「 Wii 」の成功の要因

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「 Wii 」の成功の要因. 日大E班. 3年 劉莉子 3年 渡辺竜太 2年 堀本翔伍. 目次. 1.はじめに 2.企業概要 3.1980年代の任天堂 4.過去のシェア獲得競争 5. NINTENDO64 ・ゲームキューブの敗因 6. Wii の戦略   ①高性能を追求しない   ②家族に嫌われないようにする   ③ゲームというものの定義の拡大 7.ブルーオーシャン戦略 8.展望 9.参考文献. 世界的な 金融 危機の中で 過去最高の売上 を 記録できた のはなぜ か?. 1.はじめに. 任天堂の好調の理由はどのような戦略にあったのか?. - PowerPoint PPT Presentation

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「Wii」の成功の要因

3年 劉莉子3年 渡辺竜太2年 堀本翔伍

日大E班

目次1.はじめに2.企業概要3.1980年代の任天堂4.過去のシェア獲得競争5. NINTENDO64・ゲームキューブの敗因6.Wiiの戦略  ①高性能を追求しない  ②家族に嫌われないようにする  ③ゲームというものの定義の拡大7.ブルーオーシャン戦略8.展望9.参考文献

世界的な金融危機の中で過去最高の売上を記録できたのはなぜか?

1.はじめに

任天堂の好調の理由はどのような戦略にあったのか?

2.企業概要商  号  任天堂株式会社

事  業  家庭用レジャー機器の製造・販売

創  業  明治22年 9月23日

設  立  昭和22年 11月20日

売  上  高  1兆 8386億円 (2009年 3月期  売上原価率  55.4% 販売管理費  11.9%   広告宣伝費率  6.5% 研究開発費率  1.8%   

社  長前 社 長

 岩田 聡 山内 博

社  員  連結社員数 4059名(2008年12月) 単独社員数 1547名(2008年12月)

従業員一人当たりの付加価値

 3億1150万円(2007年度)

3. 1980年代の任天堂

      ファミコン本体とソフトの売れ行き好調

 任天堂の下でゲームソフトを作るサードパーティ増える

     

ソフトメーカーとの契約OEM生産

売れなかったソフトはソフトメーカーがすべて買い取る

任天堂がソフトの「品質」を検査し、合格しないと発売させない

一つのソフトメーカーが年間に製作できるソフト数は 5 本以下である

据え置きゲーム機(ハード) 国内発売日 販売台数

(国内 /世界)国内ソフトタイトル数

PlayStation1994年 12

月2159万台 /1 億 249万台 約 4400本

NINTENDO641996年  6

月554万台 /3293万台 約 210本

CD-ROMソフト開発が安

高性能ソフト開発が難し

開発が容易なためソフトメーカーがPSに流れ、64のソフトが少なくなり完敗

4.過去のシェア獲得競争

据え置きゲーム機(ハード)

国内発売日 販売台数(国内 /世界)

国内ソフトタイトル数

PlayStation2 2000年 3月 約 2600万台 /約 1憶 3200万台 約 4550本

ゲームキューブ 2001年 9月 約 404万台 /

2174万台 約 280本

DVDプレーヤー機能付

PSとの互換性あり

さらに高性能ソフトも作りやすい

PSに続いてPS2が圧勝

4.過去のシェア獲得競争

万台

「ファイナルファンタジーⅨ」

発売 (2000.7.7)「ドラゴンクエストⅦ」

発売 (2000.8.26)

「ドラゴンクエストⅧ 」発売 (2004.11.27)

年別国内ハード出荷台数

5. NINTENDO64・ゲームキューブの敗因「ファイナルファンタジー

Ⅶ」発売 (1997.1.31) 「ファイナルファンタ

ジーⅧ 」発売 (1999.2.11)

「ファイナルファンタジーⅩ」

発売 (2001.7.19)

“ゲーム離れ”の進行

5. NINTENDO64・ゲームキューブの敗因

任天堂は方向転換

直感ゲーム

2008年度据え置き型ゲーム機国内シェア68%

「熟練者だけでなく、初心者のことも」

岩田社長

山内氏

「喜びや驚きを与える」

6.Wiiの戦略①高性能を追求しない

WiiはメディアにGCと同じ方式の光ディスクを採用。GCとの互換性を確保すると共にインターフェイスの開発に力を入れた。

PS3と Xbox360はグラフィックの性能を向上させると共に処理能力を強化。

6.Wiiの戦略②家族に嫌われないようにする

 ゲームに今まで関心のなかった人にも邪魔に思われない、かつ楽しんでもらうことを重視。

リモコン型コントローラ

邪魔なコードは排除

本体は DVDケース2,3枚程度の大きさ

6.Wiiの戦略③ゲームというものの定義の拡大

目指すものは人が驚くものを作ること

 伝統的なゲームの枠に縛られない

「バリュー・イノベーション」

新たな価値と低価格の提供を同時実現

7.ブルーオーシャン戦略Wiiは PS3と Xbox360が高性能化での競争を繰り広げている既存の市場レッド・オーシャンを避け、「ユーザー人口の拡大」目指し、まだ競争のない未開拓市場ブルー・オーシャンで利益を獲得

8.展望この勢いを維持し続けるためには・・・

強力な人気ソフトの発売

ユーザーを拡大し得る新たな提案

○ゲーム展示会「E3」での発表

New スーパーマリオブラザーズ Wii

ゼルダの伝説・メトロイドシリーズ

Wii Fit Plus

Wiiの売り上げに貢献する強力なソフトの発表

今後も勢いを弱めることなく強力なソフトを次々と発売していくことをア

ピール

新たな入力デバイス

○ゲーム展示会「E3」での発表

Wii バイタリティ センサー

従来とは異なるアプローチを続け、更なるユーザー人口拡大を目指す

ドラゴンクエストⅨ

任天堂ハードでは 14年ぶりの正統なドラクエシリーズ

○ソフトメーカーの大作ソフト

モンスターハンター3(トライ)

ニンテンドーDSでも・・・

PS3・ Xbox360ユーザーをWiiユーザーへと取り込む

ニンテンドーDSが勢いを取り戻す

今後もその勢いを止めることなく、ゲーム業界のトップを走り続ける。

9.参考文献• 『任天堂“驚き”を生む方程式』 井上理 (著 ) 日本経済新聞出版社

• 任天堂ホームページ    http://www.nintendo.co.jp/• ソニーホームページ    http://www.sony.co.jp/• ソニー・コンピュータエンタテインメントホームページ    http://www.scei.co.jp/• ウィキペディア(Wii、プレイステーション、 Xbox360、ブルーオーシャン戦略のページ)

    http://ja.wikipedia.org/wiki/• ブルーオーシャン戦略  BLUE OCEAN STRATEGY    http://www.randomhouse-kodansha.co.jp/blueocean/top.html• ファミ通 .com http://www.famitsu.com/

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