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現在のソーシャルゲーム

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現在のソーシャルゲーム. 名古屋学院大学 黒田ゼミ       安藤訓子          鈴木寛之             矢谷彩. はじめに. SNS とソーシャルゲーム市場が    急成長する理由とは ソーシャルゲーム2強( DeNa ・ GREE ) 課金システム. 本日のメニュー. SNS、ソーシャルゲームとは ソーシャルゲーム市場拡大の要因 ソーシャルゲーム2強の理由 課金システム 無料ユーザーと企業のコスト ゲームの宣伝 まとめ 引用サイト. SNS (ソーシャル・ネットワーキング・サービス). インターネット上で人との - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 現在のソーシャルゲーム

現在のソーシャルゲーム

名古屋学院大学 黒田ゼミ      安藤訓子          鈴木寛之             矢谷彩

Page 2: 現在のソーシャルゲーム

はじめにSNSとソーシャルゲーム市場が    急成長する理由とは

ソーシャルゲーム2強(DeNa ・GREE)

課金システム

Page 3: 現在のソーシャルゲーム

本日のメニュー

SNS、ソーシャルゲームとはソーシャルゲーム市場拡大の要因ソーシャルゲーム2強の理由課金システム無料ユーザーと企業のコストゲームの宣伝まとめ引用サイト

Page 4: 現在のソーシャルゲーム

SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)

インターネット上で人とのコミュニケーションが出来る場を提供するサ

イト

Page 5: 現在のソーシャルゲーム
Page 6: 現在のソーシャルゲーム

ソーシャルゲーム

ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で       提供されるオンラインゲーム

ユーザー同士がコミュニケーションをしながら       遊ぶことができる

Page 7: 現在のソーシャルゲーム

ソーシャルゲーム市場の拡大

2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年(予測)

0

500

1000

1500

2000

2500

3000

3500

4000

49

371

1400

2385

2794

3394

(億円)

出典: (株)矢野経済研究所「ソーシャルゲーム市場に関する調査結果 2012」

Page 8: 現在のソーシャルゲーム

                 

急激に拡大!!

  2008年から 2012年の4年間で、  57倍の利益を生み出している…

Page 9: 現在のソーシャルゲーム

情報通信機器の普及率(世帯)

2007年 2008年 2009年 2010年 2011年0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100 95 95.6 96.393.2 94.5

85 85.9 87.283.4

77.4

9.7

29.3携帯電話・PHS

パソコン

スマートフォン

( %)

出典:総務省『平成23年通信利用動向調査』

Page 10: 現在のソーシャルゲーム

携帯電話・スマートフォンの普及

Page 11: 現在のソーシャルゲーム

2002 年の携帯・ PHS の所有率

2010 年の携帯・ PHS の所持数

携帯所有率の拡大

小 4 小 5 小 6 中 1 中 2 中 3

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

70.0%

80.0%

11.3%16.4%

22.9%

32.3%39.0%

51.2%

2002年

出典:教育情報サイト『携帯所有率』出典:社会実情データ図録『携帯電話の普及率』

Page 12: 現在のソーシャルゲーム

携帯を持つ年齢層

出典:教育情報サイト『携帯所有率』

出典:社会実情データ図録『携帯電話の普及率』

Page 13: 現在のソーシャルゲーム

フィルタリング・サービス不法サイト (違法と思われる薬物、不適切な薬物利用 )

主張サイト(軍事・テロ・、武器・兵器・中傷、自殺・家出)

アダルト(性行為、ヌード画像、性風俗、)出会い(出会い・異性紹介、結婚紹介)

成人嗜好(娯楽誌、喫煙、飲酒、フェチ画像、文章による性的表現、)

などの危険サイト・有害サイトへのアクセス制限するもの。

認知度は?

コミュニケーション (ウェブチャット、掲示板、 IT掲示板、 SNSサイト )

Page 14: 現在のソーシャルゲーム

フィルタリング・サービス認知度

小学生 中学生 高校生 父親 母親0.00%

5.00%

10.00%

15.00%

20.00%

25.00%

30.00%

35.00%

40.00%

3.50%

7.10%

13.80%

32.30%

16.50% 知っている

あまり知られていない!

Page 15: 現在のソーシャルゲーム

フィルタリング・サービス使用率

小学生 中学生 高校生0.0%

1.0%

2.0%

3.0%

4.0%

5.0%

6.0%

7.0%

8.0%

9.0%

10.0%

1.20%0.80%

1.10%

使用率・認知度ともに低い出典:教育情報サイト『携帯所有率』

Page 16: 現在のソーシャルゲーム

    ジュニア層も SNSやソーシャルゲームを        利用することが出来る

市場拡大の要因のひとつであるといえる

Page 17: 現在のソーシャルゲーム

1ヶ月の平均総収入(2012年の第1四半期)

0 20 40 60 80 100 120 140 160

101.43

138.3

20.25

6.74

6.19

(億円)出典:各会社ホームページ 『売上内訳』

Page 18: 現在のソーシャルゲーム

ソーシャルゲーム2強

Page 19: 現在のソーシャルゲーム

グリーとDeNaの会社概要• DeNaについて• モバイル向け、ポータルサイ

トの企画・運営を行う大手企業の1つ。

• 横浜DeNaベイスターズ

• グリーについて• 日本の大手インターネット企

業の 1 つ。

• 創業者の田中良和の個人的な趣味によって作られた。

Page 20: 現在のソーシャルゲーム

グリーとDeNaの決算報告DeNa 売上高 営業利益

百万円 前年比 百万円 前年比

2011年 3月期

112,728    134,30%

56,096    163,80%

2010年3月期

48,105     27,90%

21,265     34,20%

  グリー 売上高 営業利益

百万円 前年比 百万円 前年比

2011年 6月期

12,410 81,5% 6,221 57,9%

2010年 6月期

6,837 245,2% 3,939 182,0%出典:グリー決算報告書出典: DeNa決算報告書

Page 21: 現在のソーシャルゲーム

    なぜこの 2社は、   他社を差し置いてダントツなのか?

     

Page 22: 現在のソーシャルゲーム

2004年からSNSを展開していた

2007年からソーシャルゲームを導入する

2007年8月の時点で利用者200万人

     ゲームユーザーの確保は出来ていたSNS利用者は続々と増えるー2009年4月 1000万人                         9月 1500万人

2009年 本格的にソーシャルゲーム市場参入

2010年10月 Yahoo!モバゲーを展開

(同年11月にはYahooのみで利用者100万人- 2011年300万人)

2006年 SNS「モバゲータウン」サービス開始

2008年 利用者1000万人

Page 23: 現在のソーシャルゲーム

共通するもの

  もともとSNSサイトであった

  多大なユーザー数が確保できている。  

Page 24: 現在のソーシャルゲーム

「ユーザー数が多いほど価値が高い」

SNSにおいて・・・

つながれること相手が多いことが重要

ソーシャルゲームも同様   人が多いほうが盛り上がる    

Page 25: 現在のソーシャルゲーム

  先行した       は、    ユーザー数を獲得できている。

  ユーザー数が多い>少ない        先行企業>後発企業(グリー・モバゲーなど) (アメーバ・モブキャストなど) 人々は先行サービスを選ぶ。     ソーシャル業界では自然と成り立つ

Page 26: 現在のソーシャルゲーム

ネットワーク外部性が働いている

      サービスの利用者が増加すると、その財・サービスの利便性や効用が増加すること

Page 27: 現在のソーシャルゲーム
Page 28: 現在のソーシャルゲーム

無料ユーザーの役割

出典 : Venture Now

Page 29: 現在のソーシャルゲーム

課金する人・課金しない人• ①ゲームに費やす時間がないけど他のプレイヤーに負けたくない人

• ②オモチャやカードを大人買いしてしまうタイプの人

• ③誰よりも強くなって№1になりたい人

• ④欲しい物を買い集めることによってストレス解消する人

• ①無料じゃないとやる気ない人

• ②お金を払って現実に存在しない物を購入するのがバカバカしい人

• ③ゲームに使える程のお金に余裕がない人

• ④そもそもソーシャルゲームに興味があまりない人

Page 30: 現在のソーシャルゲーム

\200000以上

\100001~¥ 200000

\50001~ \100000

\20001~ \50000

\10001~ \20000

\5001~ \10000

\3001~¥ 5000

\1001~ \3000

\1~ \1000

0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 30.0% 35.0%

0.6%

1.2%

1.8%

3.6%

10.6%

12.4%

16.4%

28.8%

24.7%

月額最高課金金額

出典: Venture Now ソーシャルゲームの経験者(男女) 500人対象「ソーシャルゲームに関する実態調査」

Page 31: 現在のソーシャルゲーム

規制の発端・原因①金の価値を知らない子供         がゲームに金を使う

②親の元に携帯料金の知らせが届く

すると・・・

Page 32: 現在のソーシャルゲーム

この金額はなんだ!?

Page 33: 現在のソーシャルゲーム

月間利用限度額

•グリー 15歳以下 月間5000円(税込) 16歳~19歳以下 月間10000円(税込)

•モバゲー 15歳以下 月間5000円(税込) 18歳未満 月間10000(税込)

Page 34: 現在のソーシャルゲーム

ソーシャルゲームのコスト

0人 100人 1000人 10000人 会員数

サーバ費サポート費広告宣伝費開発費

サーバー費

サポート費

広告宣伝費

開発費

出典 : Venture Now

Page 35: 現在のソーシャルゲーム

サーバー費

サポート費

広告宣伝費開発費

コスト =  (固定費用)   +   (変動費用)

=(広告宣伝費・開発費) + (サーバー費・サポート費)

一人加入するごとに  9円かかるとする

ー数)   9x (x=ユーザ =(固定費用)

→会員数

Page 36: 現在のソーシャルゲーム

  9x コスト=(固定費用)

ユーザー1人当たりのコスト

  9   x

 固定費用   =

ユーザー数が大きいほど、コストが小さくなっていく

規模の経済性

Page 37: 現在のソーシャルゲーム

ゲームの宣伝戦略売るため・知ってもらうためには・・・

今→楽しくやっているよという印象付け。

昔は→わかりやすく伝えること

自分にもできる!!    と感じさせる。

楽しそう!!私もやってみたい! 買いたい!

商品の説明ばかり・・・

実際にやっているところを見せる。

Page 38: 現在のソーシャルゲーム

ネットワーク外部性

規模の経済性

Page 39: 現在のソーシャルゲーム

現代経済を見ていく上で、欠かせない、重要なキーワード

Page 40: 現在のソーシャルゲーム

参考URL• 『国内ソーシャルアプリの市場動向徹底まとめ http

://media.looops.net/sociama/2012/08/03/socialapp-3/• 『ガジェットニュース ソーシャルゲームを含むオンラインゲーム市場規模は 4200億円に』

http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1207/23/news106.html• 『月間利用限度額について』http://www.spikeartstudios.com/news/gree-kakin-seigen/• 『無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳』http://tanaka.sakura.ad.jp/archives/001073.html