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PEDRO JORGE DA COSTA
Introdução ao 3ds MAX:
Ambiente de trabalho
Autodesk 3ds Max
2
Área de trabalho do 3ds MAX
Área dos Viewports
Barra de programa
Barra de menus
Rótulo do Viewport
Barra ferramentas
principal
Time Line
Controlos de visualização no espaço
Viewport activo
3
1. Comutação de selecção
Window/Crossing
2. Ferramenta Snap
3. Painel de Commando
4. Categorias de Objectos
5. Lista Rollout
6. Controlos de navegação no
Viewport
7. Controlos de play da
Animação
8. Controlo das Animation
keying
9. Comutação de coordenadas
Absolutas/Relativas
10. Linha Prompt e barra de
estado
11. Auscultador de MAXScript
12. Barra de pistas: Track bar
13. Deslocação no Tempo: Time
slider
1 2
3 4
5
6 7 8 9 10 11
Área de trabalho em detalhe
12 13
4
Configuração do Viewport (até versão 2010)
• Customize -> Viewport Configuration ou
• Botão direito sobre o rótulo do Viewport e
escolher Configure…
Ver Max 9 / 2010
5
Configuração do Viewport método de
visualização
configuração
dos Viewports
mostra janelas
que previnem o
corte no render
e pós-
produção
ajuste do método
de visualização
para permitir
visualizar uma
animação
define áreas
(rectangulares)
de Render
dentro do
Viewport
permite
mostrar
estatísticas
do projecto e
do viewport
6
Configuração do Viewport método de
visualização
O método de visualização (Rendering Method)
define a forma como o programa apresenta os
sólidos na janela activa.
Os métodos de visualização que estão mais
acima na lista são mais complexos e exigem
maior processamento do computador.
7
1
2
3
4
5
6
7
8
9
a)
1 2
3 4
5 6
7 8
9 1+a)
8
• Views -> Viewport Configurations… ou
• Botão direito sobre o rótulo do Viewport e escolher Configure…
Ver Max 2012
Configuração do Viewport (versão 2012)
9
Nesta versão o Rendering Level tem mais opções:
Ver Max 2012
Configuração do Viewport (versão 2012)
• Além das definições anteriores tem um viewport mais realista, apresentando sombras mais reais e
ainda um conjunto de modos de expressão que simulam o desenho manual
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O rótulo do Viewport tem 3 partes:
• [+] indica diversas opções genéricas para o viewport
• [Perspective] indica a vista que está no viewport (Top, Front, Perspective, Camera, etc
• [Realistic] indica o tipo de render do viewport, ou seja o nível de realismo da imagem
Ver Max 2012
Configuração do Viewport (versão 2012)
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Configuração do Viewport (versão 2012)
•[ + Edged Faces] indica que as arestas dos objectos são visíveis
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Configuração do Viewport (versão 2012)
Graphite Color Pencil
Ink Color Ink
13
Configuração do Viewport (versão 2012)
Acrylic Pastel
Tech Tech + Edged Faces
14 3ds max 2009
2- Command panel
O command panel inclui seis painéis que dão ao acesso à
maioria das ferramentas de modelação do 3ds Max, bem
como a algumas ferramentas de animação, características
de visualização e diversas utilidades. Para mudar de painel,
basta clicar nos respectivos ícones no topo do mesmo.
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Modelação em arame (Wireframe)
Modelar em Wireframe requer menor capacidade de processamento (render)
Por defeito: 3 viewports wireframe
1 viewport rendered
É usado o processamento gráfico OpenGL ou DirectX para obter a vista em rendered
Este render não processa as luzes, sombras e texturas com rigor Para tal é necessário recorrer massivamente à
capacidade de processamento do sistema
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Configurações dos viewports
3ds Max permite diversos arranjos dos viewports:
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A propósito:
Dar um nome a cada objecto
Quando se faz um pequeno exercício não é muito importante, mas conforme aumentam o número de peças, este é um meio rápido de localizar e seleccionar os objectos
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Métodos de criação de objectos:
Há diversas formas de criar objectos
Clicar e arrastar
Entrada pelo teclado para dimensões rigorosas
Alterar os parâmetros dos objectos
Dependendo da geometria de cada objecto, é necessária a introdução de um número diferente de dados (parâmetros)
O mesmo objecto pode ter diferentes opções
A esfera pode ser criada pelo contorno (diâmetro) ou pelo centro (raio)
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Selecção
Diferentes formas de selecção:
Selecção directa (pick)
Selecção pelo Nome
Selecção por Região
Selecção com Pincel
Selecção por Filtro
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Selecção
Selecção múltipla (pressionar tecla Ctrl)
Trabalhar apenas com os objectos seleccionados: Isolate selection
Para bloquear os itens seleccionados: premir Barra de espaço
(quad menu)
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Unidades e escala
Por norma, deve-se trabalhar sempre à escala real. Podem-se escolher diversos sistemas de medidas (menu Customize- Units Setup…):
Métrico
Milímetros, centímetros, metros e Quilómetros
Inglês ou Imperial
Polegadas ou pés
Escala definida pelo utilizador
Genéricas (unidades decimais em que 1 unidade corresponde a 1 polegada)
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Espaço tridimensional
Sistema de Coordenadas Rectangulares
Também chamado Sistema de Coordenadas Cartesianas
Sistema de coordenadas Globais
Cada objecto pode ter o seu próprio sistema de coordenadas locais, mas reporta sempre a um sistema de coordenadas globais
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Eixos e Coordenadas
Eixos
Linhas imaginárias que dividem o espaço
Eixo x é horizontal e define a largura
Eixo y desloca-se da frente para trás e define a profundidade
Eixo z é vertical e define a altura
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Eixos e Coordenadas
Coordenadas
Cada ponto é definido por 3 números, as coordenadas
X, Y, Z
Largura, Profundidade e Altura
z-
z+
X- X+
Y+
Y-
Ponto de Origem
0, 0, 0
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Primitivas
Blocos básicos de construção
Podem ser usados para começar qualquer projecto de modelação
No início começa-se por criar e mover os objectos
Cada objecto tem os seus parâmetros
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Primitivas 3D standard
Consegue descobrir?
Cone
Sphere
GeoSphere
Teapot
Box
Tube
Cylinder
Taurus
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Standard Primitives
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Standard Primitives
Box Cone Sphere Isosphere Cylinder
Tube Torus Pyramid Tea Pot
Plane
(Barra de ferramentas create do command panel)
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Extended Primitives
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Extended Primitives
(Barra de ferramentas create do command panel, subcategoria Extended Primitives)
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Actividade – Standard primitives
Abrir o 3ds max
Desenhar uma primitiva (spline) rectangular
Experimentar a visualização com pan e zoom
Mudar de pontos de vista
Mudar de viewport com ‘click direito do rato’
Desenhar uma primitiva (spline) curva
Alterar o número de segmentos (Interpolation)
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Rendering Um objecto tridimensional é visualizado no
ecrã a duas dimensões
Através do Rendering consegue-se obter um conjunto de propriedades que vão simular a tridimensionalidade e conferir maior realismo
O Rendering ‘pinta’ cada pixel com cor, luz e sombra O Rendering cria uma imagem mais detalhada:
Numa janela do ecrã
Num ficheiro de imagem fotográfica
Num ficheiro de vídeo
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Exportação/importação Conversão de ficheiros 3D Studio (3DS) Adobe Illustrator (AI) ASC Scene Export (ASE) AutoCAD (DWG) AutoCAD (DXF) Shockwave 3D FiLMBOX (FBX) Initial Graphics Exchange Standard (IGES) Lightscape Material (ATR) Lightscape Blocks (BLK) Lightscape Parameter (DF) Lightscape Layers (LAY) Lightscape View (VW) Lightscape Preparation File (LP) Stereolithography (STL) VRML97 (WRL)
Opções de Rendering (output do rendering) AVI Files BMP Files CIN (Kodak Cineon) Files CWS (combustion Workspace) Files DDS Files EPS and PS (Encapsulated PostScript) Files FLC Files GIF Files HDR Files IFL Files JPEG Files MOV (QuickTime Movie) Files MPEG Files PIC Files PNG Files PSD Files RLA Files RPF Files RGB (SGI Image) Files TGA (Targa) Files TIFF Files YUV Files
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Revisão
Modelação Paramétrica:
Espaço 3D
Eixos e Coordenadas
Primitivas: sólidos 3D e figuras 2D
Dúvidas?
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Referências Barata J, Santos J, (2007) 3DS Max 9 Curso Completo,
FCA – Editora de Informática; ISBN: 978972722564-4
Print screen do Help do 3ds max
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