View
221
Download
2
Category
Preview:
Citation preview
3
BAB 2
TINJAUAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Animasi
Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya membuat
seolah-olah hidup dan bergerak. Pengertian animasi adalah film yang
berasal dari gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi
sebuah gambar bergerak dan bercerita. Umumnya presentasi dari animasi
adalah berupa film atau program video. Secara umum animasi dibagi
menjadi dua yaitu animasi 2D (dua dimensi) dan animasi 3D (tiga
dimensi).
Animasi 2D adalah teknik pembuatan animasi dengan menggunakan
gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y. Animasi ini lebih dikenal
dengan animasi manual yang prosesnya dimulai dengan menggambar di
atas selembar kertas, kemudian di scan dan baru dipindahkan ke komputer
untuk diubah menjadi file digital. Tetapi seiring perkembangan jaman,
animasi 2D sudah dapat dilakukan semuanya dalam komputer sehingga
hasil output yang dihasilkan sudah dalam bentuk digital.
Sedangkan animasi 3D adalah teknik pembuatan animasi pada sebuah
bidang yang menggunakan 3 sumbu yaitu sumbu X, Y, dan Z sebagai
sumbu kedalaman. Umumnya animasi 3D dikerjakan dalam komputer
yakni sudah berupa file digital, walaupun untuk me-modelling masih
diperlukan gambar sketsa manual sebagai acuan.
2.1.1.1 Jenis Animasi
1. Animasi Cell / Traditional Animation / 2D Animation
Kata Cell berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi
yang digunakan untuk membuat fim gambar bergerak pada tahun
awal animasi. Animasi cel biasanya digambar menggunakan tangan
dengan masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah,
misalnya antara objek dengan latar belakang. Metode ini sudah tidak
4
digunakan lagi karena munculnya teknik animasi dengan
menggunakan komputer. Saat ini dikenal dengan nama animasi 2
dimensi.
2. Animasi Komputer / Computer Based Animation / 3D
Animation
Animasi 3D adalah sebuah inovasi animasi yang dihasilkan
dari perkembangan teknologi dan komputer, sehingga membuat
tampilan animasi menjadi lebih hidup dan nyata. Keunggulan dari
animasi 3D adalah kemampuan untuk mewujudkan visualisasi
adegan yang sulit , penambahan visual effect dan teknik angle
kamera dari berbagai sisi.
3. Animasi Stopmotion
Animasi Stopmotion adalah teknik animasi dengan
memanipulasi objek sehingga terlihat bergerak secara manual
dengan memindahkan atau menggerakkan objek tersebut secara
perlahan. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto, sehingga
menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan
secara berurutan secara berkesinambungan.
2.1.1.2 Animasi di Indonesia
Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak
ditemukannya Cave Painting yang bercerita mengenai binatang
buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang merupakan cikal
bakal lahirnya animasi di Indonesia. Sejak tahun 1933 di Indonesia
banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. Kemudian pada
tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni
mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook)
untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3
bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama
bernama “Si Doel Memilih” untuk kepentingan kampanye pemilihan
umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi
modern di Indonesia.
5
Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik
Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu
program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap
terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV
satu-satunya di Indonesia.
Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang
dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada
masa yang sama, lahir juga peraturan baru tentang penayangan iklan
di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran
Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang
memberikan gambaran nyata tentang keadaan industri film animasi
yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.
Seiring perkembangan zaman dan teknologi dan didukung
dengan lahirnya seniman muda berbakat di Indonesia, animasi pun
turut berkembang dan memiliki fungsi yang sangat besar. Animasi
dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang
digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya media pendidikan,
media hiburan, media presentasi, iklan / promosi dan komunikasi.
Studio animasi pun kini sudah tersebar luas di berbagai daerah di
Indonesia.
2.1.2 Trailer Animasi
Trailer animasi merupakan kumpulan adegan-adegan yang dirangkai
dengan menarik sehingga dapat mewakili keseluruhan dari suatu cerita
animasi. Trailer animasi ini dibuat dengan tujuan untuk memperkenalkan
ringkasan kejadian-kejadian yang terjadi di dalam cerita animasi untuk
menarik perhatian para penonton dan memicu minat penonton untuk ingin
menyaksikan keseluruhan dari cerita animasi tersebut.
2.1.3 Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual
(Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena
6
keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana
pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan
sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,
dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi
perilaku pemain dan menentukan permainan.
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai
oleh anak – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk
perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk
memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat
berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya
dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila
kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu
kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
2.1.3.1 Jenis Game Berdasarkan Platform
• Arcade Games
Arcade games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia,
biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin
yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan
tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih
merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor
gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
• PC Games
PC Games adalah video games yang dimainkan menggunakan
Personal Computers.
7
• Console Games
Console Games adalah video games yang dimainkan menggunakan
console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan
Nintendo Wii.
• Handheld Games
Handheld games adalah games yang dimainkan di console khusus
video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan
Sony PSP.
• Mobile Games
Mobile games adalah games yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobile phone atau PDA..
2.1.3.2 Jenis Game Berdasarkan Genre Permainan
1. Aksi - Shooting
Aksi - Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga
tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game
jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan,
juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
Termasuk didalamnya :
A. First Person Shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.
B. Drive n’ Shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap
dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy
Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
C. Shoot em’ Up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
D. Beat ‘em Up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight,
lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
E. Light Gun Shooting, yang menggunakan alat yang umumnya
berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
8
2. Fighting (Pertarungan)
Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi,
namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan
kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini
adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya),
pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun juga
menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan
berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya
melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer
saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan
sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter,
Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah
contohnya.
3. Aksi - Petualangan
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar,
bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil
mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar
mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah
beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui
dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah
berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up
juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki
visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft
Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya..
4. Petualangan
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan
kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut
atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan
lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain
dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun
menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga
9
penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk
didalamnya:
A. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings
Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
B. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar
di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat
mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai
faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung
hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat
atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis
membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga
membangun laboratorium cloning. Video game jenis ini membuat
pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi
masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City,
The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran,
memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam
permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita
memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah
yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin
kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya
ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan
dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman
maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game
Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita
linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu,
seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan
pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas
10
memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never
Winter Nights, Baldurs Gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan
perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain
catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap
gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya
memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal
sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai
kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan
pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game
strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan
dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai
dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar
sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan
memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu, minyak, dll), hingga ke
pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini
terbagi atas:
A. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan
serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap
langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak
lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft
, dan Command and Conquer.
B. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita
mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan
menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of
might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan
strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena
perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam
manajemen sumber daya-nya saja.
11
8. Puzzle
Game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-
teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan
perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong
kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis
ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam
video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper,
Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi Kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas
sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang
kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada
penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan
kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
A. Perang.
Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini
mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan
kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama
dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams,
YF-23, F-16 fighting eagle.
Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat
dikategorikan disini.
B. Balapan.
Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah
pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan,
mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear,
Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need
For Speed, Mario Cart, ManXTT.
C. Luar Angkasa.
12
Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi
segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat
subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang.
Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa,
berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau
sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah
kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-
Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
D. Mecha.
Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot
jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot,
memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh
Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya
untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan
gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior,
Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
10. Olahraga
Singkat padat jelas mengenai video game ini seperti bermain sport di
PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik
mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA
JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA,
John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
2.1.3.3 Kategori-Kategori Lainnya
1. Multiplayer Online.
Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia, menjadi salah satu
titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat
berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem
pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi
masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih
dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu
13
waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual
dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah
bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan
bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh:
Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose
online.
2. Casual games.
Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya
rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung
bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer
yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB
karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya.
Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan
umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game
lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner
Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugames.
Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat
pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal
huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer
yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini
benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula
disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun
animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer,
Petualangan Billy dan Tracy.
4. Advergames.
Anda pasti sering menemukan game-game di berbagai website
advertising yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan /
mengundang langsung ke teman-teman anda. Jenis game yang biasanya
14
mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand
mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya
media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan
memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan
radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau
membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet
maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin
dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang
menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang
membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe.
2.1.4 Mobile Game
Perkembangan game dari masa ke masa semakin menunjukan ke
eksistensiannya. Mungkin dulu kita belum mengenal video game, yang
dimainkan hanya permainan di dunia nyata seperti permainan tradisioanal.
Tetapi seiring berkembangnya teknologi, kini permainan bisa dilakukan
dirumah sendiri dengan video game dan bukan tidak mungkin untuk
kedepannya bukan hanya video game yang bisa di mainkan tapi virtual
game seperti dalam film The Matrix, kita yang masuk kedalam game itu
dan bermain di dunia virtual.
Salah satu perkembangan teknologi game yaitu pada mobile device.
Telepon genggam (mobile) adalah perangkat telekomunikasi elektronik
yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon
konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel,
mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon
menggunakan kabel (nirkabel; wireless).
2.1.4.1 Mobile Game di Indonesia
Game, satu kata yang sangat akrab di telinga kita. Mulai dari anak-
anak sampai dewasa kenal dengan yang namanya game, pemain game
terus tumbuh setiap tahunnya. Hal ini ditandai dengan berkembangnya
pasar game online di tahun 2012 yang mencapai 30% lebih besar dari
tahun sebelumnya, sesuai dengan data dari lembaga riset IDC
(International Data Corporation). Dari jumlah yang sangat memukau
tersebut hanya beberapa yang berani mengambil langkah untuk ikut
15
"main" dalam Industri digital kreatif tersebut. Sebut saja Tinker Games,
sebuah mobile game developer asal Bandung, yang turut andil dalam
perkembangan industri game tanah air dan telah meraih beberapa
penghargaan salah satunya menjadi Juara 2 Kategori Feature Phone
dalam Indonesia Game Show 2012.
2.1.5 Why Game
Di salah satu website analisis bernama Gartner menyebutkan bahwa
penghasilan Video Game Marketplace dari tahun ke-tahun menunjukan
perkembangan yang signifikan.
Gambar 2.1 Video Game Market Revenue 2012 - 2015
Dari gambar diatas penulis bisa melihat bahwa ada peluang yang
besar yang dapat di ambil penulis dengan mengikuti perkembangan industri
game di dunia. Oleh karena itu penulis tertarik untuk mencoba ikut
berpartisipasi dalam perkembangan animasi di Indonesia melalui dunia
game.
2.1.6 Data Produk
2.1.6.1 3D Animasi
Animasi 3D adalah sebuah inovasi animasi yang dihasilkan dari
perkembangan teknologi dan komputer, sehingga membuat tampilan animasi
menjadi lebih hidup dan nyata. Keunggulan dari animasi 3D adalah
kemampuan untuk mewujudkan visualisasi adegan yang sulit, penambahan
visual effect dan teknik angle kamera dari berbagai sisi.
16
2.1.6.2 Trailer
Dalam dunia perfilman dan animasi, trailer lebih sering diartikan
sebagai bentuk promosi sebuah film yang akan tayang. Panjang sebuah video
trailer lebih kurang 2-3 menit. Muncul pertama kali di tahun 1913 untuk
mempromosikan film The Pleasure Seekers di Amerika Serikat. Trailer juga
memuat plot inti cerita dalam film, termasuk pemeran, sutradara, produser,
distributor dan waktu tayang film tersebut.
Trailer film ini booming di pertengahan 1990-an, ketika internet mulai
mewabah di seluruh penjuru dunia. Bahkan saat ini, trailer film melalui video
di internet seakan sudah menjadi media promosi paling efektif dalam promosi
sebuah film. Beberapa produser film blockbuster merilis video trailer film
mereka setahun sebelum waktu tayangnya di bioskop.
2.1.7 Study Existing
2.1.7.1 Study Konsep
Gambar 2.2 Mobile Game “Explode Arena”
(a)
(b) (c)
17
Sumber :
https://www.google.co.id/search?q=explode+arena&biw=1422&bih=703
&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAYQ_AUoAWoVChMI4brW94
CexwIVx0uOCh0gvgaw
Konsep game Explode ini diambil karaena game ini dulunya
merupakan salah satu game yang menarik di beberapa tahun yang lalu.
Konsep game ini adalah saling menyerang lawan dengan menaruh bom di
sekitarnya dan diledakkan. Dengan berbagai bonus skill kita bisa mendapat
keahlian seperti detonate, fire up, atau push the bom dan membuat
permainan menjadi semakin seru.
2.1.7.2 Study Bentuk
Penulis menganalisa bentuk style dan elemen dari berbagai macam
karakter animasi sebagai referensi bentuk dari karakter animasi yang akan
dibuat dalam animasi game ini.
Gambar 2.3 (a) 3D character box skater, (b) Minecraft
(a) (b)
Sumber :
(a) http://static3.gamespot.com/uploads/original/536/5360430/2656447-
xboxone-boxart-1080x1080-
png.pngIuASfgo6gDw&tbm=isch&ved=0CD4QMygOMA5qFQoTCNr
5lomEnscCFU8EjgodH4ED9A
18
(b) https://s-media-cache-
ak0.pinimg.com/736x/7f/3b/77/7f3b77c5cc4b4bd6166c04ef6495952a.jp
g
Dalam visualisasinya, karakter dalam game ini akan di produksi
dalam bentuk dasar “box”.
2.1.8.3 Study Warna
Warna merupakan salah satu elemen terpenting dari media kreatif
termasuk animasi karena warna mengintepretasikan mood, suasana dan
karakter dari karakter dan environtment yang ada.
Gambar 2.4 (a) Spongebob, (b) Monster INC
(a) (b)
Sumber :
(a) http://terrordesigners.com/spongebob-squarepants-cartoon-hd-
wallpaper/spongebob-squarepants-face-background/
(b) http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130210194902/pixar/images/3/3
c/Monsters_inc.jpg
Animasi spongebob diambil penulis sebagai studi warna karena
model warna yang nge-blok dan cerah, sedangkan dari animasi monster
inc di ambil keaneka ragaman warnanya alias colorful.
19
2.1.8 Internet
Untuk acuan data diatas penulis mendapatkan informasi dari berbagai
sumber yaitu sebagai berikut:
• https://andriyani53.wordpress.com/2013/10/21/sejarah-animasi-
indonesia/
• https://www.videopixie.com/make-a-game-trailer
• http://pixar-animation.weebly.com/character-design.html
• http://blog.inkydeals.com/basic-principles-for-great-character-design/
• https://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-
jenis-jenisnya/
• http://hellomotion.com/12-prinsip-dasar-animasi-by-bambi-g/
• http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915
• http://www.acid.uk.com/what-is-intellectual-property-ip.html
2.1.9 Buku
Referensi buku, e-book atau majalah yang digunakan sebagai rujukan
visual style:
• The Animator’s Survival Kit oleh Richard William
• How to make Animated Films oleh Tony White
• Color Theory Simplified oleh Philip Straub
• Cinematography : Theory and Practice : Imagemaking for
Cinematographers, Directors & Videographers oleh Blain Brown
• Dota2 Character Art Guide oleh Valve Corporation
• The Ultimate Player’s Guide to Minecraft oleh Stephen O’Brien
• FFXIV 2.0 Specs EN oleh Square Enix
• Karakter UnyuNganimasi oleh Bambi Bambang Gunawan
2.1.10 Video
Melalui beberapa video yang sudah ditonton, penulis mendapatkan
gambaran visual yang ingin digunakan. Beberapa contoh video referensi
yang ingin digunakan sesuai dengan konsep diantaranya:
• Bomberman Trailer
• Explode Arena Gameplay
20
2.2 Tinjauan Teori
2.2.1 Teori Prinsip Dasar Animasi
Seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkan ke 12 prinsip
dasar animasi. Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator
kawakan Disney bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku yang
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation terbitan 1981. (Bambi
Bambang Gunawan, 2013)
12 Prinsip dasar animasi :
1.Squash and Stretch
Squash and Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek dan
figur sehingga seolah olah menyusut maupun memuai. Logika dari prinsip ini
adalah meskipun bentuk objek karakter berubah tetapi volume atau berat
tubuh tidak pernah berubah.
2.Anticipation
Prinsip ini mengantarkan pada gerak utama yang siap diterima penonton
yaitu gerak ancang-ancang sebelum action terjadi.
3.Staging
Menjelaskan bagaimana lingkungan dan kondisi yang adegan yang
tengah terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
4.Straight Ahead Action and Pose to Pose
Straight Ahead artinya gambar frame awal sampai dengan gambar frame
akhir menunjukkan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan
tujuannya. Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian animasi yang sudah
direncanakan secara matang dengan beberapa key drawing sehingga
perubahan volume, ukuran dan proporsi akan lebih terencana dengan baik.
5.Follow Through and Overlapping Action
Follow Through adalah prinsip dimana sebagian tubuh masih bergerak
pada saat karakter berhenti.Sedangkan overlapping action adalah prinsip
dimana sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang
lain.
6.Slow in and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
21
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
7.Arcs
Hampir di semua gerakan makhluk hidup menggunakan pola arcs atau
lengkungan yang bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik.
8.Secondary Action
Gerakan secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan
utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas
sehingga menambahkan kesan dimensi dan kesan hidup.
9.Timing and Spacing
Timing adalah perhitungan waktu kapan gerakan harus dilakukan
sedangkan spacing adalah percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
jenis gerak.
10.Exaggeration
Gerakan atau Gesture dimana dibuat berlebihan bertujuan untuk
menunjukkan kondisi sebenarnya tetapi dalam bentuk ekstrim. Biasanya
untuk keperluan komedi.
11.Solid Drawing
Pengetahun perpektif yang benar sangat menunjang dalam menentukkan
keberhasilan sebuah animasi agar tidak flat tetapi memiliki dimensi di
dalamnya.
12.Appeal
Appeal berarti mempunyai jiwa atau personaliti yang terpancar hanya
dengan melihat gambar karakter yang ada.
2.2.2 Teori Karakter Desain
Dengan mempertimbangkan bahwa karakter harus dirancang dan tidak
ajaib dipanggil menjadi ada, ada beberapa prinsip dasar atau pedoman yang
dapat digunakan sebagai dasar untuk menciptakan karakter sukses.
1. Fungsi
Salah satu teori yang paling umum dalam desain adalah bahwa bentuk
harus mengikuti fungsi, dan ini berlaku untuk semua bidang termasuk desain
karakter. Sebuah karakter dengan bentuk logis, jelas dimengerti lebih mudah
22
dirasakan dan dipahami oleh otak manusia. Bentuk sederhana seperti lingkaran
atau oval sering bekerja terbaik sebagai gambar rangka untuk karakter karena
fleksibilitas mereka dan keterusterangan visual.
Kesederhanaan dalam bentuk keseluruhan karakter juga bagus dalam
menggambar karakter dari berbagai sudut. Ketika melihat karakter dari sudut
yang lain, unsur desain dalam karakter akan mengubah penampilan mereka
secara proporsional dengan mempertimbangkan sudut yang membuatnya dapat
mempertahankan proporsi yang konsisten dan skala untuk setiap karakteristik.
Jadi pada dasarnya, bentuk generik membutuhkan sedikit usaha yang lebih
akurat dalam mewakili karakter dengan proporsi yang berbeda.
2. Style / Gaya
Hal yang bisa membuat atau menghancurkan karakter adalah gaya atau
estetika umum yang digunakan dalam penciptaannya. Bentuk sederhana adalah
titik awal untuk desain karakter, gaya karakter berasal dari cara di mana bentuk
yang membentuk itu berbaur bersama-sama dengan cara visual memancing
emosi. Sebaliknya bentuk, bentuk atau proporsi adalah cara yang bagus untuk
menyeimbangkan bentuk dan membuat karakter Anda menarik. Sama seperti
bagaimana manusia mengatakan bahwa mata adalah jendela jiwa, mata
karakter dapat menjadi hal yang penting dalam menentukan kepribadian
mereka.
Karena adanya karakter aneh dan lucu, kita bisa memiliki kebebasan
untuk bermain-main dengan proporsi dan fitur sebanyak yang kita inginkan,
terkadang desain karakter yang paling menarik muncul dari kontras visual yang
ekstrim. Melebih-lebihkan fitur juga menambah ekspresif dengan karakter kita.
Mata kecil, telinga besar, hanya perlu bereksplorasi dan kita akan melihat
hasilnya.
3. Kepribadian
Kepribadian karakter terdiri dari banyak aspek, tetapi sebagian besar
berasal dari ciri-ciri fisik dan fitur karakter karena hal-hal ini merupakan
langkah awal yang kita harus perhatikan ketika berurusan dengan karakter.
Kita dapat melebih-lebihkan bagian tertentu itu tergantung dari pribadi yang
ingin kita munculkan dalam karakter kita. Misalnya bulat, bentuk gemuk selalu
23
tampaknya menyiratkan kelucuan karena cara mereka umumnya terkait dengan
bayi dalam kesadaran visual kita. Mata yang besar sangat erat terhadap pusat
wajah sehingga memperkuat kesan yang ada.
Apapun karakter yang kita inginkan, selalu memikirkan kepribadian
dalam kaitannya dengan bagian-bagiannya. Karakter bukan hanya mengenai
sesuatu hal, bergerak, tari, memiliki ekspresi wajah tertentu atau postur tertentu
tetapi yang terpenting adalah adanya kepribadian
2.2.3 IP (Intellectual Property)
Kekayaan Intelektual (intellectual property) adalah istilah kolektif untuk
hak-hak yang timbul di bawah hukum yang berkaitan dengan hak cipta, hak
yang terdaftar, hak yang tidak terdaftar, hak desain, hak paten, merek dagang,
Melewati Kantor, utilitas model dan hukum keyakinan. Kekayaan intelektual
merupakan karya asli seseorang yang dapat dilindungi secara hukum. Hak-hak
ini memberikan pemilik hak untuk memutuskan siapa yang dapat
menggunakan properti mereka. Terserah pemilik properti untuk memastikan
bahwa kepentingan dan hak-hak mereka dilindungi.
2.2.4 Teori Sinematografi
Sinematografi adalah sebuah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika
merekam gambar fotografis untuk suatu sinema. Sinematografi sangat erat
hubungannya dengan seni fotografi. Istilah Sinematografi berasal dari bahasa
Yunani yang mempunyai arti menulis dengan gerakan. Pada dasarnya
pembuatan film adalah shooting tapi sinematografi lebih dari sekedar teknik
karena mencakup ide, tone, emosi dan segala bentuk emosi non-verbal yang
dibentuk dalam visual. Dalam menciptakan suatu adegan, kita harus dapat
menceritakan semua unsur-unsur cerita yang diinginkan dalam satu scene.
Berikut adalah beberapa shot dasar dalam sinematografi. (Blain Brown,
2012:17)
* Long Shot
Full Shot menampilkan keseluruhan karakter dari kepala hingga kaki
ataupun tampilan keseluruhan dari sebuah benda.
* Medium Shot
Medium Shot sangat relatif tergantung benda atau karakter yang di shot.
24
Contoh dari Medium Shot adalah seperti orang yang sedang makan di
restoran ataupun seseorang yang membeli soda; dari pinggang ke atas.
Medium Shot lebih berfokus kepada ekpresi dan aksi yang dilakukan oleh
karakter yang ada.
* Close Up
Close Up Shot merupakan salah satu shot terpenting karena berfokus
pada inti atau makna yang ingin disampaikan film melalui shot yang dekat.
2.2.5 Teori Warna
Warna adalah alat komunikasi visual yang dapat meningkatkan mood
dan respon emosional dari audien, identitas dari sebuah karakter, dan juga
sebagai panduan mata untuk melihat focal point di suatu adegan.
2.2.5.1 Tiga Ciri Warna
Ada tiga istilah yang menjadi dasar dari teori warna, dan harus diterapkan
di dalam proses produksi.
Hue adalah nama dari warna, seperti merah, biru, atau kuning. Value
menentukan seberapa terang atau gelapnya dari warna. Sedangkan intensity
adalah intensitas seberapa cerah atau kusamnya warna. Warna yang murni
adalah warna yang memiliki intensitas tinggi, begitu juga sebaliknya. Value,
hue, dan intensity dari warna yang dipilih dipengaruhi oleh banyak faktor,
salah satunya adalah cahaya.
2.2.5.2 Warna primer, sekunder, dan tersier
Warna-warna primer adalah merah, kuning, dan biru (RYB). Dalam teori
warna tradisional, ketiga warna ini adalah warna pigmen yang tidak dapat
dicampur atau diciptakan dari kombinasi warna lain. Semua warna tersebut
dapat menghasilkan warna-warna lain. Warna yang berasal dari cahaya
adalah merah, hijau dan biru (RGB).
25
Gambar 2.5 Warna primer
Warna sekunder adalah hijau, jingga, dan ungu. Warna-warna
sekunder adalah warna yang dihasilkan dari gabungan warna-warna
primer.
Gambar 2.6 Warna sekunder
Sedangkan warna tersier adalah kuning-jingga (golden yellow),
merah-jingga (burnt orange), merah-ungu (crimson), biru-ungu (indigo),
biru-hijau (turquoise) dan kuning-hijau (lime green). Warna ini
dihasilkan dari campuran warna primer dan sekunder.
Gambar 2.7 Warna tersier
Sumber :
Screenshot dari buku “Color Theory Simplified” oleh Philip Straub
(2006).
26
2.3 Analisa
2.3.1 Analisa SWOT
Berikut adalah analisa berdasarkan analisa SWOT :
1. Strength (Kekuatan)
1. Berpeluang besar karena industri mobile game sedang berkembang.
2. Membawa kesan berbeda terhadap konsep game strategi yang di
tampilkan dengan desain karakter yang menarik dan unik.
2.Weakness (Kelemahan)
Jumlah variasi karakter yang terbatas mungkin akan mengurangi
alternatif pilihan bagi para pemain.
3.Opportunity (Kesempatan)
Maraknya game mobile ber-genre RPG memberi ruang kosong bagi
game ber-genre strategi untuk maju dan berkembang. Game ini dibuat
sekaligus sebagai produk tugas akhir. Karakter yang dihasilkan diharapkan
tidak hanya sekedar bervisual menarik, tetapi juga dapat memberi kesan yang
kuat bagi masyarakat Indonesia serta merubah pandangan masyarakat
Indonesia terhadap perkembangan animasi di Indonesia dengan cara yang
kreatif.
4.Threat (Ancaman)
Persaingan juga semakin ketat karena bermunculan karakter-karakter
hasil animasi luar negri yang menarik yang mulai melekat di hati masyarakat
Indonesia.
Recommended