ACROSS DIGITAL STORYTELLING · Social network e la didattica, ... Introduzione ai software per la...

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ACROSS DIGITAL STORYTELLINGCurricoli digitali

AREA TEMATICAArte e cultura digitale

OBIETTIVI

Creare ambienti positivi e costruttivi per l’apprendimento

Mettere al centro le competenze

Contrastare la dispersione scolastica

OBIETTIVI

Potenziare l’offerta formativa nel campo

dell’arte e delle arti dello spettacolo

Aiutare l’apprendimento significativo

Favorire la diffusione di ambienti di

apprendimento digitali

MODALITÀ DI FRIUZIONE

CONDIVISIONE, CONVERGENZA, SIMULAZIONE

TRANSMEDIALITÀ E

GAMIFICAZIONE

GOAL-BASED-SCENARIOSLEARNING BY DOING

PROBLEM-POSING PROBLEM SOLVING

PROCEDURE PER LA SCALABILITÀ

Elaborazione di una protocollo operativo per la messa in atto e valutazione del curricolo digitale

Creazione di una piattaforma web multifunzionale

Condivisione della strategia di accompagnamento dedicata ai docenti per la realizzazione dei percorsi in classe

PROCEDURE PER LA SCALABILITÀ

Utilizzo di tecnologie open source e sviluppo di applicazioni e piattaforme digitali adattabili e scalabili

Pubblicazione online di tutti i dati ricavati dalla valutazione e monitoraggio

Elaborazione di studi ed analisi sul rapporto tra gli studenti e i nuovi strumenti della didattica digitale

TRE TIPOLOGIE DI INSEGNAMENTO

LABORATORI, WORKSHOP

LEZIONI SPECIALISTICHE, CORSI DI FORMAZIONE,

INTERVENTI DI ESPERTI E SEMINARI

LEZIONI INTRODUTTIVE

DUE PERCORSI

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

SCUOLA SECONDARIA DI

SECONDO GRADO

DUE MOMENTI INIZIALI COMUNI

PROGETTAZIONEVALUTAZIONE D’INGRESSO

PROGETTAZIONE

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da tecnici e docenti universitari

DESTINATARI

• insegnanti, studenti e professionisti

DESCRIZIONE

• elaborazione di un protocollo operativo• realizzazione di una piattaforma web multifunzionale• creazione di canali social dedicati

PROGETTAZIONE

FINALITÀ: ücreare una comunità di studenti e insegnanti

üeseguire attività di controllo, verifica e monitoraggio sulla didattica

üelaborare e condividere progetti di didattica digitale per la nuova scuola

üfornire assistenza e tutoraggio remoto

üseguire e supportare i docenti, gli studenti e le scuole

VALUTAZIONE DI INGRESSO

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari

DESTINATARI

• studenti

AMBIENTI DEDICATI

• aule multimediali• piattaforma web per la compilazione dei moduli

online

VALUTAZIONE DI INGRESSO

ORARIO• extracurricolare

MODALITÀ

• test attitudinali• test motivazionali

VALUTAZIONE DI INGRESSO

FINALITÀ: valutare le conoscenze pregresse degli studenti

valutare gli interessi e le vocazioni degli studenti

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

PERCORSO FORMATIVO

TRE AREE TEMATICHE

DIGITAL STORYTELLING

ARTE E CINEMA GAME DESIGN

TRE MOMENTI CHIAVE

CORSI PER GLI

INSEGNANTIATELIER E

LABORATORIFASE DI

CONTROLLO

1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

PROTAGONISTI

• esperti della didattica digitale • docenti e tecnici universitari

DESTINATARI

•gli insegnanti che metteranno in atto i curricoli

AMBIENTI DEDICATI

• aule tradizionali• aule multimediali• canale web per il live streaming

1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

ORARIO• extracurricolare

MODALITÀ

• corsi di aggiornamento• sessioni di Live training e podcast• risorse per la didattica condivise online

1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

FINALITÀ: sostenere la didattica e la realizzazione dei curricoli

stabilire un recinto di obiettivi chiari

dare agli attori del progetto obiettivi a cui tendere

creare un’economia d’attesa degli obiettivi

creare strumenti per l’autovalutazione per studenti e insegnanti

1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: TEMATICHE

Learning by doing: esperienze e lezioni apprese

Gli strumenti del Digital Storytelling in ambito educativo

Le nuove tecnologie al servizio della didattica per le scuole secondarie inferiori

Guida alle piattaforme web e agli strumenti digitali sviluppati ad hoc per supportare la valutazione e la pubblicazione dei risultati

2. ATELIER E LABORATORI: CARATTERISTICHE

PROTAGONISTI

• partner scientifici, esperti e tecnici

DESTINATARI

• gruppi e classi aperte di studenti dal primo al terzo anno

AMBIENTI DEDICATI

• aule tradizionali • sale multimediali

2. ATELIER E LABORATORI: CARATTERISTICHE

ORARIO

• curriculare ed extracurriculare

MODALITÀ SVILUPPO

ORIZZONTALE

•ASSE DEI LINGUAGGI:ITALIANO, INGLESE, MUSICA, ARTE E IMMAGINE

•ASSE MATEMATICO SCIENTIFICO TECNOLOGICO: TECNOLOGIE

2. ATELIER E LABORATORI: DIGITAL STORYTELLING

TITOLO• Digital Storytelling

DESCRIZIONE

• Creare storie attraverso gli strumenti per il Digital Storytelling.

TECNOLOGIE

• Animasher• Scratch• Voki

2. ATELIER E LABORATORI: DIGITAL STORYTELLING

FINALITÀ: conoscere e utilizzare le principali piattaforme web e i software open source per il Digital Storytelling

apprendere le tecniche base per la costruzione di una storia

sviluppare le abilità nel lavoro di squadra

sviluppare le capacità di creative thinking

2. ATELIER E LABORATORI –CINEMA E ARTE

TITOLO • Arte, cinema e blogging

DESCRIZIONE

• Ricercare, scrivere e condividere saggi sull’arte e sul cinema online

TECNOLOGIE

• Wordpress.com• Chrome

2. ATELIER E LABORATORI –CINEMA E ARTE

FINALITÀ: apprendere le metodologie di ricerca per le risorse artistiche online

introdurre gli strumenti principali di scrittura e condivisione online

apprendere le tecniche della revisione e del commento ai testi

trasformare la classe in un’attiva comunità critica

sviluppare il lavoro di squadra e il senso critico

2. ATELIER E LABORATORI -GAMEDESIGN

TITOLO• Avventure in Game Design

DESCRIZIONE • Lavorare in team per creare storie, livelli e giochi

Tecnologie utilizzate:

• Minecraft™• GameSalad

2. ATELIER E LABORATORI -GAMEDESIGN

Finalità: apprendere i principi del game design

bug testing

creazione dei personaggi

pubblicazione dei videogiochi

sviluppare capacità di team work

sviluppare capacità

problem solving

creative thinking

3. FASE DI CONTROLLO

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari

DESTINATARI

• studenti

3. FASE DI CONTROLLO

AMBIENTI DEDICATI

• aule multimediali• piattaforma web per la compilazione dei moduli online

ORARIO• curricolare ed extracurricolare

MODALITÀ• test di valutazione avanzati

3. FASE DI CONTROLLO

FINALITÀ: valutazione obiettivi e attese

valutazione prospettive acquisite rispetto agli argomenti presentati

valutazione conoscenza dei principali strumenti presentati

valutazione capacità di riprodurre e rielaborare le tecniche presentate

confronto tra attese e risultati

SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO

PERCORSO FORMATIVO

CINQUE AREE TEMATICHE

DIGITAL STORYTELLING CRITICA WEB VIDEOMAKING

DIGITALE GAME DESIGN DIGITAL HERITAGE

SETTE MOMENTI CHIAVE

CORSI PER GLI INSEGNANTI

DIDATTICA DI BASE

PRIMA FASE DI VERIFICA

LEZIONI SPECIALISTICHE

SETTE MOMENTI CHIAVE

SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI

WORKSHOP

SECONDA FASE DI CONTROLLO

1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

PROTAGONISTI

• esperti della didattica digitale, docenti universitari, e tecnici

DESTINATARI

• gli insegnanti che metteranno in atto i curricoli

AMBIENTI DEDICATI

• aule tradizionali• aule multimediali• canale web per il live streaming

1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

Orario: • extracurricolare

Modalità:

• corsi di aggiornamento• sessioni di Live training e podcast• risorse per la didattica condivise online

1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

FINALITÀ: sostegno alla didattica e alla realizzazione dei curricoli

stabilire un recinto di obiettivi chiari

dare agli attori del progetto obiettivi a cui tendere

creare un’economia d’attesa degli obiettivi

creare strumenti per l’autovalutazione per studenti e insegnanti

1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: TEMATICHE

Aggiornamento sulle nuove prospettive della didattica partecipata attiva

La cultura transmediale e le opportunità didattiche

Social network e la didattica, gli strumenti del web 3.0 per fare community

Guida alle piattaforme web e agli strumenti digitali sviluppati ad hoc per supportare la valutazione e la pubblicazione dei risultati

2. DIDATTICA DI BASE -CARATTERISTICHE

PROTAGONISTI

• insegnanti

DESTINATARI

• classi singole (dal primo al quinto anno)

AMBIENTI DEDICATI

• aule tradizionali • aule multimediali

2. DIDATTICA DI BASE -CARATTERISTICHE

ORARIO

• curricolare ed extra-curricolare

MODALITÀ SVILUPPO

ORIZZONTALE

•ASSE DEI LINGUAGGI:Italiano, Inglese, Storia dell’arte, Filosofia, Letterature;

•ASSE STORICO-SOCIALE:Storia , Storia dell’arte, Filosofia, Geografia, Letterature;

•ASSE SCIENTIFICO-TECNOLOGICO:Scienze Sociali, Chimica, Informatica.

2. DIDATTICA DI BASE: CORSI

Il racconto come strumento di memorizzazione sul piano cognitivo

Storia e tecnica del cinema, dei media e dei nuovi media

Teoria e prassi dello storytelling

Forme e modelli dell’interactive storytelling

Analisi del testo audiovisivo e multimediale

Teoria e tecnica della fotografia

Modelli e tecniche di montaggio

3. PRIMA FASE DI VERIFICA

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari

DESTINATARI

• studenti che hanno seguito la didattica di base preliminare

AMBIENTI DEDICATI

• aule multimediali • piattaforma web per la compilazione dei test

online

3. PRIMA FASE DI VERIFICA

ORARIO• extracurricolare

MODALITÀ • test di valutazione

3. PRIMA FASE DI VERIFICA

FINALITÀ: identificare le valenze positive dell’esperienza

identificare i limiti dell’esperienza

osservazioni, suggerimenti e riflessioni

4.LEZIONI SPECIALISTICHE -CARATTERISTICHE

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti, tecnici e docenti universitari

DESTINATARI

• gruppi e classi aperte organizzate secondo le vocazioni e i talenti degli studenti scelti tra le classi del terzo, quarto e quinto anno

AMBIENTI DEDICATI

• aule specializzate• laboratori

4.LEZIONI SPECIALISTICHE -CARATTERISTICHE

ORARIO

• curricolare ed extra-curricolare

MODALITÀ SVILUPPO

TRASVERSALE

• Italiano• Storia, Geografia, Storia dell’arte, letterature • Informatica, Scienze sociali, Chimica

4. CORSI – DIGITAL STORYTELLING

Teorie e tecniche per l’utilizzo delle mappe mentali e delle timeline

Forme e modelli della content curation e dello storytelling

Post-produzione digitale per lo storytelling lineare

Esercitazioni per la creazione di percorsi interattivi multimediali

4. CORSI – VIDEOMAKING DIGITALE

Teorie e tecniche della Presa diretta del suono di base

Ideazione e produzione video digitale

Modelli e tecniche di montaggio

Pratiche e tecniche di ripresa

4.CORSI – CRITICA WEB

Strumenti e tecnologie per la pubblicazione digitale

Creazione di una redazione: ruoli, compiti, responsabilità

Fondamenti di Web design

Esercitazioni di scrittura critica

Organizzazione dei contenuti e gestione di un CMS(Content management system)

4.CORSI – GAME DESIGN

Estetica ed elementi fondamentali del linguaggio videoludico

Introduzione ai software per la scrittura videoludica

Teorie e Tecniche del Gamedesign

Introduzione ai software per la creazione di videogame

Esercitazioni pratiche di scrittura e sviluppo di videogiochi

4.CORSI– DIGITAL HERITAGE

Storia del Digital Heritage

Teorie e tecniche del Digital Heritage

Tecnologie digitali per il Digital Heritage

Problematiche della promozione del patrimonio culturale

Mercato e panoramiche distributive del Digital Heritage

5. SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI

PROTAGONISTI

• docenti e tecnici universitari• professionisti e tecnici provenienti dal mondo delle imprese creative e dal mondo della comunicazione

DESTINATARI

• classi dal terzo al quinto anno• insegnanti• aule multimediali• canali web per il live streamin

5. SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI

ORARIO• extra-curricolare

MODALITÀ

• interventi interdisciplinari nelle quattro aree individuate in precedenza

• sessioni di live training su specifiche tecnologie e pratiche di lavoro

6. WORKSHOP

PROTAGONISTI

• partner scientifici, enti, associazioni, realtà aziendali e produttive del territorio

DESTINATARI

• gruppi e classi aperte di studenti dal terzo al quinto anno insegnanti

AMBIENTI DEDICATI

• laboratori specializzati• strutture fornite dai partner

6. WORKSHOP

ORARIO• curriculare ed extracurriculare

MODALITÀ

• progettazione, realizzazione e promozione di progetti relativi ad una o più aree tematiche

6. PROGETTO: DIGITAL STORYTELLING

TITOLO

• percorso multimediale interattivo

DESCRIZIONE

• realizzazione di un percorso multimediale per la promozione del territorio

(in collaborazione con l’area tematica del Digital Heritage)

6. PROGETTO: CRITICA WEB

TITOLO

• Web Magazine

DESCRIZIONE

• progettazione grafica, scrittura, pubblicazione e promozione di un blog di critica multimediale per il web

6. PROGETTO: VIDEOMAKING DIGITALE

TITOLO

• video promozionale

DESCRIZIONE

• ideazione, produzione e promozione di un video promozionale per la valorizzazione del territorio

(in collaborazione con l’area tematica del Digital Heritage)

6. PROGETTO: GAME DESIGN

TITOLO• Serious Game

DESCRIZIONE

• Sviluppo di un videogioco per la promozione e la valorizzazione del territorio

(in collaborazione con l’area tematica del Digital Heritage)

6. PROGETTO: DIGITAL HERITAGE

Ricerca, ideazione,

progettazione e promozione dei

progetti

Percorso multimediale

interattivo (Digital Storytelling)

Video Promozionale (Videomaking

Digitale)

Serious Game (Game Design)

7. SECONDA FASE DI CONTROLLO

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari

DESTINATARI

• studenti che hanno seguito la didattica specializzata i laboratori e workshop

STRUMENTI

• questionari alta valutazione• verifiche e tutoraggio remoto

7. SECONDA FASE DI CONTROLLO

FINALITÀ: valutazione dell’attività progettuale

valutazione della capacità di lavorare in gruppo

valutazione delle competenze organizzative acquisite

valutazione della capacità di problem solving

valutazione della capacità di assumere iniziative autonome flessibili

DUE MOMENTI FINALI COMUNI

PUBBLICAZIONE DEI RISULTATICONFRONTO E VERIFICA

PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari

DESTINATARI

• studenti, insegnanti ed esperti della didattica

AMBIENTI DEDICATI

• piattaforma web per la condivisione dei materiali tra docenti, studenti ed istituti

PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI

MODALITÀ: pubblicazione online dei risultati dei workshop

pubblicazione dei risultati dei test di valutazione nelle tre fasi specificate in precedenza

pubblicazione dei materiali utilizzati nella didattica

PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI

FINALITÀ: valorizzare le attività

permettere la verifica e il confronto dei risultati ottenuti

CONFRONTO E VERIFICA

PROTAGONISTI E DESTINATARI

• dirigenti scolastici• insegnanti, esperti, e docenti universitari • tecnici e professionisti

AMBIENTI DEDICATI

• aule tradizionali, auditorium, teatri• piattaforma web per la condivisione dei

materiali e il live streaming• canali social

CONFRONTO E VERIFICA

STRUMENTI

• focus group annuali• live sessions, e training sessions• q&a panels

MODALITÀ

• conferenze ed incontri aperti tra dirigenti scolastici, insegnanti, esperti, docenti universitari, per condividere e confrontare i risultati della didattica

• presentare l’esperienza della didattica digitale e rispondere alle domande

CONFRONTO E VERIFICA

FINALITÀ: valorizzare le attività

valutare l’impatto sul tessuto territoriale e sul panorama scolastico nazionale

creare un network di scuole per la condivisione di metodologie e pratiche virtuose

offrire un modello di learning by doingapplicabile ad altri istituti scolastici

I PARTNER

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI UDINE –

DAMS

CINECA

EMITTENTE TELEFRIULI

CONFARTIGIANATO IMPRESE UDINE

CONFCOOPERATIVE –FEDERCULTURA FRIULI VENEZIA

GIULIA

PUNTOZERO –SOCIETÀ

COOPERATIVA

QUALITÀ DEL PARTERNARIATO PROPOSTO

• Secondo gruppo scientifico più importante a livello nazionale (VQR 2004 – 2010)

DAMS UNIVERSITÀ

DEGLI STUDI DI UDINE

• Punto di riferimento unico in Italia per l’innovazione tecnologica, offre supporto alle attività della comunità scientifica

CINECACONSORZIO

UNIVERSITARIO

• Attiva nel campo della formazione con i progetti Professione reporter e 1000 reporter per gli studenti dell’ultimo biennio delle superiori e universitari

TELEFRIULI EMITTENTE

QUALITÀ DEL PARTERNARIATO PROPOSTO

• Riunisce, rappresenta e tutela 7.000 aziende artigiane, piccole e medie imprese della provincia di Udine

CONFARTIGIANATO IMPRESE UDINE

• Premiata nel 2015 con il premio “Giovani Imprenditori” nell’ambito della 62° Premiazione del Lavoro e Progresso Economico

COOP. PUNTOZERO DI UDINE

• Raccoglie le cooperative del settore culturale di tutta la regione

CONFCOOPERATIVE FEDERCULTURA FRIULI VENEZIA

GIULIA