126
ゲーム技術の研究所 テーマ:「ゲーム」と「お笑い」 「おもしろい」のモデリングとは何か? O-Planning 2014/09/15 Version 0.90 1

ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

Embed Size (px)

DESCRIPTION

実験的にアップロードしてみました。

Citation preview

Page 1: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

ゲーム技術の研究所 テーマ:「ゲーム」と「お笑い」

「おもしろい」のモデリングとは何か?

O-Planning

2014/09/15 Version 0.90

1

Page 2: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

話半分くらいで 聞いてもらえると丁度いいです。

音声解説といっしょに見てね! (いつ作るかは考えてないけど)

2

Page 3: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

いろいろなお笑い番組、 芸人さんを紹介していますが、

狭い範囲の知識で書いていますので、 情報量の差や、抜け、

精度の低い情報などもあると思います。

あくまで、ゲームの参考資料ということで、ご容赦いただければ幸いです。

3

Page 4: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

第1部 ゲームの「おもしろい」は、

何をモデリングしているのか?

4

Page 5: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

問題

「お笑い」の「おもしろい」と、 「ゲーム」の「おもしろい」は、 同じものなんでしょうか?

僕も分からないので、 いっしょに考えて生きましょう!

5

Page 6: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

「おもしろい」ってなんだっけ?

おもしろい、たのしい、わらえる、うける……

何か、見たり聞いたり行動することで、 気分がよくなること。 ポジティブな気分にしてくれること。 孤独や寂しさを忘れさせてくれること。

6

Page 7: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

しかし…… ・「日本のおもしろい」は「世界のおもしろい」に必ずしも繋がらない ・ 「世界のおもしろい」は「日本のおもしろい」に必ずしも繋がらない

・社会の違い? ・文化の違い? ・歴史の違い? ・経済の違い? ・宗教の違い?

7

Page 8: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

例:日本にはジョークがない 海外のユーモアは日本でも通じるが、 海外のジョークは日本に通じない。 また、日本にスタンドアップコメディのスタイルはない。 (一人でステージに立ち、政治や世相を揶揄するスタイル)

・ジョーク != 冗談 ・スタンドアップコメディ != 漫才

8

Page 9: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

どうも「おもしろい」には、様々な形があるらしい

もし、「おもしろい」を感じる受容体があるとすれば、 何かによってモデリングされたものと考えると、

いろいろイメージしやすくなる

「日本のおもしろい」の ツボを押したコンテンツ

9

日本人のおもしろ受容体 「ばかうけ!」

アメリカ人のおもしろ受容体 「いまいちかな……」

「日本のおもしろい」の ツボを押したコンテンツ

隙間空いて なんか

スース―する

アメリカ人のおもしろ受容体 「ばかうけ! 」

「アメリカ人のおもしろい」の ツボを押したコンテンツ

Page 10: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

日本の「おもしろい」をモデリングしたのは誰?

10

それは、日本のエンターテイメント!

Page 11: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

日本のエンターテイメント

11

我々(オタク?)の 「おもしろい!」「たのしい」 「わらえる」「おかしい」「うける」 を作ったものは何か?

Page 12: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

1940年日本のエンターテイメントの影響

12

映画 アニメ

ラジオ

書籍 漫画

演芸劇場 お笑い

スポーツ観戦

エンターテイメントのコア

Page 13: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

1960年日本のエンターテイメントの影響

13

映画 アニメ

ラジオ 書籍 漫画

演芸劇場 お笑い

スポーツ観戦

TV お笑い

エンターテイメントのコア

Page 14: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

1980年日本のエンターテイメントの影響

14

映画 アニメ

ラジオ

書籍 漫画

演芸劇場 お笑い

スポーツ観戦

TV お笑い アニメ

ゲーム エンターテイメントのコア

Page 15: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

2000年日本のエンターテイメントの影響

15

ゲーム

映画 アニメ

ラジオ

書籍 漫画

演芸劇場 お笑い

スポーツ観戦

TV お笑い アニメ

インターネット 携帯&スマホ ソーシャル

エンターテイメントのコア

Page 16: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

日本のエンターテイメント

16

筆者(40代独身男性)の 「おもしろい!」「たのしい」 「わらえる」「おかしい」「うける」 を作ったものは何か?

Page 17: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

1970年代なら、 外に出て遊んでいたのでは?

・海 死亡事故が多かった・夜になるととても危ない ・川 死亡事故が多かった・夜になるととても危ない ・山 怪我が多かった・夜になるととても危ない ・田んぼ・畑 入ると殴られる ・空き地 実は私有地だった。入ると殴られる。 ・廃車置き場 事故が結構あった。ゴミ置き場の冷蔵庫の中とかも。 ・神社 まぁ、いろいろと ・寺 そもそも入れない

17

1970年代の時点で、田舎すら外で遊ぶことがすでに難しくないっていた。 (実際には、大人の目を盗んで隠れて危険な場所で遊んでたけど……)

また、遊んでいると怒られることも珍しくなかった。 が、親の口癖は「ゲームばかりしないで、外で遊んできなさい」

なお漫画やゲームは禁止されていたが、「TV」はOKな場合が多かった

Page 18: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

筆者の1970年代のエンターテイメント構成

18

書籍 漫画

TV お笑い アニメ

エンターテイメントのコア

Page 19: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

筆者の1980年代のエンターテイメント構成

19

ゲーム

映画 アニメ

書籍 漫画

TV お笑い アニメ

エンターテイメントのコア

Page 20: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

メディア(ハード)の歴史

1925 ラジオの放送開始 1953 TV放送開始 1958 録画機材の導入 1960 カラー本放送開始 1969 FMラジオ放送開始 1975 ビデオβマックス発売 1976 ビデオVHS発売 1978 スペースインベーダー 1983 ファミコン 1987 BS放送開始 1994 アクセスポイントとWindows95の 登場でインターネットが普及

1900 ラジオの通信テストに成功 1920 ラジオの公共放送開始 1938 FMラジオの公共放送開始 1941 TV商業放送開始 1956 録画機材の開発と導入 1970 ブロック崩し 1977 ATARI VCS (2600)発売 1988 商用インターネット開始

日本 欧米

ラジオ

輸出

輸入

20

1904 日露戦争 1914 第一次世界大戦 1918 終戦 1939 第二次世界大戦 1941 真珠湾攻撃 1945 終戦

新聞

ゲーム

TV

Page 21: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

お笑い番組(+etc)の歴史 1953 NHK「ジェスチャー」 1959 フジテレビ「おとなの漫画」 1961 シャボン玉ホリデー 1962 てなもんや三度笠 1964 東京オリンピック(世界初の放送) 1963フジテレビ「鉄腕アトム」(国産初のアニメ) 1969 シャボン玉アワー 1969 8時だョ!全員集合 1971 スター誕生(金ちゃん) 1975 金ドン! 1976 金ちゃんのどこまでやるの! 1979 欽ちゃんの爆笑仮装コンテスト 1980 THE MANZAI 1981 オレたちひょうきん族 1982森田一義アワー 笑っていいとも! 1983スーパーJOCKEY 1985天才・たけしの元気が出るテレビ!! 1985夕やけニャンニャン 1987志村けんのだいじょうぶだぁ 1989 とんねるずのみなさんのおかげです 1989 ダウンタウンのガキの使いやあらへんで!! 1990 ウッチャンナンチャンの誰かがやらねば! 1994 ぐるぐるナインティナイン 1996 ウッチャンナンチャンのウリナリ!! 1996 めちゃ²イケてるッ!

1946 Pinwright‘s Progress(イギリス) 1948エド・サリヴァン・ショー 1950 Hancock's Half Hour(イギリス) 1951 アイ・ラブ・ルーシー(アメリカ) 1953 The Good Old Days (イギリス) 1954ザ・トゥナイト・ショー(アメリカ) 1964 The Hollywood Palace (アメリカ) 1964 奥様は魔女(アメリカ) 1967 The Carol Burnett Show (アメリカ) 1969 空飛ぶモンティ・パイソン (イギリス) 1969 rural purge(アメリカ) 1971 The Sonny & Cher Comedy Hour (アメリカ) 1975 サタデー・ナイト・ライブ (アメリカ) 1980 Pink Lady and Jeff(アメリカ) 1983 Star Search (アメリカ) 1984 Almost Live! 1986 アルフ(アメリカ) 1990 In Living Color(アメリカ) 1990 Mr.ビーン(イギリス) 1995 マッドTV! 2003 Most Extreme Elimination Challenge 2004 デスパレートな妻たち

日本 欧米(適当に抜き出した)

輸出

輸入

21

1963 衛星中継実験成功 1969 アポロ11号 月面着陸

1983ファミコン発売

チャップリン(1889-1977) キートン(1895-1966)

1980 ケーブルテレビに よる多チャンネル化

Page 22: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

そういえば……

22

初代マリオのジャンプって、 欽ちゃんのジャンプに似てませんか?

Page 23: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

まとめ

23

TVの「お笑い」の影響が著しく大きい!! これは「お笑い」を知らねば!!

Page 24: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

24

Page 25: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

第2部 日本の「お笑い」の歴史

25

Page 26: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

日本の歴史の原点 古事記 天岩戸隠れのエピソード アマテラス 「もうヤダ、引きこもる!」 ウズメ 「ちょ、一発芸やるから出てきて! だっふんだー!」 アマテラス 「ぶほっw」 その他の神様「今だ!引きずり出せ!」

Wikipedia日本のお笑い史 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%8A%E7%AC%91%E3%81%84%E5%8F%B2

26

日本は、昔からお笑い王国だった……

Page 27: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

日本のお笑いの歴史 舞台(小屋、演劇上) 落語(小屋、演芸場) 映画(映画館) ラジオ テレビ レコード カセットテープ ビデオ

27

その「場」に行かなければ、 「お笑い」が楽しめない時代

家に「お笑い」が来る時代 しかも、コンテンツは無料 (ハードは有料)

時間さえも超越して、 好きな時に、好きな「お笑い」 を接することができる時代

Page 28: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

日本のお笑いの歴史(大ざっぱに分類)

28

・TV創世記(1950-1960年代) ・演芸場のコメディアン ・映画のコメディアン ・落語家 ・第一世代(1970年代) ・落語家 ・ドリフターズ ・欽ちゃん ・第二世代(1980年代) ビッグ3 たけし、タモリ、さんま ・第三世代(1990年代) とんねるず、ウッチャンナンチャン、ダウンタウン

Page 29: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

29

Page 30: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

第3部 古典落語のお笑い

30

Page 31: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

キーワード

31

緊張と緩和 (緊張の緩和)

Page 32: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

緊張と緩和(緊張の緩和)

・緊張と緩和(緊張の緩和) ・桂枝雀 (2代目)

32

「緊張の緩和理論」 EXテレビ(1992年2月放送) 枝雀師が出演した番組・MC上岡龍太郎

「らくごDE枝雀」 ちくま文庫 http://www.amazon.co.jp/dp/4480027777/

Page 33: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

緊張の緩和 ・人間の「ええあんばい」と思うことが「緊張の緩和」であり快感であり、 その表れが「笑い」である ・その根底には、「緊張の大緩和」がある。「悟りの笑い」 「無」を悟ったら緊張がなくなるという、一生涯の笑い ・大成功した(何かを達成した、成し遂げた)ときに感じる 「歓び(喜び)の笑い」 ・さらに、落語などの瞬間的な「笑い」がある ・人は、 「悟りの笑い」を目指して、小さない笑いを求め続ける ・これは、喜劇であれ、映画であれ、漫画であれ、 社会的なものであれ、生理的なものであれ、 緊張の緩和で「笑い」が起こる

33

悟りの笑い (一生涯)

歓びの笑い (長く感じられる)

笑い (瞬間的)

Page 34: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

緊張の緩和における「お笑い」の分類

・ 知的な笑い「変」 ・ 情的な笑い「他人のちょっとした困り」 ・ 生理的な笑い「緊張の緩和」 ・ 社会的・道徳的な笑い「他人の忌み嫌うこと」

34

Page 35: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

知的な笑い「変」 ・普通なことが緩和、変なことは緊張 ・オカシイことが可笑しい ・「動物園にいってきたよ!」「何しに?」「猿買いに!」「そんなアホな」 (これまでの知識に照らし合わせて、あきらかにオカシイ話) ・「嘘」や「遊び」であることが前提 ・本当にオカシイことがあると、笑えない コップがいきなり中に浮くなど(むしろ怖い) ・ダジャレなどの言葉の「合わせ」なども「変」 (本来は合わないハズのものが合ってしまうおかしさ) ・大自然界の流れは、基本的にすべてのものが平行 それが「合ってしまった」ということはオカシイ。「変」。 ・外側に外れても「変」。内側へと合ってしまっても「変」

35

Page 36: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

情的な笑い「他人のちょっとした困り」 ・「困り」が緊張、「困らない」のが緩和 ・他人が困っているが、自分が困らない距離間が重要 ・「となりの旦那、奥さんに浮気がバレて、トマト投げつけられて 顔が血だらけのように真っ赤になってもうたんやって」(笑い) 「となりの旦那、奥さんに浮気がバレて、包丁投げつけられて 顔が真っ赤な血だらけになってもうたんやって」(怖い)

36

Page 37: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

生理的な笑い「緊張の緩和」 ・この4分類の全体を示すものでもある ・赤ちゃんにする「いないいないばぁ」がこれ。 「いないいない(緊張)」「ばぁ(緩和)」 (ただし、朱雀氏はTVにおいて「とぅるるるるる。ぱっ」というあやし方 を紹介しており、「ぱっ」の部分が緊張であると説明している。 これは、 赤ちゃんに母親が「とぅるるるるる。ぱっ」 (緊張)を 何度もすることで、安心である(緩和)と分かった瞬間に笑うのでは ないかと朱雀氏が推測したのかもしれない)

37

Page 38: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

社会的・道徳的な笑い「他人の忌み嫌うこと」 ・タブーに触れる、下ネタなど「言っていけない」という緊張 言ってしまったという「緩和」 ・一人だけ人間が生きている場合には発生しない (タブーが生まれないから) ・政治・文化・宗教・時代・世代などに根差すものなので、 グローバルな笑いではない

38

Page 39: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

「サゲ(オチ)」の分類

緊張の緩和による分類 ・ドンデン ・謎解き ・へん ・合わせ

39

伝統的な分類 ・「にわか落ち」 ・「考え落ち」 ・「しぐさ落ち」 ・「とんとん落ち」 :

古典落語は、東西で300ずつくらい。 その古典落語を桂枝雀氏が4つに分類した

分類の視点(基準)が定まっておらず 学術的な分類としては不十分

Page 40: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

「サゲ」の分類は「離れ」「合わせ」の組み合わせ

40

緊張の緩和による分類 ・ドンデン 合わせー離れ (合いそうで離れるおかしさ) ・謎解き 離れー合わせ (離れてそうで合ってしまうおかしさ) ・へん 離れ (離れてしまうおかしさ) ・合わせ 合わせ (合ってしまうおかしさ)

Page 41: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

領域区分

(不安)

41

離れ領域

ホンマ領域

合わせ領域

ホンマ領域

離れ領域 (不安)

(安定)

Page 42: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

ドンデン

(不安)

42

離れ領域

ホンマ領域

合わせ領域

ホンマ領域

離れ領域 (不安)

(安定)

ドン デン

一瞬、うまく行きそうに(合いそうに)見える

が、そうはならない (離れる)おかしさ

例:「愛宕山」 二人の男が愛宕山の頂上に上り、谷底に小判を見つける。 一人の男が、それを取りに谷底へと下りるが、どうにも上がれない。 苦心して上がると(ドン)、頂上で待っていた男が「こいつはえらいヤツだ!小判は?」 と尋ねるが、登ってきた男は「忘れた」(デン)と言って終わる

Page 43: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

謎解き

(不安)

43

離れ領域

ホンマ領域

合わせ領域

ホンマ領域

離れ領域 (不安)

(安定)

謎 解き

謎が深まる

謎が一気に解ける

例:「皿屋敷」 とある屋敷では幽霊がでると噂になり、大勢が押し寄せた。 幽霊は「一枚、二枚……」と数えるが、割った数以上の18枚まで数えてしまう。 風邪もひいており幽霊らしくない幽霊に怒る客。 実は、幽霊は、風邪をひいて明日の晩は休むのだという。 お客は明日の分までまとめて数えやがったと知る

Page 44: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

へん

(不安)

44

離れ領域

ホンマ領域

合わせ領域

ホンマ領域

離れ領域 (不安)

(安定)

離れ

例:「池田の猪買い」 新しい猪がほしいというお客が、ある男の元に訪れた。 男は、猟で新しい猪を用意するが、客は納得せず、 もっと新しいのがほしい新しいのがほしいと言う。 そこで、男が猟銃をパンパンと撃つと、そこで死んだように寝ていた猪が起き上がって トコトコ歩いていった。

Page 45: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

合わせ

(不安)

45

離れ領域

ホンマ領域

合わせ領域

ホンマ領域

離れ領域 (不安)

(安定)

離れ

例:「蔵丁稚」 とある丁稚の子供が、外に用があるごとに、旦那に内緒で芝居ばかり見ていた。 そこで、ある日旦那が詰問すると、嘘ばかりを重ねる。起こった旦那は丁稚を蔵に 閉じ込めるが、丁稚は飽きて見てきた芝居の「忠臣蔵」を一人で演じはじめる。やがて、 切腹の芝居に差し掛かると、それを見かねた旦那が、飯(御膳)を蔵に届ける。丁稚は 「まちかねたぁ」と、芝居とセリフを言うが、それが御前(御膳)とあいまって意味が合ってしまう

途中からだんだん合いはじめる(こしらえた面白さ)

最後に、ピッタリと合う おかしさ

Page 46: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

4つのサゲの総合関係

46

謎解き ドンデン

合わせ へん

「緊張」と「緩和」の区別が鮮明

そんなアホな(不安)

(離れ領域)

なーるほど・・・(安心)

(合わせ領域)

「緊張」と「緩和」がないまぜ

Page 47: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

補足 その1 ・「合わせ」が古典落語では一番多い(作りやすい) ・「ドンデン」は少ない。しかし、人気がある。 ・「生理」を入れることでおもしろくなる「青菜」 「う~ ~ ~ ~ ~ん、弁慶!」 (妻が義経と言って夫が弁慶と言えない苦悩を、唸る生理で表現) ・演じ方で変わるものもある「時うどん」 ドンデン「ひとつふたつみっつ」「今、何時?」 「2時!みっつよっつ……」(ひっくり返された) へん「ひとつふたつみっつ」「今、何時?」 「2時!(忘れた)……くそぉ……みっつよっつ」 (分かっているがしょうがない)

47

Page 48: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

補足 その2 ・これらの分類は、落語会の演目を並べる時に、 ドンデンだけにならないようにしたりと、バランスを取るのに使える ・作る場合には、どの分類の落語なのか明確にすることで、 過去の落語を参考にしたり、問題点を明確にしたり、 落語の再生産を効率的に行えるようにする(ハズ)

48

Page 49: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

補足 その3 ・人間は、基本は「子もち」であり、「大もち」は同質である。 それを疑似的に体験するのが「笑う」ということ。 ・「泣き合う」「怒り合う」などの言葉より、「笑い合う」という言葉の強さ 人間は笑い合っているときが、一番、自他の区別がなくなる。 これが「大もち」であることの疑似体験である ・(人間の)本質に近づいている状態が、笑っている状態 ・ただし、人間がすべて「大もち」になって大極楽が出現したら、 そこに笑いはなくなる。緊張がなくなるから。 ・緊張があるからこそ、笑いがある。人間は心に矛盾をはらんでいる

49

Page 50: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

50

Page 51: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

第4部 TV創世記のお笑い

51

Page 52: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

創世記

52

TV創世記(1950-1960年代) ・演芸場のコメディアン ・映画のコメディアン ・落語家

・芸人は、基本、演芸場や映画のコメディアン、また、落語家がメイン ・映画からの技術流入がメイン (ただし、映画に比べて、TVは格下に見られていた) ・ビデオデッキなどの録画機器がTV局にもなかったので、 番組は全部が生放送 ・お笑いでも、台本・演出・演技・カメラなどがカッチリ決められており、 何度もリハーサルして、本番を行った。 (特に動きをアドリブで行なってしまうと、カメラから見切れてしまうため)

「偶然性を笑う」ということが、意図して作られなかった時代

Page 53: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

53

Page 54: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

第5部 第一世代(1970年代)のお笑い

54

Page 55: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

ザ・ドリフターズ

55

1950年代に音楽バンドとしてスタート 1964年 いかりや長介がリーダーとなった新生ドリフターズ誕生 1969年 「8時だョ!全員集合」 渋谷公会堂での公開形式の生放送 1977年 「ドリフ大爆笑」 録画番組

・「8時だョ!全員集合」で、」 渋谷公会堂での公開形式の生放送という形式で番組を制作 ・TV創世記時代からの綿密なリハーサルを繰り返して作り出したコント ・大がかりなセットを使ったコント ・しかし、停電やセットの火事などの偶然性をも笑いに変えたリアルタイム性 ・加藤茶や志村けんなどの一発ギャグ(正確には「はやりもの」)

「偶然性を笑う」ことが、受け入れられる時代に

Page 56: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

志村けん

子供向けにつくっちゃいけない 「子供は子供に媚びているのが一番嫌いなんだよ。 子供に合わせちゃダメなんだよ。 自分が楽しいと思うことをやると、 子供がマネしたがるんだよ」

56

Page 57: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃん(萩本欽一)

57

1966 コント55号結成 1971 スター誕生(金ちゃん) 1975 欽ドン! 1976 欽ちゃんのどこまでやるの! 1979 欽ちゃんの爆笑仮装コンテスト

「偶然性を笑う」 ことを狙う

予測不可能な笑い

・バラエティ番組の基礎を作った (バラエティ番組から24時間TVまで、現在の日本のエンターテイメント番組の枠組みを作った) ・バラエティ番組の企画・構成や演出なども行っていた 「欽ちゃんのドンといってみよう!ドバドバ60分」等 ・リアクション芸をコント55号でやった ・芸人がゴールデン番組で司会できるようになった オーディション番組「スター誕生」 「オールスター家族対抗歌合戦」 ・「素人いじり(笑いの名人の発見)」 → 素人へのTVの解放(革命!) (それまでの芸能ではタブーであった) ・「TV芸」の発見 ・「すべり芸」の発見 歌手 前川清とのコントで、間違い、間をはずし、 時には黙り込んでしまう様子を放映→それがおもしろい ・お笑いのドキュメンタリー化 元祖ゲリラ番組の笑い ・24時間テレビ ・電波少年のテロップのツッコミは土屋氏がコント55号より発想 ・日本で初めての夜9時代のバラエティをはじめる ・「お姉言葉によるつっこみ」の発見

Page 58: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃんの技術1 【悪いのはみんな萩本欽一である(フジテレビ)】

58

・関根勉 「普通はボケが間違っていて、ツッコミが正していく コント55号の場合は、ボケの坂上(二郎)さんが正しいんですよ 萩本欽一という異常なエネルギーを持った変人が、 常人の坂上さんをいめじまくるというね」 ・コント55号のコントは、アドリブ。最初に決まっているのは設定だけ。 ・60年代のお笑いは、台本に基づいた何度もリハーサルして見に付けた演出で笑わせるのが基本 西の「てなもんや三度笠」 東の「シャボン玉ホリデー」 →作り上げられた「王道の笑い」からの脱却 ・ カメラを意識した動き ・初のレギュラー番組「コント55号の世界は笑う」 舞台左端(下手)から出て行き、舞台右端(上手)からキックする(ゲームっぽい) →不条理 ・カメラの動きを利用したリアリティ ・カメラが欽ちゃんをフレームに留めないことで、リアリティが生まれる それまでのお笑い番組は、立ち位置やカメラ位置、そして目線が リハーサルでキッチリ決まっていて、演者がカメラフレームから出ることはない。 →カメラ、音声、証明などの現場からキッチリとれなくて苦情。 当時のプロデューサー常田久仁子 「取れなくていいんだ。遅れていいんだ。それはお客さんが想像して笑うから。 それが取れてたら、それは予定調和というか、その場で本当に起きたことではない」(三宅恵介の談より) →リアリティの追求

Page 59: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃんの技術2 【悪いのはみんな萩本欽一である(フジテレビ) 】

59

・土屋敏夫(電波少年プロデューサー) ・電波少年のテロップのツッコミはコント55号より発想 ・「テレビの宿命といいますか、笑の宿命といいますか、 既存のそれまでのものを壊していく、裏切っていく、ずらしていく、 という形のものが笑いだ、ということをいみじくもコント55号がはじめ、 そして、それがTVのお笑いとして、今に至っている」 →欽ちゃんは「壊し屋」 ・コント55号のコントは「いじめ」か? ・萩本欽一「コントの場合は、いい「ふり」をしているという。 なにをふれば、二郎さんが一番遊べるかと言う」 ・コントはボケとツッコミでは成り立たない ・コントの基本は「ふり」と「こなし」

これって、ゲームも同じじゃない?

Page 60: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃんの技術3 【悪いのはみんな萩本欽一である(フジテレビ) 】

60

・社会学者 ・今のリアクション芸の元祖? 役割を設定してリアクション芸をしている ・「芸がなくてもよい」とした→素人いじり ・PTAから「俗悪番組ワースト1」の指定 「コント55号 裏番組をぶっとばせ!!」(土屋氏の先輩 細野邦彦プロデューサーの企画) TVのゴールデンタイムで野球拳をして素人?を脱がす →最高視聴率33.8%(NHK大河ドラマを何度も抜く) ・オーディション番組「スター誕生」 ・ゲームコーナー 素人いじりの出発点 「TVにでたい人!」と叫ぶ→出た人が、のちの金ちゃんファミリーへ ・「オールスター家族対抗歌合戦」 超絶音感(直球で言うと音痴)の家族の人達との共演 萩本欽一「僕ののちのTVの教科書」 「自分の芸ってなんだったんだろうって考えさせられてね。 演じろったって、できないねぇ」 「素人と仕事しようと思ったのではなくて、笑いの名人と仕事しようと。 そしたら、いいTVができる」 「「素人いじり」をしたのではなくて、笑いの名人が登場したんだよね」 「コント55号は動きがあるからTVでは取りにくいけど、素人は動かないからTVでは取りやすい 取り損じがない。つまり、芸能界からは別に「TV芸」ってのがある。この「 TV芸」に優れているのが、 素人じゃないですか」

Page 61: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃんの技術4 【悪いのはみんな萩本欽一である(フジテレビ) 】

61

・TVの破壊 井上ひさし TVを素人に解放したことについて 「萩本ではない。彼がやらなければ、後に誰かがやっていたであろう」 萩本欽一「プロを出せという人こそ、TVの素人だ」(ニコ生やゲームのUCGにも通じる) ・ 「金ちゃんのドンといってみよう!ドバドバ60分」(萩本欽一の持ち込み企画) 萩本欽一「TVっていうのが、映画じゃない舞台じゃないっていう TVができていいんじゃないかと。 で、思ったんですね。TVってなぁに?」 ・素人が「間違える」のが面白い。 (TVが珍プレイやNGなどを放送する10年も前のこと) 萩本欽一「素人に1つ与えるとできる。2つもこなす人がいる。 3つ要求すると、絶対どこか忘れてしまう。そこが笑いになる」 (三宅恵介の談より) →あれ、どこでかで聞いたことが……

Page 62: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

これって…… 「人は1つの事は簡単に出来るけど 2つの事を同時にやると難しくなる」じゃん!

62

社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii その2』 1. 最初は跳ばなかったマリオ http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.htmlより

宮本 ホントに運がよかったんです。 そこで、その構造を使ってゲームを練ってみることにしまして。 そもそも、面白いゲームというのはパッと見て、何をしたらいいのかがとてもわかりやすいんですよね。 目的がひとめで見えて、たとえ失敗しても、それは自分のせいだと思えるみたいに とても整理された構造をしているんです。しかも、まわりで見ている人も楽しめたりとか。 で、そんな話を横井さんとやりとりしながら・・・。 岩田 ゲームの面白さを分析したんですね。 宮本 ええ。 で、たとえばひとつのアクションがあって、それはカンタンにできるとします。 それとは別のカンタンにできる操作がある。 でも、そのカンタンにできるようなことを「2つ同時にしろ」と言われるとなかなか難しいんです。 岩田 ひとつひとつはカンタンにできることを2つ同時にやろうとすると難しくて、 それがカンタンにできそうだと思うからこそ、失敗すると「悔しい」と感じるんですね。

Page 63: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

さらに…… 「3つのことをやりなさい。2つは(できるん)ですね。 逆にいうと大事なのは、実はこの3目があって間違えることじゃなくて、 2つができているのに、っていうコレが「ふり」になっていると思うんですね。 で、もう一つができない。失敗しているところだけを使うとしたら、 これは「オチ」だけを使うといった、そこは、おもしろくない。 そこの、前のアプローチも含めて、どういう人でどういう形で、 一所懸命やろうとして一つができない。ここが笑いのテクニック。 キチンとした構造になっている。」 By 土屋敏夫 → しくじりの中に、その人の人柄や即興の表情をさらけだすことも 「芸」の表現の一つである。思想家 吉本隆明「解体芸」と名付ける → そういや、電波少年もこんな感じだったな。

63

あれ、ゲームのおもしろさに似てる!?

Page 64: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃんの技術5 【悪いのはみんな萩本欽一である(フジテレビ) 】

64

・スタジオで読んだハガキを、野外ロケでいきなり素人に読んで見せても笑わない 「ウケないのがTVではおもしろい」 萩本欽一「実は笑えないように芸を使って読んでいる」 ・歌手 前川清とのコント ・間違い、間をはずし、時には黙り込んでしまう →「スベリ芸」のはじまり ・斉藤清六 欽ちゃんファミリー ボケキャラの元祖 (後に村上ショージなどでボケキャラが定着) ・「滑ったことを笑う」というのは非常に高度。日本だけの要素。 スベリ芸は日本独自の文化である By 土屋敏夫 (関係ないけど、ルーカスがスベリ芸に挑戦したジャージャービンクスは大不評……) ・萩本欽一 「僕が浅草でスベリ芸をすると、怒られました。殴られますね。 だから、これは芸能界で話すと、もっとも悪い部類に入るんですね ところが、TVでやると優れた芸となるんですねぇ」

Page 65: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃんの技術6 【悪いのはみんな萩本欽一である(フジテレビ) 】

65

・萩本欽一 「笑いとはほど遠い人(歌手 前川清)が、 徐々におかしくなってきて、どんどんおもしろくなってくる。 ですから、TVは毎週やることに意味があるんですね。」 → ストーリー性、ナラティブ性、リアリティ 萩本欽一 「毎週、うまい人をもってきたら来週も同じ。再来週も同じ」 ・前川清の起用は、あさま山荘事件がヒント 人は何が起きるか分からないときにTVに釘付けになる。 そこで、TVが持つドキュメンタリーの力をバラエティも導入する。 →今のニコニコ生放送

Page 66: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃんの技術7 【悪いのはみんな萩本欽一である(フジテレビ) 】

66

・夜9時にはじめた「欽どこ」で、ドラマ仕立てのコントをはじめる。 実際に、夫婦から子供が生まれ、最終的には大家族になるまでの 10年がドキュメンタリータッチのエンターテイメント番組となる。 (子役として見栄春を起用し、実際にその成長をコントの中で見ることができる) ・ドラマ・バラエティの境界があいまいになる70年代 久世光彦 ドラマ→バラエティ 萩本欽一 バラエティ→ドラマ →やがてバラエティなどの中に歌番組なども組み込まれる。なんでもアリに。 ・萩本欽一がゴールデン用につっこみをデチューンした結果が「お姉言葉によるつっこみ」 by 関根勉 浅草の下町「だめじゃねぇか」「そうだ!」 → お姉言葉「だめだよぉ」「そうだよねぇ」 → 視聴率のために話し方を変えた(好きなタレント調査の好感度アップ) (当時の夜9時代のTV番組は「いけない」ということを排除して番組ができていた)

Page 67: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃんの技術8 【悪いのはみんな萩本欽一である(フジテレビ) 】

67

・24時間TV もう一つのお笑いの発見 ・これまでのお笑い 「おかしくて笑う」 ・新しく見つけたお笑い 「うれしくて笑う」 ・しかし、いい人になると、お笑いはやりづらい。 ・ 1980年 漫才ブーム 本音・毒舌の時代へ → TVならではの前時代の否定

Page 68: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃんの技術9 【悪いのはみんな萩本欽一である(フジテレビ) 】

68

・ドキュメントの笑い。嘘ではないのでインパクトがある。TVの笑いは王道の笑い。 → 元祖ゲリラ番組の笑い ・「(時代を)壊す笑い」と「 (時代を)作り上げる笑い」がある ・萩本欽一 「TVは最高でした」 「TVは駄目を言わない」 映画や舞台では、あれダメこれダメと言われた。

TVの本質はバラエティーだ!

Page 69: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃんとは……

ジョーカーだ!

69

『キリング・ジョーク』の表紙は 欽ちゃん的

「キリング・ジョーク」

元コメディアンのジョーカーが バットマンを笑わせるまでの物語

Page 70: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃんと笑いの段階

欽ちゃん

70

悟りの笑い (一生涯)

歓びの笑い (長く感じられる)

笑い (瞬間的) コント55号

欽ドコ 24時間テレビ

Page 71: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

欽ちゃん ・欽ちゃんが下ネタを言わない理由 師匠の東八郎 「芸人疲れてくると、下ネタにいく。 下ネタはよく受ける。だから、お前、それが出た時は、 少し疲れてるなと思え」 この言葉を受けて、今でも元気でやっていますという 意味で、下ネタをしないとのこと

71

Page 72: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

72

Page 73: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

第6部 ビッグ3のお笑い

73

Page 74: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

ビートたけし

・マンザイブームの立役者の一人 ・B&Bなど共にハイスピードのトークでの漫才 ・「建前」をお笑い化(本音の時代へ) 天才たけしの元気が出るTV 「太陽に向かって走ろう!」森田健作 「本当に太陽まで向かって走ったらどうなるのか?」たけし ・「風雲たけし城」をはじめ、数々のバラエティ番組を作る ・たけし軍団 ・映画監督 ・文化人,元祖マルチタレント,お笑い芸人の地位を大幅に上げる

74

・1972 ツービート結成 ・1980 THE MANZAI ・1981 オレたちひょうきん族 ・1985天才たけしの元気が出るTV

Page 75: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

タモリ ・1982 笑っていいとも ・1982 タモリ倶楽部 ・1986 ミュージックステーション

75

・密室芸(放送不可能なパロディ・ブラックユーモア) ・師匠も弟子もいない(赤塚不二夫が師匠に近い?) ・アメリカのショー番組やスタンドアップショーのお笑いに近い? ・「がんばらない(かまえない、自然体)」ことへのこだわり ・紅白歌合戦で初のアナウンサー以外で司会を務める ・出演番組が長寿番組に。

Page 76: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

明石屋さんま

・たけちゃんマンの怪人役として、様々なキャラを生み出す ・どこまでもしゃべり続けられるアドリブ力 ・当時の芸人では、はじめて女優と結婚

76

・1981 オレたちひょうきん族 ・1982 笑っていいとも ・1985 さんまのまんま

Page 77: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

77

Page 78: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

第7部 第三世代のお笑い

78

Page 79: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

とんねるず ・1980 とんねるず結成 ・1983 オールナイトフジ ・1985 夕やけニャンニャン ・1989 とんねるずのみなさんのおかげです

79

・学生を中心に爆発的人気 ・ 「仮面ノリダー」「保毛尾田保毛男」など、数多くのキャラを生み出す ・下剋上タレント、元祖呼び捨て芸人 ・歌などをはじめ、新しいマルチタレントとしての活躍

Page 80: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

ダウンタウン ・1982 ダウンタウン結成 ・1989 ダウンタウンのガキの使いやあらへん ・1989 夢で逢えたら ・1991 ダウンタウンのごっつええ感じ

80

・新たなマンザイブームの立役者 ・関西芸人が関東でも成功し、日本を代表する芸人まで上り詰める ・現在のバラエティ番組の枠組みを作った ・漫才、コントなどにおいて、それまでになかった笑いを作り上げた ・笑いに、さらなる「リアリティ」を持ち込んだ

Page 81: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

ウッチャンナンチャン

・ショートコントスタイルの確立 ・ボケ、ツッコミを両者がケースバイケースで使い分ける ・「ミル姉さん」をはじめ様々なキャラを作り上げた ・「攻撃的な笑い」がメジャーだった当時に置いて、 「やさしい笑い」が特徴的

81

・1985 ウッチャンナンチャン結成 ・1990 ウッチャンナンチャンの誰かがやらねば! ・1996 ウッチャンナンチャンのウリナリ!! ・1998 笑う犬シリーズ

Page 82: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

82

Page 83: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

第8部 お笑いのジャンルごとの歴史

83

Page 84: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

小屋・劇場のお笑いネタ ・落語 ・漫談 ・漫才 ・ものまね ・時事ニュースの風刺 ・TVで出来ないネタ(危ないネタ、下ネタなど)

84

演者と客とがリアルタイム(双方向)に作り出す 「笑いの場」の空間

Page 85: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

ラジオ時代のお笑いネタ

85

・落語 ・漫談 ・漫才 ・ものまね ・時事ニュースの風刺 ・お題と投稿ハガキ(ネタの双方向化) ・TVで出来ないネタ(危ないネタ、下ネタなど)

DJと客とがリアルタイム(双方向)に作り出す 「笑いの時間」

Page 86: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

映像時代のお笑いネタ ・落語 (ラジオからスライド) ・漫談 (ラジオからスライド) ・漫才 (ラジオからスライド) ・お題(笑点) ・ものまね ・コント ・一発ギャグ ・リアクション芸 ・コメディドラマ

86

タレントと客とがリアルタイム(双方向)に作り出す 「笑いの時間」

Page 87: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

漫才の歴史 ・ボケとツッコミ(間の重視) ・ハイテンポのトーク、笑いの数を多く入れる ・リアリティの演出 ・シュールの取り込み ・ボケ・ツッコミの役割の自由化 ・ハイコンテキスト化 (ズレ漫才など)

87

Page 88: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

コントの歴史 ・お笑い演劇 ・キネマ(チャップリン、キートン) ・コント(ドリフターズ) ・シュールコント(ダウンタウン) ・ショートコント(ウッチャンナンチャン)

88

Page 89: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

リアクション芸の歴史 ・トムとジェリー ・キネマ(チャップリン、キートン) ・TVのひどい番組(素人に蠍食わせるなど) ・コント55号の二郎さんいじり ・8時だよ!全員集合(ドリフターズ) ・ひょうきん族 ・ダチョウ倶楽部 ・出川哲郎 ・電撃ネットワーク ・TVダービー熱湯風呂

89

Page 90: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

熱湯(風呂)の歴史 ・8時だよ!全員集合(ドリフターズ) ・熱い系のネタ ・「もしもシリーズ」での銭湯ネタ ・ドリフターズ ・コント中に、ビートたけしが寝ている鶴太郎に セットにおいてあった本当に煮えているおでんを アドリブで食べさせる ・以後、コントの定番ネタとして「おでん」が定着 (定番ネタになってからは鍋にはドライアイスを入れ 芸としてリアクションを行う) ・スーパーJOCKEY熱湯風呂(1983) ・ダチョウ倶楽部 ・出川哲郎 ・ニコニコ超会議3にて、岡村隆が 「出川さんは、ちょっと熱くてリアクションがキッチリできる46度のお湯が ちょうどいいんだよと言っている」 と。なお、このとき岡村隆が入った風呂の温度は50度…… ちなみにオールナイトニッポンでは、岡村隆が 「今日の熱湯風呂は本当に熱くていいリアクションが取れたよと、 出川さんが行ってた」という発言もある (これが46度なのか、もっと熱い温度をさしているのかは不明)。 90

コントの「役」による リアクション芸

芸人の「キャラ」による リアクション芸

(本当に熱いお湯が 使われることも)

1980年代

1970年代

Page 91: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

素人いじりの歴史 ・欽ちゃん ・欽ちゃんのドーンと言ってみよう ・欽ちゃんの仮装大賞 ・TVのひどい番組 (素人に蠍食わせるなど・タイトル忘れた) ・探偵ナイトスクープ ・世界ウルトラクイズ 高校生クイズ

91

Page 92: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

芸人の歴史

・小屋・舞台芸人 ・落語家 ・TV芸人 ・司会 ・歌 ・俳優 ・アイドル化 ・文化人化 ・政治家

92

Page 93: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

まとめ

93

[芸のネタ] →短く、分かりやすく、本音で、ダイレクトに…… [芸人] →マルチに、地位が高く、影響力は大きく……

Page 94: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

94

Page 95: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

第9部 「お笑い」の構造

95

Page 96: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

お笑いの種類 ・落語 「サゲ(オチ)」 ・漫才 「ボケ」と「ツッコミ」 ・コント 舞台設定と「ふり」と「こなし」 ・ギャグ 「起承転結のあるお笑い(コント)」志村けん ・ショートコント 短い時間での舞台設定と「ふり」と「こなし」 (ウッチャンナッチャン) ・一発芸、一発ギャグ 「はやりもの」志村けん

96

Page 97: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

古典落語

緊張と緩和(緊張の緩和) 第2章を参考にしてね!

97

Page 98: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

漫才の手法 ・ボケとツッコミ ・8つの分類 「無知」 バカの笑い 「勘違い」 話のすれ違いの笑い 「誇張法」 ものごとを誇張して「そんなアホな」と思わせる笑い 「天丼」 何度も繰り返す笑い 「ダジャレ」 言葉遊びの笑い 「スカシ」 あえて突っ込まないことで生まれる笑い 「時事ネタ」 現在進行中の時事ネタを笑う 「差別」 ある物事に「差」を付けることで生まれる笑い ・スベリ笑い すべったことを逆手に取って突っ込んで生まれる笑い ・しゃべくり漫才、コント漫才、キャラ漫才

98

Page 99: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

お笑いの「間」 ・人と人とが会話するにあたり、 その話が「本当だ(リアルだ)」と感じられる、 話方のテンポやリズム、息継ぎ、思考で止まっている時間の間 ・笑いのネタのコントラストを演出するための間 ・時間や感情の空白地帯(ゼロ)を作りだすための間 ・そのネタを聞いて、笑いを誘ったり、ゆったりと笑えるための時間 ・笑いを「助走」「ホップ」「ステップ」「ジャンプ」に例えた場合の、 それぞれのステップの開始と終了における間

99

Page 100: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

笑いの誘発

・ガヤ(ラフトラック) お笑い番組で、あらかじめネタに笑っている音声を録音しておき、 それを番組中に再生することで、笑いを誘発する ・字幕 テレビを見ながら、何か別な用事(洗い物など)をしていても、 すぐに笑いのポイントやツッコミが分かるように表示する

100

・前座 笑ってもよい場であることを認識してもらう。 また、笑うことの練習をお客さんにしてもらう。 ・引き笑い 漫才の相方や、または、双方がお客が笑う前に笑って、 お客の笑いを誘発する TV演出

Page 101: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

お笑いとリアル

・お笑いには、「現実だ(リアルだ)」と思わせるリアリティが必用 →緊張 ・かつ、「現実ではない(嘘の話 または危険ではない話)」という 安心感も必要 →緩和

ゲームも同じ!?

101

Page 102: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

102

Page 103: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

第10部 その他のエンターテイメントの構造 (さまざまな「盛り上がり曲線」)

103

Page 104: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

お笑いのループ構造 ・緊張と緩和のループ

104

1つの落語・漫才・コントなど

緊張

1つの文脈

Page 105: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

恐怖のループ構造

ビルドアップ BuildUp

最大の緊張 Sustain Peak

リラックス Relax

緊張の減衰 Peak Fade

ドラマティックなゲーム展開を作るための構造

ゾンビをハイペースで出して、プレイヤーの「感情強度」を

高める

まったく敵を出さない リラックス時間

大量のゾンビ集団を出して、 「感情強度」を最大にする

(3~4秒間)

ゾンビの数を絞って、 「感情強度」を緩める

105

Page 106: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

恐怖のループ構造

Intensity(感情強度)グラフ

ビルドアップ BuildUp

最大の緊張 Sustain Peak

リラックス Relax

緊張の減衰 Peak Fade

リラックス Relax

106

Page 107: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

恐怖のループ構造

107

・緊張と緩和のループ

1つのホラー映画・ゲームループ

緊張

1つの文脈

Page 108: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

ゲームのループ構造

108

プレイヤーの操作 アクション リアクション

(or リターン) 観察する 考える

ゲーム全体 1つのステージ

緊張 緩和

Page 109: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

お笑いと恐怖の違い 幸福

恐怖

109

笑い 安心

現実・自分 非現実・他人

関心・好奇心・愛

憎悪・孤独

悟りの笑い

社会的な笑い

生理的な笑い

悟りの恐怖

社会的な恐怖

生理的な恐怖

悟りの笑い

社会的な笑い

生理的な笑い

悟りの恐怖

社会的な恐怖

生理的な恐怖

不幸

現実の否定

現実の認識

Page 110: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

緊張の緩和における「ドンデン」

(不安)

110

離れ領域

ホンマ領域

合わせ領域

ホンマ領域

離れ領域 (不安)

(安定)

ドン デン

一瞬、うまく行きそうに(合いそうに)見える

が、そうはならない (離れる)おかしさ

例:「愛宕山」 二人の男が愛宕山の頂上に上り、谷底に小判を見つける。 一人の男が、それを取りに谷底へと下りるが、どうにも上がれない。 苦心して上がると(ドン)、頂上で待っていた男が「こいつはえらいヤツだ!小判は?」 と尋ねるが、登ってきた男は「忘れた」(デン)と言って終わる

Page 111: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

物語曲線(ストーリー曲線:Story Arc)

その他

111

Kurt Vonnegut on The Shapes of Stories

トップガンの物語曲線

Page 112: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

8フェイシズ

112

Page 113: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

ゲーム:Journey

http://www.gdcvault.com/play/1017700/Designing

113

Journeyでは、物語曲線を先に作って、開発を行ったが……

フォーカステストのプレイヤーがこの曲線ように ゲームプレイして感じるようになるまで、 調整だけで一年くらいかかっている

Page 114: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

GAPで盛り上げる ざまざまなGAPをGame Playで用意しないと地味になるし、

物語曲線を上げる手段が少ないと、思ったようにプレイヤーのテンションは上がらない

114

地味

派手!

悟空「おらがいると、なんだか強いヤツが集まっちまう」

Page 115: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

Pacingの必要性 GAPのテンポやリズムをいっしょにしてしまうと、

やっぱり単調なゲームになる。

115

地味・単調

ビートが できる

GAPに強弱をつけると、 リズムができる

Page 116: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

コントラスト GAPを印象的に見せるには、「コントラスト」が必要! [A コントラストなし] アイス落とした!「が~ん」 [B コントラストあり] ガリガリくんで「アタリ!」引いた!(アタリ棒を天高く掲げる!) と、思ったら落としちゃった!!!!!(涙

116

Page 117: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

いろいろなエンターテイメント ・お笑い ・音楽 ・映画 ・お化け屋敷 ・ゲーム

あらゆるエンターテイメントにおける 人間の感情をゆさぶる要素は、

実は同じモノ!?

117

Page 118: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

まとめ

どんなエンターテイメントでも共通するのは 「リアリティ」と「テンポとリズム(グルーブ)」と「物語性」を

重視するのは同じ

(「切り口」や「流行りのもの」が違うだけ)

ゲームも同じ!

118

Page 119: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

119

Page 120: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

第11部 世界に通じるゲームとは?

120

Page 121: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

海外で活躍している芸人 [芸人] ・電撃ネットワーク ・リオ・コイケ(小池良介:スタンドアップコメディ) ・が~まるちょば(サイレントコメディ) ・神田 瀧夢 ・Kaori(スタンドアップコメディ) [ハブとなっている人] ・デーブスペクター 日本のTV番組を海外で紹介 ・チャド・マレーン 日本のお笑い映画などの字幕を海外向けに作成 (http://news.mynavi.jp/news/2013/10/19/057/)

121

Page 122: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

海外でも受けるもの ・パフォーマンス、リアクション芸が強い(マジックも) ・下ネタはうける ・あちらの文化に沿った笑いを習得すれば、 スタンドアップコメディでも活躍できる ・落語も、ネタは限定さられるがうける

・8ビット,16ビット時代の日本のゲームは、 世界的に通用した。 ・現在のゲームでも、マリオ、ポケモンをはじめ、 世界的に通用している。 ・WWEなどにおいては、国内で開発されているが、 世界的に通用している。 ・32ビット時代で表現して海外で売れなかったものが、 日本的な要素と考えられる

122

Page 123: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

世界に通用する笑い

123

・ 知的な笑い「変」 (文化の影響を受ける) ・情的な笑い「他人のちょっとした困り」 (世界共通) ・ 生理的な笑い「緊張の緩和」 (世界共通) ・ 社会的・道徳的な笑い「他人の忌み嫌うこと」 (文化の影響を受ける)

ゲームも同じなのか? 自分も分かりません。実践して確かめるのみです。

Page 124: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

124

ゲーム開発、およびゲーム技術に関するご相談等あれば、 こちらまで!

Page 125: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

履歴

125

日付 変更内容 備考

2014/09/17 0.90 ファーストバージョン

Page 126: ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」

126