View
218
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR SAMBIL BERMAIN
UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN
!mas Silviani
FAI(ULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSIT AS ISLAM NEGERI
SY ARIF HIDAY ATULLAH iAUADTA
APLIKASI PERANGKAT AJAR MULTIMEJ[)IA BERMAIN SAMBIL BELAJAR
UNTUI( ANAi( USIA 3-5 T AHUN
OJ eh: !MAS SIL VIANI
100092120226
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sa~jana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSIT AS ISLAM NEGERI
SY ARIF HIDAY ATULLAH .TA I<' A RTA
APLil(ASI PERANGKAT AJAR MULTIMEJDIA BERMAIN SAMBIL BELAJAR
UNTUI( ANAK USIA 3-5 T AJ-IUN
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi UTN SyarifHidayatullah Jakarta
Pembimbing I
Oleh: !MAS SIL VIANI
100091020226
Menyetujui
Pembimbing 2
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis Ir. Adil Siregar
Mengetahui Ketua Jurusan Teknik lnformatika,
(Jn,; '-v{,_,~-. -------
Ir R"kri T." KMirnw Mkom MT
JURUSAN TEKNIK INFORJVIATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKN()LOGI
UIN SY ARIF HIDAY ATULLAH JAI(ART A
Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh :
Nama NIM Program Studi J udul Skripsi
: !mas Silviani : I 00091020226 : Teknik lnforrnatika : Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Bermain
Sambil Belajar Untuk Anak Usia 3-5 Tahun
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada jurusan Teknik Infonnatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Pembimbing I,
Jakaiia, 18 September 2004 Menyetujui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing II,
DR. Syo iansyah Jaya Putra, M. Sis NIP. 150 317 956
Mengetahui,
Ketua Jurusan
' ' T_. T'l-1---~ l - 1.T-~.: ____ "hA'"l---- l\1PT'
PERNYATAAN
DENGAN !NI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI IN! BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2004
(\_~~ \u
!mas Silviani 100091020226
"Sesunggulmya sesudah kesulitan itu ada kemudalum. Maka apabila kamu
telalt selesai ( dari sesuatu urusa11), ke1jaka11lah dengmi sunggult-sungguh
(urusan) yang lain dan hanya kepada Tuha11-mu/alt lzendaknya kamu
berharap." (Al-Insyirah, 94: 6-8)
Kupersembahkan Tugas Akhir ini
sebagai ta11da bakti dan sayangku
1wtuk kedua orang tua, kakak
serta selumlt saltabat yang sudah
ABSTRAK
lmas Silviani, Aplikasi perangkat ajar multimedia bennain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun. (Di bawah bimbingan Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis dan Ir. Adil Siregar.)
Perkembangan teknologi saat ini membuat penggunaan komputer telah meluas penggunaannya sampai pada anak-anak. Usia 3-5 tahun merupakan tahuntahun kehidupan yang sangat aktif, karena anak mempunyai dorongan alamiah untuk bennain, dengan bennain kreatifitas anak dapat terbentuk. Untuk membina kreativitas anak, yaitu salah satunya dengan cara bermain sambil belajar. Dari basil penelitian diketahui bahwa kesulitan yang dihadapi dalam proses belajar mengajar pada usia 3-5 tahun adalah mengontrol jumlah murid dan faktor waktu yang terbatas.
Penulis mencoba untuk mengembangkan aplikasi perangkat ajar yang berbasis multimedia yang dapat membuat anak lebih tertarik untuk belajar. Tujuan dari pembuatan perangkat ajar ini adalah agar anak pada usia 3-5 tahun dapat bermain sambil be I ajar dengan baik dan juga dapat meningkatkan kreatifitas bagi anak itu sendiri dan ingin memperkenalkan teknologi komputer sejak dini. Pada perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran untuk anak usia 3-5 tahun ini berisikan antara lain mengenal huruf, berhitung, pengeta:huan flora dan fauna, mewarnai dan origami (melipat kertas ). Aplikasi berbasis multimedia ini menggunakan Macromedia Flash NJX dengan pemrograman Actionscript untuk pembuatan gambar animasi.
Dalam pembuatan perangkat ajar ini, penulis menggunakan metode penelitian yang terdiri dari studi pustaka, metode analisa sistem berjalan dan metode pengembangan perangkat ajar. Metode pengembangan perangkat ajar dilakukan dengan 3 tahapan yang saling berhubungan, yaitu: fase Perancangan, fase Pra-pemrograman, setia fase Pengembangan dan Evaluasi.
Dari hasil analisa dan perancangan yang dilakukan, didapatkan kesimpulan bahwa aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pengajaran dan metode baru penyampaian materi yang dapat menarik perhatian si anak karena berbeda dari cara belajar konvensional pada umumnya dan memberikan keleluasaan waktu belajar yang disesuaikan dengan keinginan anak terutama untuk bimbingan pengajaran dirumah.
KATA PENGANTAR
Assalamu'alaikum Wr. Wb
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena
berkat rahmat serta rido-Nyalah penulis mempunyai kesempatan untuk
menyelesaikan laporan tugas akhir ini sebagai suatu syarat kelulusan pendidikan
tingkat sa~jana program strata I (SI) Fakultas Sains dan Teknologi Universitas
Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta Program Studi Teknik lnfonnatika.
Berbagai tahap telah dilalui dalam penyusunan laporan ini memerlukan
perjuangan untuk mendapatkan basil yang masimal, namun penulis menyadari
dalam Laporan Tugas Akhir ini masih banyak terdapat kesalahan dan kekurangan
yang disebabkan keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis.
Banyak pihak yang telah memberikan dukungan, bimbingan, pengarahan
dan bantuannya kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Dalam kescmpatan ini penulis mengueapkan tcrima bsih yang sctulusnya kepada:
I. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains
dan Teknologi sekaligus sebagai Dosen Pembimbing Utama ( l) atas
bimbingan dan arahan yang diberikannya.
2. Bapak Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing Pendamping (2) atas
bimbingan, saran, masukannya kepada penulis.
3. Bapak Ir. Ba~ri La Katjong, M.kom. MT selaku Ketua Jurusan Teknik
lnfpnnatika
4. !bu Khadijah Hulliyah, M.kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik
lnfonnatika
5. !bu Hj. Siti Hidana, A.M selaku Kepala Sekolah TKI Ar-Rahman Motik
yang telah memberikan kesempatan dan bantuan kepada penulis selama
melakukan riset.
6. Seluruh Staf Pengajar dan Staf Karyawan (!bu Opah dan Pak Gun) di
lingkungan Fakultas Sains dan Teknologi jurusan Teknik Infor111atika.
7. Kedua orang lua (Mama, Abah) dan kakak-kakak (Lila, Latip, Firdaus,
Ade, dan Sofyan) yang telah banyak 111e111berikan kasih sayang, doa, dan
dukungan baik moril 111aupun materiil kepada penulis.
8. Te111anku Sidiq Purnama yang setia 111emberikan dukungan, doa, masukan
dan bantuan yang tulus dala111 penyusunan tugas akhir ini.
9. fawin Budi111an yang telah sabar memberikan dukunuan, doa, perhatian
dan bantuannya yang tulus kepada penulis.
I 0. Dini, Ivie, I lacker, Yuni, lntan, Sari dan l'.ry, tcman sepc1:iuangan mcncari
infonnasi dan rcl'erensi, terima kasih alas masukan dan dukungannya.
11. Semua leman-teman TI-B, TI-A dan seluruh rekan- rekan FST'OO dan
semua pihak yang banyak 111e111berikan bantuannya dalam pcnyusunan
tugas akhir ini yang tidak dapat pcnulis scbutkan satu pcrsatu.
Semoga J\llah SWT akan membalas budi baik kepada semua pihak yang
telah banyak 111embantu menyelesaikan tugas akhir ini.
Akhir kata dengan segala kekurangan yang ada mudah-nrndahan Iaporan
tuuas akhir ini daoat ber1nanfaat haPi nt~n1ili"' kh11"'1p;:nvn dnn h!1oi c:i:-.,l11rnh
pcmbaca pada umumnya, mohon rnaaf atas segala kekurangannya se1noga Allah
SWT senantiasa rnelirnpahkan rahrnatnya kepada kita semua, Amin.
Wassalamu'alaikum Wr.Wb
fakana, September 2004
Pcnulis
DAFTAR ISi
1-Iaiaman .I udul. ..... . . . I
Kata Pengantar ...... . . ......... II
Dallar Isi ................................ . . ....... 111
DAFTAR TABEL .................................................................. vi
DAFTAR GAMHAR ............................................................... vii
DAFTAR LAMPil~AN ............................................................ viii
BAB I PENDAHlJLlJAN ......................................................... I
I. I. Latar Beiakang ........ .
l.2. Batasan Masaiah ..... .
I .3. Ru111usan Masalah ........ .
I .4. Tt~juan dan Manfaat Penelitian
1.5. Metode Penelitian ....
l.6. Siste111atika l'enulisan
. ..... I
. ......... 2
" ......... ~"
0 •••....• _"I
······ 4
......... 5
BAB II TIN.JAlJAN PlJSTAKA ................................................ 7
2. I. Perangkat Ajar Berbasis Ko111putcr ... . ...... 7
2. l. I . Pengertian Perangkat Ajar. ................................ 7
2.1.2. Sejarah Perangkat Ajar. ................................... 8
2. I .3. Tujuan Perangkat Ajar. ..... . ........................ 8
2.1.4. Jenis-jenis CAL ............. . . ......... 9
2.1.5. Kornponen-komponen CAI .............. . . ........... IO
2. l.6. Model Perancangan Perangkat Ajar. .......... . . ... I I
2.2. I nlernksi Manusia dan Ko111p11kr .... . . . . . . I I>
2.2. I. Pengertian An tar Muka ..... . ························ 17
2.2.2. Faktor-faktor Manusia ... .. .... 17
2.2.3. Aturan Perancangan Antar Muka .. . .... 18
2.3. Piranti Lunak dan Rekayasa Piranti Lunak ... .. . ......... 19
2.3. I. Pengertian Piranti Lunak ........... . . ......... 20
2.3.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak ............ . . ... 20
2.4. Perancangan Sistem ............................. . . ..... 21
2.4. l. Alat Perancangan Si stem ............ . . ....... 21
2.4.2. State Transition Diagram (STD) ........... . . ....... 21
2.4.3. Spesifikasi Proses ........................................ 24
2.5. Multimedia ................................. . . .... 24
2.5.1. Pengertian Multimedia ........... . .. .............. 25
2.5.2. Elemen-elemen Multimedia .......................... .. . 25
2.5.3. Kegunuan Multimedia ...................................... 29
2.6. Perkembangan Anak Usia 3-5 Tahun ............................... 29
2. 7. Macromeuia Flash MX......... .. ............. 32
BAB III METODOLOGI...................................... ................ 34
3.1. Tahap Konsepsi .......................................................... 34
3.1.1. Preliminary Study .......................................... 34
3.2. Tahap Perancangan .................................................... 36
3.2.1. Penentuan Tujuan Pengajaran ............................. 36
3.2.2. Analisa Pengajaran .......................................... 37
3.2.3. Pengembangan Pekerjaan Secara Objektif .............. 37
3.2.4. Perancangan Strategi Pengajaran ......................... 37
3.3. Tahap Pra-pemrograman ................................... . ..... 38
3.3.1. Pembuatan Bagan Alir................... .. . . . . . . . ...... 38
3.3.2. Penyusunan Bahan-bahan Pendukung... ... . ... 38
3.3.3. Tinjauan Ulang dan Revisi ................................. 38
3.4. Tahap Pengembangan dan Revisi ............... . . ..... 38
3. 4. 1. Pemrograman ............................. . . ........... 38
3.4.2. Implementasi .................... . ............ 39
3.4.3. Evaluasi ..................... . . ........ 39
BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN EV ALLJASI.. ..... .......... 40
4.1. Tahap Konsepsi ...................................................... .40
4.1.1. Preliminary Study .............. .
4.2. Tahap Perancangan ................. .
.40
..49
4.2.1. Tujuan Pengajaran ......................................... 49
4.2.2. Analisa Pengajaran ........... . . ........ 50
4.2.3. Saran Pengembangan Pekei:jaan Secara Objektif.. .... 50
4.2.4. Strategi Pengajaran .......... . . ........ 5 I
4.3. Tahap Pra-pemi:ograman .............. . 51
4.3.1. Bagan Alir Aplikasi Perangkat Ajar... . 51
4.3.2. Bahan-bahan Pendukung............ . . . . 52
4.3.3. Tinjauan Ulang dan Revisi... ... . . ... 53
4.4. Tahap Pengembangan Aplikasi Perangkat Ajar.... 54
4.4.1. Pemrograman Aplikasi Perangkat Ajar...... 54
4.4. l. l. Struktur Menu .................................... 54
4 .4. I .2. State Transition Diagram (STD)... . . . . 54
4.4.1.3. Rancangan Layar. .. . . 55
4.4. I .4. Spesifikasi Proses .. . . ........ 55
4.4. l.5. Layar Aplikasi ..... . . ... 56
4.5. Implementasi Sistem .......................... . .60
4.5.1. Perangkat Keras ................. . ... ... ... .60
4.5.2. Perangkat Lunak .............. . . ............... 60
4.5.3. Tata Cara Pemakaian Sistem ....... . . ........ 60
4.5.3. I. lnstalasi Program ........ . . ......... 60
4.6. Evaluasi Basil Program ................................ . . ..... 61
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ....................................... 63
5.1. Kesimpulan ............................................................. 63
5.2. Saran .................................................................... 64
DAFTAll l'llSTAKA ............................................ ................... 65
LAMPIRAN ........................................................................... 67
DAFTAR TABEL
Tabel I : Hasil Angket Kelompok Pengajar. ............................ .
Tabel 2 : Has ii Angket Kelompok Orang Tua .................... .
Tabel 3 : Hasil Angket Anak (user) .................. .
41
45
61
DAFT AR GAMHAR
Gambar 2. 1 : Fase Perancangan ...... .
Gambar 2.2 : Fase Pra-pemrograman ....
Gambar 2.3 : Fase Pengembangan dan evaluasi ...
... 11
12
13
Gambar 2.4 : Langkah-langkah Pengembangan Perangka1 Ajar ........... 14
Gambar 2.5 : Komponen dasar STD ............................ .. 24
Gambar 2.7 : Area Kerja Flash ............................................. .. '? ............ .)_
Gambar 3 : Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Perangkat Ajar
Bermain Sambil Belajar Untuk Usia 3-5 Talrnn ............. 35
Garnbar 4.1 :Menu Awai. ...................... . . ........ 56
Gambar 4.2
Garn bar 4.3
:Menu Utama ..................................... . . ............ 56
:Menu Mengenal Huruf.. ......... . . ................ 57
Garn bar 4.4 :Menu Berhitung .................................................. 58
Gambar 4.5 :Menu Pengetahuan Flora dan Fauna ............................ 58
Garnbar 4.6 :Menu Mewarnai .................................................. 59
Garnbar 4.7 :Menu Origami .................................... .. .. ..................... 59
DAFTAR LAMPIRAN
Lampi ran I : Gambarnn Umum TKI Ar-Rahman ... . ......... 67
Lampi ran 2 : Kuesioner Kelompok Guru dan Orang tua .... . ........ 73
Lampi ran 3 : Bagan Alir. ............................ . . .... 75
Lampi ran 4 : Struktur Menu ................................ . . ... 80
Lampiran 5 : State Transition Diagram ............. .. . ........ 81
Lampi ran 6 : Raneangan Layar. ....................... . . ...... .. 83
Lampi ran 7 : Spesifikasi Proses .............. . . ...... 87
Lampi ran 8 : Kuesioner Untuk Anak (user) ...... . . ........ 91
BABI
PENDAHULUAN
I. I. Latar Belakang !Vlasalah
Dalam pembangunan yang sangat pesat, perkembangan teknologi
sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berfikir manusia pun semakin
berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer merupakan salah
satu alat yang biasa kita gunakan dirumah, kelas maupun di tempat-tempat
umum. Komputer dengan teknologinya telah mempennudah aktivitas ke~ja
masyarakat sekarang. Penggunaan komputer saat ini pun telah meluas
penggunaannya sampai pada anak-anak.
Pada masa usia 3-5 tahun merupakan kehiclupan yang sangat aktiC
anak-anak mempunyai clorongan alamiah untuk bcrmain dcngan
menggunakan kemampuan-kemampuannya clan lingkungannya clcngan earn
beragam. Dalam aktivitas bermainnya mereka mengalami kegembiraan
clalam menguji clan menerapkan berbagai fungsi bermain yang merupakan
perintis dari kreatifitas, anak-anak yang banyak bermain akan meningkatkan
kreatifitas mereka climasa depan. Disamping itu bennain mempunyai makna
fisik yaitu melatih keterampilan motorik yaitu scgala scsuatu yang bcrkaitan
clengan gerakan tubuh.
Untuk membina kreatifitas anak yaitu salah satunya clengan earn
bermain sambil belajar. Dimana anak-anak pacla usia clini harus clicoba
sarnbil belajar dengan rnaksud rnernbantu proses pembelajaran. Untuk
rnernpennudah dan menarik minat mereka belsjar, penulis tertarik
merancang perangkat ajar sederhana yang disertai suara dan an11nas1
sehingga meniungkinkan mereka tertarik belajar.
Pada penulisan skripsi ini pcnulis mcncoba 111enge111ba11gka11 dari
aplikasi perangkat ajar multimedia, salah satu diantaranya yaitu digunakan
Lmtuk proses pembelajaran pada anak dengan didasarkan permainan.
Dengan adanya perangkat ajar seperti pennainan yang berisikan unsur
pendidikan diharapkan dapat mengembangkan kreatifitas dari anak itu
sendiri.
l.2. Batasan lVlasalah
Pada penulisan skripsi ini penulis memberikan batasan-batasan dalam
pcnelitian ini, yaitu:
I. Perangkat ajar ini berisikan diantaranya yaitu mengenal huruf, berhitung,
pengctahuan flora dan fauna, mcwarnai dan origami (mclipat kcrtas).
1. l'enulisan pada pcmbualan pcrangkat ajar ini dibatasi untuk anak bcrusia
3-5 tahun (user diasumsikan tdah mcngcnal pcrangkat komputcr scpcrti
mouse, keyboard, dan monitor).
3. Pernbuatan perancangan inlfffi1ce game 1111 rncnggunakan Macromcdia
Flash MX.
1.3. Rumusan Masalah
Rumusan rnasalah yang terdapat pada tugas akhir ini adalah:
I. Faktor-faktor apa yang dapat mengembangkan daya krcati litas pada anak
usia 3-5 tahun.
2. Bagairnana merancang suatu perangkat ajar bcrbasis multimedia yang
dapat membantu pengajar dalam meyarnpaikan rnateri pelajaran ..
3. Gagairnana 111erancang Jayar ta111pilan dengan baik dan juga menarik
yang 111e111buat anak tcrtarik untuk belajar.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan
Berikut ini adalah tujuan dari penulisan skripsi ini adalah:
I. Untuk 111e111perkenalkan sebuah teknologi komputer pada anak dari
usia dini.
2. Agar anak pada usia 3-5 tahun dapat bcr111ain sambil bclajar dcngan
baik danjuga dapat rneningkatkan kreatilitas bagi anak itu sc•ndiri.
3. Agar anak Jebih tertarik untuk belajar dan proses belajar mengajar
menjadi Jebih interaktif dan menarik.
Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:
Bagi sekolah yang menerapkan perangkat ajar multimedia (user):
• Dapal meningkatkan daya saing sekolah dalam menarik 111inat orang
lua unluk 1ncnyckolahkan anaknya di sckolah yang 11w11ggu11aka11
perangkal ajar multimedia.
• Untuk mengembangkan daya imajinasi, kemarnpuan berbahasa dan
kreatifitas sehingga anak dapat mengembangkan dirinya sendiri.
Bagi penulis :
• Menambah wawasan serta dapat menerapkan ilrnu pengetahuan dan
yang telah penulis dapatkan dibangku kuliah.
Bagi Program Studi Teknik lnformatika:
• Sebagai pembanding sampai sejauh mana rnateri pendidikan yang
diberikan kepada rnahasiswa dapat diterapkan di lingkungannya.
1.5. Mctodologi Pcnclitian
Metode pengumpulan data yang digunakm1 dalam pembahasan
masalah tugas akhir ini menggunakan metode sebagai berikut:
I. Studi Pustaka
Mengemukakan teori-teori dasar yang berhubungan dengan masalah
yang dibahas dalam Tugas Akhir ini berdasarkan pada berbagai teori
yang diolah dari literatur pada daftar pustaka yang didapat dari berbagai
sumber sepetii buku referensi dan juga melalui internet informasi yang
berkaitan denga:n penulisan pada skripsi ini.
2. Analisa Sistcm Hcrjalan
Dengan melakukan swvei atas sistcm be~jalan dan penyebaran kuesioncr
secara acak dan wawancara berkaitan cam pendidikan anak usia 3-5
tahun untuk mengidentifikasi kebutuhan sistern.
3. Metode perancangan
Metode perancangan terdiri dari 3 fase yang saling berhubungan yaitu:
fase Perancangan, fase Pra-pemrograman, serta lase Pengembangan dan
Evaluasi.
1.6. Sistematilrn Penulisan
Dalam penulisan ini, penulis telah membagi menjadi beberapa bab
dan tiap bab terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di
dalam beberapa bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan
skripsi ini adalah sebagai berikut:
BAB I. Pendahuluan
Penjelasan mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan, metode penelitian, danjuga sistematika penulisan.
BAB II. Tinjauan Pustaka
Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar tentang perangkat aJar,
interaksi manusia dan komputer, rekayasa piranti lunak, perancangan
sistem, multimedia perkembangan anak usia 3-5 tahun, dan Macromedia
Flush MX.
BAB III. Metodologi
Bab ini membahas tentang metode yang digunakan bcrkaitan dcngan
penyusunan tugas akhir pcnulis mctodologi pcrancangan yang digunakan.
BAB IV. Analisa Perancangan dan lmplementasi
Bab ini membahas mengenai hasil dari metodologi yang dilakukan dari
sistem yang dibuat yang akan diterapkan kepada anak usia 3-5 tahun.
BAB V. Kesimpulan dan Saran
Dimana pada bab ini merupakan bab terakhir yang akan ditulis oleh
penulis yang berisi kesimpulan dari apa yang sudah diterangkan pada bab
bab sebelumnya. Dan juga berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan
dengan masalah yang dibahas oleh penulis.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perangkat Ajar Berbasis Komputer
Pada awalnya komputer diciptakan atau d1gunakan untuk proses
perhitungan, tetapi kini telah diterapkan dalam berbagai aplikasi di berbagai
bidang. Dengan adanya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,
maka dikembangkanlah perangkat ajar berbasis komputer. Istilah yang
digunakan untuk menyatakan penggunaan komputer sebagai media belajar
mengajar adalah Computer Assisted Instruction atau Computer Aided
Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based
Training (CBT) dan Computer Based Education (CBE).
2.1.1. Pcngcrtian Pcrangkat Ajar
Pengajaran Berbantuan Kornputer (PBK) atau Computer
Assisted Instruction adalah penggunaan kornputer dalam
rnenyampaikan pengajaran kepada siswa. Menurut Jonassen ( 1998)
PBK sering disebut dengan istilah Course ware adalah pengajaran
dengan rnenggunakan perangkat lunak komputer yang dirancang
untuk menciptakan lingkungan pengaJaran dengan tujuan
rnenyediakan fasilitas belajar dan memperrnudah proses belajar.
Menurut Freedman (1996:111), CAI adalah sualu sistem
pengajaran yang menggunakan komputer. Perangkat lunak dari CA!
interaktif dengan ikut melibatkan elemen-elemen multimedia di
dalamnya.
2.1.2. Scjarah Pcrangkat Ajar
CAI pertama kali dicetuskan oleh Harvard University sekitar
tahun 1965 (Freedman, 1996: 10 I). Adapun dasar pikiran yang
melatarbelakangi ide tersebut adalah dilihatnya kemungkinan-
kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu di dunia
pendidikan, sehingga dalam proses belajar mengajar dapat terjadi
suatu komunikasi yang akti f dan interakti t~ Kem udian Harvard
University bekerja sama dengan International Business Machine
(IBM) untuk pengembangan lebih lanjut, yang kemudian dikenal
dengan berbagai istilah, misalnya di Amerika Serikat CAI dikenal
sebagai Computer Asisted Learning (CAL) clan di Inggris dekenal
dengan istilah Computer Hased 'frai11i11g (CJ3T).
Pada awalnya pekembangan CAI pada tahun 1970-an berjalan
lambat. Hal ini disebabkan oleh terbatasnya perangkat yang tersedia
serta mahalnya biaya. CAI mulai populer sekitar awal tahun 1980.
2.1.3. Tujuan Pcrangkat Ajar
Secara um um tujuan CAI adalah menciptakan cara belajar yang
efektif clan efisien. Arti efektif disini adalah te:rcapainya peningkatan
hasil belajar mengajar serta kinerja dari proses tersebut, sedangkan
arti efisien adalah menggunakan sumber daya yang terbatas seperti
waktu, tempat, peralatan clan manusia sebaik-baiknya.
2.1.4. Jenis-jenis Perangkat Ajar
Menu rut Budiarjo ( 1991:62), CA I ada beberapa macam yaitu:
a. Latihan dan Praktek (Drill and Practice)
Para pengajar menyediakan materi utama untuk para siswa.
Sistem CAI kemudian digunakan oleh siswa untuk menguji
tingkat pengetahuan mereka dan mernpraktekan pengetahuan
mereka. CAI rnenggantikan pcngajar, akan tetapi clengan
kecepatan pengajar yang dises_uaikan clengan kemampuan
masing-masing siswa. Guru dapat mernberikan perhatian khusus
untuk siswa yang lemah. Sedang siswa lain dapat terus belajar
sesuai dengan kemampuan mereka.
b. Penjelasan (Tutoria[)
Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi
ajaran yang baru. Dalam paket ini teknik mcngajar, teknik
evaluasi, alternatif pertanyaan clan jawabannya dipersiapkan
clcngan baik schingga siswa mcrasa sepcrti bcrintcraksi langsung
dengan pengajar.
c. Simulasi (Simulation)
Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.
Aspek penting dari objek dicatat olch komputer yang
memungkinkan siswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang
penting. Cara ini banyak digunakan di bidang biologi,
transportasi, ekonomi, dan ilmu komputer.
d. Permainan (Games)
Untuk dunia akademis, permaman senng kali dapat
dimanfaatkan untuk menambah penge1tahuan, tentunya dengan
cara yang santai.
2.1.5. Komponen - komponen Perangkat Ajar
Ada empat komponen yang harus diketahui sebelum
melakukan pembuatan dan pengembangan perangkat ajar (Kearsly,
1991 :64 ), yaitu:
1. Piranti keras (Hardware)
Komponen ini mengacu pada semua peralatan fisik yang
berhubungan langsung antara pengguna dengan sistem perangkat
ajar. Contohnya CPU, monitor, memory, peralatan multimedia
dan lain-lain.
2. Piranti lunak (Soliware)
Komponen ini mencakup program yang akan mengarahkan cara
pengoperasian sistem dan menyajikan fungsi-fungsi pengajaran
dari suatu perangkat ajar.
3. Perangkat ajar (Courseware)
Komponen ini mencakup program yang akan menyajikan
presentasi pengajaran. Perangkat ajar mempunyai peran yang
khusus dalam membuat dan menyajikan kurikulum pengajaran.
4. Manusia (Brainware)
Komponen ini terdiri dari orang-orang yang memiliki keahlian
khusus untuk mengembangkan, memelihara, serta mengevaluasi
suatu sistem perangkat ajar.
2.1.6. Model Peraneangan Perangkat Ajar
Salah satu model perancangan perangkat ajar dikembangkan
oleh Roblyer&Hall (Roblyer&Hall dalam Jonassen 1998), terdiri
dari 3 fase yang saling berhubungan yaitu: fase Perancangan, fase
Pra-pemrograman, serta fase Pengembangan dan Evaluasi.
1. Fase Perancangan
Sikluorcvisi
Garn bar 2.1 : Fase Perancangan
a. Penentuan Tujuan Pengajaran
' l
!'crJn.':.lngm !.lrJkgi rcr'lla}ll;lll
r I
Kegiatan-kegiatan dalam langkah ini mencakup analisa
masalah, identifikasi karakteristik pelajar sebagai user, dan
definisi setting pengajaran misalnya bagai111ana dan dimana
perangkat ajar akan digunakan.
b. Analisa Pengajaran
Tim menganalisa syarat mutlak apa yang selayaknya harus
dimiliki oleh pelajar. Hal ini didasarkan pada pengetahuan
pelajar yang akan menggunakan sistem.
c. Pengembangan pekerjaan secara objektif
Tiap langkah dalam model perancangan perangkat a.1ar
hendaknya dipandang secara objektif sesuai kebutuhan
pengguna.
d. Pembuatan strategi tes
Pada langkah ini ditentukan jenis tes yang dibutuhkan. Misal
adanya tes awal penempatan atau tes akhir untuk evaluasi.
c. Perancangan strategi pengajaran
Menentukan metode penga.1aran yang sesua1 dengan
kebutuhan user, apakah sistem tersebut berbentuk latihan dan
praktek, tutorial, simulasi, permainan atau kombinasi dari
keempat bentuk tersebut.
2. Fase Pra-pemrograman
Siklus fC\'isi
Fuse 3
Sik!tt~ rc\'lsi
a. Pembuatan bagan alir (flowchart)
Bagan alir yang dibuat pada tahap ini akan memberi konsep
yang jelas kepada programmer tentang bagaimana alur kerja
sistem yang akan dirancang.
b. Penyusunan bahan-bahan pendukung
Materi pengajaran yang digunakan hams disesuaikan dengan
kebutuhan yang telah didefinisikan se:belumnya pada tahap
perancangan strategi pengajaran pada Fase Pra-pemrograman
di atas.
c. Tinjauan ulang dan revisi
Sebelum melangkah ke tahap pengembangan, dilakukan
peninjauan ulang terhadap keseluruhan rancangan sistem
yang akan dibangun. Hal ini untuk menghindari banyaknya
wak:tu yang terbuang untuk reprogramming.
3. Fuse Pengembangan dan evaluasi
Garn bar 2.3 : I<ase Pengembangan dan evaluasi
a. Pemrograman
Programmer mengembangkan sistem sesuai dengan
b. Evaluasi
Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem kepada user yang
menjadi sasaran dari sistem.
Langkah-langkah perancangan dan pengemba.ngan perangkat a3ar
menurut Ysewijn (1992 : 4) ada tiga tahap, yaitu: tahap konsepsi atau
persiapan awal, tahap realisasi, dan tahap eksploitasi.
/..----------~, ( Conception )
"~-------·~"
.· . ( Realization).
""~ .. ~
( Exploitation ) ·._____·.........__._ . .------------
Validatlon
Gambar 2.4: Langkah-langkah Pengembangan Penmglrnt Ajar {V<f>wiin 1992:4\
1. Tahap konsepsi atau persiapan awal
a. Preliminwy Study
Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan cara menganalisis
kebutuhan aplikasi pembelajaran dengan cara wawancara dan
observasi, membagikan kuesioner, dan studi pustaka.
b. Pedagodical Script
Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi dan soal-soal
untuk evaluasi untuk aplikasi pembelajaran.
c. St01y Board
Membuat sketsa-sketsa yang merupakan visual test yang pertama
tama dari gagasan
d. Validation
Tinjauan ulang untuk menghindari pekerjaan ulang dan
menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem mulai dibangun.
2. Tahap Realisasi (Rea/i::ation)
Coding. Pada tahap ini, !computer mulai digunakan sepenuhnya
membuat program untuk menghasilkan layar-layar visual dari st01:v
board dan pedagogical script.
3. Tahap Eksploitasi (J-,k1p/oitatio11)
a. Validation
Setelah pembuatan aplikasi selesai maka dilakukan peninjauan
ulang kembali untuk menghindari terjadinya kesalahan sebelum
aplikasi digunakan oleh user.
b. Utilization
Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pernanfaatan aplikasi
kepada kornputer user.
c. Evaluation
Evaluasi sistern dimaksudkan untuk rnelihat apakali sistern yang
dibuat dapat diterima dan dapat mernbantu user untuk lebih
meningkatkan rnotivasi dan minat belajar serta memahami rnateri
yang disajikan.
d. Maintenance
Tahap selanjutnya adalah perawatan untuk memelihara aplikasi
agar berjalan lancar.
2.2. lnteraksi Manusia dan Komputer
Seiring dcngan penggunaan kompulcr yang scrnakin bcrkembang
rnembutuhkan suatu sistern komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer. Sistem interaksi haruslah dinmcang
sedemikian rupa agar sistem komputer dapal digunakan okh pcrnakai dan
dapal rnemberikan manfaal yang tinggi. Perancangan sistcm tersebut harus
memperhatikan berbagai aspek-aspek kemudahan penggunaan antara lain:
a. Efektifitas
b. Kemudahan
c. Flcksibelilas
Dengan kata Jain rancangan sistem bersifat user ji'iendly. Pengguna
akan dengan mudah berinteraksi dengan sistem dan mendapatkan manfaat
clari penggunaannya.
2.2.1. Pengertian Antar Muka
Menurut Schneidennan (1992:4), antar muka pemakai (user
inte1jace) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer.
2.2.2. Faktor-faktor Manusia
Faktor-faktor manusia terukur yang perlu dievaluasi, menurut
Schneiderman ( 1992: 14 ), yaitu:
a. Waktu belajar
Berapa lama orang awam dalam masyarakat pemakai mempelajari
cara menggunakan suatu sistem.
b. Kecepatan kinerja
Berapa lama suatu tugas dilakukan.
c. Tingkat kesalahan pemakai
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang
dibuat oleh pemakai dalam melakukan tugas.
cl. Retensi
Bagaimana kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan
setelah jangka panjang waktu tertentu. Hal ini berhubungan dengan
waktu belajar dari si pemakai.
e. Kepuasan subjektif
Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.
2.2.3. Aturan Pcnrncangan Antarmuka
Delapan aturan emas dalam perancangan antannuka, menumt
Schneiderman (1992:74), yaitu:
a. Bemsaha keras untuk konsistensi
Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi jika ditumti akan
lebih mmit karena ada banyak konsistensi umtan aksi hams
konsisten dalam situasi yang sama, istilah yang sama harus
digunakan dengan tepat pada menu-menu dan Jayar bantuan
begitu juga dengan konsisten dalam hal warna, tampilan, besar
huruf, jenis huruf dan sebagainya.
b. Memungkinkan user lebih sering menggunakan shurtcl//s
Adanya peningkatan penggunaan shortcuts untuk mengurangi
j um I ah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan.
c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif
d. Merancang dialog untuk menghasilkiln keadaan akhir (selesai)
Urutan aksi hams diatur dalam group dimana ada awal,
tengah, dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat
memberikan pilihan untuk menyiapkan group aksi berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Jika memungkinkan, sistem harus dirancang agar pemakai
tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pemakai melakukan
kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan
memberikan instruksi yang sederhana, membangun, dan khusus
untuk melakukan perbaikan. Sebagai contoh, pemaktti tidak harus
rnengetik ulang seluruh perintah, tetapi hanya perlu rnemperbaiki
bagian yang salah.
f. Mengizinkan pernbalikan aksi (undo) yang rnudah
Jika rnemungkinkan, aksi harus dapat dibalik, cm 1111
rnengurangi kegelisahan, karena pernakai tahu bahwa kesalahan
dapat diperbaiki, sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang
biasa dipakai.
g. Mendukung internal locus 1j"control
User berinisiatif dalarn melakukan aksi claripada rnenungggu
respon dari sistern untuk beraksi.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan
jangka pendek mengharuskan tarnpilan yang sederhana, tarnpilan
banyak halaman digabungkan, jumlah window-motion dikurangi
dan jurnlah waktu latihan yang cukup diberikan un!uk
pengkodean, membantu ingatan, dan mengeta.hui urutan aksi.
2.3. Piranti Lunak dan Rekayasa Piranti Lunak
Saat ini, perangkat lunak memiliki dua peran. Di satu sisi berfungsi
sebagai sebuah produk, dan di sisi lain sebagai kendaraan yang
rnengantarkan sebuah produk. Perangkat lunak rnengantarkan infonnasi
yang dipercaya sebagai produk yang paling penting di abad ini.
2.3.1. Pengertian Piranti Lunak
Pengertian Piranti Lunak menurut Pressman ( 1992: l 0) adalah:
1. lnstruksi-instruksi jika dieksekusi akan mernberikan fungsi dan
unjuk kerja yang diinginkan.
2. Struktur data yang membuat program marnpu memanipulasi
suatu infomiasi.
3. Dokumen-dokurnen yang dapat menjelaskan operas1 dan
pemakaian suatu program.
2.3.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Fritz Bauer (1993) Rekayasa Pernngkat Lunak adalah
pengembangan dan penggunaan prinsip pengernbangan suara untuk
rnemperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang rea/ibel dan
bekerja secara efisien pada mesin nyata.
Kemudian IEEE telah mengembangkan definisi Rekayasa
Perangkat Lunak yang lebih komprehensit: yaitu sebagai berikut:
(1) Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan
sisternatis kepada pengembangan, operasi, dan pemel iharaan
perangkat lunak; yaitu aplikasi dari rekayasa perangkat lunak.
(2) Studi tentang pendekatan-pendekatan
Menurut Pressman (1992: l 0-13) perbedaan piranti keras dan
piranti lunak adalah:
1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa.
2. Perbedaan terdapat pada kualitas hardware yang sulit
diperbaiki, sedangkan pada piranti lunak mudah diperbaiki.
3. Piranti lunak tidak mudah rusak.
4. Pada dasarnya piranti lunak tidak pernah rusak, sedangkan
pada hardware dapat terjadi kerusakan pada komponen
komponen yang menyusunnya.
5. Piranti lunak tidak dibuat dengan merakit komponen yang
ada.
2.4. Perancangan Sistem
2.4.1. Alat Perancangan Sistem
Ada tiga alasan mengapa sebelum membuat suatu sistem kita
memakai al at perancangan (Yourdon, 1989: 132-133)
• Agar kita dapat terfokus pada bagian yang penting.
• Agar dapat berdiskusi mengenai perubahan-perubahan yang
terjadi dan melakukan koreksi sesuai keinginan pemakai.
• Untuk meyakinkan bahwa kita menge11i akan lingkungan
pemakai dan memiliki dokumentasi, sehingga perancangan
sistem dan programmer dapat membuat sistem tersebut.
2.4.2. State Transition Diagram (STD)
State transition diagram adalah suatu modelling tool yang
dan human i11te1jc11:e pada online system. Kowal. J ( 1988,p31)
mengatakan bahwa state transition diagram pada mulanya hanya
digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang bersifat real time.
Rea/time .1ystem adalah suatu kondisi untuk mengoperasikannya
secara bersama-sama dalam waktu bersamaan dengan waktu reaksi
yang teratur atau sudah diprediksi dengan keadaan yang sebenarnya.
Cara kerja sistem pada umumnya terbagi dua, yaitu:
a. Aktif
Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif.
Sistem mampu menerima sumber data eksternal dengan kecepatan
tinggi dan dalam jangka waktu yang singkat atau real time
memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program
yang telah ditentukan.
b. Pasif
Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan tetapi lebih
bersifat memberikan reaksi atau hanya mene1ima data saja.
Notasi yang umumnya digunakan pada STD antara lain adalah :
I. State
State ialah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan
seseorang atau benda pada waktu tertentu, bentuk keadaan
tertentu maupun kondisi tertentu. State disimbolkan dengan
empat persegi panjang atau segi empat
l
2. Transition State
Transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan anak
panah
-···--·-)>
Untuk melengkapi STD dibutuhkan kondisi yang dimaksud
dengan kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar
yang dapat dideteksi oleh sistem, sedangkan aksi adalah yang
dilakukan oleh sistem apabila terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan
keluaran, tampilan pada layar, menghasilkan kalkulasi, dan
lain-lain.
Terdapat 2 cara pendekatan untuk membuat State Transition
Diagram yaitu:
1. ldentifikasi setiap kemungkinan slate dari sistem
menggambarkan masing-masing state pada sebuah kotak,
kemudian buatlah hubungan state-state tersebut.
2. Dimulai dengan state pertama dan kemudian dilanjutkan
dengan state-state yang berikutnya sesuai dengan.flow yang
diinginkan.
I I
Pctu11juk pnd<i pcrubnhan state ..
Stnlc X
I •
\~·~ State Y
Present stnlc
Knndisi
Gambar 2.5: Komponcn dasar STD (Kowal J. 1998 : 329)
2.4.3. Spcsifikasi Proses (Proses Spesijication)
Mcnurut Yourdon ( 1989 ,203) spcsi likasi proses mcrupakan
p<.:1\jdasan dari proses-proses yang tcrjadi di dala1n sistc111.
Spesifikasi proses harus dipahami dengan baik oleh pemakai maupun
pcmbuat sistcm. Spcsilikasi proses akan 111c11jadi pcdonrn11 untuk
1rn;lakukan spcsilikasi suatu proses dengan mc11ggunaka11 :
1. Bahasa terstruktur seperti bahasa inggris tcrstruktur dan bahasa
indonesia terstruktur.
2. Kondisi awal atau akhir.
3. Bagan alur.
4. Diagram Nasi-Shneidennan.
5. Bentuk narasi atau cerita.
2.S. M ultimcdia
Terciptanya multimedia dikarenakan adanya keinginan untuk
sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan juga agar pemakai
dapat lebih mudah memperoleh informasi melalui komputer.
2.5.l. Pengertian Multimedia
Berikut ini adalah beberapa pengertian dari multimedia menurut
beberapa orang :
a. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996:20).
b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen,
yaitu suara, gambar dan teks (McCornick,1996:21).
c. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input
a!au output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002:21 ).
d. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan lmk dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001 :21 ).
2.5.2. Elemen-elemen Multimedia
Elemen-elemen multimedia memiliki peranan penting dalam
keseluruhan sistem multimedia, peran masing-masing elemen adalab
sebagai berikut :
a. Typografi
Typografi merupakan bentuk data multi1rn~dia yang paling mudah
disimpan dan dikendalikan, yang terdiri dari.fiml dan teks.
I) Font adalah sebuah gabungan dari beberapa karakter dalam
bentuk sebuah alphanumeric berdasarkan bentuk desain
typeface (Dhani Yudhiantoro,2002: 123).
2) Teks atau pada Flash diistilahkan dengan type (ketikan)
biasanya digunakan untuk pembuatan judul, komponen
animasi, keterangan-keterangan untuk movie interaktif dan
lain-lain (Dhani Yudhiantoro, 2002: 123). Teks merupakan
jenis elemen yang paling sederhana dan memerlukan tempat
penyimpanan paling kecil (Andleigh & Thakar, 1996:33).
b. Grafik
Grafik merupakan salah satu elemen penting dalam multimedia
karena grafik dapat merepresentasikan 2 dimensi maupun 3
dimensi sebagai medium ilustrasi yang memperjelas
penyampa1an informasi (Hofstetter, 2001: 18-21 ). Grafik terdiri
dari:
I. Grafik Bitmap (Hofstetter, 200 I)
• Bitmap adalah gambar yang disimpan dalam kumpulan
pixel seperti titik pada layar komputer.
• Baik untuk menyimpan foto.
2. Grafik Vektor (Hofstetter,2001)
• Disusun dari bangun gratis seperti garis, persegi panjang
yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat,
arah, ukuran, dan warna pada bidang.
• Baik untuk menyimpan kartu dan gambar yang tidak
fotorealistik.
• Ukuran file pada grafik vektor lebih kecil dari ukuran file
pada grafik bitmap.
c. Suara
Suara (sound) atau bunyi merupakan salah satu elemen dari
multimedia yang sangat penting untuk menghidupkan tampilan
animasi yang dibuat. Bunyi memerlukan tempat yang cukup
besar dalam penyimpanannya dibanding teks. Format-format file
suara yang didukung dalam aplikasi Flash MX antara lain:
o Format suara \VAV (hanya untuk sistem operasi Windows)
o Format suara MP3 (untuk sistem operasi Windows dan
Machintosh) MP3 kependekan dari MPEO Audio Layer. MP3
merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec
untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding
(decompressing) suatu rekaman musik.
d. Animasi
Animasi adalah sebuah objek atau beberapa beberapa objek yang
tampil bergerak atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah
warna, berubah putaran, dan berubah properti-properti lainnya
(Andreas Andi Suciadi, 2003:9). Dalam multimedia, animasi
merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layar. Ada beberapa macam animasi antara lain adalah sebagai
berikut (M. Suyanto, 2002:287):
I) Animasi sel (Cell Animation)
Se! animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi
merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan
sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara
mandiri di atas latar belakang.
2) Animasi frame (Frame Animal ion)
Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana.
Animasi ini membuat objek bergerak dengan menggunakan
frame dimana objek dapat muncul dalam lokasi yang berbeda
di layar.
3) Animasi Vektor (Vector Animation)
Sebuah vektor merupakan garis yang memil iki UJ ung
pangkal, arah, dan ukuran. Animasi vektor membuat objek
bergerak dengan menggunakan ketiga parameter ini. Salah
satu contoh dari animasi vektor ini adalah animasi motion.
Motion dapat diartikan sebagai suatu pergerakan, baik berupa
flash memungkinkan untuk membuat suatu benda bergerak
dengan sebuah animasi yang dikenal dengan mot ion tween
animation.
2.5.3. Kcgunaan Multimedia
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik
minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan
gerakan. Multimedia dapat diterapkan pada bidang bisnis, di sekolah,
ditempat umum, bahkan dirumah (Vaughan, 1993:10-19).
a. Multimedia dalam bidang pendidikan
Banyak perangkat ajar yang menggunakan multimedia dengan
menggabungkan gambar, suara, dan video, seperti perangkat ajar
bahasa, perangkat ajar berhitung untuk anak-anak, kamus, dan
sebagainya (Hofstetter, 2001 ).
b. Multimedia di rumah
Pada masa sekarang pemakaian multimedia di rumah-rumah
menggunakan komputer yang dimiliki akan telapi pada rnasa
yang akan datang multimedia akan rnenjangkau rumah-n11nah
rnelal ui televisi yang tergabung dengan peralatan masukan
(Vaughan, 1993).
2.6. Pcrkcmbangan anak usia 3-5 tahun
Usia 3-5 tahun termasuk masa anak awal, suatu masa yang amat
kecerclasan, clan kreatifitas. Di usia 1n1 mereka sangat aktif clan energik,
kebanyakan waktunya clihabiskan ll!Jtuk bermain. Anak juga suka bermain
peran sepe11i berperan sebagai clokter, ibu, bapak dan sebagainya.
Perkembangan-perkembangan tersebut antara lain yaitu :
a. Pcrkcmbangan kcmampuan kcccnlasan
• Menyebutkan urutan bilangan 1-10.
• Menyebutkan, rnenunjuk, mengelompokan 5 warna.
• Menyusun kembali kepingan puzzel sehingga menjacli bentuk
utuh.
• Menggambar clan memberikan warna.
• Memasang bencla sesuai clengan pasangannya, clsb.
b. Pcrkcmbangan kcmampuan motorik
Motorik aclalah segala sesuatu yang acla hubungannya dengan
gerakan tubuh. Unsur-unsur yang yang menentukan antara lain:
syaraf, otot clan otak. Ketiga unsur itu bcke~ja secara interakti r
positif. Artinya unsur yang satu saling berkaitan, saling
mcnunjang, saling mclcngkapi unsur yang lainnya untuk
mencapai konclisi motorik yang lebih scmpurna keaclaannya.
I. Pcrkcmbangan motorik kasar
- menangkap bola besar dengan tangan lurus di dcpan badan
- melompat clengan satu kaki
- mengenclarai sepeda roda tiga melalui tikungan yang lebar
2. Pcrkcmbangan motorik halus
- rnenggunting kertas menjadi dua bagian
- rnenuang air dari teko
- rnelipat kertas secara horisontal, vertikal, diagonal, rnenjadi
bermacam-rnacam benda
- menggambar bebas dengan menggunakan pensil wama,
krayon, kapur tulis, arang dan sebagainya
c. Pcrkembangan berbahasa
Bahasa adalah salah satu bentuk komunikasi dimana pikiran
perasaan disimbolir (diungkapkan) sehingga dapat berarti bagi
orang lain. Bicara adalah salah satu bentuk dari bahasa dimana
artikulasi dari bunyi digunakan untuk rnemperoleh arti. Menurut
basil penelitian Jean Piaget, dalam periode kanak-kanak (3-5
tahun), percakapan egosentris yaitu percakapan yang lebih
menonjolkan ekspresi keinginan pribadi anak. Kemudian secara
berangsur-angsur rnenjadi bahasa sosial. Bahasa sosial adalah
percakapan anak yang aktif memanfaatkan bahasa untuk
berkomunikasi dalam bentuk lain, misalnya bertanya,
menyangkal, minta penjelasan dan sebagainya.
2.7. Macromedia Flash MX
il"""""""'mli!l!· !::l·i!l-l!llb!!lliM:ll·§illlil:!!:·d~*=~·¢1J>M!llllllll!lilllillllll!•••r11111
lll7lll'ill'tmlllilililllNlll1lilllP72~~};Jft&l,W;(lt!;;,;,:_;;;-'·.- ~~
U.'. ".ii<\ EJ.l v.w. ln=t 1-\•'li'~ T~xt Gnzd w .. u.. ~- , . "" lit--~ ~~ . W -, -. -,.....---. -. ~ -. -.-. -, .-. ft.b&m 1 :-it.·~ i'a~[l ',g 10 ro " J;S G< 1ll J;! ,.-:,.:P ~--A
0.0 u•.iJ 0 L:\!~_:;J~·~]l:_~;!'iMlrii>i,;dili.; '_!1-=-::..:::.J jr
/;;!' El ~R +- ! t:.s-ai
"'"' i:Jl/.J! ,.... iu1,_Q I
~:! 1.-;;~IP; I ~L"iil·Ji Pr\."l!!I
!11 •S'. • d\ c- I
~_,;
J
Gambar 2.7 : Area Kerja I<Jash
Flash adalah program untuk menggarnbar gratis dan animasi yang berbasis
pada vektor dan grafis (Dhani Yudhiantoro, 2002:3).
lstilah pada lingkungan flash
1. Stage, yaitu bidang segi empat di rnana movie dimainkan.
2. 'l'imeline, dimana obyek gambar yang diletakkan pada frame diantara
tampilannya waktu demi waktu.
3. Syrnhol (simbol) merupakan media aset dari movie yang dapat dipakai
ulang.
4. Uhrwy window, dimana obyek-obyek diorganisasikan.
5. Movie explorer, dimana Anda dapat melihat overview suatu movie beserta
strukturnya.
6. Actio11Scr1j)f, adalah bahasa pemrograman yang telah disiapkan di dalam
flash.
7. li)()/box, berisi tool yang akan Anda gunakan untuk membuat,
menempatkan dan memodifikasi teks dan gambar
BABllI
METODOLOGI
Ada ernpat tahap dalarn perancangan dan pengernbangan aplikasi perangkat
ajar berrnain sarnbil belajar untuk anak usia 3-5 tahun ini, yaitu : tahap konsepsi,
perancangan, pra-pernrograrnan, dan pengernbangan dan eval uasi ( dapat dilihat
pada garnbar 3).
3.1. Tahap Konsepsi
3.1. l Prelimi11a1:v Study
Pada tahap ini dilakukan persiapan awal clengan earn rnenganalisa
dengan melakukan survei atas sistern berjalan. Analisa dilakukan clengan
cara:
l) Wawancara dan observasi
Mengumpulkan data dengan cam rnewawancara1 pengaJar
berkaitan cara pendidikan anak usia 3-5 tahun untuk mengetahui
kebutuhan sistern yang diperlukan agar rnarnpu rnernenuhi
kebutuhan. Penulis j uga melakukan pengamatan langsung suatu
kegiatan belajar mengajar yang sedang dilakukan untuk rnengetahui
cara belajar murid dan sejauh mana ketertarikan rnereka menanggapi
materi pelajaran yang diberikan pengajar.
2) Mernbagikan kuisioner
Mernbagikan kuisioner (lampiran 2) yang berisi beberapa
~_v __ _
!'ra·p.::mrngranian
y
!'r.::li1ninary Stud~·
!'.::11.::11tua11 Tujuan 1'.::ngoijaran
I - ---- v
l'.::ng.::mh;111g:m P.::k.::rja:m s.::~·ara Ohj.:ktif
l'.::mhu:11;m Bagan .\lir
I • !'.::n~u~uu;m ll;ih;1u-h,1l1;111
l'.::udul-.ung
V.
r -~ +- ----
l'c111rograman
f"
I T.
Evalua~i
Gambar 3 Langlrnh-langkah Pcngembangan Aplikasi Pcrangkat
a. Pada kuesioner untuk kelompok pengajar
1. Materi apa saja yang diajarkan.
2. Bagaimana bentuk penyampaiannya.
3. Kesulitan apa yang dihadapi murid dalam belajar.
b. Pada kuesioner untuk kelompok orang tua
1. Bagaimana earn pengajaran di rumah.
2. Apakah sebelurn rnasuk sekolah pernah diajarkan 111c111baca dan
berhitung.
3. Kesulitan apa yang sering dihadapi anak Jala111 bclajar.
4. Faktor apa yang mcnyebabkan anak sering mengalami
kesulitan.
Penyebaran kuesioner ini dimaksudkan untuk dapat mengetahui
apa sebenarnya kebutuhan sistem ataupun materi pcngajaran, agar dapat
menarik perhatian untuk menggunakan sistem perangkal ajar ini. Survci
dilakukan di TKI Ar-Rahman Motik
3.2. Tahap Pcrancangan
3.2.1. Penentuan Tujuan l'eugajaran
Sistem pengajaran ini ditujukan untuk anak usia 3-5 tahun agar
anak lebih tertarik <mtuk belajar dan proses belt\jar mcngi\iar mc11jacli
lebih intcraktir clan menarik, dapat bennain sa111bil bclujar Jalam
111e111aha111i materi. Mengingat materi ajar yang Jiberikan untuk anak
lama untuk membangun sebuah sistem Pcmbel~\iaran 13crbantukan
Komputer yang mencakup semua pokok bahasan dalam materi
pelajaran di TK. Untuk membatasi materi yang diangkat menj adi
topik penelitian, maka dilakukan survei dengan cam menyebarkan
kuesioner.
3.2.2. Analisa Pcngajaran
Syarat yang diharapkan telah dimiliki oleh user dalam ha\ ini
anak usia 3-5 tahun (murid TK) adalah konsep p1.mgetahuan pada
pelajaran mengenal huruC angka dan wama. (/.1er diharapkan selalu
didampingi oleh guru dan orang tua. Pendamping diasumsikan telah
mengenal dan memiliki kemampuan untuk rnenggunakan komponen
komponen dasar komputer seperti 111011se dan key/){)ard
3.2.3. Pengcmbangan pekerjaan secara objcktif
Pada tahap ini dilakukan diskusi dengan pGngajar dalam bidang
pengajaran untuk anak TK yang diharapkan dapat 111e111beri saran
saran dan masukan kepada progrwn111er untuk pengembangan
sis tern.
3.2.4. Perancangan strategi pengajaran
Metode pengajaran yang akan digunakan dalam sistem 1111
adalah perpaduan antara tutorial dengan latihan dan praktck (!>rill
and l'ral)fice).
3.3. Tahap Pra-pcmrogranrnn
3.3.1. Pcmbuatan bagan alir (flowchart)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan bagan alir untuk rnateri
yang ada dalam sistem. Selain itu juga dibuat struktur rancangan
menu sisternnya.
3.3.2. Penyusunan bahan-bahan pendukung
Sistem hanya mencakup satu materi P'Jkok bahasan yaitu
mengenal huruf, berhitung, mewarnai, origami (melipat kertas), dan
pengetahuan flora dan fauna yang merupakan basil pilihan responden
dari kuesioner yang disebarkan.
Penyusunan bahan-bahan pendukung disesuaikan dengan
model penyampaian materi yaitu Tutorial dan Latihan dan Prnktek.
Penyusunan materi juga disesuaikan dengan animasi komputcr.
3.3.3. Tinjauan ulang dan rcvisi
Tahap ini perlu untuk rnenghindari terjadinya kesalahan
sebelurn sistem rnulai dibangun.
3.4. Tahap Pcngcmbangan dan F:valuasi
3.4.1. Pemrograman
Penentuan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(sojiware) yang akan digunakan untuk pengcmbangan sistem.
o Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras yang digunakan pada :mat pengembangan
sistern adalah komputer dengan spesifikasi Prosessor Pentium
lll 650 Mhz, SDRAM 128 Megabyte, Hardisk 20 Gigabyte.
o Perangkat lunak (sofiware)
Perangkat lunak yang digunakan untuk p<;ngembangan sistem
adalah Windows sebagai sistem operasi dan !v!acromedia Flash
MX dengan pe111rogra111an Act ionscripl untL1k pembuatan
gambar animasi.
3.4.2. lmplcmcntasi
Pada tahap ini dilakukan pcmasangan atau pemanfaatan
(pcnggunaan) aplikasi kepada komputer user.
3.4.3. Evaluasi
Evaluasi sistem dimaksudkan untuk melihat apakah sistem
yang dibuat dapal diterima dan dapat membantu user untuk lebih
111emaha111i dan tertarik untuk mempelajari rnateri.
BABIV
ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. Ta hap Konsepsi
4.1.1. Prelimi11a1y Study
Selain melakukan pengamatan di dalam kdas-kelas, disebarkan
3uga kuisioner untuk para pengajar dan orang tua murid dan
dilakukan wawancara terhadap para pengajar se11a pihak sekolah.
Permasalahan yang ada dalam sistem didefinisikan sebagai
persyaratan untuk kebutuhan pengguna. Analisa kebutuhan sistem
dilakukan dengan metode wawancara dan penyebaran kuesioner.
Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan meliputi kebutuhan sistem
dilihat dari sudut pandang pembimbing (guru di sekolah dan orang
tua di rumah) serta siswa itu sendiri.
1. Analisa hasil wawancara
Dari basil wawancara dengan guru di TKI Ar-Rahman
Motik 111cnurut !llcrcka kendala yang dihadapi dalalll kcgiatan
belajar 111engajar adalah anak ccndenmg rnasih suka bennain
ketika guru rnengajar di depan kelas. Pengajar menjadi kesulitan
mengontrol murid di kelas, penyebab lainnya adalah kurangnya
waktu mengajar dan kurangnya pelatihan yang jelas, karena
111inat anak (usia 3-5 tahun) untuk bdajar rnasih kurnng. Unluk
itu perangkat ajar yang akan dibuat sebaiknya memadukan
No.
teknologi multimedia dan materi pendidikan yang sesuai, agar
dapat menarik minat mereka untuk belapr walaupun sambil
bennain, dan perangkat ajar yang dibuat se111enarik mungkin agar
anak lebih te1tarik apabila dilengkapi garnbar-gambar animasi
dan suara.
2. Analisa hasil kuesioner
Pelaksanaan perumusan masalah dilakukan dengan metode
penyebaran kuesioner yang dilakukan kepada 20 guru pada TKI
Ar-Rahman Motik dan 22 orang tua untuk mengetahui apa
sebenarnya kebutuhan sistem ataupun materi pengaJaran, agar
dapat rnenarik perhatian untuk menggunakan sistem perangkat
ajar ini. Kemudian dilakukan analisa dengan menghitung
persentase jumlah jawaban dari responden untuk setiap
pertanyaan yang dipilih.
A. Angkct penclitian pcrangkat ajar bcrmain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun pada kclompok pcngajar
Keterangan .J um I ah persentase
I. Materi apa saja yang diajarkan pada rnurid TK
o mengenal huruf 35 %
o berhitung 25 %
o melipat kertas 25 '%
o lain-lain 15 %
') Bagaimana bentuk penyampaian materi
pclajaran :
o cerita
o gambar
o tulisan di papan tulis
3. Apakah murid Anda menunjukan minat dalam
be la jar?
o sangat berminat
o berm i nal
o tidak berminat
4. Apakah murid-murid Anda mengalami
kesulitan dalam belajar?
o sering
o kadang-kadang
o tidak pernah
5 Kcsulitan apa yang Anda hadapi dalam
mengajar?
45 %
20%
50 o;,,
I 0 'Yc,
40 °/ii
50 %
I 0 'Y.i
o mengontrol jumlah murid 40 %
o kurang waktu mengajar 28 %
o pelatihan yang diberikan kurangjelas 16 %
o kesulitan lain 16 %
6. Menurut Anda kesulitan apa yang dihadapi
murid Anda dalam Belajar?
o intelcgcnsia anak 30 %
o penjelasan yang terlalu cepat karena 40 %
faktor waktu yang terbatas
o kurangnya minat anak
o lain-lain I 0 ~10
'\ T
7. Menu rut Anda perlukah diberikan perangkat
ajar berbasis multimedia sebagai a lat bantu?
0 sangat penting 55 %
0 penting 45 %
0 tidak penting Q C~/0
-··-·-8. Jika perlu, sebaiknya perangkat ajar digunakan
dimana?
0 sekolah 20%
0 rum ah 10%
0 kedua-duanya 70% -9. Fasilitas apa saja yang sebaiknya ada di dalam
perancangan perangkat ajar yang akan dibuat'7
0 Teks 8%
0 Animasi 20%
0 suara 20%
0 gambar 40%
0 lain-lain 12 ~1o J Tabcl I. Hasil Angkct Kclompok Pcngajar
Berdasarkan basil kuisioner dapat dilihat beberapa kelemahan
terhadap sistem yang sedang berjalan. Angket yang diberikan pada
· kelompok pengajar, terdapat beberapa masalah yaitu diantaranya:
a. Kesulitan yang dihadapi para pengajar dalarn mengajar
• Kesulitan yang paling besar dalam proses k<~giatan bclajar ialah
mcngontrol jumlah murid, dikarcnakan murid-murid TK yang
ditangani cukup banyak dan mereka cendrung banyak melakukan
aktivitas seperti bennain dengan tidak memperhatikan pengajar
saat kegiatan proses belajar sehingga seorang pengaJar sulit
dalam menyampaikan materi.
• Kesulitan yang terbesar kedua adalah kurangnya waktu mengi~jar.
Kekurangan waktu mengajar dipengaruhi juga oleh faktor
mengontrol jumlah anak sehingga banyak waktu yang terbuang
hanya untuk mengontrol anak ketika mereka sedang bermain
pada saat proses kegiatan belajar.
b. Kcsulitan yang dihadapi murid dalam belrnjar
• Faktor terbesar yang dihadapi murid dalam belajar yaitu
penjelasan yang terlalu ccpat karena faktor waktu yang terbatas.
Seorang guru dalam memberikan penjelasan materi pelajaran
kepada anak muridnya terlalu eepat karena waktu yang diberikan
oleh pengajar saat proses kegiatan belajar cukup terbatas
sehingga latihan yang diberikan kurang.
• Kesulitan terbesar kedua yaitu faktor intt;legensia anak. Faktor
ini dipengaruhi dari individual anak murid itu scndiri. Sehingga
scorang pengajar harus cukup sabar clalam menclidik anak
muriclnya yang daya tangkapnya kurang. Yang dilakukan oleh
para pengajar clalam menjclaskan materi pclajarannya harus di
ulang beberapa kali dan juga memberikan pcnjelasan yang sangat
jelas agar anak muridnya dapat mengerti.
H. Angket penelitian perangkat ajar bermain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun pada orang tua.
No. Keterangan J u111 lah persenlase
1---1------------·---------------------------I. i\pakah anak i\nda sudah pcrnah bclajar
111embaea, mcngenal huruf, angka dan
warna sebelum masuk sekolah?
o pernah
o bel um pernah
95.,5 %
4,5 %
-----------------------+-----------____, 2. Bagaimana earn pengajaran di rumah?
o I isan
o dari buku-buku
o dari 111ajalah anak-anak
3. Apakah anak Anda mengalami banyak
kesulitan dalam belajar?
o sering
o kadang-kadang
o tidak pernah
4. Kesulitan apa saja yang sering dihadapi
oleh anak Anda saat belajar di sekolah?
22.73 %
27,27 °/c,
50%
13 .. 64 %
81 •. 81 %
4,55 %
o sulit 111enguasai huruf, angka dan warna 18 . .52 'Yc,
yang dibcrikan guru
o sulil mcngingal CJaan dari kala-kala 29,63 '%
yang dibcrikan
o pelafalan yang diberikan kurangjelas
o lain-lain
40,74 %
11, 11 %
---~---------------------------~-----------------_J
.-----·-,.-~-------------------.-----------·
5. Menurut Anda, faktor apa saJa yang
rnenyebabkan anak rnengalarni kesulitan dalam
belajar?
o waktu belajar yang terbatas
o latihan yang diberikan kurang jelas
o suasana di kelas kurang mendukung
o lain-lain
6. Bagaimana tanggapan Anda rnengenm
penyarnpaian materi di sekolah?
o bagus
o perlu perbaikan
7. Jika perlu perbaikan, perbaikan yang
dibutuhkan adalah:
o penyampaian materi
o latihan dan contoh yang cukup
o lain-lain
20, 6%
38, 2%
35, 3%
5,9 % ----------
36.,4 ~~
63 .. 6 %
63.,6 %
9,1 % ···-·---j-----------------·------+------8. Bagaimana sikap anda terhadap penggunaan
komputer dalam proses belajar rnengajar?
(Dari segi biaya):
o dapat diterima
o kurang bisa diterima
o tidak bisa diterirna
9. Menurut Anda, perlukah diberikan perangkat
ajar komputer berbasis multimedia sebagai alat
bantu untuk proses belajar mengajar?
o perlu
o tidak perlu
59,1 %
36.4 %
4.5 %
81,8 %
18,2 %
I 0. Scbaiknya perangkal ajar digunakan dimana?
o di sekolah
o di rurnah
o kedua-duanya
22.,7 %
9,1 %
68.,2 %
Tabcl 2. Basil Angkct Kclompok Orang Tua
Angket pcnelitian yang diberikan pada orang tua lcrdapal bcbcrapa
masalah yaitu diantaranya :
a. Anak dari orang tua murid ada mcngalami kesulitan dalam
bclajar
Dari 22 orang tua murid, banyak yang mengisi angkct kuisioner
bahwa anaknya kadang-kadang sulit dalam belajar. Hal ini
disebabkan oleh faktor dari anak itu sendiri, maksudnya anak ingin
belajar apabila suasana hati mereka memang ingin belajar.
b. Faktor yang menyebabkan anak mengalami kcsulitan dalam
belajar
Lalihan yang dibcrikan kurang jclas dan s11asana di kclas kurang
rnendukung. Dua faklor ini mcmpunyai selisih yang sangal sl!dikiL
.lika lalihan yang dibcrikan kurangjclas maka anak sulil mcnl!rima
pelajaran yang diberikan pcngajar atau orang tua schingga anak
tidak mengelahui apa yang dimaksud kctika ia dibcrikan latihan.
l3iasanya faktor ini discbabkan latihan-latihan yang dibl!rikan sulil
dil<.!ri111a olch anak dan Jatihan yang ditcrima anak tidak
mempunvai variasi bentuk latihan. Pada faktor suasana kelas
mendukung disebabkan oleh kegiatan dari proses belajar mengajar
di sekolah yang kurang efektif
c. Tanggapan Orang tna murid mengenai pcnyampaian materi di
sekolah
Dari 22 orang tua murid mengatakan 63.6% Perlu perbaikan dalam
penyampaian materi di sekolah. Karena dari beberapa faktor
sebelumnya yang telah dijelaskan ternyata kegiatan bclajar
mcngajar di sekolah bclum efektif.
d. Adanya perbaikan yang diperlukan dalam pcnyampaian materi
di sckolah
Perbaikan yang diperlukan yaitu latihan dan contoh yang cukup
agar anak dapat berlatih dengan baik sehingga mereka dengan
mudah mengerti dan mengingat.
Cara pengajaran terhadap anak usia 3-5 tahun (sekolah TK)
tidaklah mudah, karena dalam mengajar anak usia 3-5 tahun
khususnya yang bersekolah TK seorang pengajar (guru) dituntut
untuk sabar dan mcmbcri pcrhatian yang lcbih kcpada siswanya
dalam memberikan suatu pengajaran.
Untuk rnengajar di TK, metode yang digunakan adalah metode
bermain sambil belajar. Murid TK memiliki daya tangkap yang
masih rendah, rnaka itu segala materi yang disampaikan kepada
siswa harus dibuat semenarik mungkin. Karena dengan terlariknya
s1swa terhadap rnatcri yang diajarkan akan mcrnpcnnudah s1swa
dalam menerimanya.
Berdasarkan perrnasalahan yang ada, yang diketahui dari basil
wawancara dan kuesioner dapat diketahui bahwa dibutuhkan suatu
sistem yang rnampu memenuhi kebutuhan dan pemecahan masalah
yang diusulkan oleh penulis yaitu:
1. Alat bantu untuk memberikan variasi pada materi pelajaran
dcngan earn mengajak siswa untuk bcrintcraksi tcrhadap rnateri
yang disampaikan.
2. Memberikan alternatif solusi pemecahan dalarn mendidik siswa
baik di dalam maupun di luar kegiatan sckolah, ha! ini diperlukan
karcna mcngingat media yang ada saat ini masih kurang.
3. /\lat bantu pendidikan yang lleksibel untuk dapat discsuaikan
dengan waktu dan hasrat belajar siswa-siswa (se/(fi1ced).
4. Mempcrkcnalkan tcknologi komputcr kepada siswa scjak dini
untuk memancing rasa ingin tahu terhadap sesuatu yang baru,
dalam hal ini yaitu komputer.
4.2. Tahap Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar
4.2.1. Tujuan 11cnga,jaran
Berdasarkan hasil kuesioner yang disebarkan untuk guru, orang
tua, dan murid Tl<. yang ada di Tl<.! Ar-Rahman Motik di JI.
Sctiabudi Utara Blok D. 1.2.3., Kuningm1 ··· Jakarta Sdatan dapal
disimpulkan bahwa penyebab utama kesulitan dalam proses kegiatan
belajar ialah mengontrol jumlah murid, kurangnya waktu mengajar
dan pelatihan yang diberikan kurang jelas. Berdasarkan ha! tersebut
maka sistem perangkat ajar yang dikembangkan ini diharapkan dapat
meningkatkan minat belajar anak, memenuhi kriteria dan kebutuhan
user. Dan diperlukan suatu sistem untuk dapat membantu dalam
membcrikan pcngajaran dengan memadukan tcknologi multimedia
dan maleri pendidikan yang sesuai.
4.2.2. Analisa pengajaran
Pengembangan sistem Perangkat ajar ditujukan kepada anak usia
3-5 tahun atau pada anak murid TK yang tengah mulai rnempelajari
pelajaran berhitung, mengenal huruf, mewarnai dan lain-lain. Topik ini
sudah dipelajari di bangku TK tetapi tidak menutup kemungkinan
untuk anak kelompok bermain (play group) alaupun anak SD kelas
yang ingin mempelajari kembali materi lersebuL
4.2.3. Saran pengembangan pekerjaan secara objektif
Dari hasil diskusi dcngan para pcngajar, dalam pcngcrnbangan
sistem perangkat ajar ini banyak masukan dan saran yang berguna
untuk pengembangan sistem yang diperoleh dari responden (hasil
kucsioner) dan wawancara. Beberapa saran tersebut adalah agar
penyampaian bahan materi dalam sistem dibuat semenarik mungkin
agar anak te11arik untuk belajar dan tidak mudah bosan, mudah untuk
dipahami. Penyampaian materi pelajaran lcbih menarik apabila
dilengkapi dengan gambar-gambar animasi dan suara.
4.2.4. Stratcgi pcngajaran
Metode pengajaran yang digunakan pada perangkat ajar 1111
adalah perpaduan antara metode tutorial dengan metocle latihan dan
praktek (drill and pact ice).
Metode tutorial diimplementasikan pada sub topik yang ada pada
moclul (submenu) dilengkapi dengan gambar animasi, yang diharapkan
dapal menarik minat belajar anak dan marnpu membanlU pcngguna
sistem memahami secarajelas materi-maleri yang diberikan.
Seclangkan metode latihan dan praktek (drill u11d pmc//ce)
diaplikasikan pada subtopik yang ada pada modul (submenu) yang
berbentuk game, dengan menyajikan soal-soal scdcrhana bcrbcnluk
pennaman.
4.3. Tahap Pra-pcmrograman Aplilrnsi Pcranglrnt Ajar
4.3. I. Bagan alir aplikasi perangkat ajar
Terdapal 5 bagan alir yang dibual dal:un 1:1hap pr:1-
pemrograman yaitu :
a. Bagan alir mcngcnal huruf
b. Bagan alir berhitung
c. llag:111 :ilir mcwarnai
cl. Bagan alir pengetahuan llora dan founa
e. Bagan alir origami
Untuk mengetahui bagaimana alur kerja sistem tersebut, dapat dilihat
pada lampiran 3.
4.3.2. Bahan-bahan pendukung
Garis besar materi pada sistem perangkat ajar lerdiri dari:
I. Pengenalan huruf
2. Berhitung
3. Pengetahuan flora dan fauna
4. Mewarnai
5. Origami (melipat kertas)
Penyusunan bahan-bahan pendukung sistem perangkat ajar ini
disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan di tingkat Taman
Kanak-kanak (TK) saat ini yaitu pendekatan kurikulL1111 berbasis
kompetensi dengan menerapkan ruang lingkup Program Kegiatan
Belajar Taman Kanak-kanak (PKBTK).
lsi materi yang disusun untuk tiap subtopik pada tiap modul
(submenu)adalah scbagai bcrikut:
I. Mengenal huruf
l'ada modul ini tcn.liri dari 2 subtopik yaitu mcngenal huruJ' dan
belajar hurul: bcrisi tujuan untuk mcmpclajari dari pokok
bahasan mengenal huruf sesuai dengan kurikulum pendekatan
berbasis kompetensi. Kemudian dibahas mengenai huruf A-Z,
dan belajar huruf.
2. Berhitung
Modul berhitung terdiri dari 2 subtopik yaitu mengenai kenal
angka, dan belajar berhitung. Yang dibahas adalah mengenai
angka 1-10, cara penulisannya, dan be I ajar berhitung.
3. Pengetahuan flora dan fauna
Modul pengetahuan flora dan fauna terdiri dari 2 subtopik yaitu
tentang hewan dan tumbuhan. J'acla topik hewan disini
mernpelajari beberapa jenis hewan clan ciri-ciri dari hewan
tersebut. Sedangkan untuk topik tumbuhan hanya rnembahas
turnbuhan secara garis besar yaitu tentang bagian-bagian clari
tumbuhan clan fungsi clari bagian turnbuhan tersebut.
4. Mewarnai
l'acla moclul rnewarnai, acla beberapa warna clasar yang clikenal,
clan juga acla garnbar unluk cliwarnai rncnggunakan warna-warna
yang telah clisecliakan, clengan tujuan agar anak mengenal warna
clan seni.
5. Origami (melipat kertas)
Pada rnoclul origami disini rnembahas tentnng cara clan langkah
rndipat lwrlas, sehingga rnembentuk binalang atau bencla
tcrlentu.
4.3.3. Tinjauan ulang clan rcvisi
Pacla lahap ini dilakukan perneriksaan ulang terhaclap
penyusunan pelajaran dan teks rnateri pelajaran serta garnbar anirnasi
yang menyertai materi apakah sudah sesua1 dengan materi yang
sedang diwakili oleh animasi tersebut.
Dari hasil pemeriksaan tersebut terdapat beberapa perbaikan
yang perlu dilakukan seperti perbaikan gambar animasi yang
mewakili earn penulisan angka ataupun huruf jika dipandang dari
cara penulisan untuk anak TK, ukuran dan warna untuk ga111bar-
gambar yang ada pada sistem, dan lain-lain.
4.4. Tahap Pengembangan Aplikasi Perangkat Ajar
4.4.1. Pemrograman Aplikasi Perangkat Ajar
Sistem ini dibangun dengan menggunakan !vfucromedia
Nash MX, yang merupakan program untuk menggambar grafis dan
animasi. Teknik bahasa pemrograman yang digunakan adalah
Actionscript yang tedapat pada Flash.
4.4. I. I. Struktnr Menu
Struktur 111c11u yang dibuat untuk aplikasi pcra11gkal ajar
bermain sambil belajar terdapat 2 struktur rancangan yaitu :
a. Struktur menu awal perangkat ajar
b. Struktur 111c11u uta111a
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 4.
4.4.1.2. State Transition Diagram (STD)
Aplikasi perangkat ajar bcnnain sambil bclajar 1111
terdapat 2 STD, yaitu :
a. STD menu awal pembukaan
b. STD menu utama
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lam pi ran 5.
4.4.1.3. Rancangan Layar
Rancangan layar yang dibuat untuk aplikasi perangkat
ajar bermain sambil belajar ini terdapat 7 rancangan layar,
yaitu :
a. Rancangan layar menu awal
b. Rancangan layar menu utama
c. Rancangan layar menu mengenal huruf
d. Rancangan layar menu berhitung
e. Rancangan layar menu pengetahuan flora dan fauna
[ Rancangan layar menu mewarnai
g. Rancangan layar menu origami
Untuk kbih j<:lasnya dapal di Ii hat pada la1npiran 6.
4.4. 1.4. Spcsifikasi Proses
Spesilikasi proses merupakan penjclasan dari proses
proses yang lcrjadi di dalam sistcm, pada aplikasi pcrangkat
ajar ini tcrdapal 7 spcsif'ikasi proses, yaitu:
a. Prosedur menu awal
b. Prosedur menu utama
c. l'roscdur menu mcngcnal hurur
d. Proscdur menu berhitung
e. Prosedur 1ncnu nen11e1ah11nn llnrn d:1n n111n~l
f. Prosedur menu mewarnai
g. Prosedur menu origami
Untuk lebih jelasnya spesifikasi proses tersebut dapat dilihat
pada lampiran 7.
4.4.1.5. Layar Aplikasi
a. Tampilan layar menu awal
Gambar 4. 1 Menu Awai
Pada menu pembukaan disini terdapat dua tombol yang
dapat digunakan, tombol "ya" untuk masuk ke menu utama
dan tombol "tidak" untuk keluar dari sistem perangkat ajar.
b. Tampilan menu utama
Gambar 4.2 Menu Utama
Pada menu utama di sini terdapat 6 tombol yang dapat
digunakan, tombol pada menu utama dibuat menggunakan
akan terlihat teks dari tombol navigasi tersebut Tombol
"berhitung" digunakan untuk masuk ke modul berhitung,
tombol "mengenal huruf' untuk masuk ke modul mengenal
huruf, tombol "pengetahuan flora da11 fauna" untuk masuk
ke modul pengetahuan flora dan fauna, tombol "mewarnai"
untuk masuk ke modul mewarnai, tombol "origami" untuk
masuk ke modul origami, dan tombol "keluar" untuk masuk
ke menu tampilan layar penutup.
c. Tampilan menu mengenal huruf
Gambar 4.3 Menu Mengenal Huruf
Ketika masuk ke modul mengenal huruf disini awalnya
akan terlihat animasi huruf, dan tombol yang terdapat disini
yaitu panah kanan untuk masuk ke menu selanjutnya dan
tombol "menu" untuk masuk ke menu utama.
d. Tampilan menu berhitung
Gambar 4.4 Menu Berhitung
Pada modul berhitung disini terdapat dua tombol, tombol
panah kanan untuk masuk ke menu berhitung selanjutnya,
dan tombol "menu" untuk kembali ke menu utama.
e. Tampilan menu pengetahuan flora dan fauna
Gambar 4.5 Menu Pengetahuan Flora dan Fauna
Pada modul pengetahuan flora dan fauna terdapat 3 tombol
yaitu tombol pengetahuan tumbuhan untuk ke menu
pengetahuan tumbuhan, menu pengetahuan hewan untuk
masuk ke menu pengetahuan hewan, tombol "menu" untuk
kembali ke menu utama.
f. Tampilan menu mewamai
Gambar 4.6 Menu Mewamai
Pada modul mewarnai terdapat 2 tombol nav1gas1 yaitu
tombol panah kanan untuk ke menu rnewarnai selartjutnya,
tornbol "menu" untuk kernbali ke menu utarna.
g. Tarnpilan menu origami
Garnbar 4.7 Menu Origami
Pada modul ini terdapat tombol "menu" untuk kembali ke
menu utama, dan user dapat langsung menggunakan modul
origami dengan cara mengklik tombol-tombol objek
origami yang ada.
4.5. lmplcmcntasi Sistcm
4.5.1. Pcrangkat Keras
Dalam penggunaan software perangkat ajar ini diperlukan
spcsitlkasi minimum perangkat keras yang diperlukan dalam sistem
yaitu: Processor Pentium 2, RAM 64 Mb, harddisk I 00 Mb, sound
card, VGA card 32 Mb, CD Drive 24x.
4.5.2. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan adalah /v/acromedia Flash MX
dengan pernrograman Aclionscript untuk pembuatan garnbar animasi
dan Windows sebagai sistem operasi.
4.5.3. Tata Cara Pemakaian Sistem
Sistem Perangkat Ajar dirancang sedernikian rupa sehingga
memudahkan pemakai untuk menggunakan sistem ini, meskipun
dengan pengetahuan komputer yang terbatas. Sistem ini
menggunakan materi pengajaran yang disesuaikan untuk pendidikan
TK.
4.5.3.1. Instalasi Program
Untuk tahap instalasi program pemakai dapat langsung
me11ggu11akan11ya <lrnga11 111u<lali. Karena kctiku CD
dimasukkan kc dalain CD ROM user dapal langsung
menggunakan/bermain dengan aplikasi perangkat ajar ini
tanpa harus mcnginstal terlcbih dalmlu karcna aplikasi 1n1
1'11rlnh rfjfpnol.:nni /111/111·11n
4.6. Evaluasi Basil Program
No.
Setelah melewati tahap perancangan, pra pemrograman dan
pengembangan/evaluasi dilakukan evaluasi sistem perangkat ajar yang telah
dibuat. Pada tahap evaluasi dilakukan uji coba sistem perangkat ajar dengan
menggunakan angket untuk mengetahui hasil dari sis1:em yang telah dibuat.
Responden (siswa dengan didampingi orang tua) diberikan kuesioner
(lampiran 8) dengan terlebih dahulu melakukan uji. coba program. Uji coba
ini dilakukan dengan menggunakan spesifikasi pern.ngkat keras standar yang
telah ditentukan.
Adapun hasil kuesioner yang disebarkan kepada responden yang
telah menggunakan sistem adalah sebagai berikut :
Angket penelitian perangkat ajar bermain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun pada anak (user)
Keterangan J urn I ah persentase
~--t---,-----------------------1------··----·---
1. 13agaimana tingkat kernudahan pcrangkat ajar ini?
o sangat mudah
o cukup mudah
o sul it
2. Apakah perangkat ajar ini dapat membantu dalam
bclajar 111cngc11al hurul~ angka, warna dan lain-lai11'?
o sangat me111ba11tu
o cukup mernbanl.u
o tidak membantu
40%
50%
10%
70 'Y.1
30%
3.
4.
Bagaimana tampilan yang ada pada layar menurut
adik?
0 sangat bagus 50%
0 bag us 50%
0 kurang bagus 0%
Apakah adik te1iarik untuk menggunakan perangkat
ajar ini dalam belajar?
0 sangat tertarik 80%
0 tertarik 20%
0 kurang tertarik 0%
Tabcl 3. Hasil Angkct Anak (user)
Hasil kuisioner di alas menunjukkan semua user menyatakan
bahwa sistem aplikasi perangkat ajar berrnain sarnbil belajar ini
rnenarik karena penyajian rnaterinya disertai d~ngan garnbar-garnbar
anirnasi yang rnernpennudah user untuk rnernahami teori dan latihan
latihan yang diberikan dibuat seperti pennainan.
Akan tetapi dalarn rnengoperasikan aplikasi tersebut ada 10 %
Jari respo11Je11 n11:rasa kesulilan. l~esponden yang 111erasa kesulilan
tersebut sebelurn rnencoba aplikasi ini memang belum pemah
menggunakan komputer.
5.1 Kesimpulan
BABV
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat
diambil beberapa kesimpulan tentang sistem perangkat ajar multimedia
bermain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun, yaitu:
I. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecerdasan dan daya kreatifitas anak
adalah:
a. Faktor kemampuan kecerdasan atau intelegensi.
b. Faktor kerna111pua11 motorik yaitu segala sesuatu yang ada
hubungannya dengan gerakan tubuh, unsurnya adalah sarat: otot
dan otak yang artinya unsur satu dengan yang lain berkaitan dan
saling 111e11unjang unluk mcncapai kondisi motorik yang scmpurna.
c. Faktor perkembangan bahasa.
2. Sisle111 perangkal ajar berbasis multimedia ini dapat digu11aka11 scb<1gai
alal banlu dalarn pcngajaran dan rnetode baru pcnyarnpaian malcri yang
dapal mcnarik pcrhalian si anak karcna berbeda dari cara bclajar
konvensional pada urnumnya dan juga memberikan keleluasaan dalam
waktu belajar yang disesuaikan dengan keinginan si anak terutama untuk
bimbingan pengajaran dirurnah (se(l pace) ba.gi orang tua untuk
rnernberikan pengajaran yang scsuai dcngan malcri yang diajarkan di
sekolah drn1 dapat 111.:ngawasi pake1nbangan s1 a11ak 1<:ru1a111a dalai11
penge1nbangan intdektualnya.
3. Sisle111 ini 111e111berikan kemudahan bagi user kare11a rancangan layar
mudah digunakan dan dimengcrli, yang 1m:1naduka11 g<11nbar. suara,
latihan yang bt:rbentuk per111a111a11 sehingga baik user maupun
pendarnping dalam hal ini guru dan orang tua. dapat dengan mudah
mengaplikasikannya meskipun kemarnpuan anak dalam memahami
lenlang komputcr yang rnasih terbalas.
5.2 Saran
Saran yang dapat kami berikan untuk hasil yang lebih baik pada masa
yang akan datang adalah: Pcnggunaan mctodc touch screen untuk lebih
memudahkan user dalam hal penguasaan inte1/ace layar program.
Untuk hasil suara yang dapat diatur sebaiknya dibuat fasililas untuk
mengonlrol suaru. Dan untuk scliap soal yang tdah sclcsai dikcrjakan
dengan benar sebaiknya ada kalimat pemberitahuan bahwa peke1:jaannya
sudah selesai dan bcnar. Pemilihan materi, dan soal sebaiknya disesuaikan
dengan materi yang pernah didapatkan di sckolah dan a111111as1 yang
mcnggambarkannya dibuat sc111cnarik dan scjclas mungkin agar 111c111bu;11
user mcngcrli dengan apa yang disampaikan.
DAFTAR l'lJSTAKA
Andleigh, Prabhat K. and Thakrar, Kiran. 1996. Multimedia System Design,
Prentice Hall, Inc, New Jersey.
Pressman, Roger S. 1992. Software Enginering : A Practi1io11er 's Aproach, Third
edition. Mc Groww-Hill, United State of America.
Vaughan, tay. 1994. Multimedia Maki11g It Work, Second Edition. Osborne
McGraw-Hill, Berkeley.
Hofstetter, F.T. 1995. 1\Iultimedia Uteracy. McGraww-Hill, New York.
Jonassen, D. H 1998. Instruction Designs for lvficrocompllfer Courseware.
Lawrence Erlbaum Associates Publishers, New Jersey.
Yudhiantoro, Dhani. 2002. J'undua11 Lengkup Macromedia Flash MX. Penerbit
Andi, Yogyakarta.
Ysewijn, Pierre. 1992. l11teractio11 with 'l'he /,earners. Seminar CAI PUSILKOM
Universitas Indonesia. U I, Jakarta.
Syari C Maulana Ary. 2002. Bedah A ct ionScript. PT. Elex Media Komputindo,
Jakarta.
S.C. Utami Munadar, Prof, DR. 1997. Melatih Kemand1ria11, Kreatifilas dan
Sosialisasi Anuk Balita Melalui Bermain Samhil 8elajar. Seminar Sehari
Wajah Pcndidikan Balita Islam. 13PTKI Cut Muliah, .Jakarta.
Pressman, S.R. (2002). Nek1{vasa f'erangkat l,unak l'endekatw1 l'raktisi. Pcnerbit
Andi, Y ogyakarta.
Supardi, Yuniar. (2002). Cara Mudah Be/ajar Pascal dan Flowchart Lewat
Praktek. Cetakan Pertama. Dinastindo, Jakarta.
Jeprie, Mohammad. (2004 ). lvlembuat Games IJengan Nash MX. Elex Media
Komputindo. Jakarta.
Thabrnni, Suryanto. (2003). Movie & Game Computer Uraphics IJengan Flash
MX. Penerbit Salemba lnfotek. Jakarta.
Suciadi, Andi Andreas. (2003). Menguasai l'embuatan Almasi !Jengan Nash fi/fX.
Elex Media Komputindo. Jakarta.
Lampiran l
GAMBARAN UMUM
TKI AR-RAHMAN
A. Scjarah TKI Ar-Rahman
TKI Ar-Rahman berdiri sejak tahun 1982 yang clidirikan oleh yayasan
motik. Yayasan 111otik ini merupakan yayasan keluarga rnotik, yang diprakasai
oleh orang tuanya yaitu bapak BR motik. Beliau mempunyai keinginan
mendirikan sebuah sckolah pesantren yang bermula di kota lahat. Kemudian
beliau ingin melanjutkan cita-citanya mendirikan sekolah dengan tujuan
membantu masyarakat untuk memajukan pendidikan. Untuk mewujudkan
keinginan dari orang tuanya, kemudian bapak Faisal Motik yang mempunyai
cita-cita memajukan pendidikan yang bennula dflri pendidikan TK dan SD.
Kemudian berdirilah sebuah TKI Ar-Rahman yang bermulai dari 4 orang anak
murid. Dimana terdiri dari 2 orang murid laki-laki dan 2 orang murid wanita.
Selanjutnya setelah berjalan 2 tahun berdirinya TKI Ar-Raman kemudian
berdirilah SD Ar-Rahman yang mengambil anak asuh sebanyak 12 orang
sekitar Karel yang diambil dari rumah kerumah. Dua belas orang 1111
digabungkan dan rnengajukan pennohonan ke DIKNAS dan kemudian
keluarlah izin dari DIKNAS.
Pendirian gedung TK dan SD Ar-Rahman berasal dari keluarga Motik
itu sendiri bukan berasal dari orang tua. Gedung mernang sudah dibangun dari
yayasan. TK dan SD Ar-Rahman disubsidi dari yayasan selama 1 tahun.
Dirnana anak asuh tidak dipungut biaya bahkan dari seragam sampai antar
jemputnya ditanggung oleh yayasan dengan tujuan tidak ingin membebankan.
Setelah berdiri selama l 0 !alum TK dan SD yayasan sudah tidak
rnemberikan subsidinya di karenakan TK dan SD Ar-Rahman sudah dapat
mampu berdiri sendiri dan sudah mempunyai pcndapatan dimana pcndapatan
yang diterima dapat digunakan segala kebutuhan yang diperlukan untuk
111enge111bangkan sekolah ini.
TKI Ar-Rahman mempunyai 5 kelas atau kelompok yaitu kelompok
bennain, kelompok A I, kelompok A2, kelompok BI dan Kelompok 82.
Dimana sctiap kelas yang diajar didampingi 2 orang pcngajar. Pengajar satu
mcmberikan pengajaran di depan kelas dan per.gaJar dua 111engawas1 anak
anak muridnya apabila terlalu banyak bermain.
B. Visi tlan Misi TKI Ar-Rahman
I. Visi
Adapun visi yang akan dicapai TK Ar-Rahman adalah sebagai berikut:
Membantu meletakan dasar ke arah terbentuknya pribadi muslim
seutuhnya yang terlihat dalam akhlak I perilaku I sikap, keterampilan, daya
pikir, daya cipta yang diperlukan oleh anak didik untuk mengembangkan
diri dengan lingkungannya dan untuk mengikuti jenjang pcndidikan
selanj utnya.
2. Misi
Lembaga Pendidikan TK Ar-Rahman berupaya rnempersiapkan anak didik
yang berkualitas melalui sistem pendidikan yang berorientasi kcpada nilai
nilai agama yang islami guna mcmbentuk suatu fundamen yang kokoh
bagi generasi penerus dan menyikapi kehidupan sejak dini.
C.Struktur Organisasi TKI Ar-Rahman
r=c=c~.c··
ii Kepala Seko!ah
LS1n Kdana. AM
I ___J
Guru Pembina I Pamoog
Enda11g Set101aa Wa~1llGJru~I
/1"1n1 Rusmini
GJruTKA-1 GJrulK~I
-TI!in Ralimania -i(iJmia Oiaenr2 -Neneng i(iJmian ,Y,all1i Kawalia
GllU TK B·2 ./!Jr fadilah
-Salm a\
GiJrurKA.21 -S1uOio\lah ·Im Hanma
L __ ,
G1ru k!001iok berm an -Eva faf~ah
-lnayah
~is K001ala~ni
-·--
----
fataU~ha TK I Choojah ltuel
-
jaNan [ ,,~ ~m~ Fatia
Struktur Organisasi TK Ar-Rahman
Y~ryawan
Suhendi
Sekretaris (Nuning)
Sie. Acara
Sie. Konsumsi (Nita) (Lia)
Ketua (Retno)
I'======
Wa~I
(Dahlia)
Benda hara (Rika)
(Sandra)
Sie. Dokumentasi (Agus)
Sie. Transportasi (Retno)
Susunan Organisasi Komite Pengurus Sekolah TK Ar-Rahman
Motik
Sekretaris
Dr. Chandra Mot1k Yusuf Ojemat SH
D. Kurilrnlum
Pembina
Ur I IJ Kwnala Mo!1h: Abdul Gofur lJ1 I 1J ULWI Mol1k Prainono
Ketua Umum
Ketua Harian
H Faisal Mot1k Sh
Direktur Pendidikan
Dr. lndaryatl Mot1k Adi Surya MBA, Med
Sekretaris Harian
Ow< Shm'" P'~"''n"'ll""" ]
Struktur Organisasi Yayasan Motik
Direktur Keuangan
Hj_ Nila Motik Amir Abdul Rachrnan SH
I
Kurikulum yang digunakan adalah pendekatan kurikulum berbasis
ko111petensi dengan menerapkan ruang lingkup Program Kegiatan Bclajar
Taman Kanak-kanak (PKl3TK), yaitu scbagai bcrikut:
a. i\khlak I perilaku I sikap
I. Moral
2. i\gama
3. Disiplin
~L Pcrasaa11 cn1osi
5. Kema111puan ber111asvarakat
b. Kemampuan dasar
I. Agama islam
2. Bahasa
• Menerima : Dengan cara mendengarkan dan membaca
• Menyampaikan : Dengan cara berbincang dan menulis
3. Daya flkir
• Math bilangan, bentuk geometris, ukuran, pola, estemasi
problem solfing, statistik
• Sains : IPA, !PS, teknologi
4. Keterampilan
• Motorik halus
• Seni
5. Jasmani
• Lokomotis (gerakan bebas)
• Non motorik (gerakan di tempat non alat)
• Memproyeksi (gerakan di tempat dengan alat)
Lampiran 2 Kuesioner
Angket Penclitian Pcrangkat Ajar Bcrmain Sambil Bclajar Llntuk Anak llsia 3-5 Tahun
Kami sedang melakukan analisis dan pcnelitian suatu perangkat ajar bcrbasis multimedia scbagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon bantuan saudara/i (pengajar) untuk mcnjawab pertanyaan di bawah ini:
Nam a Sekolah
I. Matcri apa saja yang diajarkan pada murid TK? [] mengenal huruf [] berhitung [] melipat kertas f.] lain-lain ....
2. Bagaimana bentuk penyampaian materi pelajaran? [] cerita [] gambar [] tulisan di papan tulis
3. Apakah murid Anda mcnunjukan minat dala111 belajar? [] sangat berminat [] benninat [] tidak benninal
4. Apakah murid-murid mengalami kesulitan dalam belajar? [ ] sering [ ] kadang-kadang [ ] tidak pernah
5. Kesulitan apa yang Anda hadapi dalam mengajar 111engenal huruf? Uawaban boleh lebih dari 1)
[] mengontrol jumlah murid [] kurang waktu mengajar [] pelatihan yang diberikan kurangjelas [] kesulitan lain
6. Menurut Anda kesulitan apa yang dihadapi murid Anda daJam Belajar'I [] intelegensia anak [] penjelasan yang terlalu cepat karena [Jactor waktu yang terbatas [ ] kurangnya minat anak [] lain-lain .................. ..
7. Menurut Anda perlukah diberikan perangkat ajar berbasis multimedia sebagai alat bantu? [ J sangat penting [] penting [ ] tidak penting
8. Jika perlu, sebaiknya perangkat iliar digunakan dimana? [] sekolah [ ] rumah [] kedua-duanya
9. Fasilitas apa saja yang sebaiknya ada di dalam perancangan perangkat ajar yang akan dibuat? [] teks [] animasi [] suara [ J gambar []lain-lain ....
I 0. Saran-saran Anda mengenai perangkat ajar yang baik?
Angkct Pcnclitian Pcrnnglrnt Ajar Bcrmain Sambil Bclajar llntuk Anak llsia 3-5 Tahun
Kami sedang melakukan Analisis dan penelitian suatu Perangkat Ajar berbasis Multimedia sebagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon bantuan saudara/i (orang tua murid) untuk menjawab pertanyaan di bawah ini:
Nama J\lamal
I. Apakah anak Anda sudah pcrnah belajar membaca, mengenal huruf, angka dan warna sebelum masuk sekolah?
[ ] pernah [ ] be! um pernah 2. Bagaimana cara peng~jaran di rumah?
[ ] I isan [ ] dari buku-buku [ ] dari majal.ah anak-anak 3. Apakah anak Anda mengalami banyak kesulitan dalam belajar?
[] sering [] kadang-kadang [] tidak pernah 4. Kesulitan apa saja yang sering dihadapi oleh anak Anda saat belajar disekolah?
Uawaban boleh lebih dari satu) [] sulit menguasai huruC angka dan warna yang diberikan guru [] sulit mengingat ejaan dari kata-kata yang diberikan [] pelafalan yang diberikan kurangjelas [] lain-lain ........ .
5. Menurut Anda, faktor apa saja yang menyebabkan anak mengalami kesulitan dalam belajar? (jawaban boleh lcbih dari satu) [] waktu belajar yang terbatas [] latihan yang diberikan kurangjclas [] suasana di kelas kurang mendukung [] lain-lain ..... .
6. Bagaimana tanggapan Anda mengenai penyampaian materi di sekolah? [] bagus [] perlu perbaikan
7. Jika perlu perbaikan, pcrbaikan yang dibutuhkan adalah: [] penyampaian materi [ ] latihan dan contoh yang cukup []lain-lain
8. Bagaimana sikap anda terhadap penggunaan komputer dalam proses belajar mengajar? (Dari segi biaya): [] dapat diterima [] kurang bisa diterima[] tidak bisa diterima
9. Menurut Anda, perlukah diberikan perangkat ajar komputer berbasis multimedia sebagai alat bantu untuk proses bel~jar mengajar? [] perlu [] tidak perlu
I 0. Jika perlu, sebaiknya perangkat ajar digunakan dimana? [ ] di sckolah [ ] di rum ah l l kedua-duanya
11. Saran-saran Anda mengenai perangkat ajar yang baik? ........................... .
Lampiran 3
Bagan Alir
Mulai
I .'!'
Tampi1kan layar menu utama
·····r i
_'!'_ .
Pilih materi mengenal huruf
--, Tampilkan !ayar piHhan materi
n1engenal huruf <1111
Tutorial lagi?
Tidak
'!' ... Selesai
Ya
Gambar I : Flowchart Mengenal Huruif
Mulai ., ..
/·······-·--···---"·-··- ·····1 Tampilkan !ayar n1enu utama
\ J
I ~:-~_e:, __ j I
··-········- ······-···:v . ·····-·· -···
l_ra_"_'""'"~:12::•:"~I•-. -- I Ya .-/'~--.
Tutorial lagi?
y
Selesai
Tidak
Gambar 2: Flowchart bcrhitung
,-
Mulai
i i
_y
1 Tampilkan layar menu utama I
;~
/ I
I ____ y_ Pilih materi
pengetahuan flora dan fauna
I Tan;pilkan l~yar pilihan mate~i p~ngetahua~
flora dan fauna
- I
-"' Pllih materi pengetahuan flora dan fauna(klik tornbol
navigasi) I -- T -
I
. -- "' Tampilkan layar materi pengetahuan flora
dan fauna yang dipilih
Tutorial lagi ?
l Tidak y
Selesai
Ya
Gambar 3 : Flowchart Pcngctahuan Flom dan Fauna
Mula!
" Tampi!kan Jayar menu utama :.
i
" Pilih materi n1ewarna1
" Tampilkan layar pilihan materi mewarnai
'
" Tutorial lagi?
T1dak
Selesai
Ca111har ·I: Flowd1ar1 l\kwarnai
Ya
lv1ulai
Ta111pi!kan layar n1cnu utmna
Pilih 1natcri origa1111
'ff Trunpilkan !ayar pilihan n1atcri
or!gaini
., Pilih tnatcri origa1ni(k!ik
to1nbol __ 1;::1\'i~asi)
rrmnpllkan layar inatcri origatni yang dipilih
Tutorial lagi '?
Tidak
Sclcsai
Gambar 5 Flowchart Origami
Yn
Lampiran 4
Struktur iVlcnu
Layar /\\val
!'vlenu Uta111a Layc.ir Penutup
Gambar I : Sruktur iVlcnu awal Perangkat Ajar Bermain Sambil Belajar
Mengenal Huruf
' Menu Utama
Berh1iung Origami Mewarnai
Camhar 2: Slrnldur Menn lllama
Pengetahuan Flora dan
Fauna Keluar
Lampiran 5
Stair Tri111sition Diagram
Sistem Operasi
[ Klik 'icon' perangkat ajar bermain sambil belajar T arnpill1::in layar pembuka
'f Layar
Pernbuka
'
Klik 'Ticlak' ) Loading f)erangkat ajar i bermain sambil belajar ! Perangkat Ajar Berrnain Sarnbil Belajar berak
T ' I Layar ! ldentifikasi !
!S]ik 'ya~ Jill 11 JdiHrni1Jgy_;,1r11(c.11rn,i 'f
Layar Menu Utama
Gambar I : STD Layar Pcmbuka
;;; , <ii ~
,, iii c ro ~ E Qi oi= "' c ' 0 c "" 0 c
" ro , " .0 .!!!
"" c ~~
0. E
Klik button "Berhltung" ~ Tamp1lkan layar mengenal angka 'f Klik Button "Mengenal Huruf'
~----, <!--------Tampilkan layar mengena! l1uruf
Ber!11tung l<lik button "Menu"
Tampi!kan layar utama I>
,/
Menu utama
Mewarnai
Kllk button "Menu" Tampilkan layar utama
Gambar 2 : STD Menu litama
Mengenal huruf
Pengetahuan Flora dan Fauna
Lampiran 6
Rancangan Layar
Perancangan l~ayar Pcrnhuka
Te ks pcm bukaan
G~unbar animasi pcmbuka
Kduar !vb.in
Gambar l: Rancangan layar pcmbuka
Perancangan Layar Menu Utama
i\tJenu lJlan1a !3crhi!unf!
lmag.1: ISad-;g.n1t111d fm<i~e Stwni
l\ll'\\ il!llil!
(;a111bar 2: l:tancangan layar menu utanna
Kduar
Pcrancangan Layar i\'lcnu Mcngcnal Huruf
Menu
Animasi Huruf
Image Background In111ge suarn
Mengenal huruf
Garn bar J: lfancangan layar menu mcngcnail huruf
J>erancangan l_,ay~lr f\-·lcnu l~crhitung
Menu
Animasi angka
!mage Background Image suara
Berhitung
Garn bar 4: Hanc:rngan layar menu bcrhittrng
Pcrancangan L:iyar Menu Pcngctahuan Flom dan Fauna
Menu
Pengetahuan hew an
Anirnasi
Pcngetahuau llora dan fauna
Image Backg1ouud !nrngc suarn
Pengetahuan tumbuhan
Gambar 5: Rancangan layar pengctahuan flora dan fauna
Perancangan Layar Menu Mcwarnai
Menu
T ampilan mewarnai
!inage Background IJllilf!L! SWll~I
Mewarnai
Gambar 6: nancangan layar menu rncwarnai
Pcrancangan Layar Menu Origami
Menu
Animasi Origami
J mngi:: Buch ground linage sunrn
Origami
[ Lnnji~
Gambar 7: Rancangan layar menu orig:ami
Lampiran 7
Spcsifikasi Proses
Modul Menu Pembuka
Tampil layar pembuka berupa animasi
Selcksi pcnekanan to111bol
''Ya" ta111pil layar menu uta111a
"Tidak" ta111pil layar kcluar
Modul Menu litama
Tampil layar menu utama
Selcksi penekanan to111bol
"Mcngenal hurul" ta111pil layur 111e11ge11al hurur
''Mcngenal angka" tampil layar bcrhitung
"Pengetahuan flora clan fauna" ta111pil layar flora dan founa
"Mewarnai" tam pi I h1yar mewarnai
·'Origami" tampil layar origami
"Keluar" tampil layar keluar
Modul Mengcnal lluruf
Tampil layar mcngcnal huruf
Seleksi penekanan tombol
"Lanjut" tarn pi I layar mcngenal huruf selanjutnya
"Kembali" lam pi! layar 111engcnal huruf sebelumnya
"Menu" tarnpil layar menu utama
Modul Bcrhitung
Tampil layar berhitung
Sclcksi pcnckanan lombol
"Lanjut'' tampil layar berhitung selanjutnya
"Kembali" tampil layar berhitung sebelurnnya
"Menu" tarnpil layar 111enu utama
Modul Pcngctahuan Flora dan Fauna
Tarnpil layar pengetahuan flora dan fauna
Seleksi penekanan tornbol
"Pengetahuan binatang" tarnpil laya~ pcngctahuan binalang
"Pengetahuan tumbuhan" tampil lay:;ir pengetahuan tumbuhan
"Menu" tampil layar menu utarna
i\fodul Mcwarnai
Tampil layar mcwarnai
Sclcksi pcnekanan tombol
''I lijau" lampil gambar dcngan warna hijau
"Cokel at" tam pi I gambar dengan warna coke lat
"Biru" tam pi I gambar dcngan warna biru
"Hitam" tampil gambar dcngan warna hitarn
"Kuning" tampil gambar dengan warna kuning
"Merah" tampil gambar dcngan warna merah
"Mcrah 111uda" tam pi I gambar dcngan warna mcrah 1nuda
"l'utih" tampil ga111bar dcngan warna putih
"Ungu" tampil ga111bar dcngan warna ungu
"Lanjut" la111pil laynr mcwarnai sclanjutnya
"Kembali" tampil lay<tr mewarnai scbclumnya
"Menu" ta111pil layar menu utama
Modul Origami
Tam pi I layar origami
Seleksi pcnckanan tombol
"I3cruang" tampil layar origami bcruang
"Kclinci" lampil lay<ir origami kclinci
.. ~rik-11<:" t~n1nil l!l\!!lr nrioflrni til.-11c
·'Anjing" tampil layar origami anjing
"Cendrawasih" tam pi I layar origami cendrawasih
"Ayam betina" tampil layar origami ayam betina
"Kapa! api" tampil layar origami kapal api
"Perahu" 1a111pil layar origami perahu
"Pesawat bu rung" lampil layar origami pesawat burung
"Pesawat terbang" tampil layar origami pesawat terbang
"Menu" tampil layar menu utama
Lampirnn 8
Kuesioner
Angket Penelitian Perangkat Ajar Bermain Sambil Belajar lJntuk Anak llsia 3-5 Tahun
Kami sedang melakukan Analisis dan penelitian sualu Perangkat Ajar berbasis Multimedia sebagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon banluan adik-adik untuk menjawab pe11anyaan di bawah ini:
Nam a Sekolah
I. l3agairnana tingkat kemudahan perangkat ajar ini? l J sangat mudah [] cukup mudah [] sulit
2. Apakah perangkat ajar ini dapat membantu dalam belajar mengenal huru1: angka, warna dan lain-lain? [ ] sangat membantu[] cukup membantu [ J tidak membanlll
3. 13agaimana lampilan yang ada pada layar mcnurut adik'' I I sangat bagus [ I bagus I I kurang bagus
4. Apakah adik tcrlarik unluk menggunakan pcrangkal <\iar ini dala111 hda.1ar" [ J sanganertarik [ ] tertarik [] kurang tertarik
Recommended