現在のソーシャルゲーム

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現在のソーシャルゲーム. 名古屋学院大学 黒田ゼミ       安藤訓子          鈴木寛之             矢谷彩. はじめに. SNS とソーシャルゲーム市場が    急成長する理由とは ソーシャルゲーム2強( DeNa ・ GREE ) 課金システム. 本日のメニュー. SNS、ソーシャルゲームとは ソーシャルゲーム市場拡大の要因 ソーシャルゲーム2強の理由 課金システム 無料ユーザーと企業のコスト ゲームの宣伝 まとめ 引用サイト. SNS (ソーシャル・ネットワーキング・サービス). インターネット上で人との - PowerPoint PPT Presentation

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現在のソーシャルゲーム

名古屋学院大学 黒田ゼミ      安藤訓子          鈴木寛之             矢谷彩

はじめにSNSとソーシャルゲーム市場が    急成長する理由とは

ソーシャルゲーム2強(DeNa ・GREE)

課金システム

本日のメニュー

SNS、ソーシャルゲームとはソーシャルゲーム市場拡大の要因ソーシャルゲーム2強の理由課金システム無料ユーザーと企業のコストゲームの宣伝まとめ引用サイト

SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)

インターネット上で人とのコミュニケーションが出来る場を提供するサ

イト

ソーシャルゲーム

ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で       提供されるオンラインゲーム

ユーザー同士がコミュニケーションをしながら       遊ぶことができる

ソーシャルゲーム市場の拡大

2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年(予測)

0

500

1000

1500

2000

2500

3000

3500

4000

49

371

1400

2385

2794

3394

(億円)

出典: (株)矢野経済研究所「ソーシャルゲーム市場に関する調査結果 2012」

                 

急激に拡大!!

  2008年から 2012年の4年間で、  57倍の利益を生み出している…

情報通信機器の普及率(世帯)

2007年 2008年 2009年 2010年 2011年0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100 95 95.6 96.393.2 94.5

85 85.9 87.283.4

77.4

9.7

29.3携帯電話・PHS

パソコン

スマートフォン

( %)

出典:総務省『平成23年通信利用動向調査』

携帯電話・スマートフォンの普及

2002 年の携帯・ PHS の所有率

2010 年の携帯・ PHS の所持数

携帯所有率の拡大

小 4 小 5 小 6 中 1 中 2 中 3

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

70.0%

80.0%

11.3%16.4%

22.9%

32.3%39.0%

51.2%

2002年

出典:教育情報サイト『携帯所有率』出典:社会実情データ図録『携帯電話の普及率』

携帯を持つ年齢層

出典:教育情報サイト『携帯所有率』

出典:社会実情データ図録『携帯電話の普及率』

フィルタリング・サービス不法サイト (違法と思われる薬物、不適切な薬物利用 )

主張サイト(軍事・テロ・、武器・兵器・中傷、自殺・家出)

アダルト(性行為、ヌード画像、性風俗、)出会い(出会い・異性紹介、結婚紹介)

成人嗜好(娯楽誌、喫煙、飲酒、フェチ画像、文章による性的表現、)

などの危険サイト・有害サイトへのアクセス制限するもの。

認知度は?

コミュニケーション (ウェブチャット、掲示板、 IT掲示板、 SNSサイト )

フィルタリング・サービス認知度

小学生 中学生 高校生 父親 母親0.00%

5.00%

10.00%

15.00%

20.00%

25.00%

30.00%

35.00%

40.00%

3.50%

7.10%

13.80%

32.30%

16.50% 知っている

あまり知られていない!

フィルタリング・サービス使用率

小学生 中学生 高校生0.0%

1.0%

2.0%

3.0%

4.0%

5.0%

6.0%

7.0%

8.0%

9.0%

10.0%

1.20%0.80%

1.10%

使用率・認知度ともに低い出典:教育情報サイト『携帯所有率』

    ジュニア層も SNSやソーシャルゲームを        利用することが出来る

市場拡大の要因のひとつであるといえる

1ヶ月の平均総収入(2012年の第1四半期)

0 20 40 60 80 100 120 140 160

101.43

138.3

20.25

6.74

6.19

(億円)出典:各会社ホームページ 『売上内訳』

ソーシャルゲーム2強

グリーとDeNaの会社概要• DeNaについて• モバイル向け、ポータルサイ

トの企画・運営を行う大手企業の1つ。

• 横浜DeNaベイスターズ

• グリーについて• 日本の大手インターネット企

業の 1 つ。

• 創業者の田中良和の個人的な趣味によって作られた。

グリーとDeNaの決算報告DeNa 売上高 営業利益

百万円 前年比 百万円 前年比

2011年 3月期

112,728    134,30%

56,096    163,80%

2010年3月期

48,105     27,90%

21,265     34,20%

  グリー 売上高 営業利益

百万円 前年比 百万円 前年比

2011年 6月期

12,410 81,5% 6,221 57,9%

2010年 6月期

6,837 245,2% 3,939 182,0%出典:グリー決算報告書出典: DeNa決算報告書

    なぜこの 2社は、   他社を差し置いてダントツなのか?

     

2004年からSNSを展開していた

2007年からソーシャルゲームを導入する

2007年8月の時点で利用者200万人

     ゲームユーザーの確保は出来ていたSNS利用者は続々と増えるー2009年4月 1000万人                         9月 1500万人

2009年 本格的にソーシャルゲーム市場参入

2010年10月 Yahoo!モバゲーを展開

(同年11月にはYahooのみで利用者100万人- 2011年300万人)

2006年 SNS「モバゲータウン」サービス開始

2008年 利用者1000万人

共通するもの

  もともとSNSサイトであった

  多大なユーザー数が確保できている。  

「ユーザー数が多いほど価値が高い」

SNSにおいて・・・

つながれること相手が多いことが重要

ソーシャルゲームも同様   人が多いほうが盛り上がる    

  先行した       は、    ユーザー数を獲得できている。

  ユーザー数が多い>少ない        先行企業>後発企業(グリー・モバゲーなど) (アメーバ・モブキャストなど) 人々は先行サービスを選ぶ。     ソーシャル業界では自然と成り立つ

ネットワーク外部性が働いている

      サービスの利用者が増加すると、その財・サービスの利便性や効用が増加すること

無料ユーザーの役割

出典 : Venture Now

課金する人・課金しない人• ①ゲームに費やす時間がないけど他のプレイヤーに負けたくない人

• ②オモチャやカードを大人買いしてしまうタイプの人

• ③誰よりも強くなって№1になりたい人

• ④欲しい物を買い集めることによってストレス解消する人

• ①無料じゃないとやる気ない人

• ②お金を払って現実に存在しない物を購入するのがバカバカしい人

• ③ゲームに使える程のお金に余裕がない人

• ④そもそもソーシャルゲームに興味があまりない人

\200000以上

\100001~¥ 200000

\50001~ \100000

\20001~ \50000

\10001~ \20000

\5001~ \10000

\3001~¥ 5000

\1001~ \3000

\1~ \1000

0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 30.0% 35.0%

0.6%

1.2%

1.8%

3.6%

10.6%

12.4%

16.4%

28.8%

24.7%

月額最高課金金額

出典: Venture Now ソーシャルゲームの経験者(男女) 500人対象「ソーシャルゲームに関する実態調査」

規制の発端・原因①金の価値を知らない子供         がゲームに金を使う

②親の元に携帯料金の知らせが届く

すると・・・

この金額はなんだ!?

月間利用限度額

•グリー 15歳以下 月間5000円(税込) 16歳~19歳以下 月間10000円(税込)

•モバゲー 15歳以下 月間5000円(税込) 18歳未満 月間10000(税込)

ソーシャルゲームのコスト

0人 100人 1000人 10000人 会員数

サーバ費サポート費広告宣伝費開発費

サーバー費

サポート費

広告宣伝費

開発費

出典 : Venture Now

サーバー費

サポート費

広告宣伝費開発費

コスト =  (固定費用)   +   (変動費用)

=(広告宣伝費・開発費) + (サーバー費・サポート費)

一人加入するごとに  9円かかるとする

ー数)   9x (x=ユーザ =(固定費用)

→会員数

  9x コスト=(固定費用)

ユーザー1人当たりのコスト

  9   x

 固定費用   =

ユーザー数が大きいほど、コストが小さくなっていく

規模の経済性

ゲームの宣伝戦略売るため・知ってもらうためには・・・

今→楽しくやっているよという印象付け。

昔は→わかりやすく伝えること

自分にもできる!!    と感じさせる。

楽しそう!!私もやってみたい! 買いたい!

商品の説明ばかり・・・

実際にやっているところを見せる。

ネットワーク外部性

規模の経済性

現代経済を見ていく上で、欠かせない、重要なキーワード

参考URL• 『国内ソーシャルアプリの市場動向徹底まとめ http

://media.looops.net/sociama/2012/08/03/socialapp-3/• 『ガジェットニュース ソーシャルゲームを含むオンラインゲーム市場規模は 4200億円に』

http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1207/23/news106.html• 『月間利用限度額について』http://www.spikeartstudios.com/news/gree-kakin-seigen/• 『無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳』http://tanaka.sakura.ad.jp/archives/001073.html

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