55
3ds Max 2010. Biblia • Poznaj œrodowisko pracy! • Wykorzystaj nowe mo¿liwoœci! • Stwórz niezwyk³¹ animacjê 3D! 3ds Max to w œrodowisku grafików 3D program-legenda. Zosta³ on sprawdzony w najciê¿szych bojach, a dowodem na to, ¿e wyszed³ z nich zwyciêsko, jest wydana w³aœnie wersja 2010. A wszystko zaczê³o siê w 1990 roku, kiedy program ten po raz pierwszy pojawi³ siê na rynku. Ju¿ wtedy zrewolucjonizowa³ œwiat grafiki! W ci¹gu lat 3ds Max zadomowi³ siê w œwiecie filmu do tego stopnia, ¿e obecnie ¿aden re¿yser nie podejmie siê produkcji, nie maj¹c w zanadrzu specjalisty potrafi¹cego wykorzystaæ mo¿liwoœci tego narzêdzia. Jak poznaæ ten program, sk¹d czerpaæ wiedzê na jego temat i jak opanowaæ jego najbardziej niezwyk³e funkcje? Na to i wiele innych pytañ odpowiada ta w³aœnie ksi¹¿ka. Masz teraz do dyspozycji jej kolejne, zaktualizowane i ulepszone wydanie. Autorka przedstawi Ci wszystkie funkcje programu, pocz¹wszy od tych najprostszych, a skoñczywszy na najbardziej zaawansowanych. W trakcie lektury dowiesz siê, w jaki sposób skonfigurowaæ swoje œrodowisko pracy, aby pracowaæ sprawnie i wydajnie. Ponadto nauczysz siê wykorzystywaæ podstawowe obiekty, przekszta³caæ je, obracaæ i skalowaæ. Na kolejnych stronach poruszana jest kwestia kamer, oœwietlenia oraz wykorzystania ró¿nych rodzajów materia³ów. Ta fundamentalna wiedza pozwoli Ci przejœæ do kolejnego etapu – samodzielnego tworzenia w³asnych animacji 3D. Ksi¹¿ka wprowadzi Ciê równie¿ w zagadnienia zwi¹zane z renderingiem oraz jêzykiem MAXScript. „3ds Max 2010. Biblia” to najlepsze Ÿród³o informacji zarówno dla amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D! • Zapoznanie z interfejsem u¿ytkownika • Przygotowanie œrodowiska pracy • Wykorzystanie obiektów podstawowych • Stosowanie warstw • Sposoby przekszta³cania obiektów • Praca z wieloma obiektami • Podstawy modelowania • Wykorzystywanie materia³ów • Techniki oœwietlania sceny • U¿ywanie narzêdzi rzeŸbiarskich z pakietu Graphite • Praca ze œcie¿kami dŸwiêkowymi przy u¿yciu modu³u ProSound • Podstawy animacji • Animowanie dwunogów, tkanin i w³osów • Wykorzystanie jêzyka MAXScript Poznaj i wykorzystaj ca³y potencja³ programu 3ds Max 2010! Autor: Kelly L. Murdock T³umaczenie: Zbigniew Waœko ISBN: 978-83-246-2582-6 Tytu³ orygina³u: 3ds Max 2010 Bible Format: 172×245, stron: 1496

3ds max 2010

Embed Size (px)

DESCRIPTION

3ds max 2010

Citation preview

Page 1: 3ds max 2010

3ds Max 2010. Biblia

• Poznaj œrodowisko pracy!• Wykorzystaj nowe mo¿liwoœci!• Stwórz niezwyk³¹ animacjê 3D!

3ds Max to w œrodowisku grafików 3D program-legenda. Zosta³ on sprawdzonyw najciê¿szych bojach, a dowodem na to, ¿e wyszed³ z nich zwyciêsko, jest wydana w³aœnie wersja 2010. A wszystko zaczê³o siê w 1990 roku, kiedy program ten po raz pierwszy pojawi³ siê na rynku. Ju¿ wtedy zrewolucjonizowa³ œwiat grafiki! W ci¹gu lat 3ds Max zadomowi³ siê w œwiecie filmu do tego stopnia, ¿e obecnie ¿aden re¿yser nie podejmie siê produkcji, nie maj¹c w zanadrzu specjalisty potrafi¹cego wykorzystaæ mo¿liwoœci tego narzêdzia. Jak poznaæ ten program, sk¹d czerpaæ wiedzê na jego temat i jak opanowaæ jego najbardziej niezwyk³e funkcje?

Na to i wiele innych pytañ odpowiada ta w³aœnie ksi¹¿ka. Masz teraz do dyspozycji jej kolejne, zaktualizowane i ulepszone wydanie. Autorka przedstawi Ci wszystkie funkcje programu, pocz¹wszy od tych najprostszych, a skoñczywszy na najbardziej zaawansowanych. W trakcie lektury dowiesz siê, w jaki sposób skonfigurowaæ swoje œrodowisko pracy, aby pracowaæ sprawnie i wydajnie. Ponadto nauczysz siê wykorzystywaæ podstawowe obiekty, przekszta³caæ je, obracaæ i skalowaæ. Na kolejnych stronach poruszana jest kwestia kamer, oœwietlenia oraz wykorzystania ró¿nych rodzajów materia³ów. Ta fundamentalna wiedza pozwoli Ci przejœæ do kolejnego etapu – samodzielnego tworzenia w³asnych animacji 3D. Ksi¹¿ka wprowadzi Ciê równie¿ w zagadnienia zwi¹zane z renderingiem oraz jêzykiem MAXScript. „3ds Max 2010. Biblia” to najlepsze Ÿród³o informacji zarówno dla amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!

• Zapoznanie z interfejsem u¿ytkownika• Przygotowanie œrodowiska pracy• Wykorzystanie obiektów podstawowych• Stosowanie warstw• Sposoby przekszta³cania obiektów• Praca z wieloma obiektami• Podstawy modelowania• Wykorzystywanie materia³ów• Techniki oœwietlania sceny• U¿ywanie narzêdzi rzeŸbiarskich z pakietu Graphite• Praca ze œcie¿kami dŸwiêkowymi przy u¿yciu modu³u ProSound• Podstawy animacji• Animowanie dwunogów, tkanin i w³osów• Wykorzystanie jêzyka MAXScript

Poznaj i wykorzystaj ca³y potencja³ programu 3ds Max 2010!

Autor: Kelly L. MurdockT³umaczenie: Zbigniew WaœkoISBN: 978-83-246-2582-6Tytu³ orygina³u: 3ds Max 2010 BibleFormat: 172×245, stron: 1496

Page 2: 3ds max 2010

Spis tre�ciO autorze ......................................................................................................... 39

Wst�p ............................................................................................................... 41

Podzi�kowania ................................................................................................ 49

Cz��� I Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max .................. 51Pierwsze kroki. L�dowanie statku kosmicznego ............................................. 53

Statki kosmiczne i l�dowiska — planowanie produkcji ......................................................................54Ustawianie sceny ................................................................................................................................54

wiczenie. Gromadzenie modeli ..................................................................................................55wiczenie. Tworzenie pod�o�a .....................................................................................................56

Materia�y i o�wietlenie ........................................................................................................................56wiczenie. Dodawanie materia�ów ...............................................................................................57wiczenie. Dodanie systemu Sun & Sky ......................................................................................58wiczenie. Renderowanie sceny ...................................................................................................59

Animowanie statku kosmicznego ........................................................................................................61wiczenie. Animacja l�dowania statku kosmicznego ...................................................................61

Podsumowanie ....................................................................................................................................62

Rozdzia� 1. Poznawanie interfejsu Maksa ....................................................... 63G�ówne elementy interfejsu ................................................................................................................64Korzystanie z menu .............................................................................................................................66U�ywanie pasków narz�dzi .................................................................................................................67

Dokowane i p�ywaj�ce paski narz�dzi ..........................................................................................68Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków .................................................................................69Pasek szybkiego dost�pu ..............................................................................................................69G�ówny pasek narz�dzi .................................................................................................................70Wst��ka ........................................................................................................................................73

Korzystanie z okien widokowych .......................................................................................................73Korzystanie z panelu polece� ..............................................................................................................74

Rolety ...........................................................................................................................................75Zwi�kszanie szeroko�ci panelu polece� ........................................................................................76wiczenie. Przystosowanie interfejsu dla lewor�cznych ..............................................................76

Dolna listwa interfejsu ........................................................................................................................77Interaktywne funkcje Maksa ...............................................................................................................79

Czterocz��ciowe menu kontekstowe (quadmenus) .......................................................................79Sygnalizacja stanu przycisków za pomoc� kolorów .....................................................................80

Page 3: 3ds max 2010

10 3ds Max 2010. Biblia

Korzystanie z funkcji „przeci�gnij i upu�” ..................................................................................81Pos�ugiwanie si� spinerami ...........................................................................................................81Niemodalno� i zachowawczo� okien dialogowych ...................................................................82

Korzystanie z pomocy Maksa .............................................................................................................82Pasek narz�dziowy InfoCenter .....................................................................................................82Ekran powitalny Essential Skills Movies ......................................................................................84Podstawowy system pomocy ........................................................................................................85Pozosta�e opcje menu Help ...........................................................................................................85

Podsumowanie ....................................................................................................................................86

Rozdzia� 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie ........ 87Przestrze� trójwymiarowa ...................................................................................................................88

Widok aksonometryczny a perspektywiczny ................................................................................88Widoki ortogonalne i izometryczne ..............................................................................................88Okna widokowe w Maksie ...........................................................................................................89

Pos�ugiwanie si� manipulatorami nawigacyjnymi ..............................................................................89Manipulator ViewCube .................................................................................................................90Manipulator SteerigWheels ..........................................................................................................92wiczenie. Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym .........................................................94

Sterowanie oknami widokowymi za pomoc� rolki do przewijania .....................................................94Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych ..............................................................96

Zmienianie skali widoku ...............................................................................................................97Przesuwanie widoku .....................................................................................................................98„Spacerowanie” po scenie ............................................................................................................98Obracanie widoku .........................................................................................................................98Powi�kszanie aktywnego okna widokowego ................................................................................99Sterowanie widokami z kamery i z reflektora .............................................................................100

Modyfikowanie okien widokowych ..................................................................................................101Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomoc� narz�dzi

do sterowania widokiem sceny ................................................................................................101Od�wie�anie okien widokowych ................................................................................................102Wy�wietlanie materia�ów w oknach widokowych ......................................................................102Wy�wietlanie �wiate� i cieni .......................................................................................................103W��czanie sterowania ekspozycj� i zas�aniania �wiat�a otaczaj�cego .........................................104Konfigurowanie �wiate� i cieni w oknach widokowych ..............................................................104Wykrywanie b��dów siatki za pomoc� funkcji xView ................................................................107

Konfigurowanie okien widokowych .................................................................................................108Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego ...............................................................108Zmienianie uk�adu okien widokowych .......................................................................................115Ramki obszarów bezpiecznych ...................................................................................................116Degradacja adaptacyjna ..............................................................................................................118Definiowanie regionów ...............................................................................................................121Wy�wietlanie statystyk ...............................................................................................................123

Praca z t�em w oknie widokowym ....................................................................................................124Umieszczanie obrazu jako t�a w oknie widokowym ...................................................................124Umieszczanie animacji jako t�a w oknie widokowym ................................................................125wiczenie. Przygotowanie obrazów u�atwiaj�cych modelowanie ..............................................126

Podsumowanie ..................................................................................................................................127

Page 4: 3ds max 2010

Spis tre�ci 11

Rozdzia� 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie ....................... 129Praca z plikami zawieraj�cymi sceny ................................................................................................129

Pos�ugiwanie si� przyciskiem aplikacji ......................................................................................130Tworzenie nowej sceny ..............................................................................................................131Zapisywanie plików ....................................................................................................................131Archiwizowanie plików ..............................................................................................................133Otwieranie plików ......................................................................................................................133Ustalanie folderu dla danego projektu ........................................................................................134Do��czanie i zast�powanie obiektów ..........................................................................................134Zamykanie programu ..................................................................................................................135

Ustawianie preferencji dotycz�cych obs�ugi plików .........................................................................135Opcje obs�ugi plików ..................................................................................................................136Opcje tworzenia zapasowych kopii plików .................................................................................138wiczenie. Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych .....................................................139Opcje zarz�dzania raportami .......................................................................................................139

Importowanie i eksportowanie ..........................................................................................................140Importowanie plików ..................................................................................................................140Preferencje importu ....................................................................................................................141Eksportowanie do obs�ugiwanych formatów ..............................................................................141Dodatkowe narz�dzia eksportuj�ce .............................................................................................147

Korzystanie z narz�dzi do zarz�dzania plikami ...................................................................................149Korzystanie z narz�dzia Asset Browser ......................................................................................150Odszukiwanie plików za pomoc� narz�dzia MAX File Finder ...................................................152Gromadzenie plików za pomoc� narz�dzia Resource Collector .................................................152Korzystanie z narz�dzia File Link Manager ...............................................................................153Korzystanie z technologii i-drop .................................................................................................153

Uzyskiwanie dost�pu do informacji o plikach ..................................................................................154Wy�wietlanie informacji dotycz�cych sceny ..............................................................................154Odczytywanie w�a�ciwo�ci pliku ................................................................................................154Ogl�danie zawarto�ci plików ......................................................................................................155

Podsumowanie ..................................................................................................................................156

Rozdzia� 4. Dostosowywanie interfejsu Maksado w�asnych potrzeb i upodoba� ............................................... 157

Okno dialogowe Customize User Interface .......................................................................................158Tworzenie w�asnych skrótów klawiszowych ..............................................................................158Dostosowywanie pasków narz�dzi .............................................................................................159wiczenie. Tworzenie paska narz�dzi ........................................................................................160Dostosowywanie czterocz��ciowego menu kontekstowego .......................................................163Dostosowywanie g�ównego menu ..............................................................................................165wiczenie. Tworzenie nowego menu .........................................................................................166Dostosowywanie kolorów interfejsu ...........................................................................................166

Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities ......................................................................167Korzystanie z ró�nych interfejsów ....................................................................................................168

Zapisywanie i wczytywanie interfejsu ........................................................................................168Blokowanie interfejsu .................................................................................................................170Przywracanie interfejsu otwarcia ................................................................................................170Wybieranie ustawie� domy�lnych i schematu interfejsu ............................................................170

Konfigurowanie �cie�ek dost�pu ......................................................................................................171Konfigurowanie �cie�ek u�ytkownika ........................................................................................172Konfigurowanie �cie�ek systemowych .......................................................................................173

Page 5: 3ds max 2010

12 3ds Max 2010. Biblia

Wybieranie jednostek systemowych .................................................................................................174Stosowanie jednostek w�asnych i ogólnych ................................................................................174Post�powanie w przypadku niezgodno�ci jednostek ...................................................................175Zmiana skali jednostek globalnych .............................................................................................176

Ustawianie preferencji ......................................................................................................................176Preferencje ogólne ......................................................................................................................176Preferencje dotycz�ce plików .....................................................................................................180Preferencje dotycz�ce okien widokowych ..................................................................................180Preferencje korekcji gamma .......................................................................................................186Pozosta�e preferencje ..................................................................................................................187

Podsumowanie ..................................................................................................................................187

Cz��� II Praca z obiektami .......................................................... 189Rozdzia� 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych ............................ 191

Tworzenie obiektów podstawowych .................................................................................................192Korzystanie z menu Create .........................................................................................................192Korzystanie z panelu Create .......................................................................................................192Nadawanie nazw obiektom .........................................................................................................194Przypisywanie kolorów ...............................................................................................................194Korzystanie z narz�dzia Color Clipboard ...................................................................................197Stosowanie ró�nych metod tworzenia obiektów .........................................................................197Precyzyjne okre�lanie wymiarów za pomoc� rolety Keyboard Entry .........................................199Modyfikacja parametrów obiektów ............................................................................................200Poprawianie b��dów oraz usuwanie obiektów ............................................................................200wiczenie. Przegl�d bry� plato�skich .........................................................................................201

Przegl�d typów obiektów podstawowych .........................................................................................202Standardowe obiekty podstawowe ..............................................................................................203Rozbudowane obiekty podstawowe ............................................................................................208Modyfikowanie parametrów obiektów .......................................................................................218wiczenie. Wype�nianie skrzyni skarbami .................................................................................219

Podstawowe obiekty architektoniczne ..............................................................................................219Stosowanie obiektów AEC .........................................................................................................220wiczenie. Schody na wie�� zegarow� ......................................................................................223

Podsumowanie ..................................................................................................................................223

Rozdzia� 6. Zaznaczanie obiektów i ustawianie ich w�a�ciwo�ci ................. 225Zaznaczanie obiektów .......................................................................................................................226

Filtry selekcji ..............................................................................................................................226Narz�dzia selekcji .......................................................................................................................227Zaznaczanie przy u�yciu polece� z menu Edit ...........................................................................228Zaznaczanie wielu obiektów .......................................................................................................232Zaznaczanie przez malowanie ....................................................................................................232wiczenie. Zaznaczanie obiektów ..............................................................................................233Blokowanie zaznaczenia .............................................................................................................234Stosowanie imiennych zestawów wyboru ..................................................................................234Zarz�dzanie zestawami wyboru ..................................................................................................236Wydzielanie bie��cego zaznaczenia ...........................................................................................236Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu .....................................................................236

Page 6: 3ds max 2010

Spis tre�ci 13

Ustawianie w�a�ciwo�ci obiektu .......................................................................................................238Informacje dotycz�ce obiektu .....................................................................................................238Ustawianie w�a�ciwo�ci zwi�zanych z wy�wietlaniem ...............................................................239Ustawianie w�a�ciwo�ci zwi�zanych z renderowaniem ..............................................................241W��czanie efektu Motion Blur ....................................................................................................242Panele Advanced Lighting i mental ray ......................................................................................243Panel User Defined .....................................................................................................................243

Ukrywanie i zamra�anie obiektów ....................................................................................................243Korzystanie z okna dialogowego Display Floater .......................................................................244Korzystanie z panelu Display .....................................................................................................244wiczenie. Ukryte szczoteczki do z�bów ...................................................................................246

Stosowanie warstw ............................................................................................................................247Korzystanie z mened�era warstw ................................................................................................247Lista warstw ................................................................................................................................250wiczenie. Podzia� sceny na warstwy ........................................................................................251

Eksplorator sceny ..............................................................................................................................252Zaznaczanie i filtrowanie obiektów ............................................................................................252Wyszukiwanie obiektów .............................................................................................................254Czynno�ci edycyjne w eksploratorze sceny ................................................................................255

Podsumowanie ..................................................................................................................................257

Rozdzia� 7. Przekszta�canie obiektów, obracanie,wyrównywanie i przyci�ganie .................................................... 259

Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów ................................................................................260Przesuwanie obiektów ................................................................................................................260Obracanie obiektów ....................................................................................................................260Skalowanie obiektów ..................................................................................................................260Korzystanie z przycisków narz�dzi transformacji .......................................................................262

Pos�ugiwanie si� narz�dziami transformacji .....................................................................................262Gizma transformacji ...................................................................................................................262Przybornik transformacji ............................................................................................................265U�ywanie okna dialogowego Transform Type-In .......................................................................266U�ywanie pól ze wspó�rz�dnymi transformacji na pasku stanu ..................................................267Mened�ery transformacji ............................................................................................................268wiczenie. L�dowanie statku kosmicznego ................................................................................273

�rodek obrotu ....................................................................................................................................274Ustawianie �rodka obrotu ...........................................................................................................275Wyrównywanie �rodków obrotu .................................................................................................276Roboczy �rodek obrotu ...............................................................................................................277Korygowanie transformacji ........................................................................................................277Narz�dzie Reset XForm ..............................................................................................................278wiczenie. Pszczo�a lataj�ca wokó� kwiatka ..............................................................................278

Dopasowywanie po�o�enia i orientacji obiektów ..............................................................................280Wyrównywanie obiektów ...........................................................................................................280Narz�dzie Quick Align ...............................................................................................................281Dopasowywanie normalnych ......................................................................................................281wiczenie. Ca�uj�ca si� para ......................................................................................................282Wyrównywanie do widoku .........................................................................................................283

Stosowanie siatek konstrukcyjnych ..................................................................................................283G�ówna siatka konstrukcyjna ......................................................................................................284Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych ...............................................284

Page 7: 3ds max 2010

14 3ds Max 2010. Biblia

Tryb AutoGrid ............................................................................................................................285wiczenie. Tworzenie lunety ......................................................................................................285

Korzystanie z funkcji przyci�gania (Snap) .......................................................................................287wiczenie. Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu ........................................................288Ustalanie punktów przyci�gania .................................................................................................289Ustawianie opcji przyci�gania ....................................................................................................290Korzystanie z paska narz�dziowego Snaps .................................................................................291wiczenie. Modelowanie cz�steczki metanu ..............................................................................291

Podsumowanie ..................................................................................................................................292

Rozdzia� 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku .............................. 295Klonowanie obiektów .......................................................................................................................296

Polecenie Clone ..........................................................................................................................296Klonowanie przy u�yciu klawisza Shift ......................................................................................296wiczenie. Klonowanie dinozaurów ..........................................................................................297Szybkie klonowanie ....................................................................................................................298

Opcje klonowania .............................................................................................................................298Kopie, klony i odno�niki .............................................................................................................299wiczenie. P�czki klony .............................................................................................................299wiczenie. Jab�ka jako odno�niki ...............................................................................................300

Odbicia lustrzane ..............................................................................................................................302Narz�dzie Mirror ........................................................................................................................302wiczenie. Tworzenie drugiej nogi robota .................................................................................303

Klonowanie w czasie ........................................................................................................................304Narz�dzie Snapshot ....................................................................................................................305wiczenie. Wyznaczanie �cie�ki w labiryncie ...........................................................................305

Rozmieszczanie klonowanych obiektów ...........................................................................................306Stosowanie narz�dzia Spacing ....................................................................................................306wiczenie. Uk�adanie klocków domina ......................................................................................308

Narz�dzie Clone and Align ...............................................................................................................309Wyrównywanie obiektów �ród�owych wzgl�dem docelowych ..................................................309wiczenie. Klonowanie i wyrównywanie obiektów ...................................................................310

Tworzenie szyku obiektów ...............................................................................................................311Szyk liniowy ...............................................................................................................................312wiczenie. Budowa p�otu ...........................................................................................................313Szyk ko�owy ...............................................................................................................................313wiczenie. „Diabelski m�yn” ......................................................................................................314Tworzenie szyków pier�cieniowych ...........................................................................................315wiczenie. Tworzenie modelu karuzeli przy u�yciu systemu Ring Array ..................................316

Podsumowanie ..................................................................................................................................317

Rozdzia� 9. Grupowanie, ��czenie i stosowanie kontenerów ....................... 319Praca z grupami ................................................................................................................................319

Tworzenie grup ...........................................................................................................................320Likwidowanie grup .....................................................................................................................320Otwieranie i zamykanie grup ......................................................................................................320Przy��czanie i od��czanie obiektów ............................................................................................320wiczenie. Grupowanie cz��ci samolotu ....................................................................................321Tworzenie zespo�ów ...................................................................................................................321

Relacje mi�dzy obiektami typu korze�, rodzic i dziecko ..................................................................323

Page 8: 3ds max 2010

Spis tre�ci 15

Tworzenie po��cze� hierarchicznych ................................................................................................324��czenie obiektów ......................................................................................................................324Roz��czanie obiektów .................................................................................................................324wiczenie. ��czenie rodziny kaczek ..........................................................................................325

Wy�wietlanie hierarchii i ich wewn�trznych po��cze� .....................................................................326Wy�wietlanie po��cze� w oknach widokowych ..........................................................................326Przegl�danie hierarchii ...............................................................................................................326

Praca z obiektami po��czonymi ........................................................................................................327Blokowanie transformacji dziedziczonych .................................................................................328Narz�dzie Link Inheritance .........................................................................................................328Zaznaczanie hierarchii ................................................................................................................328��czenie z obiektami pozornymi ................................................................................................328wiczenie. Lot dooko�a Ziemi ....................................................................................................329

Stosowanie kontenerów ....................................................................................................................330Tworzenie i wype�nianie kontenerów .........................................................................................331Zamykanie i zapisywanie kontenerów ........................................................................................333Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerów ................................................................333

Podsumowanie ..................................................................................................................................333

Cz��� III Podstawy modelowania ............................................... 335Rozdzia� 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi ............. 337

Omówienie typów modelowania .......................................................................................................337Obiekty parametryczne i edytowalne ..........................................................................................338Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej ......................................................................340

Wektory normalne ............................................................................................................................341Wy�wietlanie normalnych ..........................................................................................................341wiczenie. Oczyszczanie zaimportowanych siatek ....................................................................341

Praca z podobiektami ........................................................................................................................343Stosowanie mi�kkiej selekcji ......................................................................................................344wiczenie. Mi�kka selekcja kszta�tu serca na p�aszczy�nie .......................................................346Dzia�anie na zaznaczone podobiekty przy u�yciu modyfikatorów .............................................347

Obiekty wspomagaj�ce modelowanie ...............................................................................................348Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point .............................................................348Okre�lanie odleg�o�ci i wspó�rz�dnych .......................................................................................349

Podsumowanie ..................................................................................................................................351

Rozdzia� 11. Wprowadzanie modyfikatorówi korzystanie ze stosu modyfikacji ........................................... 353

Stos modyfikatorów ..........................................................................................................................354Istota obiektów bazowych ..........................................................................................................354Stosowanie modyfikatorów ........................................................................................................354Inne pozycje na stosie modyfikatorów ........................................................................................354Pos�ugiwanie si� stosem modyfikatorów ....................................................................................355Zmiana kolejno�ci modyfikatorów w stosie ................................................................................358wiczenie. Tworzenie �a�cucha molekularnego .........................................................................358Zachowywanie i przywracanie sceny .........................................................................................359Scalanie stosu .............................................................................................................................360Stosowanie narz�dzia Collapse ...................................................................................................360Pos�ugiwanie si� gizmami modyfikatorów .................................................................................361wiczenie. �ciskanie plastikowej butelki ...................................................................................362

Page 9: 3ds max 2010

16 3ds Max 2010. Biblia

Modyfikowanie podobiektów .....................................................................................................362Zale�no�ci topologiczne .............................................................................................................363

Typy modyfikatorów ........................................................................................................................363Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space ..........................................................364Modyfikatory z grupy Selection .................................................................................................365Modyfikatory z grupy Parametric Deformers .............................................................................367Modyfikatory Free Form Deformers ...........................................................................................384

Podsumowanie ..................................................................................................................................387

Rozdzia� 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kszta�tów .....389Rysowanie w dwóch wymiarach .......................................................................................................390

Praca z kszta�tami parametrycznymi ...........................................................................................390wiczenie. Tworzenie logo firmy ...............................................................................................401wiczenie. Podgl�d wn�trza serca ..............................................................................................402

Edycja splajnów ................................................................................................................................403Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline ................................404Przekszta�canie splajnów w obiekty renderowalne .....................................................................404Zaznaczanie podobiektów splajnu ..............................................................................................405Geometria splajnów ....................................................................................................................407Edycja wierzcho�ków ..................................................................................................................412Edycja segmentów ......................................................................................................................419Edycja podobiektów na poziomie splajnów ................................................................................421

Korzystanie z modyfikatorów splajnów ............................................................................................426Modyfikatory specyficzne dla splajnów .....................................................................................427Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru ............................................................................430Modyfikator CrossSection ..........................................................................................................435

Podsumowanie ..................................................................................................................................435

Rozdzia� 13. Modelowanie na poziomie wielok�tówi korzystanie z narz�dzi Graphite ............................................. 437

Czym s� obiekty Poly? ......................................................................................................................438Tworzenie obiektów Editable Poly ...................................................................................................439

Konwertowanie obiektów ...........................................................................................................440Scalanie stosu modyfikatorów ....................................................................................................440Stosowanie modyfikatora Edit Poly ............................................................................................440

Edycja obiektów Poly .......................................................................................................................440Pos�ugiwanie si� wst��k� ............................................................................................................441Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly ...........................................................................442Zaznaczanie podobiektów ...........................................................................................................443wiczenie. Modelowanie g�owy klowna ....................................................................................447Edycja geometrii .........................................................................................................................447Edycja wierzcho�ków (Vertex) ...................................................................................................458Edycja kraw�dzi (Edge) ..............................................................................................................463Edycja brzegów (Border) ............................................................................................................465Edycja wielok�tów (Polygon) oraz elementów (Element) ..........................................................467W�a�ciwo�ci powierzchni ...........................................................................................................471wiczenie. Modelowanie z�ba ...................................................................................................474

Stosowanie narz�dzi Freeform ..........................................................................................................475Narz�dzia z panelu PolyDraw .....................................................................................................475Narz�dzia z panelu Paint Deform ...............................................................................................479

Page 10: 3ds max 2010

Spis tre�ci 17

Stosowanie narz�dzi z zak�adki Selection .........................................................................................481Zaznaczanie czubków, brzegów i �cianek innych ni� czworok�tne ............................................481Kopiowanie i wklejanie zaznacze� .............................................................................................481Zaznaczanie wed�ug kryteriów ...................................................................................................482

Podsumowanie ..................................................................................................................................484

Cz��� IV Materia�y, kamery i o�wietlenie .................................. 485Rozdzia� 14. Poznawanie edytora i eksploratora materia�ów ..................... 487

W�a�ciwo�ci materia�u ......................................................................................................................487Kolory .........................................................................................................................................488Krycie i przezroczysto� .............................................................................................................489Odbicie i za�amanie ....................................................................................................................489Po�ysk i odblaski .........................................................................................................................489Inne w�a�ciwo�ci .........................................................................................................................490

Praca z edytorem materia�ów ............................................................................................................490Korzystanie z narz�dzi edytora materia�ów ................................................................................490Pos�ugiwanie si� polami próbek .................................................................................................491Nadawanie materia�om nazw ......................................................................................................496Wczytywanie nowych materia�ów ..............................................................................................496Przypisywanie materia�ów do obiektów .....................................................................................497Pobieranie materia�ów ze sceny ..................................................................................................497Zaznaczanie obiektów wed�ug materia�u ....................................................................................498Podgl�d materia�ów i renderowanie map ....................................................................................498Opcje edytora materia�ów ...........................................................................................................499Resetowanie materia�ów .............................................................................................................501Usuwanie materia�ów i map ........................................................................................................501Pos�ugiwanie si� narz�dziem Fix Ambient .................................................................................501wiczenie. Kolorowanie jajek wielkanocnych ...........................................................................502

Pos�ugiwanie si� przegl�dark� materia�ów i map ..............................................................................502Pos�ugiwanie si� bibliotekami ....................................................................................................505wiczenie. Wczytywanie w�asnej biblioteki materia�ów ............................................................505

Okno Material/Map Navigator ..........................................................................................................506Pos�ugiwanie si� eksploratorem materia�ów .....................................................................................507Podsumowanie ..................................................................................................................................510

Rozdzia� 15. Tworzenie i stosowanie materia�ów standardowych ............. 511Stosowanie materia�u standardowego ...............................................................................................511U�ywanie ró�nych algorytmów cieniowania ....................................................................................512

Shader Blinna (Blinn) .................................................................................................................512Shader Phonga (Phong) ..............................................................................................................514Shader anizotropowy (Anisotropic) ............................................................................................515Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) ......................................................................................515Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) .....................................................................516Shader metaliczny (Metal) ..........................................................................................................516Shader Straussa (Strauss) ............................................................................................................517Shader prze�wituj�cy (Translucent Shader) ................................................................................517wiczenie. Prze�wituj�ce zas�ony ..............................................................................................517

Inne parametry materia�ów ...............................................................................................................518Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) .........................................................518Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) ..................................................................................519

Page 11: 3ds max 2010

18 3ds Max 2010. Biblia

Roleta map (Maps) .....................................................................................................................521Roleta w�a�ciwo�ci dynamicznych (Dynamic Properties) ..........................................................521Roleta DirectX Manager .............................................................................................................521Roleta mental ray Connection .....................................................................................................522wiczenie. Kolorowanie modelu delfina ....................................................................................522

Podsumowanie ..................................................................................................................................523

Rozdzia� 16. Okre�lanie w�a�ciwo�ci materia�ów przy u�yciu map .............. 525Czym jest mapa materia�owa? ..........................................................................................................526

Ró�ne rodzaje map .....................................................................................................................526Wy�wietlanie map w oknach widokowych .................................................................................526U�ywanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) .........................................................526

Rodzaje map materia�owych .............................................................................................................527Mapy dwuwymiarowe (2D) ........................................................................................................527Mapy trójwymiarowe (3D) .........................................................................................................539Mapy z�o�one (Compositor maps) ..............................................................................................545Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) ................................................................................548Mapy inne (Other) ......................................................................................................................550

U�ywanie rolety Maps ......................................................................................................................553wiczenie. Realistyczne postarzanie obiektów ..........................................................................554

U�ywanie edytora �cie�ek dost�pu do map .......................................................................................558U�ywanie klonów map ......................................................................................................................559U�ywanie narz�dzi zewn�trznych .....................................................................................................559

Tworzenie tekstur materia�ów przy u�yciu programu Photoshop ...............................................560Rejestrowanie obrazów cyfrowych .............................................................................................561Skanowanie obrazów ..................................................................................................................562wiczenie. Tworzenie siatki na ryby ..........................................................................................563

Podsumowanie ..................................................................................................................................563

Rozdzia� 17. Materia�y z�o�one i modyfikatory materia�ów ......................... 565U�ywanie materia�ów z�o�onych (Compound materials) ..................................................................565

Materia� mieszany (Blend) ..........................................................................................................566Materia� kompozytowy (Composite) ..........................................................................................567Materia� dwustronny (Double Sided) ..........................................................................................568Materia� wieloraki (Multi/Sub-Object) .......................................................................................568wiczenie. Tworzenie �aciatej narzuty .......................................................................................569Materia� typu Morpher ................................................................................................................570Materia� skorupowy (Shell) ........................................................................................................571Materia� szelakowy (Shellac) ......................................................................................................571Materia� góra/dó� (Top/Bottom) .................................................................................................572wiczenie. Surfowanie na falach ................................................................................................572

Nak�adanie wielu materia�ów ............................................................................................................573Identyfikatory materia�ów (material ID) .....................................................................................573wiczenie. Mapowanie �cianek ko�ci do gry .............................................................................573Stosowanie narz�dzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materia�u z�o�onego) .........................574

Modyfikatory materia�ów .................................................................................................................575Modyfikator Material ..................................................................................................................576Modyfikator MaterialByElement ................................................................................................576wiczenie. Tworzenie losowych �wiate� migaj�cej reklamy

przy u�yciu modyfikatora MaterialByElement ........................................................................576

Page 12: 3ds max 2010

Spis tre�ci 19

Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh ..............................................................................577wiczenie. Przemieszczanie geometrii za pomoc� obrazu .........................................................578

Podsumowanie ..................................................................................................................................579

Rozdzia� 18. Operowanie kamerami ............................................................... 581Podstawy pracy z kamer� ..................................................................................................................582

Tworzenie obiektu kamery .........................................................................................................582Tworzenie widoku z kamery .......................................................................................................583wiczenie. Ustawianie punktu widzenia przeciwnika ................................................................583Sterowanie kamer� ......................................................................................................................585Kierowanie kamery na obiekty ...................................................................................................586wiczenie. Obserwacja rakiety ...................................................................................................587Wyrównywanie kamer ................................................................................................................587wiczenie. Dobra strona dinozaura ............................................................................................589

Ustawianie parametrów kamery ........................................................................................................589Ogniskowa i pole widzenia .........................................................................................................589Rodzaje kamer i opcje wy�wietlania ...........................................................................................591Zakresy �rodowiska i p�aszczyzny tn�ce .....................................................................................591Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) ...................................................................591Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) ............................592Efekt g��bi ostro�ci (Depth of Field) ...........................................................................................593wiczenie. Zastosowanie g��bi ostro�ci na rz�dzie wiatraków ...................................................594Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) ..........................................................................................595wiczenie. U�ycie efektu rozmycia w ruchu ..............................................................................597

Podsumowanie ..................................................................................................................................597

Rozdzia� 19. Podstawowe techniki o�wietlania sceny ................................. 599Podstawy o�wietlenia ........................................................................................................................599

�wiat�o naturalne i sztuczne ........................................................................................................600Standardowa metoda o�wietlania ................................................................................................600Cienie ..........................................................................................................................................602

Rodzaje �wiat�a .................................................................................................................................603O�wietlenie domy�lne .................................................................................................................603�wiat�o otaczaj�ce (Ambient) .....................................................................................................604�wiat�a standardowe ...................................................................................................................604�wiat�a fotometryczne ................................................................................................................605

Tworzenie i ustawianie �wiate� w scenie ..........................................................................................606Transformacje �wiate� .................................................................................................................606Podgl�d �wiate� i cieni w oknach widokowych ..........................................................................607Lista �wiate� ................................................................................................................................607Umieszczanie odb�ysków ...........................................................................................................609wiczenie. O�wietlanie twarzy ba�wana .....................................................................................609

Ogl�danie sceny z pozycji �ród�a �wiat�a ..........................................................................................609Sterowanie widokiem ze �ród�a �wiat�a ......................................................................................610wiczenie. W��czanie lampy ......................................................................................................611

Zmiana parametrów �wiat�a ..............................................................................................................612Parametry ogólne ........................................................................................................................612Roleta Intensity/Color/Attenuation .............................................................................................614Parametry reflektorów i �wiate� kierunkowych ..........................................................................614Efekty zaawansowane (Advanced Effects) .................................................................................615Parametry cienia (Shadow Parameters) ......................................................................................615

Page 13: 3ds max 2010

20 3ds Max 2010. Biblia

Optymalizowanie �wiate� ............................................................................................................616Sterowanie sto�kami jasno�ci (Hotspot) i wygaszania (Falloff) .................................................617Parametry �wiate� fotometrycznych ............................................................................................617

U�ywanie systemu �wiat�a s�onecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) ......................................620U�ywanie obiektu pomocniczego Compass ................................................................................621Azymut (Azimuth) i wysoko� (Altitude) ...................................................................................621Okre�lanie daty i czasu ...............................................................................................................622Okre�lanie miejsca ......................................................................................................................622wiczenie. Dzie� w 20 sekund ...................................................................................................622

U�ywanie �wiate� wolumetrycznych (Volume Lights) .....................................................................624Parametry �wiate� wolumetrycznych ..........................................................................................624wiczenie. Przednie �wiat�a samochodu ....................................................................................625wiczenie. Tworzenie promieni laserowych ..............................................................................627U�ywanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych .............................................................627wiczenie. Rzutowanie obrazu tr�bki na scen� ..........................................................................628wiczenie. Tworzenie witra�u ....................................................................................................629

Podsumowanie ..................................................................................................................................630

Cz��� V Podstawy animacji i renderingu ................................... 631Rozdzia� 20. Animacja i klatki kluczowe ........................................................ 633

Sterowanie czasem animacji (Time Controls) ...................................................................................634Ustawianie liczby klatek na sekund� ..........................................................................................635Ustawianie pr�dko�ci i kierunku odtwarzania animacji ..............................................................635U�ywanie etykiet czasu (Time Tags) ..........................................................................................636

Klatki kluczowe ................................................................................................................................636Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) .........................................................................637Tryb kluczowania r�cznego (Set Key) ........................................................................................637wiczenie. Wprawianie wiatraka w ruch ....................................................................................638Tworzenie kluczy przy u�yciu suwaka czasu .............................................................................639Kopiowanie kluczy animacji parametrów ...................................................................................639Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu ...........................................................................640

U�ywanie paska �cie�ki (Track Bar) .................................................................................................640Ogl�danie warto�ci kluczy i ich edycja .............................................................................................641U�ywanie panelu Motion ..................................................................................................................643

Ustawianie parametrów ..............................................................................................................643Trajektorie ..................................................................................................................................644wiczenie. Samolot wykonuj�cy p�tl� .......................................................................................645Korzystanie z narz�dzia Follow/Bank ........................................................................................646

Wy�wietlanie s�siaduj�cych klatek animacji (Ghosting) ..................................................................647Preferencje animacji ..........................................................................................................................647Animowanie obiektów ......................................................................................................................649

Animowanie kamer .....................................................................................................................650wiczenie. Animowanie lotek trafiaj�cych w tarcz� ..................................................................650Animowanie �wiate� ...................................................................................................................651Animowanie materia�ów .............................................................................................................652Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) ..................................................................652Tworzenie plików IFL przy u�yciu narz�dzia IFL Manager .......................................................653wiczenie. Co mamy dzisiaj w telewizji? ..................................................................................653

Page 14: 3ds max 2010

Spis tre�ci 21

Podgl�d animacji ...............................................................................................................................655Tworzenie podgl�du ...................................................................................................................655Ogl�danie podgl�du ....................................................................................................................657Zmiana nazwy podgl�du .............................................................................................................657

Podsumowanie ..................................................................................................................................657

Rozdzia� 21. Animowanie przy u�yciu ogranicznikówi prostych kontrolerów .............................................................. 659

Ograniczanie ruchu przy u�yciu ograniczników ...............................................................................660U�ywanie ograniczników ...........................................................................................................660Stosowanie ograniczników .........................................................................................................660

Rodzaje kontrolerów .........................................................................................................................672Przypisywanie kontrolerów ...............................................................................................................672

Kontrolery przypisywane automatycznie ....................................................................................673Przypisywanie kontrolerów za pomoc� polece� z menu Animation ...........................................673Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion ............................................................................673Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View .......................................................................674Ustawianie kontrolerów domy�lnych ..........................................................................................675

Przegl�d najprostszych kontrolerów .................................................................................................675Podsumowanie ..................................................................................................................................680

Rozdzia� 22. Renderowanie sceny .................................................................. 683Parametry renderingu ........................................................................................................................683

Inicjowanie pracy renderera ........................................................................................................684Roleta Common Parameters .......................................................................................................686Powiadomienia na e-mail ............................................................................................................689Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render .........................................................................690Przypisywanie rendererów ..........................................................................................................690Renderer Scanline A-Buffer .......................................................................................................691

Preferencje renderingu ......................................................................................................................693Korzystanie z okna Rendered Frame ................................................................................................695

Kontrolki okna Rendered Frame .................................................................................................695Podgl�d sceny w oknie ActiveShade ..........................................................................................697

Korzystanie z modu�u RAM Player ..................................................................................................698Korzystanie z linii polece� renderingu ..............................................................................................700Tworzenie obrazów panoramicznych ................................................................................................701Uzyskiwanie pomocy przy wydruku .................................................................................................701Tworzenie �rodowiska ......................................................................................................................702

Renderowane �rodowisko sceny .................................................................................................703Podsumowanie ..................................................................................................................................704

Cz��� VI Modelowanie zaawansowane ....................................... 707Rozdzia� 23. Budowanie z�o�onych scen przy u�yciu odno�ników

i korzystanie z interfejsu Asset Tracking ................................. 709Odno�niki do obiektów zewn�trznych ..............................................................................................710

Stosowanie odno�ników do scen zewn�trznych (XRef Scenes) .................................................710Stosowanie odno�ników do obiektów zewn�trznych (XRef Objects) .........................................715Stosowanie odno�ników do materia�ów zewn�trznych ...............................................................717Do��czanie modyfikatorów .........................................................................................................717Stosowanie obiektów zast�pczych ..............................................................................................718

Page 15: 3ds max 2010

22 3ds Max 2010. Biblia

Odno�niki kontrolerów ...............................................................................................................718Konfigurowanie �cie�ek dla odno�ników ...................................................................................718

Konfigurowanie systemu zarz�dzania zasobami ...............................................................................719Wpisywanie i wypisywanie ........................................................................................................720Korzystanie z interfejsu Asset Tracking .....................................................................................720Logowanie ..................................................................................................................................721Wybór folderu roboczego ...........................................................................................................721Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault .......................................................................722Otwieranie starszych wersji pliku ...............................................................................................722Zmienianie �cie�ek dost�pu do zasobów ....................................................................................723Uproszczone wersje obrazów (proxies) ......................................................................................723

Podsumowanie ..................................................................................................................................723

Rozdzia� 24. Praca z widokami schematycznymi .......................................... 725Korzystanie z okna Schematic View .................................................................................................725

Polecenia menu Graph Editors ....................................................................................................726Interfejs okna Schematic View ...................................................................................................726Praca z w�z�ami schematu sceny ................................................................................................730

Praca z hierarchiami ..........................................................................................................................735Paleta Display .............................................................................................................................735��czenie w�z�ów ........................................................................................................................737Kopiowanie modyfikatorów i materia�ów mi�dzy w�z�ami ........................................................737Przypisywanie kontrolerów i sprz�ganie parametrów .................................................................737wiczenie. Tworzenie po��cze� hierarchicznych w oknie Schematic View ...............................738

Ustawianie preferencji okna Schematic View ...................................................................................739Ograniczanie liczby wy�wietlanych w�z�ów ..............................................................................739Siatki i t�a w oknie Schematic View ...........................................................................................741Opcje wy�wietlania .....................................................................................................................741wiczenie. Umieszczanie t�a w oknie Schematic View ..............................................................742

Polecenia menu List Views (widoki list) ..........................................................................................744Podsumowanie ..................................................................................................................................744

Rozdzia� 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowychi deformowanie powierzchni .................................................... 747

Podstawy malowania deformacji ......................................................................................................748Malowanie deformacji ................................................................................................................748Dost�p do ustawie� p�dzli ..........................................................................................................749

Korzystanie z p�dzli deformuj�cych .................................................................................................750Sterowanie kierunkiem deformacji .............................................................................................750Ograniczanie deformacji .............................................................................................................751Zatwierdzanie zmian ...................................................................................................................751U�ycie p�dzli Relax i Revert ......................................................................................................751wiczenie. Tworzenie �y� na przedramieniu ..............................................................................751

Ustawienia opcji p�dzla ....................................................................................................................752Edycja obiektów parametrycznych za pomoc� modyfikatorów ........................................................754

Modyfikator Edit Mesh ...............................................................................................................754Modyfikator Edit Poly ................................................................................................................754

Modyfikatory do edycji geometrii .....................................................................................................755Modyfikator Cap Holes ..............................................................................................................755Modyfikator Delete Mesh ...........................................................................................................756Modyfikator Extrude ..................................................................................................................756

Page 16: 3ds max 2010

Spis tre�ci 23

Modyfikator Face Extrude ..........................................................................................................756wiczenie. Wyt�aczanie pocisku ................................................................................................757Modyfikator ProOptimizer .........................................................................................................758wiczenie. Upraszczanie modelu d�oni ......................................................................................760Modyfikator Quadify Mesh ........................................................................................................761Modyfikator Smooth ...................................................................................................................762Modyfikator Symmetry ...............................................................................................................763wiczenie. Tworzenie symetrycznego poro�a ............................................................................763Modyfikator Tessellate ...............................................................................................................763Modyfikator Vertex Weld ...........................................................................................................764

Modyfikatory ró�ne ..........................................................................................................................764Modyfikator Edit Normals ..........................................................................................................765Modyfikator Normal ...................................................................................................................766Modyfikator STL Check .............................................................................................................766

Modyfikatory Subdivision Surfaces ..................................................................................................767Modyfikator MeshSmooth ..........................................................................................................767Modyfikator TurboSmooth .........................................................................................................767wiczenie. Wyg�adzanie poide�ka dla ptaków ...........................................................................767Modyfikator HSDS .....................................................................................................................768

Podsumowanie ..................................................................................................................................769

Rozdzia� 26. Obiekty z�o�one .......................................................................... 771Typy obiektów z�o�onych .................................................................................................................771Morfing obiektów .............................................................................................................................772

Tworzenie kluczy morfingu ........................................................................................................773Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher .............................................................................774wiczenie. Morfing kobiecej twarzy ..........................................................................................774

Tworzenie obiektów Conform ..........................................................................................................775Ustalanie kierunku rzutowania wierzcho�ków ............................................................................776wiczenie. Modelowanie szramy na twarzy ...............................................................................777

Tworzenie obiektów typu ShapeMerge .............................................................................................777Opcje Cookie Cutter oraz Merge ................................................................................................778wiczenie. Wykorzystanie obiektu ShapeMerge ........................................................................780

Tworzenie obiektów typu Terrain .....................................................................................................780Kolorowanie wzniesie� ...............................................................................................................782wiczenie. Modelowanie wyspy przy u�yciu obiektu z�o�onego Terrain ..................................782

Korzystanie z obiektu Mesher ...........................................................................................................784Praca z obiektami BlobMesh ............................................................................................................785

Ustawianie parametrów BlobMesh .............................................................................................785wiczenie. Modelowanie bry�y lodu przy u�yciu obiektu BlobMesh ........................................786

Tworzenie obiektów typu Scatter ......................................................................................................786Obiekty rozpraszane (Source) .....................................................................................................787Obiekty rozpraszaj�ce (Distribution) ..........................................................................................788Transformacje kopii obiektu rozpraszanego ...............................................................................789Przyspieszanie wy�wietlania za pomoc� obiektów zast�pczych (Proxy) ....................................790Zapisywanie i wczytywanie ustawie� .........................................................................................790wiczenie. Zalesienie wyspy ......................................................................................................790

Tworzenie obiektów typu Connect ...................................................................................................791Wype�nianie otworów w obiekcie ...............................................................................................791wiczenie. �awka parkowa ........................................................................................................792

Page 17: 3ds max 2010

24 3ds Max 2010. Biblia

Obiekty typu Loft ..............................................................................................................................793Przyciski Get Shape i Get Path ...................................................................................................793G�ówne parametry powierzchni ..................................................................................................794Parametry �cie�ki ........................................................................................................................794Dodatkowe parametry powierzchni ............................................................................................795wiczenie. Projektowanie wieszaka ...........................................................................................796Deformacje obiektów wyt�aczanych ...........................................................................................798Okno deformacji .........................................................................................................................798Deformacja skali (Scale) .............................................................................................................800Deformacja skr�cenia (Twist) .....................................................................................................800Deformacja przechy�u (Teeter) ...................................................................................................801Deformacja fazowania (Bevel) ...................................................................................................801Deformacja dopasowania (Fit) ....................................................................................................801Edycja struktury obiektów typu Loft ..........................................................................................802Porównywanie kszta�tów na �cie�ce ...........................................................................................803Edycja �cie�ek ............................................................................................................................804wiczenie. Drapowanie kotary ...................................................................................................804Obiekty Loft a narz�dzia do edycji powierzchni .........................................................................805

Obiekty ProBoolean i ProCutter .......................................................................................................806Stosowanie obiektów proboolowskich ........................................................................................806wiczenie. Tworzenie dziurki od klucza ....................................................................................808Obiekt ProCutter .........................................................................................................................809wiczenie. Tworzenie puzzli ......................................................................................................810

Podsumowanie ..................................................................................................................................811

Rozdzia� 27. Modelowanie przy u�yciu �at i powierzchni NURBS .................. 813Wprowadzenie do powierzchni sklejanych .......................................................................................814

Tworzenie �at ..............................................................................................................................814wiczenie. Tworzenie szachownicy ...........................................................................................815

Edycja �at ..........................................................................................................................................815Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch .......................................................................816Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej .......................................................................817Edycja geometrii �at ....................................................................................................................819Edycja wierzcho�ków ..................................................................................................................820Edycja uchwytów (tryb Handle) .................................................................................................824Edycja kraw�dzi (tryb Edge) ......................................................................................................824Edycja �at i elementów (tryby Patch i Element) ..........................................................................826wiczenie. Tworzenie modelu li�cia klonowego z wykorzystaniem �at .....................................829

Nak�adanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane ......................................................................831Modyfikator Patch Select ............................................................................................................831Modyfikator Edit Patch ...............................................................................................................831Modyfikator Delete Patch ...........................................................................................................831Korzystanie z narz�dzi Surface ...................................................................................................831

Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS ....................................................................................834Krzywe NURBS .........................................................................................................................835Powierzchnie NURBS ................................................................................................................837Konwertowanie obiektów w krzywe lub powierzchnie NURBS ................................................838

Edytowanie obiektów NURBS .........................................................................................................838Podsumowanie ..................................................................................................................................839

Page 18: 3ds max 2010

Spis tre�ci 25

Rozdzia� 28. Tworzenie i uk�adanie w�osów, futer oraz tkanin ................... 841Podstawy modelowania w�osów .......................................................................................................842Opracowywanie w�osów ...................................................................................................................843

Pokrywanie w�osami ...................................................................................................................843Okre�lanie w�a�ciwo�ci w�osów .................................................................................................844wiczenie. Dodawanie fr�dzli do narzuty ..................................................................................846

Stylizowanie w�osów ........................................................................................................................847Korzystanie z interfejsu Style .....................................................................................................848wiczenie. Tworzenie w�ochatych ko�ci do gry .........................................................................850Korzystanie z ustawie� predefiniowanych ..................................................................................851Klonowanie w�osów ...................................................................................................................851

Renderowanie w�osów ......................................................................................................................852Istota tkanin .......................................................................................................................................853Modelowanie tkanin ..........................................................................................................................854

Modelowanie ubiorów przy u�yciu modyfikatora Garment Maker ............................................854Tworzenie elementów ubra� z obiektów geometrycznych .........................................................856wiczenie. Ubieranie trójwymiarowej postaci ...........................................................................857

Podsumowanie ..................................................................................................................................859

Cz��� VII Materia�y w uj�ciu zaawansowanym .......................... 861Rozdzia� 29. Stosowanie materia�ów specjalnych ........................................ 863

Materia� Matte/Shadow .....................................................................................................................864Roleta Matte/Shadow Basic Parameters .....................................................................................864wiczenie. Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle .........................................864

Materia� Ink ’n’ Paint ........................................................................................................................865Ustawienia farby i tuszu .............................................................................................................866wiczenie. ó�w rodem z kreskówki ..........................................................................................867

Materia�y architektoniczne ................................................................................................................868Materia� DirectX Shader ...................................................................................................................869Materia�y i shadery mental ray ..........................................................................................................870

Czym s� shadery? .......................................................................................................................871Stosowanie materia�ów i shaderów mental ray ...........................................................................871Materia�y Arch & Design ...........................................................................................................872Stosowanie materia�ów profesjonalnych (ProMaterials) .............................................................874Materia� Car Paint .......................................................................................................................875��czenie map nierówno�ci i przemieszczenia ............................................................................875Materia�y z rozpraszaniem podpowierzchniowym ......................................................................875

Podsumowanie ..................................................................................................................................876

Rozdzia� 30. Malowanie w oknach widokowychi renderowanie map powierzchni ............................................. 877

Korzystanie z funkcji Viewport Canvas ............................................................................................878Przygotowanie obiektu do malowania ........................................................................................878Malowanie i kopiowanie .............................................................................................................879Konfigurowanie p�dzla ...............................................................................................................880Przechwytywanie widoku ...........................................................................................................881wiczenie. Malowanie twarzy ....................................................................................................881

Kolorowanie wierzcho�ków ..............................................................................................................882Przypisywanie kolorów wierzcho�kom .......................................................................................883Malowanie wierzcho�ków przy u�yciu modyfikatora Vertex Paint ............................................883

Page 19: 3ds max 2010

26 3ds Max 2010. Biblia

wiczenie. Oznaczanie napr��enia mi��ni serca ........................................................................885Narz�dzie Assign Vertex Color ..................................................................................................886

Renderowanie map powierzchni .......................................................................................................886Renderowanie szablonów UV ...........................................................................................................888Podsumowanie ..................................................................................................................................889

Rozdzia� 31. Rozwijanie wspó�rz�dnych UV i mapowanie tekstur ............... 891Modyfikatory mapowania .................................................................................................................892

Modyfikator UVW Map .............................................................................................................892wiczenie. U�ywanie modyfikatora UVW Map do nak�adania kalkomanii ...............................893Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear .................................................................................894Modyfikator UVW XForm .........................................................................................................895Modyfikator Map Scaler .............................................................................................................895Modyfikator Camera Map ..........................................................................................................895

U�ywanie modyfikatora Unwrap UVW ............................................................................................896Okno Edit UVWs ........................................................................................................................896wiczenie. Sterowanie mapowaniem wozu z plandek� ..............................................................903Rozlu�nianie wierzcho�ków ........................................................................................................905Szybkie mapowanie planarne .....................................................................................................906Mapowanie wielu obiektów ........................................................................................................906wiczenie. Mapowanie modelu samolotu ..................................................................................906Mapowanie krzywoliniowe .........................................................................................................908wiczenie. Mapowanie w��a ......................................................................................................909

Mapowanie skóry (Pelt Mapping) .....................................................................................................910Wyznaczanie szwów ...................................................................................................................911Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) .......................................................................912Napinanie skóry ..........................................................................................................................912wiczenie. Zastosowanie mapowania skóry ...............................................................................915

Podsumowanie ..................................................................................................................................915

Rozdzia� 32. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych ............... 917U�ywanie kana�ów ............................................................................................................................918

Korzystanie z okna Map Channel Info ........................................................................................918Modyfikator Select by Channel ..................................................................................................919

Renderowanie do tekstury .................................................................................................................919Roleta General Settings ..............................................................................................................920Wybieranie obiektów do wypiekania ..........................................................................................920Ustawienia wyj�ciowe (Output) ..................................................................................................921Wypiekany materia� i mapowanie automatyczne ........................................................................922wiczenie. Wypiekanie tekstur dla modelu psa ..........................................................................923

Tworzenie map normalnych ..............................................................................................................923U�ywanie modyfikatora Projection ............................................................................................925Ustawienia Projection Mapping ..................................................................................................925wiczenie. Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli .....................................................926

Podsumowanie ..................................................................................................................................927

Cz��� VIII Zaawansowane techniki animowania ........................ 929Rozdzia� 33. Stosowanie modyfikatorów animacji i z�o�onych

kontrolerów ................................................................................ 931Buforowanie kluczy animacji za pomoc� modyfikatora Point Cache ...............................................932

wiczenie. Drzewa podczas huraganu ........................................................................................932

Page 20: 3ds max 2010

Spis tre�ci 27

Stosowanie modyfikatorów animacji ................................................................................................934Modyfikator Morpher .................................................................................................................934wiczenie. Zmienianie wyrazów twarzy ....................................................................................935U�ywanie modyfikatora Flex ......................................................................................................936Modyfikator Melt ........................................................................................................................940Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform ..................................................................................940wiczenie. Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza .....................................................941Modyfikator PathDeform ............................................................................................................942Modyfikator Linked XForm .......................................................................................................943Modyfikator SplineIK Control ....................................................................................................943Modyfikator Attribute Holder .....................................................................................................944

Przegl�d kontrolerów z�o�onych .......................................................................................................944Kontrolery transformacji (Transform) ........................................................................................944Kontrolery �cie�ki Position .........................................................................................................945Kontrolery �cie�ek Rotation i Scale ............................................................................................951Kontrolery parametrów ...............................................................................................................952

Podsumowanie ..................................................................................................................................959

Rozdzia� 34. Animowanie przy u�yciu kontrolera Expressioni wi�zania parametrów .............................................................. 961

U�ywanie wyra�e� w spinerach ........................................................................................................962Interfejs kontrolera Expression .........................................................................................................962

Definiowanie zmiennych ............................................................................................................963Tworzenie wyra�e� .....................................................................................................................964Debugowanie i obliczanie wyra�e� ............................................................................................965Zarz�dzanie wyra�eniami ...........................................................................................................966wiczenie. Oczy �ledz�ce ruch ...................................................................................................966

U�ywanie kontrolerów Expression ...................................................................................................967Animowanie transformacji przy u�yciu kontrolera Expression ..................................................968Animowanie parametrów za pomoc� kontrolera Float Expression .............................................968wiczenie. Nadmuchiwanie balonu ............................................................................................968Animowanie materia�ów za pomoc� kontrolera Expression .......................................................969

Wi�zanie parametrów (Parameters Wiring) ......................................................................................970U�ywanie okna dialogowego Parameter Wiring .........................................................................970Manipulatory pomocnicze ..........................................................................................................971wiczenie. Sterowanie zgryzem krokodyla ................................................................................972

Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) ..............................................................................974Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) ........................................................................976Podsumowanie ..................................................................................................................................978

Rozdzia� 35. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View ................ 979Omówienie okna Track View ...........................................................................................................980

Tryby okna Track View ..............................................................................................................980Menu i paski narz�dziowe okna Track View ..............................................................................982Panele kontrolerów i kluczy ........................................................................................................986Dolne paski narz�dziowe ............................................................................................................988

U�ywanie kluczy ...............................................................................................................................990Zaznaczanie kluczy .....................................................................................................................990U�ywanie mi�kkiego zaznaczania ..............................................................................................991Dodawanie i usuwanie kluczy ....................................................................................................991Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy ....................................................................991

Page 21: 3ds max 2010

28 3ds Max 2010. Biblia

Edycja kluczy .............................................................................................................................992U�ywanie narz�dzia Randomize Keys ........................................................................................992Stosowanie narz�dzia Euler Filter ...............................................................................................992Wy�wietlanie ikon dost�pno�ci animacji ....................................................................................993

Edycja zakresów czasu ......................................................................................................................993Zaznaczanie czasu i narz�dzie Select Keys by Time ..................................................................994Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu .................................................................994Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu ...............................................................................995Ustawianie zakresów ..................................................................................................................995

Edycja krzywych ...............................................................................................................................995Wstawianie i przemieszczanie kluczy .........................................................................................996wiczenie. Animowanie kolejki jednotorowej ...........................................................................996Rysowanie krzywych funkcyjnych .............................................................................................999Ograniczanie liczby kluczy .........................................................................................................999U�ywanie stycznych .................................................................................................................1000wiczenie. Animowanie p�yn�cej rzeki ....................................................................................1000Stosowanie krzywych rozlu�nienia, mno�nika i poza zakresem ...............................................1001wiczenie. Animowanie nakr�canego czajnika ........................................................................1003

Filtrowanie �cie�ek i tworzenie zestawów �cie�ek ..........................................................................1006U�ywanie okna dialogowego Filters .........................................................................................1006Tworzenie zestawu �cie�ek .......................................................................................................1007

U�ywanie kontrolerów ....................................................................................................................1007U�ywanie �cie�ek widoczno�ci .................................................................................................1008Dodawanie �cie�ek z notatkami ................................................................................................1009wiczenie. Animowanie �wiat�a ostrzegawczego .....................................................................1009wiczenie. Animowanie ruchu w warcabach ...........................................................................1011

Korzystanie z modu�u ProSound .....................................................................................................1014wiczenie. Dodawanie d�wi�ku do animacji ...........................................................................1015

Podsumowanie ................................................................................................................................1016

Rozdzia� 36. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu ..................... 1019Pos�ugiwanie si� narz�dziami z paska Animation Layers ...............................................................1020Praca z warstwami animacji ............................................................................................................1021

W��czanie systemu warstw animacji ........................................................................................1021Ustawianie w�a�ciwo�ci warstw animacji .................................................................................1022Scalanie warstw animacji ..........................................................................................................1022wiczenie. Animowanie startu samolotu z u�yciem warstw animacji ......................................1022

Zapisywanie plików animacji .........................................................................................................1023Zapisywanie animacji stworze� dwuno�nych ...........................................................................1024Zapisywanie pozosta�ych animacji ...........................................................................................1024

Wczytywanie plików animacji ........................................................................................................1026Mapowanie animowanych obiektów ........................................................................................1027Korzystanie z okna Map Animation .........................................................................................1027Przenoszenie animacji ...............................................................................................................1027

U�ywanie miksera ruchu .................................................................................................................1028Okno miksera ruchu ..................................................................................................................1029Dodawanie �cie�ek warstw i �cie�ek przej�cia .........................................................................1030Edycja klipów ...........................................................................................................................1031Edycja wag �cie�ek ...................................................................................................................1031Dodawanie przekszta�ce� czasu (Time Warps) ........................................................................1032Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga ......................................................................1032

Page 22: 3ds max 2010

Spis tre�ci 29

Zapisywanie i wczytywanie plików monta�owych ...................................................................1032wiczenie. Miksowanie animacji dwunogów ...........................................................................1032

Podsumowanie ................................................................................................................................1033

Cz��� IX Animacja dynamiczna ................................................. 1035Rozdzia� 37. Cz�steczki i system Particle Flow ............................................ 1037

Omówienie ró�nych systemów cz�steczkowych .............................................................................1038Tworzenie systemu cz�steczkowego ...............................................................................................1038Tworzenie systemów cz�steczkowych Spray i Snow ......................................................................1039

wiczenie. Tworzenie deszczu .................................................................................................1040wiczenie. Tworzenie �nie�ycy ................................................................................................1041

System cz�steczkowy Super Spray .................................................................................................1042Roleta Basic Parameters systemu Super Spray .........................................................................1042Roleta Particle Generation ........................................................................................................1043Roleta Particle Type .................................................................................................................1044Roleta Rotation and Collision ...................................................................................................1049wiczenie. Trening koszykarski ...............................................................................................1050Roleta Object Motion Inheritance .............................................................................................1052Roleta Bubble Motion ...............................................................................................................1052Roleta Particle Spawn ...............................................................................................................1052Roleta Load/Save Presets ..........................................................................................................1054

System cz�steczkowy Blizzard .......................................................................................................1054System cz�steczkowy PArray .........................................................................................................1055

Dzielenie obiektu na fragmenty ................................................................................................1056wiczenie. Unosz�ca si� para wodna .......................................................................................1056

System cz�steczkowy PCloud .........................................................................................................1057Przypisywanie map systemom cz�steczkowym ..............................................................................1058

Stosowanie mapy Particle Age .................................................................................................1058Stosowanie mapy Particle MBlur .............................................................................................1058wiczenie. Ogie� wydobywaj�cy si� z silników odrzutowca ...................................................1058

Sterowanie cz�steczkami w systemie Particle Flow ........................................................................1059Okno Particle View ...................................................................................................................1060Przep�yw standardowy ..............................................................................................................1061Akcje ........................................................................................................................................1062wiczenie. Symulacja lawiny ...................................................................................................1062Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow ................................................1063Wi�zanie zdarze� ......................................................................................................................1064wiczenie. my lec�ce ku �wiat�u ...........................................................................................1064Akcje testowe ...........................................................................................................................1065wiczenie. Ostrza� uciekaj�cego statku kosmicznego ..............................................................1066

Podsumowanie ................................................................................................................................1067

Rozdzia� 38. Stosowanie pól si� .................................................................... 1069Tworzenie pól si� i przy��czanie do nich obiektów .........................................................................1069

Tworzenie pola si� .....................................................................................................................1070Przy��czanie obiektu do pola si� ...............................................................................................1070

Ró�ne typy pól si� ...........................................................................................................................1070Pola si� z kategorii Forces .........................................................................................................1071Pola si� z kategorii Deflector .....................................................................................................1080Pola si� z kategorii Geometric/Deformable ...............................................................................1081Pola si� z kategorii Modifier-Based ..........................................................................................1087

Page 23: 3ds max 2010

30 3ds Max 2010. Biblia

��czenie systemów cz�steczkowych z polami si� ...........................................................................1089wiczenie. Rozbijanie lustra ....................................................................................................1089wiczenie. Woda p�yn�ca rynn� ...............................................................................................1090

Podsumowanie ................................................................................................................................1091

Rozdzia� 39. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchówzgodnych z zasadami dynamiki ............................................... 1093

Zrozumienie dynamiki ....................................................................................................................1094Korzystanie z modu�u reactor .........................................................................................................1095

Funkcjonowanie reactora ..........................................................................................................1095wiczenie. Wype�nianie naczynia kulkami ..............................................................................1096

Kolekcje reactora ............................................................................................................................1097Modyfikatory kolekcji ..............................................................................................................1099Ustalanie w�a�ciwo�ci obiektów ...............................................................................................1100wiczenie. Zarzucanie koszulki na krzes�o ..............................................................................1102

Tworzenie obiektów reactora ..........................................................................................................1104Obiekty Spring i Dashpot .........................................................................................................1105Obiekt Plane .............................................................................................................................1105Obiekty Motor i Wind ...............................................................................................................1106Obiekt Toy Car .........................................................................................................................1106Obiekt Fracture .........................................................................................................................1107wiczenie. Niszczenie chatki z piernika ...................................................................................1107Obiekt Water .............................................................................................................................1108wiczenie. Zabawa z wod� .......................................................................................................1109

Przeliczanie i podgl�d symulacji .....................................................................................................1109Korzystanie z okna Preview ......................................................................................................1111Tworzenie kluczy animacji .......................................................................................................1111Analiza sceny ............................................................................................................................1112wiczenie. Upuszczanie talerza z p�czkami .............................................................................1112

Ograniczanie ruchu obiektów .........................................................................................................1113Stosowanie obiektu Constraint Solver ......................................................................................1114Ogranicznik Rag Doll ...............................................................................................................1115wiczenie. Wpadanie na �cian� ................................................................................................1115

Rozwi�zywanie problemów w pracy z reactorem ...........................................................................1117Podsumowanie ................................................................................................................................1118

Rozdzia� 40. Animowanie w�osów i tkanin .................................................. 1119Dynamika w�osów ..........................................................................................................................1119

O�ywianie w�osów ....................................................................................................................1119Ustawianie w�a�ciwo�ci ............................................................................................................1120W��czanie zderze� ....................................................................................................................1120Uaktywnianie si� .......................................................................................................................1121Uruchamianie symulacji ...........................................................................................................1121wiczenie. Symulacja dynamiki w�osów .................................................................................1121

Symulowanie dynamiki tkanin ........................................................................................................1122Ustalanie parametrów tkanin i si� ..............................................................................................1122Tworzenie symulacji tkaniny ....................................................................................................1123Podgl�d napr��e� wyst�puj�cych w tkaninie ............................................................................1124wiczenie. Przykrywanie samolotu plandek� ...........................................................................1125

Podsumowanie ................................................................................................................................1127

Page 24: 3ds max 2010

Spis tre�ci 31

Cz��� X Praca z postaciami ....................................................... 1129Rozdzia� 41. Systemy szkieletowe i ich riggowanie .................................... 1131

Przygotowanie do procesu riggowania ............................................................................................1131Budowanie systemu ko�ci ...............................................................................................................1132

Przypisywanie algorytmu IK ....................................................................................................1133Ustalanie parametrów ko�ci ......................................................................................................1133wiczenie. Tworzenie systemu ko�ci dla aligatora ...................................................................1134

Korzystanie z okna Bone Tools ......................................................................................................1135Praca z ko�mi ..........................................................................................................................1136Dopasowywanie ko�ci ..............................................................................................................1137Kolorowanie ko�ci ....................................................................................................................1137Regulacja p�etw ........................................................................................................................1138Zamiana obiektów w ko�ci .......................................................................................................1138

Podsumowanie ................................................................................................................................1139

Rozdzia� 42. Praca z kinematyk� odwrotn� ................................................ 1141Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna ............................................................................1141Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej ......................................................................................1142

Budowa i ��czenie systemu .......................................................................................................1142Wybór terminatora ....................................................................................................................1143Definiowanie ogranicze� z��czy ...............................................................................................1143Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbi z��czy ...................................................1144Wi�zanie obiektów ...................................................................................................................1144Hierarchia wa�no�ci ..................................................................................................................1145wiczenie. Sterowanie kopark� ................................................................................................1145

Korzystanie z ró�nych metod kinematyki odwrotnej ......................................................................1146Interactive IK ............................................................................................................................1147Applied IK ................................................................................................................................1149Algorytm History Independent IK ............................................................................................1150Algorytm History Dependent IK ...............................................................................................1154wiczenie. Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK ..........................................1156Algorytm IK Limb ....................................................................................................................1156wiczenie. Animacja nogi paj�ka .............................................................................................1157Algorytm Spline IK ..................................................................................................................1159wiczenie. Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK ................................1159

Podsumowanie ................................................................................................................................1160

Rozdzia� 43. Tworzenie i animowanie pojedynczych postacioraz t�umów ............................................................................. 1163

Proces tworzenia postaci .................................................................................................................1164Tworzenie dwunoga ........................................................................................................................1165

Edycja dwunoga .......................................................................................................................1166Dodatki (Xtras) .........................................................................................................................1167Modyfikowanie dwunoga .........................................................................................................1169Ustawianie opcji wy�wietlania dwunoga ..................................................................................1171Zaznaczanie �cie�ek ..................................................................................................................1172Przesuwanie i obracanie ca�ego dwunoga .................................................................................1173wiczenie. Skok z trampoliny ..................................................................................................1173Wyginanie z��czy ......................................................................................................................1174Ustawianie postaw i póz ...........................................................................................................1176wiczenie. Tworzenie dwunoga na czworakach ......................................................................1178

Page 25: 3ds max 2010

32 3ds Max 2010. Biblia

Animowanie dwunoga ....................................................................................................................1179U�ywanie trybu �ladów (Footstep) ...........................................................................................1179wiczenie. Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pud�o .....................................................1181Konwertowanie animacji dwunoga ...........................................................................................1182U�ywanie trybu swobodnego (Freeform) .................................................................................1182Ustawianie kluczy trybu swobodnego ......................................................................................1183Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture ................................................................1183Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga ....................................................1184U�ywanie trybu Motion Flow ...................................................................................................1185Podgl�d animacji dwunoga .......................................................................................................1185Przenoszenie dwunoga wraz ze �ladami ...................................................................................1186

Tworzenie t�umu .............................................................................................................................1186Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate ................................................................................1186Rozpraszanie delegatów ...........................................................................................................1186Ustalanie parametrów delegatów ..............................................................................................1187Przypisywanie zachowa� ..........................................................................................................1187Przeliczanie symulacji ..............................................................................................................1189wiczenie. Zaj�ce w lesie .........................................................................................................1189

Tworzenie t�umu dwunogów ...........................................................................................................1190��czenie delegatów z obiektami ...............................................................................................1190��czenie delegatów z obiektami Biped .....................................................................................1191

Podsumowanie ................................................................................................................................1192

Rozdzia� 44. Nak�adanie skóry ...................................................................... 1193Zrozumienie kreowanej postaci ......................................................................................................1193

Kl�twa i b�ogos�awie�stwo symetrii .........................................................................................1194Diabe� tkwi w szczegó�ach ........................................................................................................1194

Modyfikatory Skin ..........................................................................................................................1195Zrozumienie procesu skórowania .............................................................................................1195Wi�zanie siatki z systemem ko�ci .............................................................................................1196Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap ....................................................................................1207wiczenie. Spaceruj�ca butelka ................................................................................................1208Korzystanie z modyfikatora Skin Morph ..................................................................................1209wiczenie. Napinanie mi��ni ramienia .....................................................................................1210

Techniki animowania postaci ..........................................................................................................1210Podsumowanie ................................................................................................................................1212

Cz��� XI Zaawansowane techniki o�wietlania i renderingu ..... 1213Rozdzia� 45. Zaawansowane o�wietlenie, �ledzenie �wiat�a

i metoda energetyczna ............................................................ 1215Wybieranie zaawansowanego o�wietlenia ......................................................................................1216

Zasada dzia�ania systemu Light Tracer .....................................................................................1216W��czanie �ledzenia �wiat�a .....................................................................................................1217wiczenie. Podgl�d przes�czania si� kolorów ..........................................................................1219

U�ywanie lokalnych ustawie� zaawansowanego o�wietlenia .........................................................1220wiczenie. Wy��czanie obiektów z systemu �ledzenia �wiat�a .......................................................1221Metoda energetyczna (Radiosity) ....................................................................................................1222

O�wietlenie dla metody energetycznej ......................................................................................1223wiczenie. O�wietlenie wn�trza budynku przy u�yciu metody energetycznej .........................1227

U�ywanie lokalnych i globalnych ustawie� zaawansowanego o�wietlenia ....................................1228

Page 26: 3ds max 2010

Spis tre�ci 33

Materia�y wspó�pracuj�ce z o�wietleniem zaawansowanym ...........................................................1229Materia� typu Advanced Lighting Override ..............................................................................1229Materia� typu Lightscape ..........................................................................................................1230

Korzystanie z analizy o�wietlenia (Lighting Analysis) ...................................................................1230Podsumowanie ................................................................................................................................1232

Rozdzia� 46. Stosowanie efektów renderowanych i atmosferycznych ...... 1235Ustawianie ekspozycji .....................................................................................................................1236

Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna ...................................................1236Kontrola ekspozycji metod� Pseudo Color ...............................................................................1237Ustawianie ekspozycji metod� fotograficzn� ............................................................................1238wiczenie. Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji .....................................................1238

Tworzenie efektów atmosferycznych ..............................................................................................1239Praca z gizmami efektów atmosferycznych ..............................................................................1240Dodawanie efektów do sceny ...................................................................................................1240

Efekt ognia (Fire Effect) .................................................................................................................1241wiczenie. Tworzenie S�o�ca ...................................................................................................1243wiczenie. Tworzenie chmur ...................................................................................................1243

Efekt mg�y (Fog) .............................................................................................................................1245Efekt mg�y wolumetrycznej (Volume Fog) ..............................................................................1246wiczenie. Tworzenie mokrade� ...............................................................................................1247Efekt �wiat�a wolumetrycznego (Volume Light) ......................................................................1248

Dodawanie efektów renderowanych ...............................................................................................1248Tworzenie efektów obiektywu (Lens Effects) ................................................................................1250

Parametry globalne ...................................................................................................................1250Po�wiata (Glow) .......................................................................................................................1252wiczenie. Pora�aj�ca elektryczno� z gniazdka ......................................................................1255wiczenie. Tworzenie neonu ....................................................................................................1256Pier�cie� (Ring) ........................................................................................................................1257Promie� (Ray) ...........................................................................................................................1258Gwiazdka (Star) ........................................................................................................................1258Smuga (Streak) .........................................................................................................................1258Auto Secondary ........................................................................................................................1259Manual Secondary ....................................................................................................................1260wiczenie. Nadawanie b�ysku samolotowi ...............................................................................1261

Korzystanie z pozosta�ych efektów renderowanych .......................................................................1262Efekt rozmycia (Blur) ...............................................................................................................1262Efekt jasno�ci i kontrastu (Brightness and Contrast) ................................................................1263Efekt równowagi barw (Color Balance) ...................................................................................1263Efekt File Output ......................................................................................................................1264Efekt ziarnisto�ci (Film Grain) .................................................................................................1264Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) ........................................................................................1265Efekt g��bi ostro�ci (Depth of Field) .........................................................................................1265

Podsumowanie ................................................................................................................................1266

Rozdzia� 47. Renderowanie przy u�yciu renderera mental ray ................. 1267W��czanie renderera mental ray ......................................................................................................1267

Preferencje renderera mental ray ..............................................................................................1268�wiat�a i cienie w mental ray ....................................................................................................1269

Efekty kaustyczne i fotony ..............................................................................................................1272

Page 27: 3ds max 2010

34 3ds Max 2010. Biblia

O�wietlenie po�rednie (Indirect Illumination) .................................................................................1275Kontrola renderingu ..................................................................................................................1276Zaawansowany mental ray ........................................................................................................1277Korzystanie z obiektów zast�pczych mental ray .......................................................................1277Korzystanie z aplikacji mental mill ..........................................................................................1278

Podsumowanie ................................................................................................................................1278

Rozdzia� 48. Rendering wsadowy i sieciowy ............................................... 1281Wsadowy rendering scen ................................................................................................................1281

Korzystanie z narz�dzia Batch Render .....................................................................................1282Zarz�dzanie stanami scen .........................................................................................................1282Tworzenie pliku wykonawczego ..............................................................................................1283

Zasady renderingu sieciowego ........................................................................................................1283Konfiguracja systemu renderingu sieciowego .................................................................................1284Uruchamianie systemu renderingu sieciowego ...............................................................................1285

wiczenie. Inicjacja systemu renderingu sieciowego ...............................................................1285wiczenie. Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego ............................................1286Opcje zlecania zadania ..............................................................................................................1289

Konfigurowanie mened�era i serwerów sieciowych .......................................................................1290Ustawienia mened�era renderingu ............................................................................................1290Ustawienia serwerów sieciowych .............................................................................................1291

Informacje o dzia�aniu farmy renderuj�cej ......................................................................................1292Korzystanie z narz�dzia Monitor ....................................................................................................1292

Zadania .....................................................................................................................................1293Serwery .....................................................................................................................................1294

Podsumowanie ................................................................................................................................1295

Rozdzia� 49. Komponowanie przy u�yciu interfejsu Video Posti elementów renderingu .......................................................... 1297

Komponowanie za pomoc� odr�bnych programów ........................................................................1298Komponowanie z u�yciem Photoshopa ....................................................................................1298Edycja wideo z u�yciem Premiere ............................................................................................1300wiczenie. Monta� animacji z polami si� .................................................................................1300Kompozycja wideo z u�yciem After Effects .............................................................................1301wiczenie. Dodawanie efektów animacyjnych przy u�yciu After Effects ................................1301Wprowadzenie do Combustion .................................................................................................1303Inne metody komponowania .....................................................................................................1305

Stosowanie elementów renderingu ..................................................................................................1305Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post ......................................................................1307

Pasek narz�dziowy Video Post .................................................................................................1308Kolejka i zasi�gi zdarze� w Video Post ....................................................................................1309Pasek stanu okna Video Post ....................................................................................................1309

Praca z sekwencjami .......................................................................................................................1309Dodawanie i edycja zdarze� ............................................................................................................1310

Dodawanie zdarze� Image Input ...............................................................................................1311Dodawanie zdarze� Scene ........................................................................................................1312Dodawanie zdarze� Image Filter ..............................................................................................1313Dodawanie zdarze� Image Layer ..............................................................................................1316Dodawanie zdarze� zewn�trznych ............................................................................................1318U�ywanie zdarze� Loop ...........................................................................................................1319Dodawanie zdarzenia Image Output .........................................................................................1319

Page 28: 3ds max 2010

Spis tre�ci 35

Praca z zasi�gami ............................................................................................................................1319Praca z filtrami efektów obiektywu (Lens Effects) .........................................................................1320

Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) ..............................................................................1322Dodawanie efektu Focus ...........................................................................................................1323Dodawanie efektu Glow ...........................................................................................................1324Dodawanie odb�ysków (highlights) ..........................................................................................1324wiczenie. Tworzenie blasku aureoli .......................................................................................1325Dodawanie t�a i filtrów w Video Post .......................................................................................1326

Podsumowanie ................................................................................................................................1327

Cz��� XII MAXScript i modu�y dodatkowe ................................ 1329Rozdzia� 50. Automatyzacja pracy za pomoc� MAXScriptu ........................ 1331

Czym jest MAXScript? ...................................................................................................................1331Narz�dzia MAXScriptu ...................................................................................................................1332

Menu MAXScript .....................................................................................................................1332Roleta MAXScript w panelu Utilities .......................................................................................1333wiczenie. Korzystanie ze skryptu SphereArray ......................................................................1334Okno MAXScript Listener ........................................................................................................1335wiczenie. „Rozmowa” z interpreterem MAXScriptu .............................................................1336Okna edytora MAXScriptu .......................................................................................................1338Macro Recorder ........................................................................................................................1339wiczenie. Nagrywanie prostego skryptu .................................................................................1341MAXScript Debugger ...............................................................................................................1342

Ustalanie preferencji MAXScriptu ..................................................................................................1345Typy skryptów ................................................................................................................................1346

Skrypty Macro ..........................................................................................................................1346Narz�dzia skryptowe ................................................................................................................1346Skryptowe menu podr�czne ......................................................................................................1346Skryptowe narz�dzia myszy .....................................................................................................1346Skryptowe modu�y dodatkowe (plug-ins) .................................................................................1347

Pisanie w�asnych skryptów w j�zyku MAXScript ..........................................................................1347Zmienne i typy danych .............................................................................................................1347wiczenie. Stosowanie zmiennych ...........................................................................................1348Przebieg programu i komentarze ..............................................................................................1349Wyra�enia .................................................................................................................................1350Instrukcje warunkowe ...............................................................................................................1352Kolekcje i tablice ......................................................................................................................1353P�tle ..........................................................................................................................................1354Funkcje .....................................................................................................................................1355wiczenie. Tworzenie �awicy ryb .............................................................................................1357

Obs�uga edytora Visual MAXScript ...............................................................................................1363Interfejs edytora Visual MAXScript .........................................................................................1363Menu i g�ówny pasek narz�dziowy ...........................................................................................1364Pasek z kontrolkami ..................................................................................................................1364

Projektowanie rolety .......................................................................................................................1364Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów ...........................................................................1366wiczenie. Konstruowanie w�asnej rolety za pomoc� edytora Visual MAXScript ..................1366

Podsumowanie ................................................................................................................................1369

Page 29: 3ds max 2010

36 3ds Max 2010. Biblia

Rozdzia� 51. Rozszerzanie mo�liwo�ci Maksaprzez zewn�trzne modu�y dodatkowe ................................... 1371

Korzystanie z modu�u Turbo Squid Tentacles ................................................................................1372Praca z modu�ami dodatkowymi .....................................................................................................1373

Instalacja modu�ów dodatkowych .............................................................................................1373Przegl�danie zainstalowanych modu�ów dodatkowych ............................................................1374Zarz�dzanie modu�ami dodatkowymi .......................................................................................1374wiczenie. Instalacja modu�u AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego ......1375

Poszukiwanie modu�ów dodatkowych ............................................................................................1376Podsumowanie ................................................................................................................................1377

Dodatki ..................................................................................... 1379Dodatek A Co nowego w 3ds Max 2010? ..................................................... 1381

G�ówne udoskonalenia ....................................................................................................................1381Zmiany w interfejsie .................................................................................................................1382Usprawnienia okien widokowych .............................................................................................1382Narz�dzie xView ......................................................................................................................1382Eksplorator materia�ów .............................................................................................................1382Polecenie Viewport Canvas ......................................................................................................1382Renderowanie map powierzchni ...............................................................................................1382Narz�dzia modeluj�ce Graphite ................................................................................................1383Kontenery .................................................................................................................................1383System ProSound ......................................................................................................................1383mental mill ................................................................................................................................1383Przybornik transformacji ..........................................................................................................1383

Drobniejsze ulepszenia ...................................................................................................................1383

Dodatek B Zawarto�� p�yty DVD .................................................................. 1385Wymagania systemowe ...................................................................................................................1385Korzystanie z p�yty DVD w systemie Windows .............................................................................1386Zawarto� p�yty DVD .....................................................................................................................1386

Materia�y przygotowane przez autora ksi��ki ...........................................................................1386Programy ..................................................................................................................................1386Modele 3D ................................................................................................................................1387

Rozwi�zywanie problemów ............................................................................................................1387

Dodatek C Instalacja i konfigurowanie programu 3ds Max 2010 .............. 1389Wybór systemu operacyjnego .........................................................................................................1389Wymagania sprz�towe ....................................................................................................................1390Instalacja programu 3ds Max 2010 .................................................................................................1391Rejestracja i aktywacja programu ...................................................................................................1393Wybór sterownika grafiki ...............................................................................................................1394

Opcja Software .........................................................................................................................1395Opcja OpenGL ..........................................................................................................................1395Opcja Direct3D .........................................................................................................................1395Opcja Custom ...........................................................................................................................1396

Uaktualnianie Maksa ......................................................................................................................1396Przenoszenie Maksa na inny komputer ...........................................................................................1396

Page 30: 3ds max 2010

Spis tre�ci 37

Dodatek D Skróty klawiszowe w 3ds Max 2010 .......................................... 1397Stosowanie skrótów klawiszowych .................................................................................................1397Korzystanie z mapy skrótów ...........................................................................................................1398Skróty g�ównego interfejsu .............................................................................................................1398Skróty okien dialogowych ..............................................................................................................1408Skróty klawiszowe Character Studio ..............................................................................................1412Inne skróty klawiszowe ...................................................................................................................1413

Dodatek E Praca z obiektami NURBS ............................................................ 1415Wyt�aczanie powierzchni NURBS ..................................................................................................1415

wiczenie. Tworzenie modelu �y�eczki przy u�yciu narz�dzia U Loft ....................................1415Tworzenie powierzchni UV Loft ....................................................................................................1416Tworzenie bry� obrotowych NURBS ..............................................................................................1417

wiczenie. Tworzenie modelu wazonu przy u�yciu krzywej NURBS CV ...............................1417Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep ............................................................1418

wiczenie. Tworzenie �odygi kwiatu ........................................................................................1419Rze�bienie prostok�tnej powierzchni NURBS ...............................................................................1420

wiczenie. Tworzenie li�cia NURBS .......................................................................................1420wiczenie. Formowanie p�atka kwiatowego ............................................................................1422

Modyfikatory NURBS ....................................................................................................................1423

Skorowidz .................................................................................................... 1425

Page 31: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 633

Rozdzia� 20.Animacjai klatki kluczowe

W tym rozdziale:

� Sterowanie czasem animacji

� U�ywanie przycisków animacyjnych do tworzenia klatek kluczowych

� Korzystanie z listwy czasu (Track Bar)

� Podgl�d i edycja warto�ci kluczowych

� Korzystanie z panelu Motion i trajektorii

� W��czanie wy�wietlania s�siaduj�cych klatek animacji (Ghosting)

� Ustawianie parametrów animacji

� Animowanie materia�ów

� Tworzenie podgl�dów animacji

Maksa mo�esz wykorzysta do tworzenia fantastycznych obrazów, ale za�o�� si�, �ecz��ciej chodzisz do kina ni� do muzeum lub galerii, bo wolisz ogl�da obrazy ruchome,a nie statyczne.

W tym rozdziale rozpoczynamy omawianie tego, co prawdopodobnie sk�oni�o Ci� dosi�gni�cia po taki program, jakim jest 3ds Max, czyli animacji. Max oferuje wiele narz�dzido jej tworzenia. Tu opisano najprostsz� i naj�atwiejsz� do opanowania metod� tworzeniaobrazów ruchomych — animacj� opart� na klatkach kluczowych (keyframe animation).

W trakcie lektury tego rozdzia�u poznasz wszystkie funkcje s�u��ce do tworzenia i edy-cji klatek kluczowych — kontrolki steruj�ce czasem animacji, listw� czasu (Track Bar)i panel Motion. Mechanizm klatek kluczowych doskonale nadaje si� do animowania trans-formacji obiektów, ale mo�na go równie� wykorzysta do animowania innych elementów,np. materia�ów. Je�li uporasz si� z tym rozdzia�em odpowiednio szybko, b�dziesz mia�czas na obejrzenie filmu.

Page 32: 3ds max 2010

634 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Sterowanie czasem animacji (Time Controls)Przed rozpocz�ciem prac nad animacjami powiniene� pozna ide� sterowania czasem.Narz�dzia sterowania czasem (Time Controls) znajduj� si� w dolnej cz��ci interfejsuprogramu pomi�dzy przyciskami sterowania klatkami kluczowymi a przyciskami nawi-gacyjnymi okien widokowych. Nale�y do nich równie� suwak czasu (Time Slider), któryznajduje si� bezpo�rednio pod oknami widokowymi.

Za jego pomoc� �atwo b�dziesz si� porusza mi�dzy poszczególnymi klatkami animacji.Wystarczy, �e przeci�gniesz przycisk suwaka w jedn� lub drug� stron�. Przycisk tenwy�wietla numer bie��cej klatki animacji, a tak�e ca�kowit� liczb� klatek. Przyciski strza�ekpo jego obu stronach dzia�aj� tak samo jak przyciski Previous Frame/Key (poprzedniaklatka/klatka kluczowa) i Next Frame/Key (nast�pna klatka/klatka kluczowa).

Przyciski sterowania czasem pozwalaj� przej� do pocz�tku (Start) lub ko�ca (End) ani-macji czy te� do przodu i do ty�u po jednej klatce. Mo�esz tak�e przeskoczy bezpo�redniodo konkretnej klatki, wpisuj�c jej numer w polu tekstowym. W tabeli 20.1 zawarto opiswszystkich przycisków sterowania czasem.

Tabela 20.1. Przyciski sterowania czasem (Time Controls)

Przycisk Nazwa Opis

Go to Start Ustawia czas na pierwszej klatce.

Previous Frame/Key Przesuwa czas o jedn� klatk� wstecz lub wybiera poprzedni�klatk� kluczow�.

Play Animation, Play Selected Powoduje odtwarzanie klatek jedna po drugiej; w trakcieodtwarzania zamienia si� w przycisk zatrzymuj�cy animacj�.

Next Frame/Key Przesuwa czas o jedn� klatk� do przodu lub wybiera nast�pn�klatk� kluczow�.

Go to End Ustawia czas na ostatniej klatce.

Prze��cznik Key Mode Prze��cza pomi�dzy trybami klatek zwyk�ych i kluczowych;przy w��czonym trybie kluczowym (Key Mode) ikonama jasnoniebieski kolor, a przyciski Previous Frame i NextFrame zamieniaj� si� w Previous Key i Next Key.

Pole Current Frame

Wy�wietla numer bie��cej klatki; mo�esz tu wpisa numerinnej klatki, co pozwala przechodzi pomi�dzy klatkamidok�adniej ni� za pomoc� suwaka czasu.

Time Configuration Otwiera okno dialogowe Time Configuration, w którym mo�eszustawi liczb� klatek na sekund�, wy�wietlanie czasu i d�ugo�animacji.

Domy�lnie nowa scena zawiera zawsze 100 klatek, ale warto� ta rzadko b�dzie odpowied-nia. Liczb� klatek mo�esz zmieni w dowolnej chwili, klikaj�c przycisk Time Configu-ration, który znajduje si� na prawo od pola z numerem aktualnej klatki. Jego klikni�cie

Page 33: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 635

otwiera okno dialogowe Time Configuration, pokazane na rysunku 20.1. Mo�esz równie�otworzy to okno, klikaj�c prawym przyciskiem myszy dowolny z przycisków sterowa-nia czasem.

Rysunek 20.1.Okno dialogowe TimeConfiguration pozwalana ustawienie liczbyklatek animacji

Ustawianie liczby klatek na sekund�

W oknie dialogowym Time Configuration masz do wyboru kilka opcji, w tym liczb�klatek na sekund� (Frame Rate). Jest to wspó�czynnik okre�laj�cy zale�no� pomi�dzyliczb� klatek animacji i czasem jej trwania. Opcje pozwalaj� na wybranie standardowychustawie�, takich jak NTSC (National Television Standards Committee, standard pó�noc-noameryka�ski, oko�o 30 klatek na sekund�), Film (oko�o 24 klatek na sekund�) i PAL(Phase Alternate Line, stosowany przez kraje europejskie, oko�o 25 klatek na sekund�).Mo�esz tak�e wybra opcj� Custom i wpisa w�asn� warto�.

Sekcja Time Display pozwala na okre�lenie sposobu wy�wietlania czasu na suwaku. Dowyboru s� opcje: Frames, SMPTE (Society of Motion Picture Technical Engineers),Frame:Ticks lub MM:SS:Ticks (minuty i sekundy). SMPTE to standard filmowy i tele-wizyjny. Tick oznacza jednostk� o d�ugo�ci 1/4800 sekundy.

Ustawianie pr�dko�ci i kierunku odtwarzania animacji

Sekcja Playback pozwala ustawi opcje odtwarzania animacji. Opcja Real Time pomijaniektóre klatki, by zachowa okre�lon� pr�dko� — liczb� klatek na sekund�. OpcjaActive Viewport Only powoduje odtwarzanie animacji tylko w jednym z okien widoko-wych, co przyspiesza sam proces odtwarzania. Opcja Loop zap�tla odtwarzanie animacji.Jest dost�pna jedynie po wy��czeniu opcji Real Time. Je�li w��czona jest opcja Loop,mo�esz okre�li kierunek (Direction). Masz do wyboru: do przodu (Forward), wstecz(Reverse) lub odbijanie (Ping-Pong), które powoduje odtworzenie do przodu, a nast�pniewstecz. Pr�dko� odtwarzania (Speed) mo�e by mno�ona przez wspó�czynnik o warto�ci¼, ½, 1, 2 lub 4.

Page 34: 3ds max 2010

636 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Okno dialogowe Time Configuration pozwala równie� okre�li Start Time (czas startowy),End Time (czas ko�cowy), Length (d�ugo�) i Current Time (aktualny czas). Warto�ci tes� wzajemnie powi�zane, tak wi�c zmiana d�ugo�ci i czasu startowego automatyczniewp�ywa na warto� czasu ko�cowego. Zmiany w nich mo�esz wprowadza w dowolnejchwili, bez ryzyka utraty klatek kluczowych. Je�li np. animacja liczy 500 klatek, a czasystartowy i ko�cowy ustawisz na 30 i 50, suwak czasu b�dzie obejmowa� jedynie te 21klatek. Klatki kluczowe przed i po wyznaczonym przez Ciebie czasie s� ci�gle dost�pne,ale musisz przestawi warto�ci czasów startowego i ko�cowego na 0 i 500.

Przycisk Re-scale Time (przeskaluj czas) dopasowuje wszystkie klatki kluczowe do po��-danej d�ugo�ci czasu animacji, zwi�kszaj�c lub zmniejszaj�c liczb� klatek mi�dzy klu-czami. Mo�esz u�y tej funkcji, aby przeskalowa d�ugo� animacji do warto�ci okre-�lonej przez czasy pocz�tkowy i ko�cowy.

Opcje z grupy Key Steps pozwalaj� na zdecydowanie o tym, które z obiektów s� uwzgl�d-niane w trybie kluczowania. Je�li zaznaczysz opcj� Use Track Bar, tryb kluczowaniaumo�liwia poruszanie si� pomi�dzy klatkami kluczowymi na listwie czasu. Je�li zazna-czysz opcj� Selected Objects Only, tryb kluczowania pozwala si� przemieszcza jedyniepomi�dzy klatkami kluczowymi dla aktualnie zaznaczonego obiektu. Mo�esz tak�eustawi przemieszczanie si� mi�dzy klatkami kluczowymi po�o�enia (Position), obrotu(Rotation) i skali (Scale). Opcja Use Current Transform znajduje jedynie te klatki klu-czowe, które zgadzaj� si� z aktualnie wybranym przyciskiem transformacji.

U�ywanie etykiet czasu (Time Tags)

Na prawo od linii zach�ty w dole ekranu znajduje si� pole oznaczone jako Add Time Tag.Klikni�cie go otwiera menu z opcjami dodawania (Add Tag) i edycji (Edit Tag) etykietczasowych. Mo�esz je ustawi dla ka�dej klatki w scenie. Po ustawieniu etykiety s�widoczne w polu Time Tag, gdy wybierzemy dan� klatk� animacji.

Klatki kluczoweNie przypadkiem najwi�kszy przycisk w ca�ym interfejsie Maksa jest oznaczony ikon�klucza. Tworzenie kluczy i korzystanie z nich to podstawa animacji. Klucze (umiesz-czane w klatkach nazywanych kluczowymi) opisuj� po�o�enie lub inne w�a�ciwo�ci obiektuw okre�lonym czasie. Animacja powstaje, gdy obiekt zmienia swoje po�o�enie lub wygl�dprzy przej�ciu od jednej klatki kluczowej do innej. Ju� kilka takich kluczy umo�liwiautworzenie skomplikowanej animacji.

Klucze mo�na definiowa na wiele sposobów, ale naj�atwiejszy z nich polega na wyko-rzystaniu przycisków steruj�cych kluczowaniem animacji, które znajdziesz na dolnympasku interfejsu. Znajduj� si� one na lewo od przycisków sterowania czasem. W tabeli 20.2zawarto opis wszystkich dost�pnych przycisków. W �cis�ym zwi�zku ze sterowaniemkluczami pozostaje pasek �cie�ki (Track Bar), który znajduje si� bezpo�rednio pod suwa-kiem czasu.

Page 35: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 637

Tabela 20.2. Przyciski steruj�ce kluczami animacji

Przycisk Nazwa Opis

Set Keys (K) Tworzy klucze animacji w trybie Set Keys.

Toggle AutoKey Mode (N) Ustawia klucze dla wybranego obiektu w sposóbautomatyczny.

Toggle Set Key Mode (') Ustawia klucze wed�ug ustawie� filtrówdla wybranego obiektu.

Rozwijana lista Selection Set

Okre�la zestaw wyboru, który b�dzie stosowanydla okre�lonych kluczy.

Default In/Out Tangents for New Keys Przypisuje domy�lne styczne, które b�d� stosowanedla wszystkich nowych kluczy.

Open Filters Dialog Box

Otwiera okno z opcjami filtrowania kluczy.

Max oferuje dwa tryby animacji — Auto Key (N) i Set Key ('). Mo�esz wybra jeden z nich,klikaj�c odpowiedni przycisk na dole interfejsu. W��czony przycisk staje si� jaskrawo-czerwony, podobnie jak ramka wokó� aktywnego okna widokowego, aby przypominaCi o tym, �e pracujesz w trybie animacji. Ten sam kolor pojawia si� równie� wokó�wszystkich spinerów s�u��cych do ustawiania parametrów, które mog� by animowane.

Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key)

Ka�da transformacja lub zmiana parametrów przy w��czonym przycisku Auto Key powo-duj� utworzenie klucza animacji, który okre�la po�o�enie i wygl�d obiektu w danej klatce.

Aby utworzy klucz, przeci�gnij suwak czasu do klatki, w której chcesz go wstawi,i przesu� wybrany obiekt lub zmie� parametr. Po zdefiniowaniu pierwszego klucza Maxautomatycznie cofa si� do klatki o numerze 0 i tworzy w niej klucz zachowuj�cy pier-wotn� pozycj� lub parametr obiektu. Po ustanowieniu klucza Max p�ynnie interpolujewszystkie zmiany pozycji i parametrów pomi�dzy poszczególnymi kluczami. Same kluczes� wy�wietlane jako ma�e prostok�ty na pasku �cie�ki.

Ka�da klatka mo�e zawiera kilka ró�nych kluczy, ale tylko po jednym dla ka�dego typutransformacji i danego parametru. Je�li zatem przesuniesz, obrócisz, przeskalujesz i zmie-nisz parametr promienia (Radius) dla obiektu sfery z w��czonym trybem Auto Key, pow-stan� oddzielne klucze dla zmiany po�o�enia, obrotu, skali i promienia.

Tryb kluczowania r�cznego (Set Key)

Tryb Set Key (') oferuje rozszerzon� kontrol� nad tworzeniem kluczy i ustawia je jedy-nie wtedy, gdy klikniesz przycisk Set Key (K). Tworzy równie� tylko takie typy kluczy,jakie okre�lone zosta�y w oknie dialogowym Set Key Filters. Aby otworzy to okno,pokazane na rysunku 20.2, kliknij przycisk Key Filters. Dost�pne typy kluczy to All

Page 36: 3ds max 2010

638 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

(wszystkie), Position (po�o�enia), Rotation (obrotu), Scale (skali), IK Parameters(parametrów kinematyki odwrotnej), Object Parameters (parametrów obiektu), CustomAttributes (atrybutów zdefiniowanych przez u�ytkownika), Modifiers (modyfikatorów),Materials (materia�ów) i Other (inne). Ostatni typ pozwala na ustawianie kluczy dlamanipulatorów.

Rysunek 20.2.Okno dialogowe SetKey Filters pozwalaokre�li� typy kluczyanimacji, jakie maj�by� tworzone

wiczenie. Wprawianie wiatraka w ruch

Najlepszym sposobem nauki s� wiczenia praktyczne, a pora ku temu jest jak najbardziejodpowiednia. W tym przyk�adzie spróbujemy opracowa animacj� wiatraka.

Aby wprawi w ruch skrzyd�a wiatraka, wykonaj nast�puj�ce czynno�ci.

1. Otwórz plik Rotating windmill blades.max z folderu Chap 20 znajduj�cego si�na p�ycie do��czonej do ksi��ki.

Plik ten zawiera model wiatraka, który powsta� w Viewpoint Datalabs.

2. Kliknij przycisk Auto Key (lub wci�nij klawisz N) na dole okna Maksa i przeci�gnijsuwak czasu do klatki numer 50.

3. W oknie widokowym Front zaznacz piast� (obiekt prop), znajduj�c� si�u góry wiatraka. Do niej przytwierdzone s� skrzyd�a, które wraz ni� obracaj� si�wzgl�dem jej �rodka obrotu (Pivot Point). Nast�pnie na g�ównym paskunarz�dziowym kliknij przycisk Select and Rotate (lub wci�nij klawisz E)i obró piast� wzgl�dem jej osi Y.

4. Kliknij ponownie przycisk Auto Key (lub wci�nij klawisz N), aby wy��czy trybanimacji. Na pasku �cie�ki kliknij klucz animacji znajduj�cy si� w 1. klatce,przytrzymaj klawisz Shift i przeci�gnij do klatki numer 100 (lub te� wci�nijklawisz End).

Tak skopiujesz klucz z 1. klatki do klatki 100. Zapewni to p�ynn� zap�tlon� animacj�(chocia� wiatrak kr�ci si� tam i z powrotem; có�, pewnie wieje tam jaki� dziwnywiatr).

5. Kliknij przycisk Play Animation, aby odtworzy animacj�.

Na rysunku 20.3 pokazano 50. klatk� tej prostej animacji.

Page 37: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 639

Rysunek 20.3. Klatka numer 50 prostej animacji wiatraka

Tworzenie kluczy przy u�yciu suwaka czasu

Innym sposobem na tworzenie kluczy jest wybranie obiektu, który ma by animowany,i klikni�cie prawym przyciskiem myszy przycisku suwaka czasu. Spowoduje to otwo-rzenie okna dialogowego Create Key (rysunek 20.4), w którym mo�esz ustawi kluczepo�o�enia (Position), obrotu (Rotation) i skali (Scale) dla aktualnie wybranego obiektu.Tej metody mo�esz u�ywa jedynie przy tworzeniu kluczy transformacji.

Rysunek 20.4.Okno dialogoweCreate Key pozwalana szybkie utworzeniekluczy po�o�enia,obrotu lub skali

Je�li klucz ju� istnieje, mo�esz go sklonowa, przeci�gaj�c z wci�ni�tym klawiszem Shift.Przeci�ganie paska �cie�ki przy wci�ni�tych klawiszach Ctrl i Alt zmienia aktywnysegment czasowy.

Kopiowanie kluczy animacji parametrów

Je�li przy w��czonym trybie Auto Key dokonasz zmiany parametru, zostanie dla niegoutworzony klucz animacji. Mo�esz rozpozna taki parametr po tym, �e strza�ki jego spi-nera wyró�nione s� na czerwono, gdy suwak czasu znajduje si� na klatce z ustawionym

Page 38: 3ds max 2010

640 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

dla niego kluczem. Je�li zmienisz warto� parametru, którego spiner jest pod�wietlony naczerwono, warto� klucza ulega zmianie (nie wymaga to w��czania trybu Auto Key).

Je�li zaznaczysz i klikniesz prawym przyciskiem myszy warto� parametru w polu edy-cyjnym, pojawi si� menu podr�czne z kilkoma opcjami. Przy jego u�yciu mo�esz wyci�(Cut), skopiowa (Copy), wklei (Paste) i usun� (Delete) warto� parametru. Mo�esztak�e wybra pozycj� Copy Animation, która kopiuje wszystkie klucze zwi�zane z tymparametrem i pozwala na wklejenie ich do innego parametru. Przeklejanie kluczy ani-macji mo�e zosta wykonane jako kopia (Copy), klon (Instance) lub powi�zanie (Wire).Kopia jest niezale�na, a klon wi��e animacj� z pierwotn� kopi�, przez co zmiany wprowa-dzone w jednej z nich s� kopiowane w drugiej. Funkcja Wire pozwala jednemu parame-trowi na kontrolowanie drugiego.

Gdy chcesz skopiowa� warto�� parametru, upewnij si�, �e zaznaczy�e� i klikn��e� prawymprzyciskiem myszy warto�� liczbow� w polu s�u��cym do jej wpisywania. Je�li kliknieszprawym przyciskiem spiner parametru, jego warto�� zostanie ustawiona na 0.

Wspomniane wy�ej menu zawiera równie� polecenia edycji powi�zania (Edit Wire),wy�wietlenia parametru w oknie z widokiem �cie�ki (Show in Track View) i w oknie dialo-gowym wi�zania parametrów (Show in Parameter Wire Dialog).

Wi�zanie parametrów i okno dialogowe Parameter Wire s� omówione dok�adniew rozdziale 33., „Stosowanie modyfikatorów animacji i z�o�onych kontrolerów”.

Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu

Mo�liwe jest wybranie i usuni�cie pojedynczych kluczy przy u�yciu paska �cie�ki lub te�menu wyskakuj�cego po klikni�ciu prawym przyciskiem myszy, ale mo�e to zaj� zbytwiele czasu, je�li obiekt ma du�o klatek kluczowych. Aby usun� wszystkie klucze ani-macji dla danego obiektu, wybierz z menu polecenie Animation/Delete Selected Animation.

U�ywanie paska �cie�ki (Track Bar)Interfejs Maksa oferuje bardzo prosty sposób operowania klatkami kluczowymi — mo�eszdo tego u�y paska �cie�ki, po�o�onego bezpo�rednio pod suwakiem czasu. Dla ka�degoklucza wybranego obiektu wy�wietla on prostok�tny znacznik. Znaczniki maj� ró�nekolory, zale�nie od rodzaju. Klucze po�o�enia s� czerwone, obrotu — zielone, skali — nie-bieskie, a parametrów — ciemnoszare.

W oknie Track View — Dope Sheet (raport operatorski) klucze po�o�enia, obrotu i skalis� odpowiednio czerwone, zielone i niebieskie, a w przypadku parametrów — �ó�te.

Aktualna klatka jest równie� widoczna na pasku �cie�ki jako pó�przezroczysty prosto-k�t, który mo�emy zobaczy na rysunku 20.5. Ikona na lewym ko�cu paska �cie�ki toprzycisk Open Mini Curve Editor, który otwiera ma�e okno Track View.

Aby uzyska� wi�cej informacji na temat okna Track View, przeczytaj rozdzia� 35.,„Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View”.

Page 39: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 641

Rysunek 20.5.Pasek �cie�kiwy�wietla wszystkieklatki kluczowe dlawybranego obiektu

Przy u�yciu paska �cie�ki mo�esz przesuwa klucze animacji, kopiowa je i usuwa.Wy�wietla on znaczniki kluczy jedynie dla aktualnie zaznaczonego obiektu (lub obiek-tów), a ka�dy znacznik mo�e symbolizowa kilka ró�nych kluczy. Kiedy przesunieszmysz nad znacznikami, kursor zmieni si� w znak plus, co oznacza, �e mo�esz wybraznacznik, klikaj�c go (wybrane znaczniki zmieniaj� kolor na bia�y). Przy u�yciu klawiszaCtrl mo�esz zaznaczy kilka kluczy na raz. Mo�esz to zrobi tak�e, klikaj�c obszar paska�cie�ki, niezawieraj�cy �adnych kluczy, i przeci�gaj�c mysz� nad wszystkimi kluczami,które chcesz zaznaczy. Je�li przesuniesz kursor nad który� z zaznaczonych kluczy, zmienisi� w dwustronn� strza�k�, wskazuj�c mo�liwo� przeci�gania danego klucza w lewo lubprawo. Przytrzymanie klawisza Shift podczas przeci�gania tworzy kopi� klucza. Wci�ni�-cie klawisza Delete usuwa zaznaczony klucz.

Je�li przeci�gniesz klucz poza koniec paska �cie�ki, numer klatki zostanie wy�wietlonyw linii zach�ty (Prompt Line) na dole okna, a klucz nie zostanie uwzgl�dniony w aktualnymzakresie czasu. Je�li chcesz pozby� si� klucza czasowo, bez jego kasowania, mo�eszprzeci�gn�� go poza koniec paska i odzyska� póniej, ustawiaj�c odpowiedni czasanimacji w oknie dialogowym Time Configuration.

Poniewa� jeden znacznik mo�e przedstawia kilka ró�nych kluczy, mo�esz przejrzewszystkie klucze przedstawione w ramach jednego znacznika w podr�cznym menuwywo�ywanym przez klikni�cie znacznika prawym przyciskiem myszy.

W menu podr�cznym znak zatwierdzenia wy�wietlany obok klucza oznacza, i� mamydo czynienia z kluczem wspólnym dla kilku klonów.

Wymienione wy�ej menu oferuje równie� opcje usuwania wybranych kluczy lub ichfiltrowania. Ponadto znajduje si� w nim polecenie Go to Time, które automatycznie prze-mieszcza suwak czasu do pozycji danego klucza.

Gdy chcesz usun� znacznik wraz z wszystkimi zawartymi w nim kluczami, kliknijprawym przyciskiem myszy, aby otworzy menu podr�czne, i wybierz w nim polecenieDelete Key/All lub te� zaznacz znacznik i wci�nij klawisz Delete.

Ogl�danie warto�ci kluczy i ich edycjaU góry menu znacznika znajduje si� lista kluczy zdefiniowanych dla aktualnie zazna-czonego obiektu (w wypadku, gdy jest ich zbyt wiele, mo�na je znale� w podmenu KeyProperties). Kiedy wybierzesz jeden z kluczy, pojawia si� okno dialogowe z informa-cjami na jego temat. Okno to wy�wietla ró�ne opcje, zale�nie od rodzaju wybranegoklucza. Na rysunku 20.6 przedstawiono okno dialogowe dla klucza obrotu.

Page 40: 3ds max 2010

642 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Rysunek 20.6.Okna informacyjnekluczy pozwalaj�na zmian� ichparametrów

Te same informacje na temat konkretnych kluczy wybranego obiektu mo�esz uzyska�równie� w panelu Motion, w��czaj�c w nim przycisk Parameters.

W ka�dym z okien dialogowych znajduje si� pole z numerem aktualnej klatki kluczo-wej. Obok pola widniej� dwie strza�ki, które umo�liwiaj� �atwe przechodzenie pomi�dzyklatkami kluczowymi danej sceny. Okno zawiera tak�e kilka pól tekstowych, w którychmo�esz zmienia parametry kluczy.

W wi�kszo�ci okien umieszczono równie� rozwijane grupy przycisków s�u��ce do wybie-rania stycznych dla danego klucza. Okre�laj� one sposób wej�cia i wyj�cia animacji z klatkikluczowej. Je�li np. dla wej�ciowej stycznej (In) wybierzesz opcj� Slow (wolna), a dla wyj-�ciowej (Out) wybierzesz Fast (szybka), obiekt zbli�y si� wolno do pozycji zapisanejw kluczowej klatce, ale przyspieszy podczas jej opuszczania. Strza�ki po obu stronachprzycisków ze stycznymi pozwalaj� na skopiowanie aktualnie wybranej stycznej do nast�p-nej lub poprzedniej klatki kluczowej.

Dost�pne rodzaje stycznych opisano w tabeli 20.3.

Tabela 20.3. Styczne kluczy

Styczna Nazwa Opis

Smooth (g�adka) Daje prosty i p�ynny ruch; jest to ustawienie domy�lne.

Linear (liniowa) Ruch ze sta�� pr�dko�ci� pomi�dzy dwiema klatkamikluczowymi.

Step (skokowa) Powoduje skokow� zmian� ruchu pomi�dzy klatkamikluczowymi; tworzy zawsze pary In-Out.

Slow (wolna) Zwalnia w miar� zbli�ania si� do klatki kluczowej.

Fast (szybka) Przyspiesza w miar� zbli�ania si� do klatki kluczowej.

Custom (dowolna) Pozwala na modyfikowanie uchwytów stycznej w trybieedycji krzywej kontrolnej.

Custom — Locked Handles(dowolna ze zblokowanymiuchwytami)

Pozwala na modyfikowanie uchwytów stycznej w trybieedycji krzywej funkcyjnej ze zblokowanymi uchwytami.

Page 41: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 643

U�ywanie panelu MotionIstnieje jeszcze jeden sposób tworzenia kluczy — za pomoc� panelu Motion. Jest on zgru-powany z innymi panelami bocznymi i zawiera ustawienia kontroluj�ce animacj� obiek-tów. U góry panelu Motion znajduj� si� dwa przyciski — Parameters i Trajectories.

Ustawianie parametrów

Przycisk Parameters w panelu Motion pozwala przypisywa kontrolery, a tak�e tworzyi usuwa klucze animacji. Kontrolery animacji to algorytmy tworzenia kluczy, któremo�esz zdefiniowa za pomoc� rolety Assign Controller, widocznej na rysunku 20.7.Przypisujesz je, wybieraj�c �cie�k� po�o�enia, obrotu lub skalowania i klikaj�c przyciskAssign Controller, który otwiera list� dost�pnych kontrolerów animacji.

Rysunek 20.7.Sekcja Parameterspanelu Motionpozwala przypisywa�kontrolery animacjii tworzy� klucze

Aby dowiedzie� si� wi�cej na temat kontrolerów, przeczytaj rozdzia� 21., „Animowanieprzy u�yciu ograniczników i prostych kontrolerów”.

Gdy zaznaczony jest obiekt, któremu mo�na przypisa klucze, poni�ej rolety AssignController pojawia si� roleta PRS Parameters, w której mo�esz tworzy (przyciski CreateKey) i usuwa (przyciski Delete Key) klucze po�o�enia, obrotu i skali (Position, Rotation,Scale). Dzi�ki tej rolecie mo�esz kreowa klucze, niezale�nie od tego, czy przyciskiAuto Key i Set Key s� w��czone, czy te� nie. W zale�no�ci od wybranego kontrolera, mog�by te� dost�pne dodatkowe rolety.

Poni�ej rolety PRS Parameters znajduj� si� dwie rolety Key Info: Basic i Advanced.Zawieraj� te same informacje na temat kluczy, jakie mog�e� znale� w oknach otwiera-nych za pomoc� menu podr�cznego na pasku �cie�ki.

Page 42: 3ds max 2010

644 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Trajektorie

Trajektoria to inaczej tor ruchu animowanego obiektu. Kiedy klikniesz przycisk Trajecto-ries w panelu Motion, trajektoria animacji zostanie wy�wietlona w oknach widokowychjako krzywa, z ka�d� klatk� kluczow� zaznaczon� jako w�ze� tej krzywej, a ka�d� zwy-k�� klatk� wyró�nion� w postaci bia�ej kropki. Mo�esz edytowa trajektori� i jej w�z�y,klikaj�c przycisk Sub-Object, znajduj�cy si� u góry panelu Motion (patrz rysunek 20.8).Jedynym dost�pnym tu podobiektem s� klucze (Keys), b�d�ce w tym przypadku w�z�amitrajektorii. Przy w��czonym przycisku Sub-Object mo�esz u�y narz�dzi transformacjido przemieszczenia w�z�ów. Mo�esz tak�e, korzystaj�c z przycisków Add Key i Delete Key,dodawa i usuwa klucze.

Rysunek 20.8. Roleta Trajectories w panelu Motion pozwala na podgl�d �cie�ki animacji w postacikrzywej

Aby uzyska wi�ksz� kontrol� nad trajektori�, mo�esz za pomoc� przycisku Convert Tozmieni j� w zwyczajn� krzyw� typu splajn, któr� poddasz dalszej edycji. Mo�esz tak�ezmieni istniej�c� krzyw� w trajektori� przy u�yciu przycisku Convert From.

Aby skorzysta z przycisku Convert From, wybierz obiekt poddawany animacji, kliknijten�e przycisk, a nast�pnie w oknie widokowym wska� kursorem splajn. Spowoduje topowstanie nowej trajektorii dla wybranego obiektu. Pierwsz� kluczow� klatk� tej trajektoriib�dzie pocz�tkowy w�ze� krzywej, a ostatni� — ostatni w�ze�. Dodatkowe klatki klu-czowe s� wstawiane zgodnie z ustawieniem warto�ci próbkowania (Samples), znajduj�cejsi� w grupie Sample Range. Rozmieszczenie klatek kluczowych wzd�u� krzywej zale�yod jej krzywizny. W okolicach ostrych zakr�tów klatki umieszczane s� w mniejszychodleg�o�ciach ni� na odcinkach prostych.

Page 43: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 645

Kliknij przycisk Collapse u do�u rolety Trajectories, aby zredukowa wszystkie trans-formacje do jednej �cie�ki ze standardowymi kluczami, które mo�esz edytowa. Mo�eszwybra, które transformacje zostan� zredukowane, dzi�ki opcjom Position, Rotationi Scale, które znajdziesz pod przyciskiem Collapse. Przyk�adowo obiekt z kilkoma przy-pisanymi kontrolerami mo�e zosta zredukowany w celu zmniejszenia z�o�ono�ci wszyst-kich kluczy.

Je�li zredukujesz wszystkie klucze, nie b�dziesz móg� zmienia� ich parametrów w roletachkontrolerów.

Menu Views zawiera polecenie Show Key Times (poka� czasy kluczy). Wybranie go spo-woduje wy�wietlenie numerów klatek obok wszystkich kluczy na �cie�ce trajektorii. Przyu�yciu opcji Trajectory w oknie dialogowym Object Properties mo�esz tak�e w��czypodgl�d trajektorii dla dowolnego obiektu.

wiczenie. Samolot wykonuj�cy p�tl�

Samoloty wykonuj�ce akrobacje cz�sto poruszaj� si� p�ynnie po okre�lonej �cie�ce.�atwo mo�na to zauwa�y, obserwuj�c samolot „pisz�cy” mg�� po niebie. Na potrzebytego przyk�adu przy u�yciu narz�dzia Line utworzy�em nieskomplikowan�, zap�tlon��cie�k�, któr� wykorzystamy jako trajektori� samolotu.

Aby samolot pod��y� wzd�u� niej, wykonaj nast�puj�ce czynno�ci.

1. Otwórz plik Looping airplane.max z folderu Chap 20 znaduj�cego si� na p�yciedo��czonej do ksi��ki.

Plik ten zawiera zap�tlony splajn i model samolotu utworzony przez ViewpointDatalabs.

2. Zaznacz samolot, otwórz panel Motion i kliknij przycisk Trajectories. Nast�pniekliknij przycisk Convert From w rolecie Trajectories i wybierz splajn w okniewidokowym Front.

3. Je�li przeci�gniesz suwak czasu, zauwa�ysz, �e samolot przemieszcza si� po �cie�ce,ale nie wykonuje obrotu. Aby to naprawi, na dolnej listwie interfejsu kliknij przyciskKey Mode Toggle, który pozwala na �atwe przechodzenie pomi�dzy klatkamikluczowymi. Pó�niej kliknij przycisk Key Filters, wybierz jedynie Rotation i naci�nijprzycisk Set Key (lub klawisz '), aby wej� w tryb ustanawiania kluczy.

4. Ustaw suwak czasu na pocz�tku skali. Kliknij przycisk Select and Rotate, obrósamolot w oknie widokowym Front, tak aby dopasowa go do �cie�ki, i wci�nijdu�y przycisk Set Keys (lub lawisz K), �eby utworzy klatk� kluczow� obrotu.Nast�pnie kliknij przycisk Next Key, aby przej� do nast�pnej klatki kluczoweji powtarzaj powy�sze czynno�ci a� do ustawienia kluczowych klatek obrotudla ca�ej �cie�ki.

5. Przeci�gnij suwak czasu, by sprawdzi, jak samolot wykonuje p�tl�.

Max oferuje równie� prostszy sposób skierowania samolotu na �cie�k� przy u�yciuogranicznika Path. Aby dowiedzie� si� wi�cej na temat ograniczników, przeczytajrozdzia� 21., „Animowanie przy u�yciu ograniczników i prostych kontrolerów”.

Page 44: 3ds max 2010

646 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Na rysunku 20.9 przedstawiono trajektori� lotu samolotu.

Rysunek 20.9. Gdy u�yjesz splajnu jako trajektorii ruchu, klucze po�o�enia samolotu s� ustawianeautomatycznie

Korzystanie z narz�dzia Follow/Bank

Obiekt pod��aj�cy po �cie�ce wyznaczaj�cej jego trajektori� zachowuje sta�� orientacj�bez wykonywania obrotów ustawiaj�cych go wzd�u� �cie�ki. Wyobra� sobie wagonikkolejki górskiej; w trakcie jazdy obraca si� i przechyla, zgodnie z przebiegiem toru.Do takiego zachowania mo�esz zmusi tak�e obiekt poruszaj�cy si� po zadanej �cie�ce.S�u�y do tego narz�dzie o nazwie Follow/Bank, które znajdziesz w panelu Utilitiespo klikni�ciu przycisku More.

Narz�dzie Follow/Bank ustawia obiekt tak, aby jego o� X by�a zgodna z osi� Z splajnu,a wi�c przed zastosowaniem tego narz�dzia nale�y w�a�ciwie zorientowa� lokalny uk�adwspó�rz�dnych obiektu.

Narz�dzie Follow/Bank pozwala w��czy przechylanie obiektu (Bank) z odpowiedni�warto�ci� (Bank Amount) i p�ynno�ci� (Smoothness). Mo�na równie� w��czy opcj� zezwa-laj�c� na odwracanie obiektu do góry nogami (Allow Upside Down) — niezalecane dlawagoników tradycyjnej kolejki. Klikni�cie przycisku Apply Follow powoduje utworzeniekluczy wprowadzaj�cych do ruchu obiektu odpowiednie obroty ustalaj�ce jego w�a�ciw�orientacj� wzgl�dem trajektorii. W sekcji Samples mo�na ustali liczb� tworzonych kluczy.

Page 45: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 647

Wy�wietlanie s�siaduj�cych klatek animacji(Ghosting)

Kiedy próbujesz animowa obiekty, funkcja wy�wietlania klatek s�siednich bie��cejanimacji mo�e okaza si� bardzo przydatna. Wy�wietla ona kopi� animowanego obiektuprzed i po jego aktualnym po�o�eniu. Aby w��czy t� funkcj�, wybierz polecenie Views/Show Ghosting. Wykorzystuje ona ustawienia z okna dialogowego Preference Settings.Mo�esz uzyska do niego dost�p, wybieraj�c polecenie Customize/Preferences. W paneluViewports tego okna dialogowego znajdziesz sekcj� Ghosting.

Mo�esz w niej ustawi liczb� wy�wietlanych klatek (Ghosting Frames), to, które z nichmaj� by wy�wietlane — poprzedzaj�ce bie��c� klatk� (Ghost Before Current Frame),nast�puj�ce po niej (Ghost After Current Frame) czy te� jedne i drugie (Ghost Before andAfter) — a tak�e wy�wietlanie numerów klatek (Show Frame Numbers). Mo�esz tak�eokre�li wy�wietlanie co n-tej klatki (Display Nth Frame). Dost�pna jest te� opcja wy�wie-tlania obiektów w trybie szkieletowym (Ghost in Wireframe). Je�li opcja ta nie jest w��-czona, obiekty s� wy�wietlane jako cieniowane. Obiekty przed bie��c� klatk� s� �ó�te,a po niej — jasnoniebieskie.

Na rysunku 20.10 przedstawiono model lwa z w��czonym wy�wietlaniem s�siaduj�cychklatek, który w trakcie animacji przemieszcza si� po nierównym okr�gu. Ustawieniaokre�laj� wy�wietlanie trzech klatek przed aktualn� klatk� i po niej. W��czone jest rów-nie� wy�wietlanie trajektorii.

Preferencje animacjiZak�adka Animation okna dialogowego Preference Settings, pokazana na rysunku 20.11,zawiera opcje dotycz�ce animacji. Zaznaczenie okre�lonej klatki animacji powodujeotoczenie bia�� ramk� ka�dego obiektu, któremu w tej klatce zosta�y przypisane klucze.W sekcji Key Bracket Display mo�esz okre�li, które z takich obiektów maj� by oto-czone ramk�. Masz do wyboru jedn� z trzech opcji: All Objects (wszystkie obiekty),Selected Objects (tylko obiekty zaznaczone) i None (�aden obiekt). Mo�esz równie�ograniczy wy�wietlanie ramek tylko do tych obiektów, którym przypisane zosta�y kluczeokre�lonych transformacji.

Opcje Key Bracket Display przydaj� si�, gdy chcemy znale� okre�lony klucz. Je�liw danej klatce zaznaczony obiekt ma przypisany klucz, b�dzie otoczony dodatkow�ramk�.

W��czenie opcji Local Center During Animate powoduje, �e wszystkie obiekty b�d�animowane wzgl�dem ich lokalnych uk�adów odniesienia. Je�li opcja zostanie wy��czona,obiekty b�d� mog�y by animowane wzgl�dem innych uk�adów (np. ekranowego — Screenlub globalnego — World).

Sekcja MIDI Time Slider Control (sterowanie suwakiem czasu za pomoc� urz�dzeniaMIDI) zawiera opcj� On (w��cz) oraz przycisk Setup (ustaw). Klikni�cie przycisku Setup

Page 46: 3ds max 2010

648 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Rysunek 20.10. W��czenie funkcji Ghosting umo�liwia ogl�danie obiektu na tle poprzednichi nast�pnych faz jego ruchu

Rysunek 20.11.Zak�adka Animationzawiera ustawieniadotycz�cewyró�niania obiektówz przypisanymikluczami animacji

otwiera okno dialogowe MIDI Time Slider Control Setup, pokazane na rysunku 20.12.Po okre�leniu w tym oknie odpowiednich ustawie� mo�esz sterowa animacj� za pomoc�urz�dzenia MIDI.

Page 47: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 649

Rysunek 20.12.W oknie dialogowymMIDI Time SliderControl Setup mo�eszposzczególnymfunkcjomodtwarzania animacjiprzypisa� okre�lonezdarzenia MIDI

Korzystaj�c z zak�adki Animation, mo�esz wybra nowy d�wi�kowy modu� dodatkowy,a tak�e ustawi domy�lne warto�ci wszystkich kontrolerów animacji. W��czenie opcjiOverride Parametric Controller Range by Default powoduje, �e kontrolery parametrycznes� aktywne podczas ca�ej animacji, a nie tylko w przypisanych im zakresach. Opcja SpringQuick Edit pozwala w tym miejscu zmieni dok�adno� wszystkich kontrolerów typuSpring zastosowanych w ca�ej scenie. Parametr Rollback okre�la liczb� klatek, po którychkontroler Spring wraca do swojej pocz�tkowej pozycji.

Klikni�cie przycisku Set Defaults (ustaw warto�ci domy�lne) otwiera okno dialogoweSet Controller Defaults. W oknie tym znajdziesz list� wszystkich kontrolerów i przyciskSet (ustaw). Je�li wybierzesz kontroler i klikniesz przycisk Set, otworzy si� kolejne oknodialogowe, w którym mo�esz ustawi wszystkie jego parametry.

Gdy uruchamiasz Maksa po raz pierwszy, pierwsz� klatk� animacji na linii czasu jestklatka o numerze 0, ale je�li w��czysz opcj� Auto Key Default Frame (automatyczny kluczw klatce domy�lnej), b�dziesz móg� ustawi jako pierwsz� klatk� o dowolnym nume-rze. Mo�e to by przydatne, gdy chcesz tworzy animacj� rozpoczynaj�c� si� od klat-ki innej ni� 01.

Wi�cej informacji na temat kontrolerów znajdziesz w rozdziale 21., „Animowanie przyu�yciu ograniczników i prostych kontrolerów”.

Animowanie obiektówW Maksie mo�liwa jest animacja wielu ró�nych rodzajów obiektów, m.in. obiektówgeometrycznych, kamer, �wiate� i materia�ów. W tym podrozdziale zajmiemy si� kilkomaró�nymi rodzajami obiektów i parametrów, które mo�na animowa.

1 Tak naprawd� opcja Auto Key Default Frame, je�li jest w��czona, powoduje automatyczne tworzenie klucza

w klatce 0 lub 1 (tylko te dwie warto�ci s� dost�pne), gdy w trybie Auto Key tworzymy klucze w innychklatkach ni� te. Je�li jest wy��czona, klucze w klatkach pocz�tkowych nie s� tworzone. Pierwsza klatkakluczowa powstanie tam, gdzie j� utworzymy — przyp. t�um.

Page 48: 3ds max 2010

650 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Animowanie kamer

Kamery mo�esz animowa przy u�yciu standardowych przycisków transformacji znaj-duj�cych si� na g�ównym pasku narz�dziowym. Do animowania kamery, która przemiesz-cza si� w obr�bie sceny, najlepiej wybra kamer� swobodn� (Free). Kamera wycelowana(Target) mo�e by animowana m.in. przez przemieszczanie jej celu, ale ryzykujesz jejkozio�kowanie, je�li cel znajdzie si� bezpo�rednio nad ni�. Je�li chcesz opracowa animacj�kamery wycelowanej, do��cz kamer� oraz jej cel do obiektu pozornego (Dummy) przyu�yciu przycisku Link i przemieszczaj ten obiekt.

Dwa ograniczniki u�yteczne przy animowaniu kamery to Path i Look At. Oba znajdzieszw menu Animation/Constraints. Ogranicznik Path powoduje pod��anie kamery po �cie�ce,a Look At pozwala utrzymywa jej cel na wybranym obiekcie w trakcie przemieszczaniasi� zarówno kamery, jak i obiektu.

Aby dowiedzie� si� wi�cej o ogranicznikach, ��cznie z dwoma wymienionymi powy�ej,przeczytaj rozdzia� 21., „Animowanie przy u�yciu ograniczników i prostych kontrolerów”.

wiczenie. Animowanie lotek trafiaj�cych w tarcz�

Prostym przyk�adem animowania obiektów przy u�yciu przycisku Auto Key b�dzie ani-mowanie kilku lotek trafiaj�cych w tarcz�.

Aby opracowa animacj� lotek, wykonaj nast�puj�ce czynno�ci.

1. Otwórz plik Dart and dartboard.max z folderu Chap 20 znajduj�cego si� na p�ycieo��czonej do ksi��ki.

Plik ten zawiera obiekty lotek i tarczy, które powsta�y w Zygote Media.

2. Kliknij przycisk Auto Key (lub wci�nij klawisz N), aby w��czy tryb automatycznegokluczowania. Przeci�gnij suwak czasu do klatki numer 25 i kliknij przycisk Selectand Move na g�ównym pasku narz�dziowym (lub wci�nij klawisz W).

3. Wybierz w oknie widokowym Left pierwsz� lotk� i przeci�gnij j� w lewo, dopókijej ko�cówka nie dotknie tarczy.

W wyniku tego na pasku �cie�ki zostan� utworzone klucze w klatkach 0 i 25.

4. Kliknij przycisk Select and Rotate na g�ównym pasku narz�diowym, ustaw uk�adwspó�rz�dnych jako Local i ogranicz obrót do osi Y. Nast�pnie przeci�gnij wybran�lotk� w oknie widokowym Front tak, by obróci j� wokó� jej w�asnej osi Y.

Posuni�cie to spowoduje utworzenie kolejnego klucza na pasku �cie�ki.

5. Wybierz drug� lotk� i ponownie kliknij przycisk Select and Move. Kliknij prawymprzyciskiem myszy suwak czasu, aby wywo�a okno dialogowe Create Key. Upewnijsi�, �e zaznaczone s� pola wyboru dla opcji Position i Rotation, po czym kliknij OK.

Powstanie klatka kluczowa, która powstrzyma ruch drugiej lotki do odpowiedniegomomentu.

Page 49: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 651

6. Z zaznaczon� drug� lotk� przeci�gnij suwak czasu do klatki numer 50 i przesu�lotk� do tarczy, tak jak zrobi�e� to w punkcie 3. Nast�pnie powtórz punkt 4.,aby ustawi klatk� kluczow� obrotu dla drugiej lotki.

7. Powtórz punkty 3., 4. i 5. dla dwóch ostatnich lotek.

8. Kliknij ponownie przycisk Auto Key (lub wci�nij klawisz N), aby wy��czy trybanimacji, zmaksymalizuj okno widokowe Perspective i kliknij przycisk PlayAnimation, �eby obejrze gotow� animacj�.

Na rysunku 20.13 przedstawiono lotki lec�ce w kierunku tarczy.

Rysunek 20.13. Jedna z klatek animacji lotek

Animowanie �wiate�

Animowanie �wiate� jest bardzo podobne do animowania kamer. Dla przemieszczaj�cychsi� �wiate� korzystaj z reflektora swobodnego (Free Spot) lub do��cz reflektor wycelo-wany (Target Spot) do obiektu pomocniczego typu Dummy. Przy animowaniu �wiate�mo�esz tak�e u�y kontrolerów Look At i Path.

Je�li chcesz animowa� �wiat�o s�oneczne o ró�nych porach dnia, skorzystaj z systemu�wiat�a s�onecznego, który jest opisany w rozdziale 19., „Podstawowe techniki o�wietlaniasceny”.

Aby zamruga �wiat�ami, w��cz i wy��cz parametr On w ró�nych klatkach i przypiszkluczom styczn� typu Step. Aby przyciemni �wiat�a, w kilku nast�puj�cych po sobieklatkach zmie� odpowiednio warto� mno�nika (Multiplier).

Page 50: 3ds max 2010

652 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Animowanie materia�ów

Animacja materia�ów mo�e mie miejsce, je�li przy w��czonym przycisku Auto Keyzmieniane s� ich w�a�ciwo�ci. Max wstawia warto�ci po�rednie w miar� przebiegu ani-macji. Materia� musi pozosta ten sam na czas trwania ca�ej animacji: nie mo�esz zmie-nia materia�ów w ró�nych klatkach kluczowych; mo�esz jedynie zmienia parametryistniej�cego materia�u.

Je�li chcesz zmieni materia�y w trakcie trwania animacji, mo�esz u�y materia�u z�o�o-nego, który ��czy kilka ró�nych materia�ów, np. materia�u mieszanego (Blend). Znajdzieszw nim warto� Mix Amount, która mo�e si� zmienia dla ró�nych klatek kluczowych.

Kilka rodzajów map, w tym wszystkie te mapy, które maj� rolet� Noise, zawiera para-metr Phase. Parametr ten umo�liwia animowanie mapy. Przyk�adowo u�ycie mapy szumu(Noise) i zmiana warto�ci fazy (Phase) na przestrzeni wielu klatek kluczowych dajeefekt przemieszczania si� szumu.

Dobrym sposobem na podgl�d animowanych materia�ów jest klikni�cie przycisku MakePreview (szóstego od góry w edytorze materia�ów), który otwiera okno dialogowe CreateMaterial Preview, widoczne na rysunku 20.14. Wybierz w nim opcj� Active Time Seg-ment i kliknij OK. Program wyrenderuje kolejne klatki animacji i automatycznie otworzyokno z podgl�dem animowanego materia�u.

Rysunek 20.14.Okno dialogoweCreate MaterialPreview pozwalana renderowanieca�ego zakresu klateklub te� ich okre�lonejliczby

Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists)

Tam, gdzie mo�esz za�adowa bitmap�, mo�esz te� za�adowa plik animacji, taki jakMicrosoft Video (AVI) lub QuickTime (MOV). Kolejnym sposobem na tworzenie ani-mowanego materia�u jest u�ywanie listy plików obrazów, która jest plikiem tekstowymwymieniaj�cym wszystkie pliki obrazów zawarte w danej animacji. Max obs�uguje dwaró�ne typy list plików obrazów — Autodesk ME Image Sequence (IMSQ) i 3ds MaxImage File List (IFL).

Pliki IMSQ i IFL to pliki tekstowe, b�d�ce listami plików obrazów, które maj� pojawiasi� w konkretnych klatkach animacji. Zapisywane s� z rozszerzeniem .IMSQ lub .IFLi wczytuje si� je jako mapy typu Bitmap. Listy plików obrazów mog� by tworzone

Page 51: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 653

w czasie procesu renderowania przez wybranie opcji Put Image File List in Output Path(umie� list� plików obrazów w �cie�ce wyj�ciowej) z rolety Common Parameter oknadialogowego Render Setup. Dost�pny jest równie� przycisk Create Now, który pozwalatworzy tak� list� w dowolnej chwili.

Aby r�cznie utworzy plik IMSQ lub IFL, otwórz edytor tekstu i wpisz nazw� obrazu,a nast�pnie liczb� klatek, w których ma si� pojawi. Upewnij si�, �e mi�dzy nazw� obrazua liczb� klatek wstawi�e� spacj�. Obrazy s� wy�wietlane w takiej kolejno�ci, w jakiejwymieniono je na li�cie, i powtarzane do momentu wy�wietlenia wszystkich klatek zakresu.Po zastosowaniu plik listy obrazów mo�na obejrze w okienku z próbk� materia�u przyprzeci�ganiu suwaka czasu. Mo�esz równie� wygenerowa podgl�d materia�u.

Mo�esz tak�e wykorzysta� znaki * i ? jako wieloznaczniki w obr�bie pliku IFL. Przyk�adowoci�g przelot* obejmuje ka�dy obraz, którego nazwa zaczyna si� od frazy „przelot”,a przelot? obejmuje ka�dy obraz, którego nazwa zaczyna si� od frazy „przelot” i zawierajeden dodatkowy znak.

Tworzenie plików IFL przy u�yciu narz�dzia IFL Manager

Je�li nie chcesz tworzy plików tekstowych r�cznie, mo�esz do tego wykorzysta narz�-dzie IFL Manager Utility. Aby go u�y, otwórz panel Utilities i kliknij przycisk More.Nast�pnie wybierz IFL Manager i kliknij OK.

W rolecie IFL Manager, widocznej na rysunku 20.15, przycisk Select otwiera okno dialo-gowe Browse Images for Input, w którym mo�esz wybra list� obrazów, które zostan�w��czone do pliku IFL. Po wybraniu listy obrazów mo�esz okre�li pocz�tkowy i ko�-cowy obraz. Mo�esz spowodowa wy�wietlanie obrazów w odwrotnej kolejno�ci, wpi-suj�c w polu Start warto� wi�ksz� ni� w polu End. Pole Every Nth pozwala ustawiu�ywanie co n-tego obrazu. Do okre�lenia czasu wy�wietlania ka�dego obrazu mo�eszu�y pola Multiplier.

Rysunek 20.15.Narz�dzie IFL Managerpomaga w tworzeniuplików IFL

Przycisk Create otwiera okno dialogowe File, w którym mo�esz zapisa plik IFL. PrzyciskEdit otwiera plik tekstowy IFL w domy�lnym systemowym edytorze tekstu i umo�liwiawprowadzenie w nim zmian.

wiczenie. Co mamy dzisiaj w telewizji?

Pliki animowane, takie jak AVI i MOV, mog� by mapowane na obiekcie jako animowanetekstury, ale mo�esz do tego celu wykorzysta równie� pliki IFL.

Page 52: 3ds max 2010

654 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Aby utworzy plik IFL, który b�dzie mapowany na modelu telewizora, wykonaj nast�-puj�ce czynno�ci.

1. Otwórz standardowy Notatnik systemu Windows i wpisz nast�puj�cy tekst:; te klatki pojawi� si� na ekranie telewizora.static.tif 20Exploding planet - frame 10.tif 2Exploding planet - frame 15.tif 2Exploding planet - frame 20.tif 2Exploding planet - frame 25.tif 2Exploding planet - frame 30.tif 2Exploding planet - frame 35.tif 2Exploding planet - frame 40.tif 2Exploding planet - frame 45.tif 2Exploding planet - frame 50.tif 2Exploding planet - frame 55.tif 2static.tif 60

Pierwsza linia tekstu to linia komentarza. Komentarze mo�esz umieszcza� w plikuIFL, poprzedzaj�c je �rednikiem (;).

2. Zapisz plik jako tv.ifl. Upewnij si�, �e edytor tekstu nie doda� do plikurozszerzenia .TXT.

Mo�esz porówna w�asny plik z moim plikiem, który znajdziesz w folderze Chap 20na p�ycie DVD do��czonej do ksi��ki.

Plik IFL, jak zosta�o to opisane wcze�niej, bazuje na plikach obrazów umieszczonychw tym samym folderze, w którym si� znajduje. Upewnij si�, �e wszystkie obrazy znajduj�si� w odpowiednim folderze.

3. Otwórz plik Television-IFL File.max z folderu Chap 20 znajduj�cego si� na p�ycieDVD do��czonej do ksi��ki.

Plik ten zawiera model telewizora utworzony przez Zygote Media.

4. Wybierz obiekt ekranu, otwórz edytor materia�ów i kliknij pole z próbk� pierwszegomateria�u. Nazwij materia� Television Screen (ekran telewizora). Kliknij przyciskmapy, znajduj�cy si� na prawo od próbki Diffuse. Kliknij dwukrotnie pozycj� Bitmap.W oknie dialogowym Select Bitmap Image File wybierz plik tv.ifl i kliknij OK.Nast�pnie kliknij przycisk Assign Material to Selection, aby na�o�y materia�na ekran telewizora.

�eby zobaczy� map� w oknie widokowym, kliknij przycisk Show Map in Viewport.Dzi�ki temu klatki pliku IFL s� wy�wietlane w oknie widokowym.

5. Poniewa� ekran telewizora jest obiektem siatkowym, musisz u�y modyfikatoraUVW Map, aby utworzy wspó�rz�dne mapowania dla mapy. Otwórz panel Modifyi kliknij przycisk UVW Map. Wybierz opcj� mapowania Planar. Nast�pnie kliknijprzycisk Sub-Object i przetransformuj gizmo p�aszczyzny mapowania w taki sposób,aby pokrywa�a ona ca�y ekran.

6. Kliknij przycisk Play (/), aby obejrze animacj� wynikow�.

Page 53: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 655

Na rysunku 20.16 przedstawiono wyrenderowan� klatk� z telewizorem, na który na�o�onyzosta� plik IFL.

Rysunek 20.16.Pliki IFL s�powszechnie u�ywanedo animowaniamateria�ówza pomoc�listy obrazów

Podgl�d animacjiJest bardzo prawdopodobne, �e wyniki Twojej pracy b�d� wyrenderowane przy usta-wieniach najwy�szej jako�ci i w��czonych wszystkich efektach, co na pewno zajmie du�oczasu. Po kilkudniowym czekaniu na wyrenderowan� sekwencj� mo�esz prze�y szok,je�li oka�e si�, �e z najwa�niejszymi uj�ciami animacji nie wszystko jest w porz�dku.Nawet ogl�danie animacji w oknach widokowych przy u�yciu przycisku Play Animationmo�e nie by wystarczaj�cym �rodkiem wy�apywania problemów.

Jednym ze sposobów na zlokalizowanie potencjalnych nieprawid�owo�ci jest tworzeniepodgl�du animacji. Podgl�d to testowy, uproszczony rendering ca�ej animacji. Pomagaprzewidzie ostateczny wygl�d ca�ej sceny. Menu Animation zawiera kilka polece� pozwa-laj�cych na tworzenie i ogl�danie podgl�dów animacji, a tak�e zmian� ich nazwy. Opcjerenderowania dost�pne dla podgl�dów s� takie same jak opcje cieniowania obiektóww oknach widokowych.

Tworzenie podgl�du

Mo�esz tworzy podgl�d, wybieraj�c z menu polecenie Animation/Make Preview, co otwie-ra okno dialogowe Make Preview, widoczne na rysunku 20.17.

W oknie dialogowym Make Preview przy u�yciu opcji Active Time Segment (bie��cysegment czasowy) lub Custom Range (zakres u�ytkownika) mo�esz okre�li, które klatkizostan� u�yte do tworzenia podgl�du. Mo�esz tak�e wybra co n-t� klatk� (Every NthFrame) lub te� w polu Playback FPS poda konkretn� liczb� klatek na sekund�. Rozmiarobrazu jest okre�lony na podstawie warto�ci Percent of Output, która procentowo ustalarozmiar podgl�du w stosunku do rozmiaru docelowego renderingu. Widoczna jest tak�erozdzielczo� podgl�du.

Page 54: 3ds max 2010

656 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Rysunek 20.17.Okno dialogoweMake Previewpozwala okre�li�zakres, rozmiari plik wyj�ciowypodgl�du

Sekcja Display in Preview oferuje wachlarz opcji, które mo�esz zastosowa wobec pod-gl�du, okre�laj�c jego zawarto�. Do wyboru s� tutaj Geometry (obiekty geometryczne),Shapes (kszta�ty), Lights (�wiat�a), Cameras (kamery), Helpers (obiekty pomocnicze),Space Warps (pola si�), Particle Systems (systemy cz�steczek), Active Grid (aktywnasiatka), Safe Frames (obszary bezpieczne), Frame Numbers (numery klatek), Background(t�o) i Bone Objects (obiekty ko�ci). Poniewa� podgl�d jest renderowany tak samo jakokna widokowe, dla niektórych obiektów (np. �wiate� i kamer) wy�wietlane s� ich ikony.Opcja Frame Numbers wy�wietla numery poszczególnych klatek w lewym górnym roguka�dej klatki.

Rozwijana lista Rendering Level zawiera te same opcje cieniowania, które s� u�ywanedo wy�wietlania obiektów w oknach widokowych, czyli Smooth + Highlights, Smooth,Facets + Highlights, Facets, Flat, Hidden Line, Lit Wireframes, Wireframe, i Bounding Box.

Opcje pliku wyj�ciowego (Output) to: domy�lny format AVI, opcja Custom File Type, którapozwala Ci wybra w�asny format, oraz opcja Use Device, pozwalaj�ca na renderowa-nie pliku podgl�du na wyspecjalizowane urz�dzenie zewn�trzne. Dla opcji AVI mo�eszwybra kodek (Choose Codec), który zostanie u�yty do kompresji pliku podgl�du. Dowyboru masz Cinepak Code by Radius, Logitech Video (1420), Intel IYUV, MicrosoftVideo 1, Intel Indeo Video 4.5, DivX 5.0.5 i Pe�ne klatki (nieskompresowane), zale�nie odkodeków zainstalowanych w Twoim systemie. Kiedy wybrana zostanie opcja Use Device,mo�esz skorzysta z przycisku Choose Device. Klikni�cie go otwiera okno dialogoweSelect Output Image Device, w którym mo�esz wybra i skonfigurowa urz�dzenia wyj-�ciowe, np. magnetowid cyfrowy.

Na dole okna dialogowego znajduje si� rozwijana lista Render Viewport, w której mo�eszwybra okno widokowe, z jakiego zostanie wygenerowany plik podgl�du. Przycisk Createrozpoczyna proces renderowania. Podczas renderowania podgl�du okna widokowe s�zast�powane pojedynczym obrazem aktualnej klatki renderingu, a listwa statusu w doleekranu zast�powana jest przez pasek post�pu i przycisk anulowania renderowania (Cancel).

Page 55: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 657

Aby anulowa� proces renderowania podgl�du, mo�esz u�y� klawisza Esc.

Je�li anulujesz rendering, okno komunikatu Make Preview zaoferuje opcje Stop and Play(zatrzymaj i odtwórz), Stop and Don’t Play (zatrzymaj i nie odtwarzaj) i Don’t Stop (niezatrzymuj).

Ogl�danie podgl�du

Kiedy renderowanie pliku podgl�du zostanie zako�czone, otworzy si� domy�lny odtwa-rzacz multimedialny Twojego systemu i rozpocznie odtwarzanie pliku podgl�du. Takieautomatyczne odtwarzanie mo�esz wy��czy przy u�yciu opcji Autoplay Preview Filew panelu General okna dialogowego Preference Settings.

W dowolnej chwili mo�esz odtworzy plik podgl�du przy u�yciu polecenia Anima-tion/View Preview. Polecenie to wczytuje ostatni plik podgl�du i wy�wietla go w odtwa-rzaczu multimedialnym.

Zmiana nazwy podgl�du

Plik podgl�du zapisywany jest jako plik o nazwie scene.avi w domy�lnym katalogupodgl�dów (previews). Pami�taj, �e plik ten jest automatycznie nadpisywany przy two-rzeniu nowego podgl�du. Aby zapisa podgl�d, zmieniaj�c jego nazw�, u�yj poleceniaAnimation/Rename Preview File. Polecenie to otwiera okno dialogowe Save Preview As,w którym mo�esz nada nazw� plikowi podgl�du.

PodsumowanieW tym rozdziale omówiono podstawy animowania obiektów w Maksie, w��czaj�c w toprac� z czasem i kluczami. Nauczy�e� si� tak�e dwóch trybów tworzenia kluczy i pozna�e�sposoby ich edycji. W programie udost�pniono wiele pomocy animacyjnych, takich jaktrajektorie i wy�wietlanie s�siednich klatek animacji. W rozdziale tym omówiono tak�eanimowanie materia�ów i tworzenie podgl�dów animacji. Zapozna�e� si� z nast�puj�cymizagadnieniami:

� kontrol� czasu i u�ywaniem kluczy animacji,

� u�ywaniem dwóch trybów kluczowania animacji,

� korzystaniem z paska �cie�ki i panelu Motion,� wy�wietlaniem i edycj� warto�ci kluczy,

� u�ywaniem trajektorii i s�siaduj�cych klatek animacji,

� animowaniem materia�ów i u�ywaniem plików IFL,

� tworzeniem podgl�du animacji.

W nast�pnym rozdziale dowiesz si�, jak mo�na zautomatyzowa tworzenie animacjiprzy u�yciu ograniczników i kontrolerów.