View
2
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
14
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
Kajian teori dalam penelitian ini digunakan sebagai acuan berfikir secara
ilmiah dalam rangka untuk memecahkan permasalahan. Pada kajian teori ini
dimuat oleh beberapa pendapat para ahli. Secara garis besar kajian teori ini akan
diuraikan tentang :
1. Perkembangan Motorik Anak Usia Sekolah Dasar
Motorik adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan gerakan tubuh.
Menurut Suyadi (2018) Perkembangan motorik merupakan perkembangan
pengendalian jasmani melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf, dan otot yang
terkoordinasi. Kemampuan motorik siswa adalah kapasitas yang dimiliki seseorang
untuk melakukan keseluruhan gerakan yang dilakukan dengan potensi yang
dimiliki baik fisik maupun mental yang harus disesuaikan dengan fisiologis dan
psikis anak didik seperti yang diungkapkan (Salviana:2016). Ketrampilan motorik
dapat dikelompokkan menurut ukuran ukuran otot – otot dan bagian badan yang
terkait yaitu ketrampilan motorik kasar dan motorik halus. Motorik kasar meliputi
ketrampilan otot – otot besar lengan, kaki, batang tubuh seperti berjalan, melompat
berlari. Sedangkan motorik halus meliputi otot – otot kecil yang ada diseluruh tubuh
seperti menyentuh, memegang, menulis dan menggambar menurut (Suyadi,
2018:4).
Berdasarkan pendapat para ahli diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa
perkembangan motorik anak sekolah dasar adalah gerakan tubuh yang dilakukan
15
peserta didik mengarah pada ranah jasmani. Pendidikan jasmani merupakan bentuk
aktivitas gerak tubuh yang dapat dilakukan dengan mengembangkan gerak dasar
lokomotor dan manipulatif. Aktivitas gerak motorik anak sekolah dasar yang
mengarah aktivitas perkembangan fisik dalam pembelajaran terdapat di pendidikan
jasmani. Ketrampilan gerak motorik sangat bermanfaat bagi peserta didik untuk
mencapai sebuah tujuan dalam kehidupan sehari – hari. Sehingga gerak motorik
harus selalu dilatih dan dipelajari untuk mencapai kemampuan gerak yang efektif,
efisien serta produktif. Aktivitas perkembangan motorik anak sekolah dasar
terdapat pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani.
Menurut Mustafa, Eds (2020:428) pendidikan jasmani merupakan suatu
proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan
kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan, dan
perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif dan kecerdasan emosi. Pendidikan
jasmani dapat diartikan menjadi salah satu cara untuk mengembangkan gerak
motorik, pertumbuhan dan perkembangan serta menyadarkan pola hidup sehat
dalam rangka untuk mencapai tujuan pendidikan nasional khususnya pendidikan
jasmani seperti yang diungkapkan oleh Trisnata, dkk (2020).
Setelah mengetahui uraian diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa
pendidikan jasmani merupakan materi yang mengajarkan peserta didik untuk
terlibat langsung dalam aktivitas jasmani. Setiap aktivitas jasmani mendorong
peserta didik untuk mempelajari gerak tubuh, belajar mengontrol emosi dan
mengenalkan cara hidup sehat. Melalui pendidikan jasmani dapat memberikan
manfaat terhadap perkembangan setiap peserta didik yang mengarah pada aspek
kognitif, afektif dan psikomotorik. Sehingga, tujuan pembelajaran untuk
16
melakukan aktivitas jasmani dapat terlaksana sesuai dengan kebutuhan yang
diperlukan oleh peserta didik dengan baik.
Menurut Rachman (2004: 4-7) ada berbagai macam untuk mencapai tujuan
pendidikan jasmani yaitu :
a. Prekembangan Ketrampilan Gerak
Perkembangan ketrampilan gerak ditujukan untuk membantu anak belajar
bagaimana bergerak secara efektif dan efisien yaitu dengan menghemat energi
sehemat mungkin. Sehingga, peneliti menyimpulkan bahwa tujuan ini
berhubungan dengan kemampuan proses belajar anak dalam mengembangkan
syaraf otot untuk meningkatkan kemampuan motorik. Kemudian dari gerak
motorik tersebut dapat diterapkan dalam permainan jasmani, olahraga dan
aktivitas dalam kehidupan sehari–hari.
b. Perkembangan Kebugaran Jasmani
Perkembangan kebugaran jasmani adalah proses yang mendukung
kesehatan dan kebugaran jasmani yang mendukung ketrampilan. Kebugaran
kesehatan seperti kekuatan otot, daya tahan tubuh, daya tahan aerobik dan
kelentukan. Sedangkan kebugaran ketrampilan meliputi kecepatan, koordinasi,
kelincahan, power dan keseimbangan. Dari uraian diatas peneliti
menyimpulkan bahwa tujuan ini untuk mengetahui kekuatan atau kemampuan
fisik peserta didik dalam melaksanakan aktivitas jasmani.
c. Perkembangan Motorik
Mendorong seseorang untuk mengesplorasi pengetahuan dari
lingkungannya. Kemudian memformulasikannya menjadi konsep yang
diekspresikan kepada ketrampilan gerak. Sehingga peneliti dapat
17
menyimpulkan bahwa tujuan motorik adalah mengajarkan peserta didik untuk
menerapkan ketrampilan gerak tubuh. Gerak tersebut melibatkan proses
pengendalian dan pengaturan fungsi oragan tubuh secara fisiologis atau psikis.
Kemudian dari gerak tersebut dapat dijadikan sebagai kemampuan untuk
melakukan aktivitas dalam kehidupan sehari-hari.
d. Perkembangan Sosial Emosional
Melalui aktivitas jasmani seseorang memperoleh kesempatan untuk
bergaul dan berinteraksi antara satu dengan lainnya. Sikap dan perilaku dapat
di bina melalui lingkungan olahraga. Sehingga peneliti dapat menyimpulkan
bahwa tujuan ini berhubungan dengan aktivitas peserta didik dengan satu
kelompok/masyarakat untuk mendorong kesehatan mental dengan
menumbuhkan rasa percaya diri dan berfikir positif.
Berdasarkan uraian diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa tujuan
pendidikan jasmani merupakan aktivitas jasmani yang dilakukan peserta didik
untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan dengan baik. Pendidikan
jasmani dapat meningkatkan aktivitas jasmani dan aktivitas gerak dengan baik
melalui aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Sehingga, tujuan yang diperoleh
peserta didik untuk mencapai segala sesuatu dapat terarah dan sistematis sesuai
kebutuhan.
2. Perkembangan Aspek Kognitif, Afektif dan Psikomotorik
a. Aspek Kognitif
Menurut Pabudi, dkk (2020:2) kemampuan kognitif merupakan suatu
persepsi, cara berfikir, mengingat dan mengolah sebuah pengetahuan. Proses
pembelajaran yang mencakup ranah kognitif berisi ketrampilan proses yang
18
sebagian besar melibatkan proses berfikir. Tujuan pendidikan yang berhubungan
dengan kemampuan intelektual atau kemampuan berfikir seperti mengingat dan
kemampuan memecahkan masalah seperti yang diungkapkan oleh Anggika, dkk
(2018:56).
Berdasarkan uraian diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa
perkembangan anak yang mengarah pada aspek kognitif adalah suatu
perkembangan peserta didik yang mengarah pada sistem kerja otak untuk
mengetahui pengetahuan yang diperoleh selama proses pembelajaran. Sehingga
guru dapat mengetahui kemampuan peserta didik melalui tahap kognitif dengan
merangsang daya pikirnya.
b. Aspek Afektif
Menurut Apriani, dkk (2020:45) sikap merupakan kecenderungan untuk
melakukan sesuatu dengan cara, metode, pola dan teknik tertentu terhadap dunia
sekitarnya baik berupa individu – individu maupun objek – objek tertentu. Sikap
merujuk pada perbuatan, perilaku atau tindakan seseorang. Perilaku afektif
merupakan perilaku yang berhubungan dengan emosi, perasaan dan dapat
mengatakan apa yang dirasakannya kepada orang tua atau saudara
Berdasarkan uraian diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa
perkembangan afektif yaitu mengajarkan peserta didik untuk berlatih menjaga sikap
emosional setiap individu ketika sedang melaksanakan pembelajaran. Sehingga
guru dapat memberikan strategi pembelajaran yang sifatnya permainan untuk
mengetahui ranah afektif yang lebih baik dari setiap aktivitas yang dilakukan
peserta didik. Dari kegiatan tersebut peserta didik tidak hanya belajar tentang sikap
melainkan belajar tentang bekerjasama dalam diri setiap individu.
19
c. Aspek Psikomotorik
Menurut Pabudi, dkk (2020) perkembangan psikomotorik adalah ranah
yang berhubungan dengan keahlian setelah akibat dari sebuah pengalaman. Tujuan
perkembangan psikomotorik adalah berhubungan dengan kemampuan ketrampilan
atau skill seseorang. Ketrampilan ialah kegiatan yang berhubungan dengan urat –
urat syaraf dan otot – otot yang lazimnya tampak dalam kegiatan jasmaniah seperti
olahraga seperti yang diungkapkan oleh (Anggika, 2018).
Berdasarkan uraian diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa
perkembangan psikomotorik yaitu mengajarkan peserta didik untuk meningkatkan
ketrampilannya selama pembelajaran. Ketrampilan yang mengarah pada sitem kerja
otot setiap peserta didik dapat diketahui melalui ketrampilan psikomotoik.
Sehingga, guru dapat memberikan pembelajaran yang meningkatkan ketrampilan
psikomotorik dengan aktivitas jasmani. Aktivitas jasmani tersebut bisa berupa
permainan bola tangan yang dapat meningkatan gerak dasar setiap peserta didik
selama proses pembelajaran. Gerak dasar tersebut berupa gerak dasar lokomotor,
non-lokomotor dan manipulatif.
3. Gerak Dasar
Menurut Kurniawan and Hartati (2016:9) gerak dasar dalam pendidikan
jasmani adalah kemampuan atau ketrampulan dasar anak yang meliputi gerak
lokomotor, non-lokomotor dan manipulatif dalam melaksanakan kegiatan
pembelajaran penjaskes diikuti terjadinya perubahan perilaku sebagai hasil dari
pengalaman pembelajaran gerak dasar. Pembelajaran motorik akan menghasilkan
perubahan gerakan yang relatif permanen. Seseorang yang ingin memiliki
ketrampilan yang baik harus terlebih dahulu mengembangkan unsur gerak.
20
Kemudian dapat dilakukan melalui proses belajar dan berlatih melalui pendidikan
jasmani di sekolah seperti yang diungkapkan oleh (Pangkey and Mahfud, 2020:8).
Kemampuan gerak dasar merupakan kemampuan yang biasa dilakukan untuk
meningkatkan kualitas gerak. Menurut Suprapto (2020:108-115) kemampuan gerak
dasar yang dapat meningkatkan kualitas gerak dengan baik terbagi menjadi tiga
kategori yaitu:
a. Gerak Lokomotor
Gerak lokomotor merupakan gerak berpindah tempat. Dimana bagian tubuh
tertentu bergerak atau berpindah tempat misalnya jalan, lari, dan meloncat.
b. Gerak Non- Lokomotor
Gerak non-lokomotor merupakan gerakan tidak berpindah tempat. Dimana
sebagian anggota tubuh tertentu yang digerakan namun tidak berpindah
tempat. Contoh gerak non-lokomotor seperti mendorong, menarik, menekuk,
dan memutar.
c. Gerak Manipulatif
Gerak manipulatif merupakan gerak dimana ada sesuatu yang digerakan oleh
tangan atau kaki. Contoh gerak manipulatif seperti melempar, menendang,
memukul dan gerakan kain yang berkaitan dengan tamparan serta tangkapan.
Berdasarkan penjelasan para ahli diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa
gerak dasar merupakan proses kemampuan dalam mengembangkan pertumbuhan
fisik dan gerak untuk melakukan aktivitas jasmani. Gerak dasar yang dapat
dilakukan peserta didik untuk meningkatkan motorik jasmani dengan melakukan
gerak lokomototr, non-lokomotor dan manipulatif. Untuk mengurangi resiko yang
terjadi dalam aktivitas gerak jasmani harus dilakukan secara efektif dan efisien.
21
Sehingga, perlu adanya sistem belajar dan latihan untuk mendapatkan pengalaman
baru. Kemampuan gerak dasar dapat dilakukan dengan permainan jasmani.
Permainan tersebut bisa berupa permainan bola tangan yang mengarah pada
ketrampilan motorik gerak dasar manipulatif.
4. Permainan Bola Tangan
Menurut Susanto (2017:118) bola tangan atau handball diartikan sebagai
permainan beregu yang alatnya menggunakan bola dan dimainkan dengan
menggunakan tangan. bola tersebut dapat dilempar, dipantulkan atau ditembakkan.
Tujuan permainan ini adalah memasukkan bola ke gawang lawan dan mencegah
tim lawan supaya tidak memasukkan ke gawang kita sendiri. Bola tangan adalah
olahraga dinamis yang membuat badan kita menjadi terlatih, bersemangat dan
berakal, melatih pemain untuk bekerjasama sebagai tim. Ketrampilan bermain bola
tangan mengarah pada gerak dasar lokomotor, non-lokomotor dan manipulatif
seperti yang diungkapkan oleh (Abdurrochim and Rachman, 2016:60).
Sehingga dari pernyataan diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa bola
tangan merupakan permainan yang dilaksanakan secara berkelompok untuk
memasukkan bola sebanyak-banyaknya ke gawang lawan. Melakukan permainan
bola tangan membuat peserta didik memperoleh pengalaman yang bermanfaat
dalam meningkatkan proses pertumbuhan fisik, mental maupun sosial. Permainan
bola tangan dapat dikategorikan sebagai aktivitas jasmani yang mengasah
kemampuan pada ketrampilan gerak manipulatif. Ketrampilan gerak manipulatif
dapat dilakukan efektif dan efisien apabila peserta didik melakukan kemampuan
motorik dengan baik. Menurut Susanto (2017:117) kemampuan permainan bola
tangan dapat dilakukan dengan benar apabila melakukan ketrampilan dasar berikut:
22
a. Dribbling
Upaya pemain untuk membawa bola mendekati daerah pertahanan lawan
dengan cara memantulkan bola ke lantai. Dribbling dalam permainan bola tangan
dikenal dengan teknik “tiga langkah sekali pantul”. Menggiring bola dengan
memantulkan bola menggunakan tangan atau bertukar tangan tanpa memegang
bola. Ketrampilan menggiring digunakan dalam 3 situasi : (1) bergerak bebas bila
tidak ada penjaga lawan, (2) satu lawan satu, (3) pemain lawan tidak dapat
membuat halangan setelah menerima bola.
Sehingga peneliti dapat menyimpulkan bahwa dribbling adalah menggiring
bola dengan salah satu tangan yang dapat dilakukan secara bergantian. Menggiring
bola berarti memantulkan bola kelantai dan tidak boleh dilakukan dengan cara
berlari membawa bola lebih dari 3 langkah.
b. Passing
Passing atau melempar bola adalah upaya memberikan bola kepada teman
dengan menggunakan satu tangan atau dua tangan. tujuan passing adalah untuk
memberikan bola kepada kawan yang kemudian melakukan shooting untuk strategi
penyerangan maupun pertahanan.
Sehingga peneliti dapat menyimpulkan bahwa passing adalah gerakan
melempar bola menggunakan dua tangan. Passing dapat dilakukan dengan
melempar bola ke atas , tengah dan bawah.
c. Shooting
Shooting adalah menembakkan bola ke gawang. Ketrampilan melakukan
tembakan sebagai usaha untuk mencetak gol dalam permainan bola tangan. Tujuan
Shooting adalah mencetak gol sebanyak – banyaknya ke gawang lawan.
23
Berdasarkan penjelasan diatas peneliti dapat menyimpulkan secara
keseluruhan bahwa permainan bola tangan adalah melakukan gerak dasar
berdasarkan ketrampilan menggirig, melempar bola, menembak bola dan
menangkap bola. Permainan bola tangan harus dilaksanakan sesuai peraturan yang
sudah berlaku supaya dapat terlaksana secara efektif dan efisien. Terkait permainan
bola tangan untuk menyesuaikan karakteristik peserta didik dapat menyesuaikan
dengan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), Indikator dan Tujuan
Pembelajaran. Untuk mengetahui spesifik materi yang akan dipelajari dalam
pembelajaran sesuai dengan rancangan proses pembelajaran. Berikut untuk
mengetahui kesesuain materi untuk peserta didik kelas VI :
Tabel 2.1 Kompetensi Inti Pembelajaran Kelas VI
No. Kompetensi Inti
1 Menerima, menjalankan dan menghargai ajaran agama yang di anutnya.
2 Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, santun, percaya diri, peduli, dan percaya
diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetanggannya serta
cinta tanah air.
3 Memahami pengetahuan faktual dan konseptual dengan cara mengamati,
menanya, dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk
ciptaan tuhan dan kegiatannya dan benda-benda yang dijumpainya dirumah,
disekolah dan tempat bermain.
4 Menyajikan pengetahuan faktual dan konseptual dalam bahasa yang jelas,
sistematis, logis dan kritis dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang
mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku
anak beriman dan berkhlak mulia.
Kompetensi Dasar dalam tema 2 “selalu berhemat energi” subtema 1 “sumber
energi” pada pembelajaran 3 yaitu :
24
Tabel 2.2 Kompetensi Dasar
No. Materi
Pembelajaran
Kompetensi Dasar
1 Penjaskes 3.1 Memahami variasi gerak dasar lokomotor,
non-lokomotor, dan manipulatif sesuai
dengan konsep tubuh, ruang, usaha dan
keterhubungan dalam permainan bola besar
sederhana dan atau tradisional.
4.1 Mempraktikkan variasi gerak dasar
lokomototr, non-lokomototr dan manipulatif
sesuai dengan konsep, tubuh, ruang, usaha
dan keterhubungan dalam permainan bola
besar sederhana dan atau tradisional.
2 IPA 3.5 Mengidentifikasi berbagai sumber energi,
perubahan bentuk energi, dan sumberr energi
alternatif (angin,air,matahari,panas bumi,
bahan bakar organik dan nuklir).
4.5 menyajikan laporan hasil pengamatan dan
penelusuran informasi tentang berbagi
perubahan bentuk energi.
Tabel 2.3 Indikator Pembelajaran
No. Materi Pembelajran Indikator
1 Penjaskes 3.1.1 menjelaskan berbagai gerak manipulatif
pada permainan bola tangan.
4.1.1 mempraktikkan gerak manipulatif pada
permainan bola tangan.
2 IPA 3.5.1 menjelaskan berbagai macam sumber energi
(angin,air,matahari dan listrik)
4.5.1 menyimpulkan hasil berbagai macam
sumber energi (angin,air,matahri,dan listrik)
25
Tabel 2.4 Tujuan Pembelajaran
No. Tujuan
1 Peserta didik dapat menjelaskan berbagai gerakan manipulatif pada permainan bola
tangun dengan baik.
2 Peserta didik dapat mempraktikkan gerak manipulatif pada permainan bola tangan
dengan baik.
3 Peserta didik dapat menjelaskan berbagai macam sumber energi (angin,air,matahri
dan listrik) dengan baik.
4 Peserta didik dapat menyimpulkan hasil berbagai macam sumber energi
(angin,air,matahari dan listrik) dengan baik.
5. Peraturan Permainan Bola Tangan
Peraturan permainan menurut (Abdurrochim and Hari Amirullah Rachman
2016) yaitu :
a. Jumlah Pemain
Permainan bola tangan dimainkan secara beregu terdiri dari 7 orang.
b. Lama Permainan
▪ Untuk putra : 2 x 35 menit, 10 menit istirahat.
▪ Untuk putri : 2 x 30 menit, untuk istirahat.
c. Ukuran Lapangan
Ukuran lapangan bola tangan 40 x 20 dan ukuran gawang 2 x 3 meter.
d. Peralatan
▪ Gawang.
▪ Bola plastik diameter 50 cm.
▪ Setiap tim pemain menggunakan baju warna yang berbeda untuk
membedakan tim a dan tim b.
▪ Jam /stopwatc untuk membatasi waktu permainan.
e. Pelatih, Pemain dan Pengganti
26
▪ Pelatih
Mengatur regu penyerang dan regu bertahan.
▪ Pemain
Setiap regu terdiri 8 orang : pertahanan dan penyerang. Setiap tim
pemain dapat ditempatkan dimanapun diwilayah bertahan atau
penyerang kecuali penjaga gawang harus tetap dibelakang dalam
lingkaran daerah penjaga.
▪ Pengganti
Penggantian pemain ketika : (1) kelelahan atau mengalami cidera
dapat digantikan oleh pemain cadangan, (2) apabila pemain
campuran maka pemain harus bergender sama, (3) pemain yang
telah diganti dapat bermain selama permainan masih berlangsung.
f. Permainan
▪ Untuk menentukan regu yang membawa bola dapat dilakukan
dengan cara pengundian atau lempar koin.
▪ Lapangan yang digunakan sesuai dengan ukuran pada umumnya
40 x 20 meter (lapangan gedung atau rumput dan tanah)
▪ Peraturan permainan :
- Setiap tim menggunakan kostum berbeda
- Maksimal dribble hanya 3 langkah, jika melebihi 3 langkah
pelanggaran.
- Pemain bertahan dan penyerang tidak boleh masuk dalam
lingkaran gawang.
27
- Jika pemain penyerang masuk lingkaran gawang makaterjadi
pelanggaran untuk melakukan lemparan bebas.
- Jika pemain penyerang masuk lingkarang gawang maka terjadi
pelanggaran untuk melakukan lemparan pinalti.
- Tidak boleh dilakukan body contact seperti : mendorong,
menendang, menyikut dll.
- Jika bola mengenai kaki maka terjadi pelanggaran.
- Penjaga gawang bebas melakukan gerakan, kecuali keluar dari
lingkaran gawang. Jika keluar dari lingkaran akan terjadi sebuah
pelanggaran.
g. Wasit
Memiliki tanggung jawab untuk memimpin dan mengamati jalannya
permainan. Setiap keputusan yang diambil oleh seorang wasit harus
dilaksanakan atau diikuti pemain. Seorang wasit berhak selama
permainan berlangsung menghentikan dan melanjutkan permainan.
6. Media Pembelajaran
Menurut Santoso (2019) peranan media sangat penting dalam memberikan
informasi dan motivasi pada peserta didik agar tertarik dengan yang akan diajarkan
seorang guru. Sehingga, tujuan pembelajaran bisa tercapai dengan baik. Namun
pemilihan dan penggunaan media pembelajaran juga harus disesuaikan dengan
karakteristik peserta didik. Media Pembelajaran merupakan sebagai segala sesuatu
yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan
untuk belajar dalam menambah informasi baru pada diri siswa. Media dapat
memberikan rangsangan bagi siswa untuk melaksanakan proses pembelajaran.
28
Media juga bisa dikatakan alat yang hadir sebagai revolusi komunikasi yang
digunakan untuk tujuan pembelajaran menurut (Haryono, 2015:33-34).
Berdasarkan pemahaman diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah alat bantu guru untuk menyalurkan pesan ketika proses
pembelajaran berlangsung dengan peserta didik. Media sendiri merupakan alat
yang dapat mendorong peserta didik untuk merangsang pola pikir, perasaan,
kemampuan atau ketrampilan berfikir. Media sangat membantu guru untuk dapat
mendukung proses pelaksanaan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik
peserta didik. Pengunaan media yang sesuai dapat meningkatkan ketertarikan
peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga proses pembelajaran yang
dilaksanakan dapat terlaksana secara efektif dan efisien.
7. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Haryono (2015:48) media memiliki peranan penting dalam
pembelajaran yaitu untuk menjelaskan hal – hal abstrak dan dapat mewakili guru
sebagai alat komunikasi materi pembelajaran. Secara umum, media memiliki
beberapa fungsi diantaranya sebagai berikut :
a. Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para siswa.
b. Memperoleh gambaran jelas tentang benda yang sulit diamati secara
langsung.
c. Memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan.
d. Menghasilkan keseragaman pengamatan.
e. Menanamkan konsep dasar yang benar, kongkret dan realistis.
f. Membangkitkan keinginan dan minat baru.
g. Membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
29
h. Memberikan pengalaman yang menyeluruh dari yang kongkret sampai
dengan abstrak.
i. Memudahkan siswa untuk membandingkan, mengamati, mendeskripsikan
suatu benda.
Berdasarkan penjelasan diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa manfaat
media sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan proses pembelajaran
peserta didik. Melalui media pembelajaran akan memberikan kemudahan dalam
belajar yang sesuai karakteristik yang dimiliki peserta didik. Peserta didik tidak
akan terbebani dengan materi pembelajaran yang terasa menyulitkan. Pemanfaatan
media pembelajaran sangat memberikan manfaat bagi guru dan peserta didik untuk
melewati kesulitan yang sedang dialami. Media pembelajaran yang dapat
dimanfaatkan memiliki dua jenis menurut (Haryono, 2015:49-51) yakni:
a. Media yang dirancang (by design) yakni media dan sumber belajar yang
secara khusus dirancang atau dikembangkan sebagi komponen sistem
pembelajaran untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat
formal. Sehingga menurut peneliti media yang dirancang merupakan media
yang sengaja dirancang khusus untuk memenuhi kebutuhan yang dimiliki
oleh peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Media yang
dirancang akan menyesuaikan karateristik peserta didik dengan
mengembangkan sebuah media sebelumnya.
b. Media yang dimanfaatkan (by utilzation) yakni media dan sumber belajar
yang didesain khusus untuk keperluan pembelajaran dan keberadaannya
dapat ditemukan, diterapkan dan dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran. Sehingga, menurut peneliti media yang dimanfaatkan
30
merupakan media yang memanfaatkan keadaan lingkungan sekitar. Media
yang tidak memerlukan biaya yang lebih banyak. Karena alat peraga yang
digunakan lebih efektif sesuai lingkungan yang dimiliki peserta didik.
8. Media Hoops Ball dalam Permainan Bola Tangan
Pengembangan dilakukan dengan memodifikasi media dalam bentuk
“aman” bagi siswa. Pengembangan media merupakan sarana atau alat yang
digunakan dalam olahraga dimaksudkan supaya siswa dapat menggunakan media
dengan baik. Dalam hal ini, pembelajaran penjaskes tidak dimaksudkan untuk
menghasilkan suatu bentuk prestasi, tetapi memudahkan siswa melakukan aktivitas
olahraga (Santoso, 2019:15).
Peneliti dapat menyimpulkan bahwa Media hoops ball adalah media yang
dirancang sesuai sarana prasana yang kurang mewadahi untuk kebutuhan peserta
didik dalam permainan bola tangan. Media ini diharapkan dapat memotivasi peserta
didik untuk meningkatkan motorik dalam permainan bola tangan. Spesifiknya
pengembangan media hoops ball yang direncanakan merupakan permainan bola
tangan menggabungkan dengan materi Ilmu Pengetahuan Alam. Permainan ini
dilakukan dengan cara menggiring, melempar dan menembak untuk memasukkan
bola ke hoops/lingkaran. Sebelum melakukan permainan setiap tim mengambil satu
kertas yang berisi sebuah pertanyaan tentang sumber energi. Setiap tim berdiskusi
untuk menjawab pertanyaan dengan memasukkan bola ke hoops/lingkaran sesuai
dengan jawaban gambar sumber matahari, air, angin dan listrik.
Media ini secara tidak langsung belajar meningkatkan aktivitas motorik
jasmani dalam permainan bola tangan. Sehingga, modifikasi media hoops ball pada
permainan bola tangan diharapkan dapat memberikan ketertarikan peserta didik
31
untuk meningkatkan hasil belajar dalam aktivitas olahraga dengan belajar sambil
bermain. Dalam media yang dirancang terdapat bentuk karekteristik pengembangan
media hoops ball dan peraturan permainan yaitu :
a. Karakteristik pengembangan media Hoops Ball :
1. Jumlah pemain
Setiap tim terdiri dari 5-6 orang/menyesuaikan jumlah siswa.
2. Peralatan
▪ Bola Plastik
▪ Gambar sumber energi (matahari,air,angin dan listrik)
▪ Kertas pertanyaan
▪ Wadah untuk tempat pertanyaan
3. Ukuran lapangan
Lapangan berbentuk persegi panjang dengan menyesuaikan ukuran
lapangan yang ada disekolah.
8 meter
7 meter
Gambar 2.1 Lapangan
4. Lama permainan
Babak 1 : 1 x 30 menit (istirahat dilakukan setelah menit 30)
Babak 2 : 1 x 30 menit
5. Gawang
Gawang diganti dengan hoops/lingkarang dengan jumlah 4
32
Gambar 2.2 Media Hoops Ball
Gambar 2.3 Lapangan Pengembangan Media Hoops Ball
Keterangan :
• Tulisan Matahari
• Tulisan Air
• Tulisan Angin
• Tulisan Listrik
= wadah tempat pertanyaan
= area pembatad serangan / pertahanan
= garis tengah untuk membedakan tim A dan tim B
Matahari Air
Angin Listri
=
w
a
d
a
h
t
e
33
➢ Pertanyaan soal sumber energi :
Gambar 2.4 gambar pertanyaan sumber energi
6. Pemain dan pengganti
a) Pemain :
- Cowok dan cewek bisa bergabung menjadi satu tim
- Pemain terdiri 5-6 orang setiap tim : tim penyerang dan bertahan.
- Semua pemain ikut melakukan permainan tanpa ada penjaga gawang.
b) Pengganti :
- Menggantikan salah satu anggota tim yang mengalami kelelahan atau
cidera serius.
Menjemur pakaian menggunakan
energi ?
Menyetrika baju menggunakan
energi ?
Blender menggunakan energi ?
Kipas angin menggunakan energi
?
Menjemur ikan menggunakan energi
?
Bermain layang – layang
menggunakan energi ?
Kincir air bergerak menggunakan
energi?
Kincir angin bergerak menggunakan
energi ?
34
7. Cara mendapatkan point
- Pemain yang memasukkan bola ke hoops dengan menyesuaikan jawaban
yang benar akan mendapatkan 1 point.
- Pemain yang memasukkan bola ke hoops tetapi memasuki area batas
penyerang maka tidak akan mendapatkan point.
8. Wasit
Seseorang yang menjadi wasit bisa siswa atau guru untuk mengatur permainan.
b. Pelaksanaan Permainan
Tabel 2.5 Pelaksanaan Permainan
No. Langkah – Langkah Permainan
Membentuk Kelompok
1. Sebelum melaukan permainan diharapkan berdoa terlebih dahulu supaya tidak
mengalami cidera.
2. Pembagian tim dibagi menjadi dua kelompok terdiri dari 5-6 orang / menyesuaikan
jumlah anak yang ada di sekolah.
3. Melakukan suit untuk menentukan pemenang menjadi penyerang dan yang kalah tim
pertahanan.
Peraturan permainan
4. Setiap tim mengambil kertas pertanyaan tentang sumber energi (angin, air, listrik dan
matahari) diwadah yang sudah disediakan.
5. Setiap tim berdiskusi untuk menjawab pertanyaan tentang sumber energi
(angin,air,listrik dan matahari) untuk memasukkan bola ke hoops/lingkaran sesuai
dengan jawaban.
6. Pemain :
a) Penyerang :
- Pemain yang membawa bola dapat melakukan dribble (2x langkah).
- Pemain yang membawa bola berusaha memasukkan bola ke hoops/lingkaran
dengan menjawab soal sesuai jawaban.
- Pemain yang tidak membawa bola mencari posisi untuk membantu timnya
memasukkan bola.
- Semua tim penyerang mengikuti permainan tanpa penjaga gawang.
b) Pertahanan
35
- Pemain berusaha menghadang musuh menggunakan tangan dengan jarak satu
lengan.
- Pemain berusaha mengambil bola dari pemainpenyerang untuk mendapatkan
point dengan memasukkan bola ke hoops/lingkaran.
- Semua tim pertahanan melakukan permaina tanpa penjaga gawang.
7. Pelanggaran :
- Membawa bola dengan langkah lebih dari 2 kali.
- Menendang bola menggunakan kaki melakukan kontak fisik keras (mendorong,
memukul, menendang kaki antar lawan, dll.)
- Pemain pertahanan dan penyerang tidak diperbolehkan memasuki batas lingkaran
gawang.
8. Ketika salah satu pemain sudah memasukkan bola ke hoops/lingkaran. Maka
selanjutnya, salah satu anggota tim yang tidak membawa bola mengambil kertas
pertanyaan tentang sumber energi (angin, air, listrik dan matahari) untuk memasukkan
kembali bola ke hoops/lingkaran sesuai dengan jawaban.
9. Pemain yang memasukkan bola sebanyak – banyaknya ke hoops/lingkaran dengan
jawaban benar akan menjadi pemenang.
Penutup permainan
10. Mengakhiri permainan dengan berdoa untuk pembelajaran yang sudah dilaksanakan.
B. Kajian Penelitian Relevan
Penelitian yang relevan yaitu proses untuk memperoleh sebuah hasil penelitian
yang dapat dibuktikan serta dipertanggung jawabkan. Dalam penelitian ini
perlu adanya telaah terhadap judul penelitian yang terdahulu untuk mengetahui
persamaan dan perbedaan. Sehingga, telaah dari penelitian terdahulu penulis
akan mendapatkan referensi untuk membandingkan sebuah produk yang dapat
dikembangkan lebih baik dari produk sebelumnya. Produk terdahulu yang
kelengkapannya kurang akan peneliti tambahkan dalam pengembangan yang
akan penulis laksanakan sesuai dengan kebutuhan yang dimiliki peserta didik.
Berikut persamaan dan perbedaannya :
36
Tabel 2.6 Kajian Penelitian Relevan
No. Nama Peneliti
dan Judul
Persamaan Perbedaan Hasil
1. (Yulita 2016)
Pengembangan
Permainan Bola
Tangan Gawang
Gawang Pantul
Untuk
Pembelajaran
Penjasorkes
- Meningkatkan
aspek kognitif
afektif dan
psikomotor
- pengembangan
media hoops ball
pada permainan
bola tangan untuk
siswa kelas 4
sekolah dasar
-membuat produk
sesuai sarana
prasarana yang
dibutuhkan peserta
didik
Hasil yang diperoleh
(Yulita 2016)
-menghasilkan model
pembelajaran
penjasorkes
-meningkatkan denyut
nadi
- respon positif dalam
respon siswa dari
aspek kognitif 76,6%
psikomotorik 71,1%
dan afektif 87,1%.
- metode R&D
2. Novi Kurnia
Triwijayanto
(2013)
“Pengembangan
Permainan Bola
Tangan
KAPPAR pada
Siswa Kelas V
SDN Muntung
Candiroto
Kabupaten
Temanggung”
Meningkatkan
aspek kognitif,
afektif dan
psikomotorik
-menghasilkan
gerak dasar
manipulatif
-mevariasi
permainan bola
tangan dengan
materi
pembelajaran IPA
-metode
pengembangan
berbasis ADDIE
Hasil yang diperoleh
Novi Kurnia T. (2013)
-respon dari aspek
kognitif 85,8% afektif
85,5% dan
psikomotorik 96,1%.
-modifikasi berbagai
kecepatan lari dalam
pembelajaran
penjasorkes
-metode r&d
Hasil telaah dari penelitian yang relevan memberikan bukti bahwa adanya
pengembangan media hoops ball dapat meningkatkan motorik peserta didik.
Melalui media pembelajaran diharapkan membuat aktivitas jasmani lebih menarik,
menyenangkan dan bermakna untuk peserta didik. Pengembangan media Hoops
Ball mengajarkan peserta didik untuk belajar sambil bermain melalui aktivitas
jasmani. Pengembangan media ini dirancang karena sebelumnya belum pernah ada
penelitian yang membahas persoalan melalui media hoops ball yang di modifikasi
dengan materi pembelajaran lain dalam permainan bola tangan. Sehingga, media
ini akan menjadikan pembelajaran alternatif peserta didik untuk tertarik melakukan
permainan bola tangan.
37
C. Kerangka Pikir
Bagan 2.1 Kerangka Berfikir
Analisis Kebutuhan
Diperlukan sebuah media untuk memenuhi kebutuhan sesuai karakteristik peserta didik selama
proses pembelajaran berlangsung. Hal ini dapat dilakukan dengan mengembangkan sebuah
media yang membuat peserta didik tertarik dan termotivasi dalam pembelajaran.
Solusi
Pengembangan Media Hoops Ball dalam Permainan Bola Tangan untuk Siswa Kelas 4
Sekolah Dasar
Model ADDIE (Dr. Benny A. Pribadi, M.A)
Analysis (Menganalisis), Desain (Merancang), Development (Mengembangkan),
Implementation (Mengimplementasikan), Evalution (Mengevalusi)
Analysis
(Menganalisis)
1. Wawancara
2. Observasi
Design
(Merancang)
1. Menentukan
materi
2. Merancang
produk
3. Menentukan
bahan
Evalution
(Mengevaluasi)
Penilaian tentang
hasil uji coba
produk untuk
dilihat
keefektivan,
efisien dan daya
keterkaitan
Implementation
(Mengimplemen
tasikan)
Melakukan uji
coba produk pada
peseta didik
(tempat,waktu &
program
pelatihan)
Development
(Mengembangkan)
Memproduksi bahan
media hoopsball
dengan dipadukan
pertanyaan tentang
sumber energi untuk
memasukkan bola ke
hoopd/lingkaran
Kondisi Ideal :
1. Dengan adanya media akan membantu
guru menyalurkan pesan ketika proses
pembelajaran
2. Dengan adanya media dapat memotivasi
peserta didik dengan merangsang pola
pikir, perasaan dan ketrampilan
berfikirnya untuk meningkatkan
kemampuan motorik pada aktivitas
jasmani.
Kondisi Lapangan :
1. Materi pembelajaran belum bervariasi
2. Sarana prasarana yang terdapat di SDN 1
Ngares kurang mewadahi sesuai dengan
kebutuhan peserta didik.
3. Guru masih kurang kreatif mengelola
pembelajaran dengan menyesuaikan
lingkungan peserta didik.
Luaran : Dalam penelitian ini menghasilkan produk media Pengembangan Media Hoopsball dalam Permainan
Bola Tangan untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar dapat digunakan dengan efektif dan efisien
Recommended