View
216
Download
3
Category
Preview:
DESCRIPTION
Восьмой номер журнала об умных компьютерных играх от Clever.Press отправлен обладателям подписки семнадцатого апреля. С двадцать четвертого апреля этот номер находится в открытом доступе на сайте Clever.Press. Содержание: - Регулярная рубрика: Дневник LOTV №2 - Регулярная рубрика: Cybbet VS старкрафтеры — Итоги - Обзорная статья: Выбираем юнит всем миром - Обзорная статья: Некорейский десант - Регулярная рубрика: Корейский дайджест
Citation preview
№8 ЖУРНАЛА О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ ОТ CLEVER.PRESS, 17.04.2015
JINRO ELKY IDRA
2
По обложке нашего журнала вы наверняка уже
догадались, кто будет одним из главных героев вось-
мого номера Clever.Games 2015. Нет, мы не разроди-
лись большой «звездной» статьей о шведе с такой
британской фамилией (Джонатан Волш — он вообще
точно швед?!), но планируем рассказать о сильней-
ших некорейских игроках в истории Старкрафта, ре-
шившихся на самый смелый шаг в своей карьере:
отправиться в Корею, чтобы попытаться стать луч-
шим из лучших. Смелость и даже определенная доля
героизма этого шага заключаются даже не в том, что
игроки ставили на кон свою репутацию «первого
парня на деревне», рискуя оказаться на задворках
города Сеула, а в необходимости адаптироваться к
совершенно иному ритму жизни и в неизбежности
чувства легкой изолированности из-за незнания язы-
ка, каких-то культурных моментов и так далее.
Ничего не поделаешь — Корея действительно
являлась и является столь могучим центром притя-
жения в мире Старкрафта, что с этим приходится
только мириться, уж никак не бороться. Тем не ме-
нее, если вам кажется, что жанр стратегий реального
времени давно замкнулся в своей корейской тарелке
и даже не выглядывает наружу, вы жестоко ошибае-
тесь — наоборот, корейцы гастролируют по всему
миру, чтобы нести киберспортивный свет в массы!
Немного интересной статистики: согласно интернет-
энциклопедии StarCraft 2, крупнейшие (Premier) со-
ревнования по этой игре посетили города четырна-
дцати разных стран в 2014 году (включая Корею и
Россию — DreamHack Moscow!), а по состоянию на
сентябрь 2015 года уже посетит десять стран. Для
сравнения: у вышедшего на пик популярности CS:GO
эти показатели равны десяти и одиннадцати соответ-
ственно, у League of Legends — двенадцати в 2014
году (информацией по 2015 интернет-энциклопедии
не обладают — у Riot, видимо, все засекречено).
При этом в списке городов, принимающих круп-
ные соревнования, уже давно можно наблюдать не
только традиционных флагманов киберспорта вроде
Сеула, Кельна, Вашингтона, Стокгольма, Копенгаге-
на, Катовице и Бухареста. Как вам бразильский бум
имени League of Legends, вылившийся в крупные тур-
ниры на площадках Рио-де-Жанейро, Сан-Паулу и
даже, внимание, Форталезы?! А лига FACEIT по Coun-
ter-Strike в столице моды — Милане? А этапы
Дримхака по StarCraft 2 в испанской Валенсии (вот
уж страна, не особо похожая на киберспортивную по
всем возможным параметрам) и загадочном француз-
ском Туре — при том, что в Париже, конечно, боль-
шой киберспорт обосновался уже довольно давно?
Мы с вами, в принципе, тоже задействованы в
этом огромном компьютерном празднике: Киев по-
стоянно принимает крупные соревнования имени се-
бя любимого (StarLadder), Москва разок стала пло-
щадкой для проведения Дримхака и нередко собира-
ет у себя любителей Dota 2 и League of Legends вме-
сте с локальными командами, ну и Санкт-Петербург с
Минском, как правило, не чувствуют себя обиженны-
ми, особенно благодаря крупным ивентам от War-
gaming (напомним, что World of Tanks разрабатывает
минское подразделение этой компании, а World of
Warships — питерское. World of Warplanes — детище
киевской студии Wargaming).
В общем, компьютерный спорт медленно, но вер-
но и, что самое главное, почти неминуемо расширяет
свое географическое присутствие, находя все новых
и новых любителей индустрии развлечений двадцать
первого века. Сегодня мы познакомим вас с теми, кто
прорубал для европейцев и американцев дорогу в
Корею и домой, расскажем об обширной географии
поисков нового юнита для Старкрафта и удобрим
хорошей порцией аналитики по ставкам и балансу в
Legacy of the Void. Приятного чтения!
КОЛОНКА РЕДАКТОРА, CLEVER.GAMES 2015 №8
РАСШИРЯЕМ ГЕОГРАФИЮ
АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ
Пером орудует:
Главный редактор проекта
РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА: ДНЕВНИК LOTV №2
РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА: МЫ VS CYBBET, ИТОГИ
ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ: ВЫБИРАЕМ ВСЕМ МИРОМ
ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ: НЕКОРЕЙСКИЙ ДЕСАНТ
РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА: КОРЕЙСКИЙ ДАЙДЖЕСТ
В ЭТОМ ВЫПУСКЕ:
17.04.2015
SC2: LOTV.
Alex007 vs
TheSTC
SC2: LOTV
Alex007 vs Step-
hano & DIMAGA
SC: BW
Elky vs GoRush
@ WCG 2001
3
АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ
Пером орудует:
Главный редактор проекта
РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА, CLEVER.GAMES 2015 №8
ДНЕВНИК STARCRAFT 2: LOTV №2
Немного оправившись от чувства эйфории, пере-
межавшегося с каким-то щенячьим восторгом от пер-
вых дней игры в бету Legacy of the Void, мы постара-
лись подойти к процессу с совсем другой стороны во
втором выпуске «Дневника StarCraft 2 LotV». Наши
англоязычные коллеги уже успели поделиться впе-
чатлениями о стратегическом аспекте нового Стар-
крафта и даже раскритиковать новую экономическую
модель (признаться, не понимаю, как можно делать
столь глобальные выводы после двух недель игры), а
Blizzard подготовили первое серьезное обновление
игрового баланса, так что именно сейчас самое вре-
мя остановиться, перевести дух, проанализировать
пройденный путь и спрогнозировать, что же будет
дальше.
ДНЕВНИК СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
Едва ли не главной мотивацией для множества изме-
нений в SC2: LotV было достижение стратегического
разнообразия в игре. Подразумевалось, что терраны
должны иметь возможность играть как через тради-
ционную пехоту, так и через технику (и наземную, и
воздушную), зерги должны использовать как роачей
и гидралисков с ревейджерами, так и связку мута-
линго-бейнлингов, а протоссы — безболезненно вы-
ходить в воздух и уверенно чувствовать себя по зем-
ле. И знаете, что? Похоже, что все это работает — по
крайней мере, пока. Разнообразие в игре заметно
невооруженным глазом, и только один-два матчапа
не позволяют выбирать любую-стратегию-какую-
душа-пожелает.
Проблема заключается в другом. В погоне за
возможным разнообразием составов армий и балан-
сом между принципиально разными композициями
юнитов, дизайнеры игры, похоже, упускают вариа-
тивность на стадии опенингов, поскольку в попытках
сделать всех юнитов разными, но примерно одинако-
во полезными им приходится делать каких-то юнитов
более сильными в начале, каких-то — в середине
игры, каких-то — в конце. Это приводит к тому, что,
допустим, воид рея в матчапе PvZ не построит толь-
ко самоубийца так же, как только зерг-самоубийца
не будет использовать в середине игры ревейдже-
ров. А ведь мы еще не сказали о сверхбыстром исто-
щении главной базы, заставляющем выходить на
третью локацию уже на седьмой минуте! Да-да, ма-
тематика здесь предельно простая: четыре мине-
ральных кристалла из восьми содержат 750 единиц
ресурса вместо 1500, значит, при стабильной добыче
двумя рабочими со скоростью 120 минералов в мину-
ту уже на тайминге от 6:30 до 7:00 главная база
начнет заканчиваться!
Таким образом, давая волю фантазии, игроки,
тем не менее, вынуждены загонять себя в жесткие
рамки в силу экономического давления со стороны
игры и необходимости играть надежно, а значит —
использовать конкретных юнитов. Ситуация получа-
ется несколько абсурдной, так что, рискну предполо-
жить, в этой области игры нас ждет еще немало гло-
бальных изменений.
ДНЕВНИК ТАКТИЧЕСКИЙ
За семь дней игры в Legacy of the Void в прямом эфи-
ре — или, точнее, за те пять дней, что прошли с мо-
мента выхода предыдущего дневника — мне удалось
опробовать массу разных тактических приемов и не-
сколько десятков различных планов на игру. Сказать,
что Blizzard удалось реализовать свое главное игро-
вое чаяние — отказ от мощных «кулаков» в пользу
нескольких более мобильных групп армий — пока не
могу: как по мне, необходимость собирать сильней-
ший состав армии в единый кулак никуда не делась,
а в чем-то даже усилилась из-за экономических
сложностей в затяжных играх. Особенно мощно вы-
глядят армии механического террана и воздушного
протосса: имея 200 лимита такого качества, уже не
нужно думать над тактическими аспектами, достаточ-
но просто послать войска на чужую половину карты
и немного расслабиться.
При этом логично, что, чем дольше длится игра,
тем дальше «расползается» инфраструктура игроков
— необходимо брать новые базы — а значит, шире
растягивается и фронт обороны. Парадокс, но эта
ситуация может приводить к прямо противополож-
ным следствиям: игроки либо «прижимаются» к сво-
им базам, боясь сделать шаг вперед (нужно и так
прикрывать огромную территорию — а если пойдешь
вперед, то это становится еще сложнее), либо,
наоборот, играют гиперагрессивно, без оглядки на
свои редуты. Особенно тяжело в таких случаях про-
тоссам, ведь их армии наименее мобильны и подвиж-
ны. Эту проблему уже заметили в Blizzard, но первые
исправления баланса коснулись других моментов.
4
ДНЕВНИК БАЛАНСА
После нескольких дней игры наиболее животрепещу-
щими вопросами баланса мне казались юниты зергов
и концепция этой расы в целом: уж слишком легко
было побеждать за зергов, уж слишком тяжело иг-
рать против них (в особенности — против нидусов,
ревейджеров и ультралисков). Каково же было мое
удивление, когда в первом обновлении баланса Bliz-
zard только усилили расу зергов, не тронув самых
спорных юнитов и добавив хороший бонус любите-
лям старины люркера! Итак, основные изменения
баланса в первом «патче» Legacy of the Void:
1. Увеличение запаса жизни и щитов адепта, замена
апгрейда на бонусный урон со сплешем апгрейдом на
увеличение количества щитов. Цель изменения: пре-
вратить адепта в юнита, который может входить в
стандартный состав армии протосса;
2. Уменьшение дальности способности циклона. Цель
изменения: усложнить использование юнита, превра-
тив микромоменты с его участием в более зрелищ-
ные, а также — чего греха таить — просто упростить
жизнь протоссам в борьбе с циклонами;
3. Удаление апгрейда на дальность атаки люркерам,
юниты получают уже встроенный апгрейд. Цель из-
менения: сделать люркеров более используемым
юнитом;
4. Способность имморталов поглощает 200 урона
вместо 100. Цель изменения: сделать имморталов
более используемыми юнитами в основном составе
армии и в качестве юнитов для дропа;
5. Увеличение урона от дезинтеграции темпестов до
550, юнитов под дезинтеграцией нельзя вычинивать,
лечить, и так далее. Цель изменения: сделать темпе-
стов столь же играбельными, как и керриеров.
Что же касается наиболее животрепещущих во-
просов, то Blizzard выразились предельно политкор-
ректно: мол, мы хотим дать время игрокам для того,
чтобы они попытались найти контру к тем или иным
юнитам, и не будем спешить резать по живому. Ну,
как говорится, хозяин — барин…
Собственно, нынешняя проблема ревейджеров,
как и циклонов до этого патча, заключается не в том,
что их никак нельзя контрить, а в том, что билд-
ордеры, необходимые для контры к такому стилю,
несколько ущербны сами по себе и оставляют игро-
ка, предпочитающего надежный стиль, в позиции
догоняющего — впрочем, об этом мы уже успели по-
говорить немного раньше. Странный патч, но в дан-
ном случае нам остается лишь признать, что Blizzard
виднее как минимум в том плане, что они преследу-
ют вполне конкретные и четко озвученные цели —
ближайшие недели покажут, кто был прав.
Напоследок небольшой прогноз: в ближайшее
время зергам немного порежут хотя бы половину из
списка: ревейджеры, ультралиски, нидусы, вайперы,
люркеры (обратно). Или дадут другим расам возмож-
ность справляться с этими юнитами эффективнее,
чем сейчас — это, к слову, тоже интересный способ
достичь баланса.
ДНЕВНИК УСПЕХОВ
За две недели напряженных игр в Legacy of the Void
мне посчастливилось сыграть с просто несметным
количеством профессионалов второго Старкрафта.
Несколько интересных матчей, не вошедших в пря-
мые трансляции, мы с удовольствием покажем под-
писчикам журнала в рамках блока медиадополнения.
Общая статистика против наиболее интересных
соперников выглядит примерно так: 2-4 vs TheSTC
(три игры состоялись уже после записи медиадопол-
нения из блока выше), 3-1 vs ShoWTimE, 0-1 vs
PartinG, 0-1 vs CranK, 2-4 vs White-Ra, 1-0 vs
Stephano, 1-1 vs DIMAGA — и это не весь список!
Да, честно говоря, главный стимул для активной иг-
ры в эти дни беты SC2: LotV — это, безусловно, уни-
кальная возможность встретиться с игроками такого
калибра. Как видите, оказывается, что не святые
горшки лепят — играть с профессионалами можно и
нужно, особенно при наличии оригинальных страте-
гических заготовок.
Разумеется, многие (но далеко не все) игры в
LotV были запечатлены в прямых трансляциях, и ни-
же вы можете найти ссылки на записи всех игровых
дней с третьего по седьмой на Twitch и YouTube.
Резюмируем? Несмотря на проблемы с балансом,
на спад эйфории от обилия новинок, однообразие с
билд-ордерами в некоторых матчапах и другие слож-
ности, мы по-прежнему более чем полны энтузиазма.
До встречи в новом дневнике через неделю!
CLEVER.GAMES MEDIA:
Блоки медиадополнений открыты для обладате-
лей подписки на журнал Clever.Games 2015.
Страница подписки
CLEVER.GAMES MEDIA:
Записи трансляций LotV | День 3: Twitch / YouTube
День 4: Twitch / YouTube. День 5: Twitch / YouTube
День 6: Twitch / YouTube. День 7: Twitch / YouTube
5
Традиционно — в соавторстве с соперником по кон-
курсу, Алексеем Трушляковым — далее А.Т.
В.П. Пять недель противостояния комментаторов и
зрителей Кореи на прицеле 2.0 с системой в лице
букмекерской конторы Cybbet подошли к концу, и
теперь можно смело подвести итоги. Вышло так, что
повысить ценз для вхождения в список претендентов
на iPhone 6 мне не удалось — напротив, на послед-
ней неделе я проиграл оставшиеся деньги, доверив-
шись рискованным ставкам. Таким образом, завет-
ный гаджет от Apple достался нашему зрителю с ник-
неймом Toster, который вышел в плюс всего лишь
на 7 долларов — но, поскольку с учетом моего ре-
зультата сальдо нашей троицы ушло в минус, этого
было достаточно с запасом.
Символично, что судьба победы в битве самих
комментаторов решалась буквально в последний
день. Несмотря на то, что регламент соревнования
был достаточно условным и не закрывал обладателю
промежуточного первого места возможности дубли-
ровать ставки преследователя — как-то не предпола-
галось, что в гонке останутся двое, а при трех участ-
никах это не столь важно — по факту Alex007 и
magiK делали ставки на разные события.
МИНУС СТО 28 ДНЕЙ СПУСТЯ
В принципе, мне долгое время казалось, что ключе-
вой ошибкой, которая привела меня к результату
«минус 100» в первый же день пятой недели, стала
ставка в размере 50 долларов на один экспресс, ко-
торый казался надежным, но все же состоял из трех
событий, что всегда повышает риск. Вполне очевид-
но, что ставка в 2/3 банкролла на экспресс не явля-
ется правильной ни при каких обстоятельствах и бы-
ла продиктована исключительно попыткой одним
махом догнать лидеров. При этом я был вполне уве-
рен, что, если взять исключительно экспрессы, то я
окажусь в плюсе. Для наглядности все наши ставки
были разбиты на четыре раздела: экспрессы и орди-
нары были дополнительно разделены на надежные и
ненадежные. Это разделение было сделано на осно-
вании моей оценки матчей — благо, это было задоку-
ментировано в нашей аналитической теме — и до-
полнительно в ненадежные отправлялись все экс-
прессы, где было больше четырех событий.
Вопреки моим ожиданиям оказалось, что я в ми-
нусе по всем четырем категориям. Причем даже если
вычеркнуть пятидесятидолларовую ставку как совер-
шенно нетипичную для меня — ведь и с ее учетом
средний размер моих ставок не превышает десяти
долларов — наиболее выгодным стал самый случай-
ный раздел ненадежных экспрессов. По сути, это ча-
стично подтверждает предположение, что турнир
мог бы закончиться для меня лучше, если бы линия
была более длинной, и я мог бы «разгонять» коэф-
фициент в ненадежных экспрессах теми событиями,
в которые действительно верю. С ограниченной же
линией, видимо, моего чувства и понимания корей-
ской сцены оказалось недостаточно, и в этом компо-
ненте и Алекс, и Мейджик меня обошли. В общем-то,
это закономерно, если учесть, что они смотрят боль-
ше матчей и имеют более высокий уровень игры.
РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА, CLEVER.GAMES 2015 №8
CYBBET VS СТАРКРАФТЕРЫ
ВЛАДИСЛАВ ПЕРЧИК
Пером орудует:
Обозреватель проекта
6
Как бы то ни было, по результатам этих пяти —
для меня четырех — недель можно сделать вывод,
что мне нужно или не играть вообще, или играть
очень осторожно, и стандартные ставки с невысоки-
ми коэффициентами мне не подходят. Так что, когда
захочется снова пощекотать нервы или просто вос-
пользоваться знаниями — нужно ставить исключи-
тельно по близкой мне системе и не соблазняться на
выгодные коэффициенты.
А.Т. Умение kaby отсекать «ненадежные» события
(лично я предпочитаю использовать это прилага-
тельное исключительно в кавычках применительно к
нашим терминам) могло бы сильно пригодиться ему
именно на последней неделе — напомню, что и я, и
magiK за несколько дней проиграли в сумме более
$120 из-за поражений пары номинальных фаворитов,
отыгравших куда слабее ожидаемого уровня. Допу-
стим, мне почему-то кажется, что Каби никогда бы
не поставил на Инновейшена в игре против Бьяла, а
мы оба повелись на эту удочку с коэффициентом в
районе 1.4 и благополучно прогорели. В общем,
жаль, что он вылетел раньше времени — но действи-
тельно, ставить на экспресс две трети банкролла до-
статочно глупо, и за эту ставку автор материала был
справедливо наказан досрочным поражением.
МАТЕМАТИКА, КОТОРАЯ РАБОТАЕТ
В.П. Alex007 не раз и не два писал в теме аналити-
ки о математическом подходе к определению оправ-
данности той или иной ставки. В общем-то, вполне
очевидно, что если в оценке соотношения сил сопер-
ников нет существенной погрешности, то математи-
ческий подход к ставкам просто не может не рабо-
тать, другой вопрос — на какой дистанции это с га-
рантией проявится? Статический анализ показал, что
пять недель — подходящий период.
Забавно, что самым удачным объектом для став-
ки на мат. ожидание нередко является ставка на но-
минального аутсайдера, чьи шансы при расчете ко-
эффициента по той или иной причине чересчур зани-
жены. Алекс действительно делал достаточно много
таких ставок, и на первый взгляд это казалось глу-
пой тратой денег, поскольку само собой возникает
ощущение, что фаворит, даже если он фаворит всего
60/40, все равно почти наверняка выиграет. Но это,
конечно, иллюзия, и статистика результатов ставок
Алекса это наглядно доказывает: его ставки на матчи
вроде равных PvP в сумме дали ему самый большой
плюс. Ненадежных ординаров у него набралось 20
штук — в четыре раза больше, чем надежных, а вот
прибыль от них составила больше тридцати долла-
ров против полутора: совсем иное соотношение!
Что же касается экспрессов, то надежных и
ненадежных у Алекса набралось примерно поровну,
но с ненадежными ему повезло — в этом случае, ду-
мается, это слово уместно, по крайней мере, отчасти
— гораздо меньше: на них он проиграл чуть больше
двадцати долларов, тогда как на надежных, наобо-
рот, столько же выиграл. Сложно однозначно ска-
зать, чего здесь больше — банального невезения,
или все-таки Алексу действительно плохо подходят
слишком рандомные и слабо прогнозируемые в ком-
плексе события. Да и зачем ломать то, что работает?
Ставки на мат. ожидание, если можешь заставить
себя в них поверить — отличная штука.
Что характерно, именно ставки на киберспорт
открывают наибольший простор в этой области, ведь
в «большом» спорте оценка букмекеров будет суще-
ственно отличаться от реального соотношения сил
очень и очень редко.
А.Т. С вашего позволения, запросто развею легкое
недоумение автора относительно результата моих
«ненадежных» экспрессов. Вы не поверите, но это
абсолютно та же математика: для того, чтобы оку-
пить ставки с большими коэффициентами и, как
следствие, с меньшей вероятностью, нужна более
серьезная дистанция, чем для обычных ординаров,
Таблица наших итоговых результатов: Алекс брал свое мат. ожиданием, Меджик — надежными экспрессами
7
крутящихся возле вероятности 0.5. Так что слово «не
повезло» здесь действительно немного уместно — не
повезло мне в том плане, что на короткой дистанции
я ушел не в плюс, а в минус относительно мат. ожи-
дания, но это абсолютно нормальная в статистиче-
ском плане ситуация, поэтому горевать тут нечего.
ДИСТАНЦИЯ СВОИМИ РУКАМИ
В.П. Стратегия Мейджика достаточно сильно измени-
лась по ходу турнира: если в начале он ставил прак-
тически на всех фаворитов, независимо от коэффи-
циента, то чем дальше, тем больше он стал ставить
на спорные события прямо по ходу матча, причем в
ход шли как ординары, так и невыгодные по шансам
экспрессы-двойки. Смена стратегии принесла резуль-
тат: как мы знаем, он закончил соревнование ком-
ментаторов на первом месте, пусть и с несуществен-
ным отрывом, а ведь надежные ординары, на кото-
рые он делал ставку в начале, в итоге стали для него
самым убыточным типом ставок: он проиграл на них
более семидесяти долларов!
К сожалению, у меня нет в распоряжении полной
статистики по Мейджику в связи с парой моментов,
когда его экспрессы по неверной логике обнулялись
при отмене одного из событий. Поэтому известно
только, что рискованные ординары принесли ему
около двадцати долларов, а экспрессы в сумме дали
около ста, причем большинство денег выиграли те
экспрессы, которые он считал надежными.
Само собой, если вы исходите из того, что ваша
оценка точней, чем оценка букмекеров, и, соответ-
ственно, делаете ставку на спорные ординары или
короткие экспрессы, для получения гарантированно-
го профита необходима дистанция. И magiK приме-
нил весьма эффективную в условиях турнира со сжа-
тыми сроками стратегию искусственного увеличения
дистанции: он активно пользовался ставками по ходу
игровых дней, вновь и вновь пуская в оборот
«вернувшиеся средства». Итог — он пять недель он
поставил 46 экспрессов и 36 ординаров; для сравне-
ния, показатели Alex007 — 25 и 15, а мои — и вовсе
11 и 24, а ведь я играл лишь на неделю меньше.
При этом, если я выделил достаточно опреде-
ленные принципы подбора событий для ставок мной
самим или Алексом, в случае с Мейджиком опреде-
лить какую-то систему я затрудняюсь. Это не значит,
что он ставил глупо или неправильно — просто ме-
тод, который он применил, наиболее сложен для ко-
пирования. По сути, он оперировал своим ощущени-
ем соотношения сил игроков без особенных отсылок
к стилю игры или коэффициентам. Для того, чтобы
играть в таком ключе, необходимо, наверное, иметь
максимальное количество просмотренных игр за пле-
чами и обладать определенной стойкостью и складом
характера. Более точную характеристику мне дать
трудно, поскольку сам я в этом ключе не умею иг-
рать совершенно.
А.Т. А я ведь предупреждал, что слепо ставить орди-
нары на фаворитов — заведомо проигрышная стра-
тегия, потому что если бы она работала, то у букме-
керов просто никогда не было бы прибыли! Абсолют-
но неудивительно, что по этому показателю magiK
укатил в глубокий минус — к слову, я и сам несколь-
ко раз совершал подобные ошибки из-за неопытно-
сти в качестве игрока. Главная особенность игры
нашего соперника по конкурсу — эдакая импульсив-
ность при ставках, ведь многие его ходы соверша-
лись прямо по ходу игр. В общем, все были в равных
условиях, но magiK набрал себе наибольшую ди-
станцию и его результат в +25-30% от банкролла
можно считать вполне трезвой оценкой уровня игры.
IPHONE ЗА СЕМЬ ДОЛЛАРОВ
В.П. Как я уже упомянул, шестой айфон в итоге до-
стался нашему зрителю, который выиграл только
семь долларов и сделал за пять недель всего дюжину
ставок. Действительно, оказалось, что приз был до-
стижим весьма легко, хотя заранее, понятно, никто
не мог этого предугадать. Думаю, эти пять недель ни
для кого не прошли бесцельно: Cybbet получили не-
которую обратную связь и, может быть, доверие
аудитории Кореи на прицеле 2.0, мы с вами имели
возможность проанализировать статистику и пред-
метно подумать о том, нужно ли заниматься ставка-
ми, и если да, то как именно ставить, а кто-то просто
заработал денег, даже если главный приз ему не до-
стался. Особенно хотелось бы поздравить нашего
читателя Василия К. с весьма успешной ставкой, за-
работавшей для него более $140!
В дальнейшее плаванье вы отправляетесь без
нас, и теперь вам придется принимать решение, ста-
вить или нет, без аналитики от Алекса, Мейджика и
Каби. Не стану желать удачи: мы имели достаточно
поводов убедиться, что в этом деле правят балом
совсем другие материи. Успехов вам, господа! Так ставит один из наших активных зрителей — ruse
8
На трансляции финалов первого сезона премьер-
лиги World Championship Series Дэвид Ким рассказал,
что создание новых юнитов для StarCraft II происхо-
дит примерно так: команда гейм-дизайнеров собира-
ется за круглым столом и устраивает мозговой
штурм, вбрасывая в работу самые разные концепции.
Большинство продуктов такого креатива отбрасыва-
ется сразу или после более вдумчивого рассмотре-
ния, и лишь единицы — а именно так дословно пере-
водится слово unit — воплощаются в игре.
Это тоже отнюдь не гарантия счастливой старо-
сти на просторах киберспортивных полей: как мы
знаем из предыдущего номера, существенная часть
юнитов, способностей и зданий, которые мелькают в
обзорах ранних альфа-версий, не доживают даже до
беты, когда игра выходит пусть в ограниченный, но
все же публичный доступ. За примером далеко хо-
дить не надо: HERC, юнит расы терранов с принципи-
ально новыми для Старкрафта способностями, не
прижился и был убран из Legacy of the Void.
Тем не менее, у Blizzard есть устоявшаяся тради-
ция добавлять с дополнением ровно по два юнита
каждой расе. В StarCraft: Brood War терранам были
добавлены Medic и Valkyrie, зергам — Lurker и De-
vourer, протоссам — Dark Templar и Corsair. В
StarCraft II: Heart of the Swarm терранам достались
Hellbat и Widow Mine, зергам — Swarm Host и Viper,
протоссам — Oracle и Tempest (впрочем, был еще и
Mothership Core). В Legacy of the Void у протоссов все
то же двойное пополнение — Disruptor и Adept, у
зергов — Ravager и Lurker (снова!), и только терра-
нам пока остался один-единственный Cyclone.
И пусть он один — как минимум до первого пат-
ча — наводил ужас на весь Battle.net, Метелице хо-
чется сохранить баланс во всем, и раз свои креатив-
щики пока не придумали ничего стоящего, то почему
бы не воспользоваться услугами миллионов фанатов
игры во всем мире? Может, среди них и нет высоко-
квалифицированных гейм-дизайнеров, вероятност-
ный сценарий с обезьянами и романом Льва Толсто-
ва никто не отменял. Впрочем, это утверждение не
вполне корректно: как минимум одна идея у Blizzard
уже есть.
ВОЗДУШНЫЙ ЮНИТ ОТ BLIZZARD
Дэвид Ким говорил, что им не хотелось бы добавлять
еще один юнит в Factory, и их собственная лучшая
идея, анонсированная на данный момент — это воз-
душная боевая единица, которую, соответственно,
производит Starport. Идея следующая:
1. Это должен быть быстрый летающий юнит с при-
личным запасом прочности;
2. Он атакует только воздушные цели, имеет высо-
кую скорость атаки и небольшой урон;
3. Радиус атаки по воздуху: 6;
4. Может переключаться в режим атаки по земле с
радиусом 9, в этом режиме не может передвигаться;
5. Стоит в сумме на 100 ресурсов дороже, чем Ban-
shee (150 минералов и 100 газа)
Общая цель введения юнита заключается в том,
чтобы дать терранам средство для борьбы с масс-
мутой и масс-фениксами. Как отмечает Дэвид Ким,
не планируется, чтобы юнит становился жесткой
контрой к муталискам: вероятно, это значит, что он
не будет бить по площади, как валькирия в Brood
War, и только действительно большое количество
этих юнитов заставит зерга полностью отказаться от
муты. Предполагается, что наличие антиэйра в такой
определенной форме поможет терранам сократить
разрыв между техникой и пехотой и сделать различ-
ные био-механические связки войск более часто ис-
пользуемыми.
Мнения касательно такой задумки разделились.
У многих сложилось впечатление, что предложенный
юнит дублирует функции уже существующих боевых
единиц: не то танка, не то баньши в режиме атаки по
земле и не то викинга, не то тора в режиме атаки по
ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ, CLEVER.GAMES 2015 №8
ВЫБИРАЕМ ЮНИТ ВСЕМ МИРОМ
ВЛАДИСЛАВ ПЕРЧИК
Пером орудует:
Обозреватель проекта
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...
Радиус атаки нового юнита по воздуху де-
лает его далеко не самым дальнобойным
даже среди воздушных коллег. Так, радиус
атаки баньши также равен шести, а вот
викинг в режиме полета стреляет в полто-
ра раза дальше! Впрочем, любым юнитам
террана далеко до осадного танка с его
дальностью стрельбы 13. Во всем Стар-
крафте по этому критерию танк уступает
лишь темпесту и керриеру протоссов!
9
воздуху. Это не лишено смысла: действительно, у
терранов уже есть статичный юнит с большим радиу-
сом атаки по наземным целям. Возможно, этот вари-
ант использования рассматривается как второстепен-
ный, но вопрос в том, должен ли юнит, который в
большом количестве полностью переигрывает
«воздух» оппонента, иметь какое-то второстепенное
использование? Что, если бы мы дали корсару из
Brood War атаку по земле? Если же в каком-то из
компонентов юнит будет слабым, то его, вполне ве-
роятно, ждет судьба скаута из первого Старкрафта —
даже концепт очень похож: специалист по воздуху,
дополнительная атака по земле и высокая цена.
Осталось еще апгрейд на радиус обзора добавить…
Уточняется, что юнит еще не был должным обра-
зом протестирован, и далеко не факт, что бета-
тестеры увидят его в деле, поэтому говорить, что
вопрос закрыт, не приходится. А тем временем до-
статочно много идей, в том числе и весьма любопыт-
ных, поступило со стороны игрового сообщества.
Предлагаю вам ознакомиться с концептами, которые
показались мне наиболее интересными.
WRAITH 2.0
На самом деле, большинство пользователей высказы-
вались в ключе «просто верните нам голиафа или
валькирию», но действительно заслуживает внима-
ния реинкарнация другого классического юнита пер-
вого Старкрафта — Wraith. И если проект Blizzard
действительно, вполне возможно, будет представ-
лять собой своего рода «валькирию 2.0», то Wraith
2.0 как раз дизайн-концепцией чем-то похож на го-
лиафа: та же идея симбиоза человека и машины, тот
же налет элегантности во внешнем виде, хотя, каза-
лось бы, визуально юниты совсем не похожи.
Тем не менее, юнит носит свое название не зря,
и по концепции в плане игровых характеристик куда
ближе все же к «Призраку». Предполагается, что за
200 минералов и 100 газа он будет стрелять лазер-
ным лучом на 25 и по земле, и по воздуху. Понятно,
что точная стоимость и урон, как и размер занимае-
мого лимита, который по первоначальной идее равен
3, подлежит тестированию и уточнению, важнее дру-
гое — какая ниша отводится для юнита в составе
армии, ведь он, казалось бы, объединяет в себе
функции викинга и баньши?
Фишка в том, что, как и оригинальный Wraith,
юнит имеет способность уходить в невидимость. Та-
ким образом, терраны могут получить оригинальную
если не стратегию, то связку войск, завязанную це-
ликом на невидимости. Этот юнит был опубликован
на форуме уже после того, как Дэвид Ким рассказал
о рабочей идее их команды; тем не менее, за один
только внешний вид, с одной стороны — весьма ори-
гинальный, с другой — полностью вписывающийся в
концепцию, он, на мой взгляд, достоин внимания.
Кстати, его создатель пошел дальше, чем просто
идея на бумаге, и создал модель в игре, так что вы
тоже можете полетать на «призраке», если найдете
карту с названием Wraith V2.0 — правда, только на
американском и южно-азиатском серверах.
JACKAL
Мы совсем не случайно отметили, что юниту важно
не только подходить под баланс, но и вписываться в
сеттинг. Помните, как Blizzard отменили инфициро-
ванных протоссов, потому что те не вписывались в
сюжетную линию? Точно так же некоторые юниты,
несмотря на оригинальную и полезную для геймплея
задумку, могут не подойти просто по несоответствию
с точки зрения общей атмосферности.
Так, Jackal — это достаточно интересный сап-
порт-кастер, унаследовавший от гостов из первого
Старкрафта способность Lockdown, которая позволя-
ет, как теперь модно говорить, «застанить» (то есть,
лишить возможности передвигаться, атаковать и
применять способности) механический юнит сопер-
ника на пять секунд. Другая способность — создание
силового полу-щита, то есть, щита, который прикры-
вает юнит и может поглотить определенное количе-
ство урона только при атаках с одной стороны. Мо-
жет быть, автор вдохновлялся сценой из Дюны Френ-
ка Герберта, где гладиатор сражается с принцем
Харконненов, а может, позаимствовал идею где-то
еще. Как бы то ни было, задумка интересная и долж-
на позволить больше гибкости в использовании и
комбинировании пехоты. Правда, стоимость щита на
10
одну биологическую цель в 75 энергии — как шторм
или EMP — вызывает некоторые сомнения.
А вот третий скилл «шакала» довольно непривы-
чен для стратегий реального времени: он может
мгновенно поменяться местами с любым юнитом.
Дело даже не в том, что телепортация — это черес-
чур (в конце концов, разве не такое умение получил
и крейсер в Legacy of the Void), а в том, что это
скилл, в чистом виде заимствованный из Dota у героя
Vengeful Spirit. С точки зрения микро, скилл вполне
полезный: юнит (пальцы сами собой написали слово
«герой», пришлось стереть) находится за основной
армией, потом оказывается в первом ряду и кидает
стан, простите, Lockdown в колосса, либо, напротив,
уходит из опасной зоны, «продавая» более дешевого
по газу товарища. Не знаю, как вы, а я уже сто раз
так делал. Вот только было это не в Старкрафте, и,
может статься, гейм-дизайнеры не пойдут на то, что-
бы вводить в игру такой чуждый — даже не по игро-
вой вселенной, а просто по геймплею — скилл. Lock-
down — идея тоже не новая, и раз его не ввели, зна-
чит, не считали нужным, а вот направленный щит —
да, в этом что-то есть.
SKY LANCER
Эта идея родилась еще в эпоху тестирования Heart of
the Swarm, хотя может быть принята во внимание и
сейчас, ведь этот юнит в плане игровых задач немно-
го схож с тем, которого изобрели Blizzard — контрит
масс-муту и масс-фениксов. Он не имеет традицион-
ной атаки, но совершает рывок вперед и наносит
урон всем юнитам, через которых пролетает. Автор
создавал в большей степени арт-концепт, чем бое-
вую единицу для RTS, поэтому не особо продумывал
детали, но, думается, цена и лимит должны быть
схожи или чуть выше, чем у феникса или викинга.
БЕЗЫМЯННЫЙ ЮНИТ ОТ GRETORP
Похожая проблема может возникнуть и с реализаци-
ей идеи комментатора Gretorp, который известен
нам по NASL: юнит, которому он придумал на стриме
все, кроме названия — кстати, странно как для ком-
ментатора — имеет две способности. Одна из них,
Disabling Field, создает поле, внутри которого нельзя
атаковать или использовать умения (этакий next level
blinding cloud), а другая, Grenade, замедляет и снижа-
ет броню, опять же по площади.
Во-первых, есть ощущение, что Греторпу здоро-
во помешал тот факт, что он терран. На поле, внутри
которого нельзя делать ничего, кроме как умирать,
я, пожалуй, даже развести руками поленюсь. Пред-
полагалось немного усилить лейт-гейм для терранов
— усилил, как говорят американцы, quite a bit, то
есть, не то чтобы немного. А если изменить эту спо-
собность так, чтобы внутри поля нельзя было еще и
получать урон, и открыть, таким образом, плац-дарм
для тактического использования также и на свои
войска? Вот это было бы интересно.
Что же касается «гранаты», то здесь мне видится
явное нарушение логики. Терраны — технологичная
раса, и их орудия и способности основаны пусть на
фантастически видоизмененной, но все же земной
физике. Что это за действие такое, которое снижает
(временно снижает!) уровень брони, причем с равной
эффективностью как настоящей, металлической бро-
ни танков, так и панцирей боевых тараканов и сло-
нов? Можете придумать? Я — нет. Ну а заодно можно
набрать в гугле слово «Disruptor» — наверняка по
частоте запросов вам покажут юнит не из Старкраф-
та, но речь и не о нем.
GUARDIAN
Изначально Blizzard обозначили, что они не просто
хотели бы ввести юнит не из Factory, но также дума-
ют над тем, как внести строительство каких-то со-
оружений прямо на поле боя. Наверное, отчасти,
таким юнитом является и их воздушная концепция:
теряя способность передвигаться, их юнит действи-
тельно становится чем-то вроде сооружения. Тем не
менее, фанаты придумали несколько более явных
концепций этого плана, и Guardian — одна из наибо-
лее интересных.
Это юнит поддержки, который имеет чисто сим-
волическую атаку в ближнем бою — на 5, как рабо-
чий — и может ставить стенку, прикрывая пехоту,
которая стоит вплотную к нему. В этом режиме он
принимает весь урон, направленный на юнитов, ко-
торые находятся за щитом, и не может передвигать-
ся, хотя продолжает атаковать. Если Guardian поги-
11
бает, разрушается и щит. По задумке автора, у него
200 HP, а стоит он 150 минералов и 250 газа. Сложно
сказать, насколько такое соотношение цены и коли-
чества здоровья является оправданным, но концеп-
ция, безусловно, интересная: до сих пор только про-
тоссы манипулировали ландшафтом с помощью сво-
их силовых полей, Guardian же даст такую возмож-
ность и терранам.
ENGINEER
Концепций инженера предложено сразу несколько,
но они достаточно схожи. Как и Guardian, инженер
должен быть юнитом ближнего боя, хотя некоторые
участники дискуссии предлагали ему не просто атаку
как у рабочего, а атаку со сплешем — как у херка,
только послабее. Разные варианты предлагались и
по производству инженеров: либо как переквалифи-
кация обычных рабов, либо — весьма интересно —
из планетарной крепости. Конечно, планетарка вре-
мя от времени используется и так, но было бы здоро-
во увидеть большую вариативность в выборе главно-
го здания раньше четвертой базы! Задачи инженера
— ремонт и строительство, соответственно, он может
ремонтировать технику и возводить временные со-
оружения, бункеры и турели, за энергию. Ни дать ни
взять, советский инженер: все на голой смекалке,
потому долго и не держится.
Посмотрев на жалкие потуги американцев, мы
решили предложить другую концепцию использова-
ния зданий терранов. Как вам такой вариант?
JAVELIN
Достаточно интересный концепт с историческими
корнями — Javelin, что переводится как «копье».
Javelin — это, по сути, старая добрая «Катюша»,
зенитный комплекс, который наносит 200 урона со
сплешем на 18, а с апгрейдом — на 24 клетки, при-
чем выстрелы производятся по местности, в том чис-
ле и в туман войны. «Сущая имба!» — сразу поду-
мал я, как и вы, наверное, сейчас — но на самом
деле есть один нюанс: каждый выстрел оплачивается
наличными, по проекту автора это 75 минералов и 50
газа. Учитывая, что сама артиллерийская установка
стоит 200 на 200, а также передвигается не слишком
быстро, требует времени на раскладку и на построй-
ку ракет — получается нечто вполне соизмеримое,
например, с ривером из первого Старкрафта, кото-
рый был сильным, хрупким, и просто очень интерес-
ным по геймплею юнитом.
ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ТЕКУЩИМ ЮНИТАМ
Многие сообщение предлагают разработчикам не
гнаться за укомплектованием терранов второй бое-
вой единицей, а обратить взор на имеющиеся спо-
Терран готовится к осаде базы протосса вместе с Гвардианами. Симпатично? Очень даже!
12
собности, часть которых вполне можно переработать
и сделать более используемыми. Например, в игре
крайне редко используется апгрейд Neoframe Steel,
увеличивающий броню зданий — разве что в очень
поздней игре, когда банк ресурсов огромен и все
другие улучшения уже сделаны, либо в редких слу-
чаях крайне оборонительной игры, о которой мы раз-
мышляли в одном из номеров нашего журнала.
Немало идей и предложений по гостам. В дан-
ный момент госты являются очень узкоспециализи-
рованными бойцами и строятся исключительно про-
тив темпларов, ядерная ракета почти всегда являет-
ся более витиеватым и менее надежным способом
сделать то, что можно было бы сделать обычным
дропом, а снайпшот и вовсе почти никогда не ис-
пользуется. Так, снайпшот предлагают заменить вы-
стрелом вроде рейлгана из серии Quake, который
прошивал бы все цели на своем пути, а ядерной ра-
кете — дать бонусный урон по зданиям и сократить
время, в течение которого гост должен активно
наводить ее на цель, чтобы повысить его шансы вы-
жить после удара. Вполне возможно, такие ядерки
снова стали бы средством достижения результата, а
не игрой на зрителей.
Очень интересная идея есть по риперам: предла-
гается дать им способность «взламывать» здания,
полностью останавливая их работу. При этом рипер
должен находиться рядом со зданием и активно про-
изводить это действие: автор концепта предполагал,
что это может продолжаться вечно, хотя, возможно,
более разумным и балансным вариантом было бы все
же заменить это чем-то вроде атаки оракула, посто-
янно поглощающей энергию юнита — как вариант,
без необходимости тратить энергию на активацию.
Кроме того, риперам предлагали дать возможность
превращаться в некоего «большого парня», чтобы
создать для них применение в лейт-гейме — может,
за солидную доплату стоит сажать его на тот самый
Wraith 2.0? Мог бы получиться любопытный тайминг,
когда разведывательные риперы сохраняются и воз-
вращаются к сопернику уже в совсем ином обличье.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
А тем временем бета Legacy of the Void идет своим
чередом. Несмотря на стопроцентную уверенность
всех игроков в комьюнити, ревейджеров первый патч
не коснулся, хотя многие другие изменения стали
вполне ожидаемыми. В свете того, что Blizzard обе-
щают разделить воздушные и наземные апгрейды
для техники, можно предположить, что они все же
попробуют дать терранам воздушную боевую едини-
цу, свою или какую-то другую.
Мне кажется, что юнит, предложенный командой
Дэвида Кима, хорош, но нельзя сказать, что он одно-
значно лучше и интересней, чем те, что предложены
представителями игрового сообщества. Даже жалко,
что у нас всего одна игра, которой требуется всего
один юнит, ведь множество отличных идей, видимо,
так никогда и не будут реализованы.
Уже по ранним скриншотам StarCraft 2 видно, что у Blizzard были большие планы на ядерки. Может, сейчас?..
13
В Старкрафт играют два человека,
а в LoL — миллионы а побеждает всегда кореец.
Почти Гари Линекер про футбол
Доминирование корейцев в Старкрафте — абсо-
лютно беспрецедентное, уникальное явление в мире
спорта, причем не только компьютерного. Ни у одной
страны ни в одном виде спорта нет преимущества
столь серьезного, как у корейцев над своими сопер-
никами в StarCraft: Brood War, а затем и в StarCraft 2.
Естественно, речь не о каких-то расовых или нацио-
нальных отличиях, благодаря которым жители Юж-
ной Кореи могли бы получать преимущество в игре,
а исключительно об особенностях культуры
(усидчивость, трудолюбие, терпимость) и стреми-
тельном развитии инфраструктуры благодаря огром-
ной популярности Старкрафта на стыке тысячелетий
— именно эти факторы позволили корейцам быстро
захватить пальму первенства и не отпускать ее, ви-
димо, до последних дней StarCraft 2.
Но наш материал, как вы догадались, совсем не
об этом. Карьера любого сильного европейского,
американского, китайского игрока в Старкрафт рано
или поздно подходила к моменту, когда уже почти
профессионалу мира компьютерных игр нужно было
принимать Решение. Попробовать сделать шаг впе-
ред, рискуя провалиться в бездонный овраг, или про-
должить топтание на месте, довольствуясь ролью
первого парня на деревне? Открыть для себя новые
горизонты или еще немного повариться в собствен-
ном соку? Улететь в Корею, чтобы сразиться с луч-
шими из лучших, или остаться дома, продолжая иг-
рать с равными себе? Большинство, конечно же, вы-
бирало второй вариант, оставляя совести повод раз
за разом терзать себя за тот выбор, но несколько
самых отчаянных безумцев некорейского Старкрафта
все-таки решились бросить вызов доминирующей
нации в главной RTS мира. Сегодня мы с удоволь-
ствием споем песню безумству храбрых: знакомьтесь
— Некорейский Десант!
ВЫСАДКА №1. AMD, ELKY, GRRR И КО
Развитие Старкрафта в 1999 — 2000 годах в Корее
было непредсказуемо стремительным. Буквально
вчера какие-то любители организовали пару друже-
ских соревнований, а уже сегодня StarCraft: Brood
War показывали по большому ТВ, и эти передачи со-
бирали миллионные аудитории. Европейцы и амери-
канцы в то время были похожи на персонажей из
замедленной съемки: когда на ТВ канале OnGameNet
уже готовили первую лигу OSL, в западном мире
только создавали кланы, собиравшие талантливых
игроков в Старкрафт. Уже тогда лучшие из лучших
понимали: угнаться за корейцами — задача не из
простых, и нужно лететь в Корею, пока не поздно.
Порыв лучших некорейских старкрафтеров того
времени поддержала всемирно известная компания,
Advanced Micro Devices. Пока их вечные конкуренты
из Intel еще думали, подключаться ли к гонке кибер-
спортивных вооружений, AMD создали настоящую
«Dream Team» (в буквальном смысле, команда назы-
валась именно так) в будущей киберспортивной Мек-
ке — Сеуле. Игроками этой команды стали не только
несколько корейцев, но и настоящие герои некорей-
ского Старкрафта того времени — канадцы Grrr и
Smuft, француз ElkY, голландец Nazgul и другие.
Знатоки истории Старкрафта быстро поймают
меня на хронологической нестыковке: какой там еще
AMD Dream Team, основанный в январе 2002 года,
если Grrr уже в 2000 году выиграл тот самый, пер-
вейший сезон OnGameNet StarLeague? Действитель-
но, канадский протосс стал автором достижения, ко-
торое наверняка сохранит свою уникальность на де-
сятилетия: он стал единственным некорейцем, побе-
дившим на корейском телевизионном турнире по
Старкрафту. В финале первой OSL канадец одержал
победу над зергом H.O.T. Forever, которого зрители
корейского StarCraft 2 могут лицезреть до сих пор
практически каждую неделю, ведь H.O.T. Forever —
менеджер команды KT Rolster. Пятнадцать лет в
большом киберспорте — не главный ли это ветеран
нашей индустрии?..
Примерно тогда же, еще до создания команды
AMD, в Корею наведывался Asmodey, он же Сергей
Ожигин — лучший российский игрок того времени.
Его главным результатом стал четвертьфинал OSL в
2001 году, а наиболее громкой победой — триумф в
матче с легендарным YellOw, будущим «вечно вто-
рым». Асмодей вполне мог бы оставаться в Корее,
исходя из своих спортивных результатов, но так и не
смог привыкнуть к корейской культуре и еде — имен-
но эти факторы нередко были камнем преткновения
для некорейских старкрафтеров.
АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ
Пером орудует:
Главный редактор проекта
ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ, CLEVER.GAMES 2015 №8
НЕКОРЕЙСКИЙ ДЕСАНТ
14
Именно создание команды, позволившей объеди-
нить усилия лучших некорейских игроков, позволило
тем смириться с бытовыми проблемами ради дости-
жения общей цели. Ни ElkY (которого Grrr называл
самым трудолюбивым игроком из всех, кого он знал,
включая корейцев — вот откуда растут ноги покер-
ного успеха), ни другие некорейские игроки той эпо-
хи не смогли повторить и уж тем более превзойти
достижения канадца-первопроходца, но на то время
корейская сцена уже была просто переполнена звез-
дами первой величины во главе с великим Императо-
ром Боксером, так что даже полуфинал OSL в октяб-
ре 2002 от ElkY можно считать отличным достижени-
ем. Неудивительно, что именно европейцы и амери-
канцы, жившие в Корее, занимали высокие места и
на главном турнире года — World Cyber Games. Паль-
ма первенства оставалась за корейцами, но ElkY иг-
рал в грандфинале WCG 2001 против Боксера, Grrr
выходил в полуфинал WCG 2003, a Legionnaire стал
бронзовым призером WCG 2005. Впрочем, последний
— это уже немного другая история…
ВЫСАДКА №2. ЛЕГИОНЕР И КИТАЙЦЫ
Legionnaire прибыл в Корею немного позже — осе-
нью 2003 года, присоединившись к той самой Dream
Team после недолгого периода в Pirates of Space
(будущие MBC Game Hero). Этого австралийского
протосса принято считать третьим по успешности
некорейцем в Мекке Старкрафта — разумеется, по-
сле канадско-французского дуэта будущих покери-
стов. Будучи не особо успешным игроком в индиви-
дуальных соревнованиях, Легионер здорово играл в
командных турнирах, став автором первого «олл-
килла» в истории корейских командных лиг, т.е.
справившись поочередно со всеми четырьмя пред-
ставителями команды-соперника. Интересно, что это
достижение, в отличие от подвига Grrr, не стало
уникальным: в 2011 году в рамках GSTL американец
Qxc сделал олл-килл команды Incredible Miracle во
главе с великим MVP, напомнив миру о старом три-
умфе давно закончившего карьеру австралийца…
Отметим, что мы перечислили далеко не всех
«десантников», выступавших в то время в Южной
Корее в составе AMD Dream Team и других профес-
сиональных команд. Полный список игроков, попы-
тавших счастья в Сеуле в 2000 — 2004 годах, насчи-
тывает четырнадцать старкрафтеров. Правда, боль-
шинству из них, откровенно говоря, нечем гордиться
— так же, как и почти всем их последователям в ми-
ре StarCraft: Brood War.
Во второй волне в Корее «высадились» и два
китайца: Pj и Lx. К сожалению, главное, чем они
заполнились — рекордно короткие никнеймы, а вот в
игровом плане протоссы, пополнившие состав SK
Telecom T1, не могли похвастать хоть какой-то игро-
вой практикой на ТВ, набрав аж один матч Пролиги
на двоих (Lx проиграл некоему HoOny). Однако, как
и в случае с другими некорейцами, тренировавшими-
ся в оптимальных для роста уровня игры условиях,
парни смогли очень сильно прибавить в результатах
на международных соревнованиях: тот же Pj доми-
нировал на китайской сцене, а также занял второе
место на World Cyber Games 2007. При этом по доро-
ге к финалу от рук Pj вылетел сам sAviOr, проиграв-
ший в затяжных играх со счетом 1-2 — этот матч
считается одной из главных сенсаций в истории WCG
по SC:BW!
Еще один игрок, желавший реализовать свою
мечту стать профессиональным игроком в Корее —
поляк Draco. Будучи одним из ярчайших талантов
европейской сцены, Криштоф Налепка сумел про-
биться в команду OGN SparkyZ, но не продержался в
Корее и года, покинув страну из-за тех самых про-
блем культурно-психологического характера. Резуль-
таты Draco также оставляли желать лучшего: на Про-
лиге он так и не появился, квалификации к индиви-
дуальным соревнованиям не преодолел… Зато на
следующем WCG его жертвой стал кореец Midas —
тренировки даром не прошли!
ВЫСАДКА №3. РОЗОВЫЕ МЕЧТЫ ESTRO
Некорейские игроки были для профессиональных
команд не столько спарринг-партнерами, сколько
хорошими маркетинговыми ходами, привлекавшими
внимание к их коллективу и в самой Корее, и, осо-
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...
Впоследствии Asmodey стал успешным
игроком в покер, как и его коллега Grrr.
Последний давал обширное интервью
порталу Sc2TV в 2010 году — оно до сих
пор доступно для чтения, ознакомьтесь!
Тем не менее, несложно догадаться, что
покерная карьера этих парней куда ме-
нее грандиозна, чем их экс-коллеги по
звездному ремеслу — ElkY, на счетах
которого пылятся десятки миллионов
долларов призовых. А ведь тоже кровь во
плоти наш, старкрафтер!
CLEVER.GAMES MEDIA:
Блоки медиадополнений открыты для обладате-
лей подписки на журнал Clever.Games 2015.
Страница подписки
15
бенно, за ее пределами. Неудивительно, что многие
корейские организации самостоятельно приглашали
лучших европейцев и американцев к себе, даже не
особо надеясь, что те смогут показывать хорошие
результаты в благоприятной тренировочной среде.
Так, для команды eSTRO (самое интересное, что эта
организация была прямой наследницей… той самой
AMD Dream Team!) мечта вновь привлечь кого-то из
некорейских звезд стала настоящей идеей фикс. Ря-
ды eSTRO последовательно пополнили IdrA, NonY и
Ret — три весьма известных игрока в мире некорей-
ского Старкрафта, определенно принадлежавших к
когорте сильнейших.
Интересно, что двое последних покинули Южную
Корею очень быстро, оказавшись не в силах спра-
виться как с культурными проблемами, так и с режи-
мом тренировок, а вот Грег Филдс задержался в этой
стране всерьез и надолго, перейдя через некоторое
время в CJ Entus и став на год-полтора единствен-
ным представителем некорейского Старкрафта в са-
мой киберспортивной стране мира. Несмотря на все
усилия, IdrA так и не смог стать игроком основного
состава, играя в «B Team», т.е. во второй команде CJ
Entus. Многие справедливо подшучивали, что Грег
моет посуду за своими более успешными товарищами
по команде (в корейских командах молодые и менее
успешные игроки действительно выполняли работу
по дому за партнеров по коллективу), но америка-
нец, как и все остальные «десантники», не проводил
время даром и постоянно совершенствовал свой уро-
вень игры, став абсолютно сильнейшим некорейцем
в мире первого Старкрафта в 2009 — 2010 годах. Вот
только в 2010 году уже выходил StarCraft 2, а вместе
с ним возрождались надежды на то, что «остальной
мир» вновь сможет бросить вызов корейцам…
ВЫСАДКА №4. ЛЕБЕДИНАЯ ПЕСНЯ ЕВРОПЫ
Все эти надежды выглядели небезосновательными.
Во-первых, StarCraft 2 казался игрой, куда менее тре-
бовательной к механике и скорости, что давало шан-
сы игрокам, тренирующимся не так активно, а во-
вторых, все знания и навыки, накопленные корейца-
ми за годы тренировок, как бы обнулялись в новой
игре, где почти всему нужно было учиться заново.
Собственно, у «белолицых» та же голова на плечах,
что и у азиатов — проблема некорейского Старкраф-
та заключалась лишь в том, что у его представите-
лей не было ни желания, ни возможности трениро-
ваться в одном темпе с представителями самой ки-
берспортивной нации. В общем, было понятно, что
«рвать и метать» нужно буквально с первых дней
второго Старкрафта — именно в это время, особенно
с учетом того, что многие главные звезды SC:BW не
спешили переходить на новую игру, у некорейцев
были все шансы снова взобраться на вершину.
Главными героями этого периода, ставшего
настоящей лебединой песней европейского и амери-
канского Старкрафта, стали игроки TeamLiquid —
команды, старавшейся собрать в своих рядах силь-
нейших некорейцев. Сеул и его окрестности в разное
время посещали JinrO, TheLittleOne, Ret, HuK и
HayprO, и наиболее успешным игроком в этой слав-
ной компании был, конечно же, швед с совсем не
шведским именем — Джонатан Волш.
Liquid’JinrO сумел пробиться в третий сезон
Global StarCraft 2 League 2010 и вышел в полуфинал
в своем дебютном корейском турнире, будучи, прав-
да, разгромленным МС в самом полуфинале со сче-
том 0-4. Это поражение не убило мотивацию швед-
ского террана, и в первом сезоне GSL CodeS 2011 он
снова вышел в полуфинал, обыграв по дороге своего
обидчика по прошлому сезону. Более того, именно
тогда, в январе 2011 года, состоялось историческое и
опять-таки не имеющее аналогов событие: впервые в
плей-офф корейского телевизионного турнира встре-
тились два некорейских игрока. Имя одного из них
вам уже известно, а вторым стал… наш старый зна-
комый, IdrA! Тот сезон стал наиболее успешным и
для американца, и для шведа, и для всего некорей-
ского Старкрафта. Увы, JinrO, IdrA и компания че-
рез некоторое время потеряли конкурентоспособную
форму и были вынуждены покинуть Корею, а затем и
Старкрафт. Но их подвиг будет жить вечно!
ВЫСАДКА №5. ПОСЛЕДНИЕ ПОПЫТКИ
Ситуация, сложившаяся во втором Старкрафте через
пару лет после выхода игры, ничем принципиально
не отличалась от того, что мы видели в StarCraft:
Brood War десять лет тому назад: стремительный
взлет в начале (Grrr / JinrO), настойчивость и не-
плохие результаты за несколько лет тренировок
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...
Команда eSTRO, преемница AMD Dream
Team, имела в своем составе не только
несколько некорейцев, но и огромное
количество будущих корейских звезд
StarCraft 2. Судите сами: именно здесь
играли будущий чемпион первого сезона
GSL FruitDealer, чемпион мира Bomber,
чемпионы GSL Zest, Classic и Dear, а
также TricKsteR, PuMa, Killer и многие
другие! eSTRO распались в августе 2010
года, дописав историю одной из наибо-
лее самобытных команд Кореи.
16
(ElkY / HuK, лучший результат последнего — чет-
вертьфинал GSL в августе 2011), внезапный прорыв
в командной лиге (Legionnaire / Qxc) и постепенное
угасание результатов некорейцев в силу все расту-
щего темпа и эффективности тренировок корейских
профессионалов. Единственное, что отличало ситуа-
цию во втором Старкрафте в выгодную сторону —
инфраструктура киберспорта в странах Европы и
Америки, не слишком приблизившаяся к Южной Ко-
рее за десять с лишним лет, но все равно сделавшая
несколько шагов вперед.
Именно этот фактор позволил некорейскому
Старкрафту «родить» двух настоящих гениев —
француза Stephano и шведа NaNiwa — которые
стали авторами последнего европейского прорыва в
StarCraft 2. Первый, выступая на Пролиге 2012/2013,
сумел показать статистику в шесть побед и пять по-
ражений, т.е. результат выше среднего на фоне
сильнейших корейских профессионалов, а второй
повторил результаты Идры и Хака, выйдя в четверть-
финал GSL, причем, в отличие от коллег из Северной
Америки, дважды. Главная проблема этих игроков
заключалась в том, что они совершенно не подходи-
ли к Южной Корее в плане характера: будучи эдаки-
ми классическими взбалмошными гениями, они не-
редко становились участниками странных и неприят-
ных инцидентов. Так, Stephano никак не мог при-
учить себя к тому, что в Корее запрещено писать в
игровом чате во время игры что-либо, кроме запроса
на паузу и признания поражения, а NaNiwa выкинул
знаменитый «проб-раш», когда решил не утруждать
себя игрой в матче, не имевшем турнирного значе-
ния, но ожидаемого фанатами, ведь соперником шве-
да был легендарный трехкратный чемпион GSL
NesTea. Остается только гадать, чего могли бы до-
стичь швед и француз, будь они столь же усидчивы-
ми и покладистыми как JinrO, но тогда, наверное,
это были бы совсем другие люди.
Впереди выход третьей части StarCraft 2: Legacy
of the Void. Достаточно очевидно, что именно LotV
является последним шансом для некорейских стар-
крафтеров встать на одну ступень с корейцами: игра
существенно обновляется, натренированность и вы-
учка значат куда меньше по сравнению с тактиче-
ской грамотностью и пониманием игры, а стреми-
тельная смена игровых декораций не даст возможно-
сти быстро адаптироваться к новой игре иногда мед-
лительным профессионалам-тяжеловесам. Символич-
но, что герои нашей последней главы — NaNiwa и
Stephano — вновь вернулись к активным трениров-
кам… Так что, по коням? Или, если хотите, снова по
десантным капсулам: впереди шестая и последняя
высадка! Нового шанса уже точно не будет, и напо-
следок нам остается лишь процитировать знамени-
тую фразу морпеха-десантника из заставки второго
Старкрафта: Hell, it’s about time!
Великолепный коллаж к историческому шведско-американскому четвертьфиналу Global StarCraft 2 League
17
Корейский Старкрафт раз за разом как будто бы под-
гадывает окончание очередного этапа соревнований
под свежие номера журнала Clever.Games и, соответ-
ственно, новые выпуски Корейского дайджеста. Сего-
дня у нас есть возможность подвести итоги группово-
го этапа второго раунда Пролиги, а также предста-
вить вам полный список участников обеих корейских
индивидуальных лиг — GSL и SSL. Приступим!
ПРОЛИГА. НЕБЕЗУПРЕЧНЫЕ СИДЖЕИ
Ах, какая шикарная серия прервалась у CJ Entus по-
сле неожиданного разгромного поражения в седьмом
туре второго раунда! Подготовка игроков Jin Air
Green Wings к этому матчу была выше всяких похвал:
sOs, Maru и Rogue буквально втоптали своих сопер-
ников в пол, показав несколько красивых и неорди-
нарных заготовок. Самое смешное, что даже победа
со счетом 3-0 не позволила «зеленокрылым» догнать
CJ Entus в турнирной таблице: лидеры сохранили
первую строчку благодаря чуть лучшей разнице се-
тов! В общем, шесть побед подряд с постоянными
разгромами соперников обеспечили herO и компании
достаточный запас для того, чтобы немного пофило-
нить в последнем матче группы и быстро забыть о
разгромном поражении от прямых конкурентов. Впе-
реди у CJ Entus — финал плей-офф, который состо-
ится в следующую субботу, 25 апреля.
Что же касается самих Jin Air, то они сыграют
уже во вторник с победителем пары SK Telecom T1 —
KT Rolster. Если в выходе SKT в плей-офф не было ни
малейших сомнений буквально с самого начала раун-
да, то судьба действующих чемпионов Пролиги висе-
ла на волоске вплоть до последнего тура, и в случае
поражения от MVP Zest, Flash и другие звезды мог-
ли пролететь мимо стадии матчей навылет во второй
раз подряд! Тем не менее, несмотря на очередное
поражение Флеша, KT Rolster справились с задачей
на седьмой матч в этом раунде и сумели заскочить в
последний вагон уходящего поезда. Таким образом,
уже днем 20 апреля мы станем свидетелями очеред-
ного корейского «классико» — KT vs SKT в первом
матче плей-офф! Будет интересно.
О командах нижней половины турнирной табли-
цы говорить особо нечего: все выступили на уровне,
примерно соответствующем их возможностям. Sam-
sung Galaxy выглядели намного лучше себя самих
месячной давности, MVP вновь боролись до послед-
него, но ожидаемо не дотянули, Prime продолжают
влачить довольно жалкое существование очевидного
аутсайдера, а StarTale-Yoe, увы, предстали откровен-
ными посредственностями после потери своего явно-
го лидера — Лайфа. Повторю уже многократно вы-
сказанную мысль: если KeSPA действительно хотят
видеть в лице StarTale-Yoe боеспособную команду,
они просто-таки обязаны разрешить альянсу заявить
«блудного сына» Партинга. А еще, конечно, нужно
как-то заставить играть на Пролиге старика Бомбера,
но тот наотрез отказывается найти серьезную моти-
вацию для участия в командном соревновании.
Нашего пристального внимания заслуживает да-
же не командная табель о рангах, а индивидуальный
рейтинг игроков, основанный на статистике выступ-
лений. Формально лучшим игроком второго раунда
стал CJ herO с великолепным показателем в семь
побед и одно поражение, но я бы отметил не очеред-
ной успешный раунд в исполнении одного из лучших
протоссов Кореи, а совершенно неожиданные 3-0 от
Пэника из MVP! Да-да, тот самый Panic, веселивший
Корейский дайджест год назад в «Апрельской смехо-
панораме», в этом раунде стал лучшим игроком ко-
манды — пожалуй, наравне с Лосирой (4-4). Еще од-
на приятная неожиданность — Zoun из Prime,
набравший почти половину победных сетов своей
команды (два из пяти). Безвестный протосс проявил
себя очень здорово и сделал весомую заявку на по-
падание в основной состав команды — благо, в Prime
сейчас все играют через пень-колоду, и попасть в
основной состав не так сложно.
АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ
Пером орудует:
Главный редактор проекта
РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА, CLEVER.GAMES 2015 №8
КОРЕЙСКИЙ ДАЙДЖЕСТ
18
Ну а главными кандидатами на «Золотой бидон»
второго раунда стали Creator (0-4 от лидера Prime,
чуть ли не в одиночку тащившего команду полтора
месяца назад), San и YoDa (по 1-5). Серьезно сдал и
доселе непобедимый INnoVation, ведь после 6-0 в
первом раунде лидер SK Telecom T1 наиграл на 2-3
во втором — далеко не лучший результат! Интерес-
но, что после спада Инновейшена у SK Telecom T1
остался только один представитель в ТОР 10 индиви-
дуального рейтинга, хотя в суммарном командном
зачете за два раунда лидируют по-прежнему именно
«телекомовцы». Вот что значит командная игра!
Больше всего своих представителей ТОР 10 ожи-
даемо собрала команда Jin Air Green Wings: в топе
находится их основная четверка в полном составе.
Jin Air практически не применяют ротацию, ведь в
запасе почти всегда сидит даже вице-чемпион мира
по версии IEM Trap, и квартет мушкетеров корейско-
го авиаперевозчика действительно не подводит свою
команду! Есть чем гордиться и KT Rolster: Stats име-
ет чудовищный винрейт 83%, и его статистика 10-2
смотрится действительно круто! Не пора ли попробо-
вать этого игрока в роли эйса вместо нередко подво-
дящего в решающие моменты Зеста?..
Несмотря на откровенное несоответствие уровня
игры шести первых команд и двух последних, второй
раунд, как по мне, вполне удался. Осталось дождать-
ся его кульминации — матчей плей-офф! KT vs SKT
— в понедельник, победитель против Jin Air — во
вторник, финал с CJ Entus — в субботу.
SSL. И ЗДЕСЬ БАЛАНС НЕ ЗАВЕЗЛИ?!
Корейские индивидуальные лиги всегда были эдаким
мерилом баланса в мире StarCraft 2. Если на каждом
этапе соревнования наблюдается примерно одинако-
вое количество представителей всех трех рас, то с
балансом все в порядке, нет — нет. В этом сезоне с
лигой SSL приключилась забавная ситуация: в основ-
ном этапе турнира — SSL Main Event — сыграют… аж
два террана при шести зергах и восьми протоссах!
Нескольким терранам откровенно не повезло с жере-
бьевкой в предыдущей стадии турнира (Cure проиг-
рал Soulkey, Bbyong — Zest-у, INnoVation —
ByuL-у), но ведь даже в первом этапе SSL сыграли
всего четыре террана — на две дюжины участников-
то! В общем, на SSL произошло что-то действительно
странное, но история знавала и худшие времена для
баланса вообще и для расы терранов в частности.
Причем происходило это совсем недавно!
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...
Долгое время антирекордом представи-
тельства одной расы в главной корейской
лиге — GSL CodeS (32 участника) — были
пять протоссов (при двадцати терранах!)
в октябрьском и ноябрьском сезонах 2011
года. Однако, новое «достижение» было
установлена в первом сезоне 2014 года:
всего три (!!!) террана, меньше 10% при
статистически требуемых 33%! Таким
образом, SSL на рекорд не претендует,
ведь два террана из шестнадцати участ-
ников — это «аж» 12.5%.
Последним движением руки во время жеребьевки Maru откровенно испортил группы С и D SSL Ro16
19
Что характерно, оба террана-участника основной
стадии SSL — это, как несложно догадаться, финали-
сты первого сезона турнира, Maru и Dream! Разуме-
ется, они были разведены по разным группам вместе
с двумя полуфиналистами (Lifе и Stats). Не будем
утруждать вас бесконечными подробностями форма-
та и перипетий весьма интересной процедуры жере-
бьевки, ограничимся результатом: нас ждет группа
из четырех протоссов! Такую «подлянку» зрителям
подготовил, как ни странно, действующий чемпион
турнира, ведь последним этапом жеребьевки была
серия перестановок, которую осуществляли финали-
сты прошлого сезона. И вплоть до самой последней
перестановки Maru soO находился в группе D, а
Dear — в группе С, что выглядело весьма соблазни-
тельно! Увы, теперь квартет D может прельстить
лишь отчаянных фанатов PvP, хотя за последние год-
полтора к группам с одними протоссами уже можно
было привыкнуть.
Основной раунд SSL начнется буквально в следу-
ющий четверг: на старт выйдет группа А во главе со
своим чемпионом-перестановщиком-любителем-PvP.
Будет интересно!
GSL. ТОЛЕРАНТНОСТЬ ПО-КОРЕЙСКИ
Те, кто по привычке судят о балансе в Старкрафте
именно по GSL, не заглядываясь на соседних корея-
нок — то есть, на соседние лиги — могут быть цели-
ком и полностью довольны. Двенадцать терранов,
десять зергов и десять протоссов. Семнадцать игро-
ков «старой школы» (то есть, начавших профессио-
нальную карьеру в StarCraft 2 до перехода в новую
игру команд KeSPA) и пятнадцать недавних профес-
сионалов Бруд Вара. По пять игроков от CJ Entus и
SK Telecom T1, квартет участников CodeS от Jin Air
Green Wings, трио от KT Rolster и Prime... Даже Star-
Tale-Yoe разжились тремя игроками высшего дивизи-
она корейского Старкрафта — правда, справедливо-
сти ради, ни Bomber, ни PartinG особо своей коман-
де на Пролиге не помогают. GSL оказался не очень
толерантным только по отношению к двум корейским
командам: MVP в CodeS будет представлять лишь
одинокий Panic (доказательство того, что его стати-
стика 3-0 на Пролиге неслучайна?), а для болельщи-
ков Samsung Galaxy сможет выступить только Solar.
Больше всего стоит порадоваться, пожалуй, за
двух протоссов, чей пик формы, вроде как, остался в
далеком 2012 году. Creator и HerO уж очень давно
не гостевали в CodeS: последнее выступление лиде-
ра Prime в высшем дивизионе корейского Старкрафта
датируется весной 2013 года (с тех пор он просто не
мог пройти отборы после вылета из лиги!), а един-
ственный представитель Liquid на этой стадии GSL не
играл аж с пятого сезона GSL 2012 года — последние
два года он провел в Америке, выступая в местном
регионе World Championship Series. Что ж, болельщи-
ки HerO явно заждались этого парня в CodeS — в
честь такого успеха не грех и великолепный арт (см.
выше) нарисовать!
Таким образом, тридцать два достойнейших ко-
рейских киберспортсмена начнут борьбу за призовой
фонд в размере более ста миллионов вон (примерно
$93000) уже через неделю. Впереди жеребьевка пер-
вого группового этапа, в которой действующий обла-
датель трофея (Life) и финалист (PartinG) смогут
выбрать себе по одному сопернику — рискну предпо-
ложить, что главными кандидатами на выбор могут
стать Panic, Trust и Sorry. Следующий сезон Global
StarCraft 2 League будет, видимо, предпоследним в
истории Heart of the Swarm, так что призываем вас
следить за играми лучших из лучших максимально
внимательно. Ну а помогут вам в этом, как всегда,
трансляции Кореи 2.0 и новые выпуски Корейского
дайджеста. До встречи в следующих журналах!
Recommended