19
8 ЖУРНАЛА О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ ОТ CLEVER.PRESS, 17.04.2015 JINRO ELKY IDRA

Clever.Games 2015 №8

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Восьмой номер журнала об умных компьютерных играх от Clever.Press отправлен обладателям подписки семнадцатого апреля. С двадцать четвертого апреля этот номер находится в открытом доступе на сайте Clever.Press. Содержание: - Регулярная рубрика: Дневник LOTV №2 - Регулярная рубрика: Cybbet VS старкрафтеры — Итоги - Обзорная статья: Выбираем юнит всем миром - Обзорная статья: Некорейский десант - Регулярная рубрика: Корейский дайджест

Citation preview

Page 1: Clever.Games 2015 №8

№8 ЖУРНАЛА О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ ОТ CLEVER.PRESS, 17.04.2015

JINRO ELKY IDRA

Page 2: Clever.Games 2015 №8

2

По обложке нашего журнала вы наверняка уже

догадались, кто будет одним из главных героев вось-

мого номера Clever.Games 2015. Нет, мы не разроди-

лись большой «звездной» статьей о шведе с такой

британской фамилией (Джонатан Волш — он вообще

точно швед?!), но планируем рассказать о сильней-

ших некорейских игроках в истории Старкрафта, ре-

шившихся на самый смелый шаг в своей карьере:

отправиться в Корею, чтобы попытаться стать луч-

шим из лучших. Смелость и даже определенная доля

героизма этого шага заключаются даже не в том, что

игроки ставили на кон свою репутацию «первого

парня на деревне», рискуя оказаться на задворках

города Сеула, а в необходимости адаптироваться к

совершенно иному ритму жизни и в неизбежности

чувства легкой изолированности из-за незнания язы-

ка, каких-то культурных моментов и так далее.

Ничего не поделаешь — Корея действительно

являлась и является столь могучим центром притя-

жения в мире Старкрафта, что с этим приходится

только мириться, уж никак не бороться. Тем не ме-

нее, если вам кажется, что жанр стратегий реального

времени давно замкнулся в своей корейской тарелке

и даже не выглядывает наружу, вы жестоко ошибае-

тесь — наоборот, корейцы гастролируют по всему

миру, чтобы нести киберспортивный свет в массы!

Немного интересной статистики: согласно интернет-

энциклопедии StarCraft 2, крупнейшие (Premier) со-

ревнования по этой игре посетили города четырна-

дцати разных стран в 2014 году (включая Корею и

Россию — DreamHack Moscow!), а по состоянию на

сентябрь 2015 года уже посетит десять стран. Для

сравнения: у вышедшего на пик популярности CS:GO

эти показатели равны десяти и одиннадцати соответ-

ственно, у League of Legends — двенадцати в 2014

году (информацией по 2015 интернет-энциклопедии

не обладают — у Riot, видимо, все засекречено).

При этом в списке городов, принимающих круп-

ные соревнования, уже давно можно наблюдать не

только традиционных флагманов киберспорта вроде

Сеула, Кельна, Вашингтона, Стокгольма, Копенгаге-

на, Катовице и Бухареста. Как вам бразильский бум

имени League of Legends, вылившийся в крупные тур-

ниры на площадках Рио-де-Жанейро, Сан-Паулу и

даже, внимание, Форталезы?! А лига FACEIT по Coun-

ter-Strike в столице моды — Милане? А этапы

Дримхака по StarCraft 2 в испанской Валенсии (вот

уж страна, не особо похожая на киберспортивную по

всем возможным параметрам) и загадочном француз-

ском Туре — при том, что в Париже, конечно, боль-

шой киберспорт обосновался уже довольно давно?

Мы с вами, в принципе, тоже задействованы в

этом огромном компьютерном празднике: Киев по-

стоянно принимает крупные соревнования имени се-

бя любимого (StarLadder), Москва разок стала пло-

щадкой для проведения Дримхака и нередко собира-

ет у себя любителей Dota 2 и League of Legends вме-

сте с локальными командами, ну и Санкт-Петербург с

Минском, как правило, не чувствуют себя обиженны-

ми, особенно благодаря крупным ивентам от War-

gaming (напомним, что World of Tanks разрабатывает

минское подразделение этой компании, а World of

Warships — питерское. World of Warplanes — детище

киевской студии Wargaming).

В общем, компьютерный спорт медленно, но вер-

но и, что самое главное, почти неминуемо расширяет

свое географическое присутствие, находя все новых

и новых любителей индустрии развлечений двадцать

первого века. Сегодня мы познакомим вас с теми, кто

прорубал для европейцев и американцев дорогу в

Корею и домой, расскажем об обширной географии

поисков нового юнита для Старкрафта и удобрим

хорошей порцией аналитики по ставкам и балансу в

Legacy of the Void. Приятного чтения!

КОЛОНКА РЕДАКТОРА, CLEVER.GAMES 2015 №8

РАСШИРЯЕМ ГЕОГРАФИЮ

АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ

Пером орудует:

Главный редактор проекта

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА: ДНЕВНИК LOTV №2

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА: МЫ VS CYBBET, ИТОГИ

ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ: ВЫБИРАЕМ ВСЕМ МИРОМ

ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ: НЕКОРЕЙСКИЙ ДЕСАНТ

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА: КОРЕЙСКИЙ ДАЙДЖЕСТ

В ЭТОМ ВЫПУСКЕ:

17.04.2015

SC2: LOTV.

Alex007 vs

TheSTC

SC2: LOTV

Alex007 vs Step-

hano & DIMAGA

SC: BW

Elky vs GoRush

@ WCG 2001

Page 3: Clever.Games 2015 №8

3

АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ

Пером орудует:

Главный редактор проекта

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА, CLEVER.GAMES 2015 №8

ДНЕВНИК STARCRAFT 2: LOTV №2

Немного оправившись от чувства эйфории, пере-

межавшегося с каким-то щенячьим восторгом от пер-

вых дней игры в бету Legacy of the Void, мы постара-

лись подойти к процессу с совсем другой стороны во

втором выпуске «Дневника StarCraft 2 LotV». Наши

англоязычные коллеги уже успели поделиться впе-

чатлениями о стратегическом аспекте нового Стар-

крафта и даже раскритиковать новую экономическую

модель (признаться, не понимаю, как можно делать

столь глобальные выводы после двух недель игры), а

Blizzard подготовили первое серьезное обновление

игрового баланса, так что именно сейчас самое вре-

мя остановиться, перевести дух, проанализировать

пройденный путь и спрогнозировать, что же будет

дальше.

ДНЕВНИК СТРАТЕГИЧЕСКИЙ

Едва ли не главной мотивацией для множества изме-

нений в SC2: LotV было достижение стратегического

разнообразия в игре. Подразумевалось, что терраны

должны иметь возможность играть как через тради-

ционную пехоту, так и через технику (и наземную, и

воздушную), зерги должны использовать как роачей

и гидралисков с ревейджерами, так и связку мута-

линго-бейнлингов, а протоссы — безболезненно вы-

ходить в воздух и уверенно чувствовать себя по зем-

ле. И знаете, что? Похоже, что все это работает — по

крайней мере, пока. Разнообразие в игре заметно

невооруженным глазом, и только один-два матчапа

не позволяют выбирать любую-стратегию-какую-

душа-пожелает.

Проблема заключается в другом. В погоне за

возможным разнообразием составов армий и балан-

сом между принципиально разными композициями

юнитов, дизайнеры игры, похоже, упускают вариа-

тивность на стадии опенингов, поскольку в попытках

сделать всех юнитов разными, но примерно одинако-

во полезными им приходится делать каких-то юнитов

более сильными в начале, каких-то — в середине

игры, каких-то — в конце. Это приводит к тому, что,

допустим, воид рея в матчапе PvZ не построит толь-

ко самоубийца так же, как только зерг-самоубийца

не будет использовать в середине игры ревейдже-

ров. А ведь мы еще не сказали о сверхбыстром исто-

щении главной базы, заставляющем выходить на

третью локацию уже на седьмой минуте! Да-да, ма-

тематика здесь предельно простая: четыре мине-

ральных кристалла из восьми содержат 750 единиц

ресурса вместо 1500, значит, при стабильной добыче

двумя рабочими со скоростью 120 минералов в мину-

ту уже на тайминге от 6:30 до 7:00 главная база

начнет заканчиваться!

Таким образом, давая волю фантазии, игроки,

тем не менее, вынуждены загонять себя в жесткие

рамки в силу экономического давления со стороны

игры и необходимости играть надежно, а значит —

использовать конкретных юнитов. Ситуация получа-

ется несколько абсурдной, так что, рискну предполо-

жить, в этой области игры нас ждет еще немало гло-

бальных изменений.

ДНЕВНИК ТАКТИЧЕСКИЙ

За семь дней игры в Legacy of the Void в прямом эфи-

ре — или, точнее, за те пять дней, что прошли с мо-

мента выхода предыдущего дневника — мне удалось

опробовать массу разных тактических приемов и не-

сколько десятков различных планов на игру. Сказать,

что Blizzard удалось реализовать свое главное игро-

вое чаяние — отказ от мощных «кулаков» в пользу

нескольких более мобильных групп армий — пока не

могу: как по мне, необходимость собирать сильней-

ший состав армии в единый кулак никуда не делась,

а в чем-то даже усилилась из-за экономических

сложностей в затяжных играх. Особенно мощно вы-

глядят армии механического террана и воздушного

протосса: имея 200 лимита такого качества, уже не

нужно думать над тактическими аспектами, достаточ-

но просто послать войска на чужую половину карты

и немного расслабиться.

При этом логично, что, чем дольше длится игра,

тем дальше «расползается» инфраструктура игроков

— необходимо брать новые базы — а значит, шире

растягивается и фронт обороны. Парадокс, но эта

ситуация может приводить к прямо противополож-

ным следствиям: игроки либо «прижимаются» к сво-

им базам, боясь сделать шаг вперед (нужно и так

прикрывать огромную территорию — а если пойдешь

вперед, то это становится еще сложнее), либо,

наоборот, играют гиперагрессивно, без оглядки на

свои редуты. Особенно тяжело в таких случаях про-

тоссам, ведь их армии наименее мобильны и подвиж-

ны. Эту проблему уже заметили в Blizzard, но первые

исправления баланса коснулись других моментов.

Page 4: Clever.Games 2015 №8

4

ДНЕВНИК БАЛАНСА

После нескольких дней игры наиболее животрепещу-

щими вопросами баланса мне казались юниты зергов

и концепция этой расы в целом: уж слишком легко

было побеждать за зергов, уж слишком тяжело иг-

рать против них (в особенности — против нидусов,

ревейджеров и ультралисков). Каково же было мое

удивление, когда в первом обновлении баланса Bliz-

zard только усилили расу зергов, не тронув самых

спорных юнитов и добавив хороший бонус любите-

лям старины люркера! Итак, основные изменения

баланса в первом «патче» Legacy of the Void:

1. Увеличение запаса жизни и щитов адепта, замена

апгрейда на бонусный урон со сплешем апгрейдом на

увеличение количества щитов. Цель изменения: пре-

вратить адепта в юнита, который может входить в

стандартный состав армии протосса;

2. Уменьшение дальности способности циклона. Цель

изменения: усложнить использование юнита, превра-

тив микромоменты с его участием в более зрелищ-

ные, а также — чего греха таить — просто упростить

жизнь протоссам в борьбе с циклонами;

3. Удаление апгрейда на дальность атаки люркерам,

юниты получают уже встроенный апгрейд. Цель из-

менения: сделать люркеров более используемым

юнитом;

4. Способность имморталов поглощает 200 урона

вместо 100. Цель изменения: сделать имморталов

более используемыми юнитами в основном составе

армии и в качестве юнитов для дропа;

5. Увеличение урона от дезинтеграции темпестов до

550, юнитов под дезинтеграцией нельзя вычинивать,

лечить, и так далее. Цель изменения: сделать темпе-

стов столь же играбельными, как и керриеров.

Что же касается наиболее животрепещущих во-

просов, то Blizzard выразились предельно политкор-

ректно: мол, мы хотим дать время игрокам для того,

чтобы они попытались найти контру к тем или иным

юнитам, и не будем спешить резать по живому. Ну,

как говорится, хозяин — барин…

Собственно, нынешняя проблема ревейджеров,

как и циклонов до этого патча, заключается не в том,

что их никак нельзя контрить, а в том, что билд-

ордеры, необходимые для контры к такому стилю,

несколько ущербны сами по себе и оставляют игро-

ка, предпочитающего надежный стиль, в позиции

догоняющего — впрочем, об этом мы уже успели по-

говорить немного раньше. Странный патч, но в дан-

ном случае нам остается лишь признать, что Blizzard

виднее как минимум в том плане, что они преследу-

ют вполне конкретные и четко озвученные цели —

ближайшие недели покажут, кто был прав.

Напоследок небольшой прогноз: в ближайшее

время зергам немного порежут хотя бы половину из

списка: ревейджеры, ультралиски, нидусы, вайперы,

люркеры (обратно). Или дадут другим расам возмож-

ность справляться с этими юнитами эффективнее,

чем сейчас — это, к слову, тоже интересный способ

достичь баланса.

ДНЕВНИК УСПЕХОВ

За две недели напряженных игр в Legacy of the Void

мне посчастливилось сыграть с просто несметным

количеством профессионалов второго Старкрафта.

Несколько интересных матчей, не вошедших в пря-

мые трансляции, мы с удовольствием покажем под-

писчикам журнала в рамках блока медиадополнения.

Общая статистика против наиболее интересных

соперников выглядит примерно так: 2-4 vs TheSTC

(три игры состоялись уже после записи медиадопол-

нения из блока выше), 3-1 vs ShoWTimE, 0-1 vs

PartinG, 0-1 vs CranK, 2-4 vs White-Ra, 1-0 vs

Stephano, 1-1 vs DIMAGA — и это не весь список!

Да, честно говоря, главный стимул для активной иг-

ры в эти дни беты SC2: LotV — это, безусловно, уни-

кальная возможность встретиться с игроками такого

калибра. Как видите, оказывается, что не святые

горшки лепят — играть с профессионалами можно и

нужно, особенно при наличии оригинальных страте-

гических заготовок.

Разумеется, многие (но далеко не все) игры в

LotV были запечатлены в прямых трансляциях, и ни-

же вы можете найти ссылки на записи всех игровых

дней с третьего по седьмой на Twitch и YouTube.

Резюмируем? Несмотря на проблемы с балансом,

на спад эйфории от обилия новинок, однообразие с

билд-ордерами в некоторых матчапах и другие слож-

ности, мы по-прежнему более чем полны энтузиазма.

До встречи в новом дневнике через неделю!

CLEVER.GAMES MEDIA:

Блоки медиадополнений открыты для обладате-

лей подписки на журнал Clever.Games 2015.

Страница подписки

CLEVER.GAMES MEDIA:

Записи трансляций LotV | День 3: Twitch / YouTube

День 4: Twitch / YouTube. День 5: Twitch / YouTube

День 6: Twitch / YouTube. День 7: Twitch / YouTube

Page 5: Clever.Games 2015 №8

5

Традиционно — в соавторстве с соперником по кон-

курсу, Алексеем Трушляковым — далее А.Т.

В.П. Пять недель противостояния комментаторов и

зрителей Кореи на прицеле 2.0 с системой в лице

букмекерской конторы Cybbet подошли к концу, и

теперь можно смело подвести итоги. Вышло так, что

повысить ценз для вхождения в список претендентов

на iPhone 6 мне не удалось — напротив, на послед-

ней неделе я проиграл оставшиеся деньги, доверив-

шись рискованным ставкам. Таким образом, завет-

ный гаджет от Apple достался нашему зрителю с ник-

неймом Toster, который вышел в плюс всего лишь

на 7 долларов — но, поскольку с учетом моего ре-

зультата сальдо нашей троицы ушло в минус, этого

было достаточно с запасом.

Символично, что судьба победы в битве самих

комментаторов решалась буквально в последний

день. Несмотря на то, что регламент соревнования

был достаточно условным и не закрывал обладателю

промежуточного первого места возможности дубли-

ровать ставки преследователя — как-то не предпола-

галось, что в гонке останутся двое, а при трех участ-

никах это не столь важно — по факту Alex007 и

magiK делали ставки на разные события.

МИНУС СТО 28 ДНЕЙ СПУСТЯ

В принципе, мне долгое время казалось, что ключе-

вой ошибкой, которая привела меня к результату

«минус 100» в первый же день пятой недели, стала

ставка в размере 50 долларов на один экспресс, ко-

торый казался надежным, но все же состоял из трех

событий, что всегда повышает риск. Вполне очевид-

но, что ставка в 2/3 банкролла на экспресс не явля-

ется правильной ни при каких обстоятельствах и бы-

ла продиктована исключительно попыткой одним

махом догнать лидеров. При этом я был вполне уве-

рен, что, если взять исключительно экспрессы, то я

окажусь в плюсе. Для наглядности все наши ставки

были разбиты на четыре раздела: экспрессы и орди-

нары были дополнительно разделены на надежные и

ненадежные. Это разделение было сделано на осно-

вании моей оценки матчей — благо, это было задоку-

ментировано в нашей аналитической теме — и до-

полнительно в ненадежные отправлялись все экс-

прессы, где было больше четырех событий.

Вопреки моим ожиданиям оказалось, что я в ми-

нусе по всем четырем категориям. Причем даже если

вычеркнуть пятидесятидолларовую ставку как совер-

шенно нетипичную для меня — ведь и с ее учетом

средний размер моих ставок не превышает десяти

долларов — наиболее выгодным стал самый случай-

ный раздел ненадежных экспрессов. По сути, это ча-

стично подтверждает предположение, что турнир

мог бы закончиться для меня лучше, если бы линия

была более длинной, и я мог бы «разгонять» коэф-

фициент в ненадежных экспрессах теми событиями,

в которые действительно верю. С ограниченной же

линией, видимо, моего чувства и понимания корей-

ской сцены оказалось недостаточно, и в этом компо-

ненте и Алекс, и Мейджик меня обошли. В общем-то,

это закономерно, если учесть, что они смотрят боль-

ше матчей и имеют более высокий уровень игры.

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА, CLEVER.GAMES 2015 №8

CYBBET VS СТАРКРАФТЕРЫ

ВЛАДИСЛАВ ПЕРЧИК

Пером орудует:

Обозреватель проекта

Page 6: Clever.Games 2015 №8

6

Как бы то ни было, по результатам этих пяти —

для меня четырех — недель можно сделать вывод,

что мне нужно или не играть вообще, или играть

очень осторожно, и стандартные ставки с невысоки-

ми коэффициентами мне не подходят. Так что, когда

захочется снова пощекотать нервы или просто вос-

пользоваться знаниями — нужно ставить исключи-

тельно по близкой мне системе и не соблазняться на

выгодные коэффициенты.

А.Т. Умение kaby отсекать «ненадежные» события

(лично я предпочитаю использовать это прилага-

тельное исключительно в кавычках применительно к

нашим терминам) могло бы сильно пригодиться ему

именно на последней неделе — напомню, что и я, и

magiK за несколько дней проиграли в сумме более

$120 из-за поражений пары номинальных фаворитов,

отыгравших куда слабее ожидаемого уровня. Допу-

стим, мне почему-то кажется, что Каби никогда бы

не поставил на Инновейшена в игре против Бьяла, а

мы оба повелись на эту удочку с коэффициентом в

районе 1.4 и благополучно прогорели. В общем,

жаль, что он вылетел раньше времени — но действи-

тельно, ставить на экспресс две трети банкролла до-

статочно глупо, и за эту ставку автор материала был

справедливо наказан досрочным поражением.

МАТЕМАТИКА, КОТОРАЯ РАБОТАЕТ

В.П. Alex007 не раз и не два писал в теме аналити-

ки о математическом подходе к определению оправ-

данности той или иной ставки. В общем-то, вполне

очевидно, что если в оценке соотношения сил сопер-

ников нет существенной погрешности, то математи-

ческий подход к ставкам просто не может не рабо-

тать, другой вопрос — на какой дистанции это с га-

рантией проявится? Статический анализ показал, что

пять недель — подходящий период.

Забавно, что самым удачным объектом для став-

ки на мат. ожидание нередко является ставка на но-

минального аутсайдера, чьи шансы при расчете ко-

эффициента по той или иной причине чересчур зани-

жены. Алекс действительно делал достаточно много

таких ставок, и на первый взгляд это казалось глу-

пой тратой денег, поскольку само собой возникает

ощущение, что фаворит, даже если он фаворит всего

60/40, все равно почти наверняка выиграет. Но это,

конечно, иллюзия, и статистика результатов ставок

Алекса это наглядно доказывает: его ставки на матчи

вроде равных PvP в сумме дали ему самый большой

плюс. Ненадежных ординаров у него набралось 20

штук — в четыре раза больше, чем надежных, а вот

прибыль от них составила больше тридцати долла-

ров против полутора: совсем иное соотношение!

Что же касается экспрессов, то надежных и

ненадежных у Алекса набралось примерно поровну,

но с ненадежными ему повезло — в этом случае, ду-

мается, это слово уместно, по крайней мере, отчасти

— гораздо меньше: на них он проиграл чуть больше

двадцати долларов, тогда как на надежных, наобо-

рот, столько же выиграл. Сложно однозначно ска-

зать, чего здесь больше — банального невезения,

или все-таки Алексу действительно плохо подходят

слишком рандомные и слабо прогнозируемые в ком-

плексе события. Да и зачем ломать то, что работает?

Ставки на мат. ожидание, если можешь заставить

себя в них поверить — отличная штука.

Что характерно, именно ставки на киберспорт

открывают наибольший простор в этой области, ведь

в «большом» спорте оценка букмекеров будет суще-

ственно отличаться от реального соотношения сил

очень и очень редко.

А.Т. С вашего позволения, запросто развею легкое

недоумение автора относительно результата моих

«ненадежных» экспрессов. Вы не поверите, но это

абсолютно та же математика: для того, чтобы оку-

пить ставки с большими коэффициентами и, как

следствие, с меньшей вероятностью, нужна более

серьезная дистанция, чем для обычных ординаров,

Таблица наших итоговых результатов: Алекс брал свое мат. ожиданием, Меджик — надежными экспрессами

Page 7: Clever.Games 2015 №8

7

крутящихся возле вероятности 0.5. Так что слово «не

повезло» здесь действительно немного уместно — не

повезло мне в том плане, что на короткой дистанции

я ушел не в плюс, а в минус относительно мат. ожи-

дания, но это абсолютно нормальная в статистиче-

ском плане ситуация, поэтому горевать тут нечего.

ДИСТАНЦИЯ СВОИМИ РУКАМИ

В.П. Стратегия Мейджика достаточно сильно измени-

лась по ходу турнира: если в начале он ставил прак-

тически на всех фаворитов, независимо от коэффи-

циента, то чем дальше, тем больше он стал ставить

на спорные события прямо по ходу матча, причем в

ход шли как ординары, так и невыгодные по шансам

экспрессы-двойки. Смена стратегии принесла резуль-

тат: как мы знаем, он закончил соревнование ком-

ментаторов на первом месте, пусть и с несуществен-

ным отрывом, а ведь надежные ординары, на кото-

рые он делал ставку в начале, в итоге стали для него

самым убыточным типом ставок: он проиграл на них

более семидесяти долларов!

К сожалению, у меня нет в распоряжении полной

статистики по Мейджику в связи с парой моментов,

когда его экспрессы по неверной логике обнулялись

при отмене одного из событий. Поэтому известно

только, что рискованные ординары принесли ему

около двадцати долларов, а экспрессы в сумме дали

около ста, причем большинство денег выиграли те

экспрессы, которые он считал надежными.

Само собой, если вы исходите из того, что ваша

оценка точней, чем оценка букмекеров, и, соответ-

ственно, делаете ставку на спорные ординары или

короткие экспрессы, для получения гарантированно-

го профита необходима дистанция. И magiK приме-

нил весьма эффективную в условиях турнира со сжа-

тыми сроками стратегию искусственного увеличения

дистанции: он активно пользовался ставками по ходу

игровых дней, вновь и вновь пуская в оборот

«вернувшиеся средства». Итог — он пять недель он

поставил 46 экспрессов и 36 ординаров; для сравне-

ния, показатели Alex007 — 25 и 15, а мои — и вовсе

11 и 24, а ведь я играл лишь на неделю меньше.

При этом, если я выделил достаточно опреде-

ленные принципы подбора событий для ставок мной

самим или Алексом, в случае с Мейджиком опреде-

лить какую-то систему я затрудняюсь. Это не значит,

что он ставил глупо или неправильно — просто ме-

тод, который он применил, наиболее сложен для ко-

пирования. По сути, он оперировал своим ощущени-

ем соотношения сил игроков без особенных отсылок

к стилю игры или коэффициентам. Для того, чтобы

играть в таком ключе, необходимо, наверное, иметь

максимальное количество просмотренных игр за пле-

чами и обладать определенной стойкостью и складом

характера. Более точную характеристику мне дать

трудно, поскольку сам я в этом ключе не умею иг-

рать совершенно.

А.Т. А я ведь предупреждал, что слепо ставить орди-

нары на фаворитов — заведомо проигрышная стра-

тегия, потому что если бы она работала, то у букме-

керов просто никогда не было бы прибыли! Абсолют-

но неудивительно, что по этому показателю magiK

укатил в глубокий минус — к слову, я и сам несколь-

ко раз совершал подобные ошибки из-за неопытно-

сти в качестве игрока. Главная особенность игры

нашего соперника по конкурсу — эдакая импульсив-

ность при ставках, ведь многие его ходы соверша-

лись прямо по ходу игр. В общем, все были в равных

условиях, но magiK набрал себе наибольшую ди-

станцию и его результат в +25-30% от банкролла

можно считать вполне трезвой оценкой уровня игры.

IPHONE ЗА СЕМЬ ДОЛЛАРОВ

В.П. Как я уже упомянул, шестой айфон в итоге до-

стался нашему зрителю, который выиграл только

семь долларов и сделал за пять недель всего дюжину

ставок. Действительно, оказалось, что приз был до-

стижим весьма легко, хотя заранее, понятно, никто

не мог этого предугадать. Думаю, эти пять недель ни

для кого не прошли бесцельно: Cybbet получили не-

которую обратную связь и, может быть, доверие

аудитории Кореи на прицеле 2.0, мы с вами имели

возможность проанализировать статистику и пред-

метно подумать о том, нужно ли заниматься ставка-

ми, и если да, то как именно ставить, а кто-то просто

заработал денег, даже если главный приз ему не до-

стался. Особенно хотелось бы поздравить нашего

читателя Василия К. с весьма успешной ставкой, за-

работавшей для него более $140!

В дальнейшее плаванье вы отправляетесь без

нас, и теперь вам придется принимать решение, ста-

вить или нет, без аналитики от Алекса, Мейджика и

Каби. Не стану желать удачи: мы имели достаточно

поводов убедиться, что в этом деле правят балом

совсем другие материи. Успехов вам, господа! Так ставит один из наших активных зрителей — ruse

Page 8: Clever.Games 2015 №8

8

На трансляции финалов первого сезона премьер-

лиги World Championship Series Дэвид Ким рассказал,

что создание новых юнитов для StarCraft II происхо-

дит примерно так: команда гейм-дизайнеров собира-

ется за круглым столом и устраивает мозговой

штурм, вбрасывая в работу самые разные концепции.

Большинство продуктов такого креатива отбрасыва-

ется сразу или после более вдумчивого рассмотре-

ния, и лишь единицы — а именно так дословно пере-

водится слово unit — воплощаются в игре.

Это тоже отнюдь не гарантия счастливой старо-

сти на просторах киберспортивных полей: как мы

знаем из предыдущего номера, существенная часть

юнитов, способностей и зданий, которые мелькают в

обзорах ранних альфа-версий, не доживают даже до

беты, когда игра выходит пусть в ограниченный, но

все же публичный доступ. За примером далеко хо-

дить не надо: HERC, юнит расы терранов с принципи-

ально новыми для Старкрафта способностями, не

прижился и был убран из Legacy of the Void.

Тем не менее, у Blizzard есть устоявшаяся тради-

ция добавлять с дополнением ровно по два юнита

каждой расе. В StarCraft: Brood War терранам были

добавлены Medic и Valkyrie, зергам — Lurker и De-

vourer, протоссам — Dark Templar и Corsair. В

StarCraft II: Heart of the Swarm терранам достались

Hellbat и Widow Mine, зергам — Swarm Host и Viper,

протоссам — Oracle и Tempest (впрочем, был еще и

Mothership Core). В Legacy of the Void у протоссов все

то же двойное пополнение — Disruptor и Adept, у

зергов — Ravager и Lurker (снова!), и только терра-

нам пока остался один-единственный Cyclone.

И пусть он один — как минимум до первого пат-

ча — наводил ужас на весь Battle.net, Метелице хо-

чется сохранить баланс во всем, и раз свои креатив-

щики пока не придумали ничего стоящего, то почему

бы не воспользоваться услугами миллионов фанатов

игры во всем мире? Может, среди них и нет высоко-

квалифицированных гейм-дизайнеров, вероятност-

ный сценарий с обезьянами и романом Льва Толсто-

ва никто не отменял. Впрочем, это утверждение не

вполне корректно: как минимум одна идея у Blizzard

уже есть.

ВОЗДУШНЫЙ ЮНИТ ОТ BLIZZARD

Дэвид Ким говорил, что им не хотелось бы добавлять

еще один юнит в Factory, и их собственная лучшая

идея, анонсированная на данный момент — это воз-

душная боевая единица, которую, соответственно,

производит Starport. Идея следующая:

1. Это должен быть быстрый летающий юнит с при-

личным запасом прочности;

2. Он атакует только воздушные цели, имеет высо-

кую скорость атаки и небольшой урон;

3. Радиус атаки по воздуху: 6;

4. Может переключаться в режим атаки по земле с

радиусом 9, в этом режиме не может передвигаться;

5. Стоит в сумме на 100 ресурсов дороже, чем Ban-

shee (150 минералов и 100 газа)

Общая цель введения юнита заключается в том,

чтобы дать терранам средство для борьбы с масс-

мутой и масс-фениксами. Как отмечает Дэвид Ким,

не планируется, чтобы юнит становился жесткой

контрой к муталискам: вероятно, это значит, что он

не будет бить по площади, как валькирия в Brood

War, и только действительно большое количество

этих юнитов заставит зерга полностью отказаться от

муты. Предполагается, что наличие антиэйра в такой

определенной форме поможет терранам сократить

разрыв между техникой и пехотой и сделать различ-

ные био-механические связки войск более часто ис-

пользуемыми.

Мнения касательно такой задумки разделились.

У многих сложилось впечатление, что предложенный

юнит дублирует функции уже существующих боевых

единиц: не то танка, не то баньши в режиме атаки по

земле и не то викинга, не то тора в режиме атаки по

ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ, CLEVER.GAMES 2015 №8

ВЫБИРАЕМ ЮНИТ ВСЕМ МИРОМ

ВЛАДИСЛАВ ПЕРЧИК

Пером орудует:

Обозреватель проекта

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...

Радиус атаки нового юнита по воздуху де-

лает его далеко не самым дальнобойным

даже среди воздушных коллег. Так, радиус

атаки баньши также равен шести, а вот

викинг в режиме полета стреляет в полто-

ра раза дальше! Впрочем, любым юнитам

террана далеко до осадного танка с его

дальностью стрельбы 13. Во всем Стар-

крафте по этому критерию танк уступает

лишь темпесту и керриеру протоссов!

Page 9: Clever.Games 2015 №8

9

воздуху. Это не лишено смысла: действительно, у

терранов уже есть статичный юнит с большим радиу-

сом атаки по наземным целям. Возможно, этот вари-

ант использования рассматривается как второстепен-

ный, но вопрос в том, должен ли юнит, который в

большом количестве полностью переигрывает

«воздух» оппонента, иметь какое-то второстепенное

использование? Что, если бы мы дали корсару из

Brood War атаку по земле? Если же в каком-то из

компонентов юнит будет слабым, то его, вполне ве-

роятно, ждет судьба скаута из первого Старкрафта —

даже концепт очень похож: специалист по воздуху,

дополнительная атака по земле и высокая цена.

Осталось еще апгрейд на радиус обзора добавить…

Уточняется, что юнит еще не был должным обра-

зом протестирован, и далеко не факт, что бета-

тестеры увидят его в деле, поэтому говорить, что

вопрос закрыт, не приходится. А тем временем до-

статочно много идей, в том числе и весьма любопыт-

ных, поступило со стороны игрового сообщества.

Предлагаю вам ознакомиться с концептами, которые

показались мне наиболее интересными.

WRAITH 2.0

На самом деле, большинство пользователей высказы-

вались в ключе «просто верните нам голиафа или

валькирию», но действительно заслуживает внима-

ния реинкарнация другого классического юнита пер-

вого Старкрафта — Wraith. И если проект Blizzard

действительно, вполне возможно, будет представ-

лять собой своего рода «валькирию 2.0», то Wraith

2.0 как раз дизайн-концепцией чем-то похож на го-

лиафа: та же идея симбиоза человека и машины, тот

же налет элегантности во внешнем виде, хотя, каза-

лось бы, визуально юниты совсем не похожи.

Тем не менее, юнит носит свое название не зря,

и по концепции в плане игровых характеристик куда

ближе все же к «Призраку». Предполагается, что за

200 минералов и 100 газа он будет стрелять лазер-

ным лучом на 25 и по земле, и по воздуху. Понятно,

что точная стоимость и урон, как и размер занимае-

мого лимита, который по первоначальной идее равен

3, подлежит тестированию и уточнению, важнее дру-

гое — какая ниша отводится для юнита в составе

армии, ведь он, казалось бы, объединяет в себе

функции викинга и баньши?

Фишка в том, что, как и оригинальный Wraith,

юнит имеет способность уходить в невидимость. Та-

ким образом, терраны могут получить оригинальную

если не стратегию, то связку войск, завязанную це-

ликом на невидимости. Этот юнит был опубликован

на форуме уже после того, как Дэвид Ким рассказал

о рабочей идее их команды; тем не менее, за один

только внешний вид, с одной стороны — весьма ори-

гинальный, с другой — полностью вписывающийся в

концепцию, он, на мой взгляд, достоин внимания.

Кстати, его создатель пошел дальше, чем просто

идея на бумаге, и создал модель в игре, так что вы

тоже можете полетать на «призраке», если найдете

карту с названием Wraith V2.0 — правда, только на

американском и южно-азиатском серверах.

JACKAL

Мы совсем не случайно отметили, что юниту важно

не только подходить под баланс, но и вписываться в

сеттинг. Помните, как Blizzard отменили инфициро-

ванных протоссов, потому что те не вписывались в

сюжетную линию? Точно так же некоторые юниты,

несмотря на оригинальную и полезную для геймплея

задумку, могут не подойти просто по несоответствию

с точки зрения общей атмосферности.

Так, Jackal — это достаточно интересный сап-

порт-кастер, унаследовавший от гостов из первого

Старкрафта способность Lockdown, которая позволя-

ет, как теперь модно говорить, «застанить» (то есть,

лишить возможности передвигаться, атаковать и

применять способности) механический юнит сопер-

ника на пять секунд. Другая способность — создание

силового полу-щита, то есть, щита, который прикры-

вает юнит и может поглотить определенное количе-

ство урона только при атаках с одной стороны. Мо-

жет быть, автор вдохновлялся сценой из Дюны Френ-

ка Герберта, где гладиатор сражается с принцем

Харконненов, а может, позаимствовал идею где-то

еще. Как бы то ни было, задумка интересная и долж-

на позволить больше гибкости в использовании и

комбинировании пехоты. Правда, стоимость щита на

Page 10: Clever.Games 2015 №8

10

одну биологическую цель в 75 энергии — как шторм

или EMP — вызывает некоторые сомнения.

А вот третий скилл «шакала» довольно непривы-

чен для стратегий реального времени: он может

мгновенно поменяться местами с любым юнитом.

Дело даже не в том, что телепортация — это черес-

чур (в конце концов, разве не такое умение получил

и крейсер в Legacy of the Void), а в том, что это

скилл, в чистом виде заимствованный из Dota у героя

Vengeful Spirit. С точки зрения микро, скилл вполне

полезный: юнит (пальцы сами собой написали слово

«герой», пришлось стереть) находится за основной

армией, потом оказывается в первом ряду и кидает

стан, простите, Lockdown в колосса, либо, напротив,

уходит из опасной зоны, «продавая» более дешевого

по газу товарища. Не знаю, как вы, а я уже сто раз

так делал. Вот только было это не в Старкрафте, и,

может статься, гейм-дизайнеры не пойдут на то, что-

бы вводить в игру такой чуждый — даже не по игро-

вой вселенной, а просто по геймплею — скилл. Lock-

down — идея тоже не новая, и раз его не ввели, зна-

чит, не считали нужным, а вот направленный щит —

да, в этом что-то есть.

SKY LANCER

Эта идея родилась еще в эпоху тестирования Heart of

the Swarm, хотя может быть принята во внимание и

сейчас, ведь этот юнит в плане игровых задач немно-

го схож с тем, которого изобрели Blizzard — контрит

масс-муту и масс-фениксов. Он не имеет традицион-

ной атаки, но совершает рывок вперед и наносит

урон всем юнитам, через которых пролетает. Автор

создавал в большей степени арт-концепт, чем бое-

вую единицу для RTS, поэтому не особо продумывал

детали, но, думается, цена и лимит должны быть

схожи или чуть выше, чем у феникса или викинга.

БЕЗЫМЯННЫЙ ЮНИТ ОТ GRETORP

Похожая проблема может возникнуть и с реализаци-

ей идеи комментатора Gretorp, который известен

нам по NASL: юнит, которому он придумал на стриме

все, кроме названия — кстати, странно как для ком-

ментатора — имеет две способности. Одна из них,

Disabling Field, создает поле, внутри которого нельзя

атаковать или использовать умения (этакий next level

blinding cloud), а другая, Grenade, замедляет и снижа-

ет броню, опять же по площади.

Во-первых, есть ощущение, что Греторпу здоро-

во помешал тот факт, что он терран. На поле, внутри

которого нельзя делать ничего, кроме как умирать,

я, пожалуй, даже развести руками поленюсь. Пред-

полагалось немного усилить лейт-гейм для терранов

— усилил, как говорят американцы, quite a bit, то

есть, не то чтобы немного. А если изменить эту спо-

собность так, чтобы внутри поля нельзя было еще и

получать урон, и открыть, таким образом, плац-дарм

для тактического использования также и на свои

войска? Вот это было бы интересно.

Что же касается «гранаты», то здесь мне видится

явное нарушение логики. Терраны — технологичная

раса, и их орудия и способности основаны пусть на

фантастически видоизмененной, но все же земной

физике. Что это за действие такое, которое снижает

(временно снижает!) уровень брони, причем с равной

эффективностью как настоящей, металлической бро-

ни танков, так и панцирей боевых тараканов и сло-

нов? Можете придумать? Я — нет. Ну а заодно можно

набрать в гугле слово «Disruptor» — наверняка по

частоте запросов вам покажут юнит не из Старкраф-

та, но речь и не о нем.

GUARDIAN

Изначально Blizzard обозначили, что они не просто

хотели бы ввести юнит не из Factory, но также дума-

ют над тем, как внести строительство каких-то со-

оружений прямо на поле боя. Наверное, отчасти,

таким юнитом является и их воздушная концепция:

теряя способность передвигаться, их юнит действи-

тельно становится чем-то вроде сооружения. Тем не

менее, фанаты придумали несколько более явных

концепций этого плана, и Guardian — одна из наибо-

лее интересных.

Это юнит поддержки, который имеет чисто сим-

волическую атаку в ближнем бою — на 5, как рабо-

чий — и может ставить стенку, прикрывая пехоту,

которая стоит вплотную к нему. В этом режиме он

принимает весь урон, направленный на юнитов, ко-

торые находятся за щитом, и не может передвигать-

ся, хотя продолжает атаковать. Если Guardian поги-

Page 11: Clever.Games 2015 №8

11

бает, разрушается и щит. По задумке автора, у него

200 HP, а стоит он 150 минералов и 250 газа. Сложно

сказать, насколько такое соотношение цены и коли-

чества здоровья является оправданным, но концеп-

ция, безусловно, интересная: до сих пор только про-

тоссы манипулировали ландшафтом с помощью сво-

их силовых полей, Guardian же даст такую возмож-

ность и терранам.

ENGINEER

Концепций инженера предложено сразу несколько,

но они достаточно схожи. Как и Guardian, инженер

должен быть юнитом ближнего боя, хотя некоторые

участники дискуссии предлагали ему не просто атаку

как у рабочего, а атаку со сплешем — как у херка,

только послабее. Разные варианты предлагались и

по производству инженеров: либо как переквалифи-

кация обычных рабов, либо — весьма интересно —

из планетарной крепости. Конечно, планетарка вре-

мя от времени используется и так, но было бы здоро-

во увидеть большую вариативность в выборе главно-

го здания раньше четвертой базы! Задачи инженера

— ремонт и строительство, соответственно, он может

ремонтировать технику и возводить временные со-

оружения, бункеры и турели, за энергию. Ни дать ни

взять, советский инженер: все на голой смекалке,

потому долго и не держится.

Посмотрев на жалкие потуги американцев, мы

решили предложить другую концепцию использова-

ния зданий терранов. Как вам такой вариант?

JAVELIN

Достаточно интересный концепт с историческими

корнями — Javelin, что переводится как «копье».

Javelin — это, по сути, старая добрая «Катюша»,

зенитный комплекс, который наносит 200 урона со

сплешем на 18, а с апгрейдом — на 24 клетки, при-

чем выстрелы производятся по местности, в том чис-

ле и в туман войны. «Сущая имба!» — сразу поду-

мал я, как и вы, наверное, сейчас — но на самом

деле есть один нюанс: каждый выстрел оплачивается

наличными, по проекту автора это 75 минералов и 50

газа. Учитывая, что сама артиллерийская установка

стоит 200 на 200, а также передвигается не слишком

быстро, требует времени на раскладку и на построй-

ку ракет — получается нечто вполне соизмеримое,

например, с ривером из первого Старкрафта, кото-

рый был сильным, хрупким, и просто очень интерес-

ным по геймплею юнитом.

ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ТЕКУЩИМ ЮНИТАМ

Многие сообщение предлагают разработчикам не

гнаться за укомплектованием терранов второй бое-

вой единицей, а обратить взор на имеющиеся спо-

Терран готовится к осаде базы протосса вместе с Гвардианами. Симпатично? Очень даже!

Page 12: Clever.Games 2015 №8

12

собности, часть которых вполне можно переработать

и сделать более используемыми. Например, в игре

крайне редко используется апгрейд Neoframe Steel,

увеличивающий броню зданий — разве что в очень

поздней игре, когда банк ресурсов огромен и все

другие улучшения уже сделаны, либо в редких слу-

чаях крайне оборонительной игры, о которой мы раз-

мышляли в одном из номеров нашего журнала.

Немало идей и предложений по гостам. В дан-

ный момент госты являются очень узкоспециализи-

рованными бойцами и строятся исключительно про-

тив темпларов, ядерная ракета почти всегда являет-

ся более витиеватым и менее надежным способом

сделать то, что можно было бы сделать обычным

дропом, а снайпшот и вовсе почти никогда не ис-

пользуется. Так, снайпшот предлагают заменить вы-

стрелом вроде рейлгана из серии Quake, который

прошивал бы все цели на своем пути, а ядерной ра-

кете — дать бонусный урон по зданиям и сократить

время, в течение которого гост должен активно

наводить ее на цель, чтобы повысить его шансы вы-

жить после удара. Вполне возможно, такие ядерки

снова стали бы средством достижения результата, а

не игрой на зрителей.

Очень интересная идея есть по риперам: предла-

гается дать им способность «взламывать» здания,

полностью останавливая их работу. При этом рипер

должен находиться рядом со зданием и активно про-

изводить это действие: автор концепта предполагал,

что это может продолжаться вечно, хотя, возможно,

более разумным и балансным вариантом было бы все

же заменить это чем-то вроде атаки оракула, посто-

янно поглощающей энергию юнита — как вариант,

без необходимости тратить энергию на активацию.

Кроме того, риперам предлагали дать возможность

превращаться в некоего «большого парня», чтобы

создать для них применение в лейт-гейме — может,

за солидную доплату стоит сажать его на тот самый

Wraith 2.0? Мог бы получиться любопытный тайминг,

когда разведывательные риперы сохраняются и воз-

вращаются к сопернику уже в совсем ином обличье.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

А тем временем бета Legacy of the Void идет своим

чередом. Несмотря на стопроцентную уверенность

всех игроков в комьюнити, ревейджеров первый патч

не коснулся, хотя многие другие изменения стали

вполне ожидаемыми. В свете того, что Blizzard обе-

щают разделить воздушные и наземные апгрейды

для техники, можно предположить, что они все же

попробуют дать терранам воздушную боевую едини-

цу, свою или какую-то другую.

Мне кажется, что юнит, предложенный командой

Дэвида Кима, хорош, но нельзя сказать, что он одно-

значно лучше и интересней, чем те, что предложены

представителями игрового сообщества. Даже жалко,

что у нас всего одна игра, которой требуется всего

один юнит, ведь множество отличных идей, видимо,

так никогда и не будут реализованы.

Уже по ранним скриншотам StarCraft 2 видно, что у Blizzard были большие планы на ядерки. Может, сейчас?..

Page 13: Clever.Games 2015 №8

13

В Старкрафт играют два человека,

а в LoL — миллионы а побеждает всегда кореец.

Почти Гари Линекер про футбол

Доминирование корейцев в Старкрафте — абсо-

лютно беспрецедентное, уникальное явление в мире

спорта, причем не только компьютерного. Ни у одной

страны ни в одном виде спорта нет преимущества

столь серьезного, как у корейцев над своими сопер-

никами в StarCraft: Brood War, а затем и в StarCraft 2.

Естественно, речь не о каких-то расовых или нацио-

нальных отличиях, благодаря которым жители Юж-

ной Кореи могли бы получать преимущество в игре,

а исключительно об особенностях культуры

(усидчивость, трудолюбие, терпимость) и стреми-

тельном развитии инфраструктуры благодаря огром-

ной популярности Старкрафта на стыке тысячелетий

— именно эти факторы позволили корейцам быстро

захватить пальму первенства и не отпускать ее, ви-

димо, до последних дней StarCraft 2.

Но наш материал, как вы догадались, совсем не

об этом. Карьера любого сильного европейского,

американского, китайского игрока в Старкрафт рано

или поздно подходила к моменту, когда уже почти

профессионалу мира компьютерных игр нужно было

принимать Решение. Попробовать сделать шаг впе-

ред, рискуя провалиться в бездонный овраг, или про-

должить топтание на месте, довольствуясь ролью

первого парня на деревне? Открыть для себя новые

горизонты или еще немного повариться в собствен-

ном соку? Улететь в Корею, чтобы сразиться с луч-

шими из лучших, или остаться дома, продолжая иг-

рать с равными себе? Большинство, конечно же, вы-

бирало второй вариант, оставляя совести повод раз

за разом терзать себя за тот выбор, но несколько

самых отчаянных безумцев некорейского Старкрафта

все-таки решились бросить вызов доминирующей

нации в главной RTS мира. Сегодня мы с удоволь-

ствием споем песню безумству храбрых: знакомьтесь

— Некорейский Десант!

ВЫСАДКА №1. AMD, ELKY, GRRR И КО

Развитие Старкрафта в 1999 — 2000 годах в Корее

было непредсказуемо стремительным. Буквально

вчера какие-то любители организовали пару друже-

ских соревнований, а уже сегодня StarCraft: Brood

War показывали по большому ТВ, и эти передачи со-

бирали миллионные аудитории. Европейцы и амери-

канцы в то время были похожи на персонажей из

замедленной съемки: когда на ТВ канале OnGameNet

уже готовили первую лигу OSL, в западном мире

только создавали кланы, собиравшие талантливых

игроков в Старкрафт. Уже тогда лучшие из лучших

понимали: угнаться за корейцами — задача не из

простых, и нужно лететь в Корею, пока не поздно.

Порыв лучших некорейских старкрафтеров того

времени поддержала всемирно известная компания,

Advanced Micro Devices. Пока их вечные конкуренты

из Intel еще думали, подключаться ли к гонке кибер-

спортивных вооружений, AMD создали настоящую

«Dream Team» (в буквальном смысле, команда назы-

валась именно так) в будущей киберспортивной Мек-

ке — Сеуле. Игроками этой команды стали не только

несколько корейцев, но и настоящие герои некорей-

ского Старкрафта того времени — канадцы Grrr и

Smuft, француз ElkY, голландец Nazgul и другие.

Знатоки истории Старкрафта быстро поймают

меня на хронологической нестыковке: какой там еще

AMD Dream Team, основанный в январе 2002 года,

если Grrr уже в 2000 году выиграл тот самый, пер-

вейший сезон OnGameNet StarLeague? Действитель-

но, канадский протосс стал автором достижения, ко-

торое наверняка сохранит свою уникальность на де-

сятилетия: он стал единственным некорейцем, побе-

дившим на корейском телевизионном турнире по

Старкрафту. В финале первой OSL канадец одержал

победу над зергом H.O.T. Forever, которого зрители

корейского StarCraft 2 могут лицезреть до сих пор

практически каждую неделю, ведь H.O.T. Forever —

менеджер команды KT Rolster. Пятнадцать лет в

большом киберспорте — не главный ли это ветеран

нашей индустрии?..

Примерно тогда же, еще до создания команды

AMD, в Корею наведывался Asmodey, он же Сергей

Ожигин — лучший российский игрок того времени.

Его главным результатом стал четвертьфинал OSL в

2001 году, а наиболее громкой победой — триумф в

матче с легендарным YellOw, будущим «вечно вто-

рым». Асмодей вполне мог бы оставаться в Корее,

исходя из своих спортивных результатов, но так и не

смог привыкнуть к корейской культуре и еде — имен-

но эти факторы нередко были камнем преткновения

для некорейских старкрафтеров.

АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ

Пером орудует:

Главный редактор проекта

ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ, CLEVER.GAMES 2015 №8

НЕКОРЕЙСКИЙ ДЕСАНТ

Page 14: Clever.Games 2015 №8

14

Именно создание команды, позволившей объеди-

нить усилия лучших некорейских игроков, позволило

тем смириться с бытовыми проблемами ради дости-

жения общей цели. Ни ElkY (которого Grrr называл

самым трудолюбивым игроком из всех, кого он знал,

включая корейцев — вот откуда растут ноги покер-

ного успеха), ни другие некорейские игроки той эпо-

хи не смогли повторить и уж тем более превзойти

достижения канадца-первопроходца, но на то время

корейская сцена уже была просто переполнена звез-

дами первой величины во главе с великим Императо-

ром Боксером, так что даже полуфинал OSL в октяб-

ре 2002 от ElkY можно считать отличным достижени-

ем. Неудивительно, что именно европейцы и амери-

канцы, жившие в Корее, занимали высокие места и

на главном турнире года — World Cyber Games. Паль-

ма первенства оставалась за корейцами, но ElkY иг-

рал в грандфинале WCG 2001 против Боксера, Grrr

выходил в полуфинал WCG 2003, a Legionnaire стал

бронзовым призером WCG 2005. Впрочем, последний

— это уже немного другая история…

ВЫСАДКА №2. ЛЕГИОНЕР И КИТАЙЦЫ

Legionnaire прибыл в Корею немного позже — осе-

нью 2003 года, присоединившись к той самой Dream

Team после недолгого периода в Pirates of Space

(будущие MBC Game Hero). Этого австралийского

протосса принято считать третьим по успешности

некорейцем в Мекке Старкрафта — разумеется, по-

сле канадско-французского дуэта будущих покери-

стов. Будучи не особо успешным игроком в индиви-

дуальных соревнованиях, Легионер здорово играл в

командных турнирах, став автором первого «олл-

килла» в истории корейских командных лиг, т.е.

справившись поочередно со всеми четырьмя пред-

ставителями команды-соперника. Интересно, что это

достижение, в отличие от подвига Grrr, не стало

уникальным: в 2011 году в рамках GSTL американец

Qxc сделал олл-килл команды Incredible Miracle во

главе с великим MVP, напомнив миру о старом три-

умфе давно закончившего карьеру австралийца…

Отметим, что мы перечислили далеко не всех

«десантников», выступавших в то время в Южной

Корее в составе AMD Dream Team и других профес-

сиональных команд. Полный список игроков, попы-

тавших счастья в Сеуле в 2000 — 2004 годах, насчи-

тывает четырнадцать старкрафтеров. Правда, боль-

шинству из них, откровенно говоря, нечем гордиться

— так же, как и почти всем их последователям в ми-

ре StarCraft: Brood War.

Во второй волне в Корее «высадились» и два

китайца: Pj и Lx. К сожалению, главное, чем они

заполнились — рекордно короткие никнеймы, а вот в

игровом плане протоссы, пополнившие состав SK

Telecom T1, не могли похвастать хоть какой-то игро-

вой практикой на ТВ, набрав аж один матч Пролиги

на двоих (Lx проиграл некоему HoOny). Однако, как

и в случае с другими некорейцами, тренировавшими-

ся в оптимальных для роста уровня игры условиях,

парни смогли очень сильно прибавить в результатах

на международных соревнованиях: тот же Pj доми-

нировал на китайской сцене, а также занял второе

место на World Cyber Games 2007. При этом по доро-

ге к финалу от рук Pj вылетел сам sAviOr, проиграв-

ший в затяжных играх со счетом 1-2 — этот матч

считается одной из главных сенсаций в истории WCG

по SC:BW!

Еще один игрок, желавший реализовать свою

мечту стать профессиональным игроком в Корее —

поляк Draco. Будучи одним из ярчайших талантов

европейской сцены, Криштоф Налепка сумел про-

биться в команду OGN SparkyZ, но не продержался в

Корее и года, покинув страну из-за тех самых про-

блем культурно-психологического характера. Резуль-

таты Draco также оставляли желать лучшего: на Про-

лиге он так и не появился, квалификации к индиви-

дуальным соревнованиям не преодолел… Зато на

следующем WCG его жертвой стал кореец Midas —

тренировки даром не прошли!

ВЫСАДКА №3. РОЗОВЫЕ МЕЧТЫ ESTRO

Некорейские игроки были для профессиональных

команд не столько спарринг-партнерами, сколько

хорошими маркетинговыми ходами, привлекавшими

внимание к их коллективу и в самой Корее, и, осо-

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...

Впоследствии Asmodey стал успешным

игроком в покер, как и его коллега Grrr.

Последний давал обширное интервью

порталу Sc2TV в 2010 году — оно до сих

пор доступно для чтения, ознакомьтесь!

Тем не менее, несложно догадаться, что

покерная карьера этих парней куда ме-

нее грандиозна, чем их экс-коллеги по

звездному ремеслу — ElkY, на счетах

которого пылятся десятки миллионов

долларов призовых. А ведь тоже кровь во

плоти наш, старкрафтер!

CLEVER.GAMES MEDIA:

Блоки медиадополнений открыты для обладате-

лей подписки на журнал Clever.Games 2015.

Страница подписки

Page 15: Clever.Games 2015 №8

15

бенно, за ее пределами. Неудивительно, что многие

корейские организации самостоятельно приглашали

лучших европейцев и американцев к себе, даже не

особо надеясь, что те смогут показывать хорошие

результаты в благоприятной тренировочной среде.

Так, для команды eSTRO (самое интересное, что эта

организация была прямой наследницей… той самой

AMD Dream Team!) мечта вновь привлечь кого-то из

некорейских звезд стала настоящей идеей фикс. Ря-

ды eSTRO последовательно пополнили IdrA, NonY и

Ret — три весьма известных игрока в мире некорей-

ского Старкрафта, определенно принадлежавших к

когорте сильнейших.

Интересно, что двое последних покинули Южную

Корею очень быстро, оказавшись не в силах спра-

виться как с культурными проблемами, так и с режи-

мом тренировок, а вот Грег Филдс задержался в этой

стране всерьез и надолго, перейдя через некоторое

время в CJ Entus и став на год-полтора единствен-

ным представителем некорейского Старкрафта в са-

мой киберспортивной стране мира. Несмотря на все

усилия, IdrA так и не смог стать игроком основного

состава, играя в «B Team», т.е. во второй команде CJ

Entus. Многие справедливо подшучивали, что Грег

моет посуду за своими более успешными товарищами

по команде (в корейских командах молодые и менее

успешные игроки действительно выполняли работу

по дому за партнеров по коллективу), но америка-

нец, как и все остальные «десантники», не проводил

время даром и постоянно совершенствовал свой уро-

вень игры, став абсолютно сильнейшим некорейцем

в мире первого Старкрафта в 2009 — 2010 годах. Вот

только в 2010 году уже выходил StarCraft 2, а вместе

с ним возрождались надежды на то, что «остальной

мир» вновь сможет бросить вызов корейцам…

ВЫСАДКА №4. ЛЕБЕДИНАЯ ПЕСНЯ ЕВРОПЫ

Все эти надежды выглядели небезосновательными.

Во-первых, StarCraft 2 казался игрой, куда менее тре-

бовательной к механике и скорости, что давало шан-

сы игрокам, тренирующимся не так активно, а во-

вторых, все знания и навыки, накопленные корейца-

ми за годы тренировок, как бы обнулялись в новой

игре, где почти всему нужно было учиться заново.

Собственно, у «белолицых» та же голова на плечах,

что и у азиатов — проблема некорейского Старкраф-

та заключалась лишь в том, что у его представите-

лей не было ни желания, ни возможности трениро-

ваться в одном темпе с представителями самой ки-

берспортивной нации. В общем, было понятно, что

«рвать и метать» нужно буквально с первых дней

второго Старкрафта — именно в это время, особенно

с учетом того, что многие главные звезды SC:BW не

спешили переходить на новую игру, у некорейцев

были все шансы снова взобраться на вершину.

Главными героями этого периода, ставшего

настоящей лебединой песней европейского и амери-

канского Старкрафта, стали игроки TeamLiquid —

команды, старавшейся собрать в своих рядах силь-

нейших некорейцев. Сеул и его окрестности в разное

время посещали JinrO, TheLittleOne, Ret, HuK и

HayprO, и наиболее успешным игроком в этой слав-

ной компании был, конечно же, швед с совсем не

шведским именем — Джонатан Волш.

Liquid’JinrO сумел пробиться в третий сезон

Global StarCraft 2 League 2010 и вышел в полуфинал

в своем дебютном корейском турнире, будучи, прав-

да, разгромленным МС в самом полуфинале со сче-

том 0-4. Это поражение не убило мотивацию швед-

ского террана, и в первом сезоне GSL CodeS 2011 он

снова вышел в полуфинал, обыграв по дороге своего

обидчика по прошлому сезону. Более того, именно

тогда, в январе 2011 года, состоялось историческое и

опять-таки не имеющее аналогов событие: впервые в

плей-офф корейского телевизионного турнира встре-

тились два некорейских игрока. Имя одного из них

вам уже известно, а вторым стал… наш старый зна-

комый, IdrA! Тот сезон стал наиболее успешным и

для американца, и для шведа, и для всего некорей-

ского Старкрафта. Увы, JinrO, IdrA и компания че-

рез некоторое время потеряли конкурентоспособную

форму и были вынуждены покинуть Корею, а затем и

Старкрафт. Но их подвиг будет жить вечно!

ВЫСАДКА №5. ПОСЛЕДНИЕ ПОПЫТКИ

Ситуация, сложившаяся во втором Старкрафте через

пару лет после выхода игры, ничем принципиально

не отличалась от того, что мы видели в StarCraft:

Brood War десять лет тому назад: стремительный

взлет в начале (Grrr / JinrO), настойчивость и не-

плохие результаты за несколько лет тренировок

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...

Команда eSTRO, преемница AMD Dream

Team, имела в своем составе не только

несколько некорейцев, но и огромное

количество будущих корейских звезд

StarCraft 2. Судите сами: именно здесь

играли будущий чемпион первого сезона

GSL FruitDealer, чемпион мира Bomber,

чемпионы GSL Zest, Classic и Dear, а

также TricKsteR, PuMa, Killer и многие

другие! eSTRO распались в августе 2010

года, дописав историю одной из наибо-

лее самобытных команд Кореи.

Page 16: Clever.Games 2015 №8

16

(ElkY / HuK, лучший результат последнего — чет-

вертьфинал GSL в августе 2011), внезапный прорыв

в командной лиге (Legionnaire / Qxc) и постепенное

угасание результатов некорейцев в силу все расту-

щего темпа и эффективности тренировок корейских

профессионалов. Единственное, что отличало ситуа-

цию во втором Старкрафте в выгодную сторону —

инфраструктура киберспорта в странах Европы и

Америки, не слишком приблизившаяся к Южной Ко-

рее за десять с лишним лет, но все равно сделавшая

несколько шагов вперед.

Именно этот фактор позволил некорейскому

Старкрафту «родить» двух настоящих гениев —

француза Stephano и шведа NaNiwa — которые

стали авторами последнего европейского прорыва в

StarCraft 2. Первый, выступая на Пролиге 2012/2013,

сумел показать статистику в шесть побед и пять по-

ражений, т.е. результат выше среднего на фоне

сильнейших корейских профессионалов, а второй

повторил результаты Идры и Хака, выйдя в четверть-

финал GSL, причем, в отличие от коллег из Северной

Америки, дважды. Главная проблема этих игроков

заключалась в том, что они совершенно не подходи-

ли к Южной Корее в плане характера: будучи эдаки-

ми классическими взбалмошными гениями, они не-

редко становились участниками странных и неприят-

ных инцидентов. Так, Stephano никак не мог при-

учить себя к тому, что в Корее запрещено писать в

игровом чате во время игры что-либо, кроме запроса

на паузу и признания поражения, а NaNiwa выкинул

знаменитый «проб-раш», когда решил не утруждать

себя игрой в матче, не имевшем турнирного значе-

ния, но ожидаемого фанатами, ведь соперником шве-

да был легендарный трехкратный чемпион GSL

NesTea. Остается только гадать, чего могли бы до-

стичь швед и француз, будь они столь же усидчивы-

ми и покладистыми как JinrO, но тогда, наверное,

это были бы совсем другие люди.

Впереди выход третьей части StarCraft 2: Legacy

of the Void. Достаточно очевидно, что именно LotV

является последним шансом для некорейских стар-

крафтеров встать на одну ступень с корейцами: игра

существенно обновляется, натренированность и вы-

учка значат куда меньше по сравнению с тактиче-

ской грамотностью и пониманием игры, а стреми-

тельная смена игровых декораций не даст возможно-

сти быстро адаптироваться к новой игре иногда мед-

лительным профессионалам-тяжеловесам. Символич-

но, что герои нашей последней главы — NaNiwa и

Stephano — вновь вернулись к активным трениров-

кам… Так что, по коням? Или, если хотите, снова по

десантным капсулам: впереди шестая и последняя

высадка! Нового шанса уже точно не будет, и напо-

следок нам остается лишь процитировать знамени-

тую фразу морпеха-десантника из заставки второго

Старкрафта: Hell, it’s about time!

Великолепный коллаж к историческому шведско-американскому четвертьфиналу Global StarCraft 2 League

Page 17: Clever.Games 2015 №8

17

Корейский Старкрафт раз за разом как будто бы под-

гадывает окончание очередного этапа соревнований

под свежие номера журнала Clever.Games и, соответ-

ственно, новые выпуски Корейского дайджеста. Сего-

дня у нас есть возможность подвести итоги группово-

го этапа второго раунда Пролиги, а также предста-

вить вам полный список участников обеих корейских

индивидуальных лиг — GSL и SSL. Приступим!

ПРОЛИГА. НЕБЕЗУПРЕЧНЫЕ СИДЖЕИ

Ах, какая шикарная серия прервалась у CJ Entus по-

сле неожиданного разгромного поражения в седьмом

туре второго раунда! Подготовка игроков Jin Air

Green Wings к этому матчу была выше всяких похвал:

sOs, Maru и Rogue буквально втоптали своих сопер-

ников в пол, показав несколько красивых и неорди-

нарных заготовок. Самое смешное, что даже победа

со счетом 3-0 не позволила «зеленокрылым» догнать

CJ Entus в турнирной таблице: лидеры сохранили

первую строчку благодаря чуть лучшей разнице се-

тов! В общем, шесть побед подряд с постоянными

разгромами соперников обеспечили herO и компании

достаточный запас для того, чтобы немного пофило-

нить в последнем матче группы и быстро забыть о

разгромном поражении от прямых конкурентов. Впе-

реди у CJ Entus — финал плей-офф, который состо-

ится в следующую субботу, 25 апреля.

Что же касается самих Jin Air, то они сыграют

уже во вторник с победителем пары SK Telecom T1 —

KT Rolster. Если в выходе SKT в плей-офф не было ни

малейших сомнений буквально с самого начала раун-

да, то судьба действующих чемпионов Пролиги висе-

ла на волоске вплоть до последнего тура, и в случае

поражения от MVP Zest, Flash и другие звезды мог-

ли пролететь мимо стадии матчей навылет во второй

раз подряд! Тем не менее, несмотря на очередное

поражение Флеша, KT Rolster справились с задачей

на седьмой матч в этом раунде и сумели заскочить в

последний вагон уходящего поезда. Таким образом,

уже днем 20 апреля мы станем свидетелями очеред-

ного корейского «классико» — KT vs SKT в первом

матче плей-офф! Будет интересно.

О командах нижней половины турнирной табли-

цы говорить особо нечего: все выступили на уровне,

примерно соответствующем их возможностям. Sam-

sung Galaxy выглядели намного лучше себя самих

месячной давности, MVP вновь боролись до послед-

него, но ожидаемо не дотянули, Prime продолжают

влачить довольно жалкое существование очевидного

аутсайдера, а StarTale-Yoe, увы, предстали откровен-

ными посредственностями после потери своего явно-

го лидера — Лайфа. Повторю уже многократно вы-

сказанную мысль: если KeSPA действительно хотят

видеть в лице StarTale-Yoe боеспособную команду,

они просто-таки обязаны разрешить альянсу заявить

«блудного сына» Партинга. А еще, конечно, нужно

как-то заставить играть на Пролиге старика Бомбера,

но тот наотрез отказывается найти серьезную моти-

вацию для участия в командном соревновании.

Нашего пристального внимания заслуживает да-

же не командная табель о рангах, а индивидуальный

рейтинг игроков, основанный на статистике выступ-

лений. Формально лучшим игроком второго раунда

стал CJ herO с великолепным показателем в семь

побед и одно поражение, но я бы отметил не очеред-

ной успешный раунд в исполнении одного из лучших

протоссов Кореи, а совершенно неожиданные 3-0 от

Пэника из MVP! Да-да, тот самый Panic, веселивший

Корейский дайджест год назад в «Апрельской смехо-

панораме», в этом раунде стал лучшим игроком ко-

манды — пожалуй, наравне с Лосирой (4-4). Еще од-

на приятная неожиданность — Zoun из Prime,

набравший почти половину победных сетов своей

команды (два из пяти). Безвестный протосс проявил

себя очень здорово и сделал весомую заявку на по-

падание в основной состав команды — благо, в Prime

сейчас все играют через пень-колоду, и попасть в

основной состав не так сложно.

АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ

Пером орудует:

Главный редактор проекта

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА, CLEVER.GAMES 2015 №8

КОРЕЙСКИЙ ДАЙДЖЕСТ

Page 18: Clever.Games 2015 №8

18

Ну а главными кандидатами на «Золотой бидон»

второго раунда стали Creator (0-4 от лидера Prime,

чуть ли не в одиночку тащившего команду полтора

месяца назад), San и YoDa (по 1-5). Серьезно сдал и

доселе непобедимый INnoVation, ведь после 6-0 в

первом раунде лидер SK Telecom T1 наиграл на 2-3

во втором — далеко не лучший результат! Интерес-

но, что после спада Инновейшена у SK Telecom T1

остался только один представитель в ТОР 10 индиви-

дуального рейтинга, хотя в суммарном командном

зачете за два раунда лидируют по-прежнему именно

«телекомовцы». Вот что значит командная игра!

Больше всего своих представителей ТОР 10 ожи-

даемо собрала команда Jin Air Green Wings: в топе

находится их основная четверка в полном составе.

Jin Air практически не применяют ротацию, ведь в

запасе почти всегда сидит даже вице-чемпион мира

по версии IEM Trap, и квартет мушкетеров корейско-

го авиаперевозчика действительно не подводит свою

команду! Есть чем гордиться и KT Rolster: Stats име-

ет чудовищный винрейт 83%, и его статистика 10-2

смотрится действительно круто! Не пора ли попробо-

вать этого игрока в роли эйса вместо нередко подво-

дящего в решающие моменты Зеста?..

Несмотря на откровенное несоответствие уровня

игры шести первых команд и двух последних, второй

раунд, как по мне, вполне удался. Осталось дождать-

ся его кульминации — матчей плей-офф! KT vs SKT

— в понедельник, победитель против Jin Air — во

вторник, финал с CJ Entus — в субботу.

SSL. И ЗДЕСЬ БАЛАНС НЕ ЗАВЕЗЛИ?!

Корейские индивидуальные лиги всегда были эдаким

мерилом баланса в мире StarCraft 2. Если на каждом

этапе соревнования наблюдается примерно одинако-

вое количество представителей всех трех рас, то с

балансом все в порядке, нет — нет. В этом сезоне с

лигой SSL приключилась забавная ситуация: в основ-

ном этапе турнира — SSL Main Event — сыграют… аж

два террана при шести зергах и восьми протоссах!

Нескольким терранам откровенно не повезло с жере-

бьевкой в предыдущей стадии турнира (Cure проиг-

рал Soulkey, Bbyong — Zest-у, INnoVation —

ByuL-у), но ведь даже в первом этапе SSL сыграли

всего четыре террана — на две дюжины участников-

то! В общем, на SSL произошло что-то действительно

странное, но история знавала и худшие времена для

баланса вообще и для расы терранов в частности.

Причем происходило это совсем недавно!

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...

Долгое время антирекордом представи-

тельства одной расы в главной корейской

лиге — GSL CodeS (32 участника) — были

пять протоссов (при двадцати терранах!)

в октябрьском и ноябрьском сезонах 2011

года. Однако, новое «достижение» было

установлена в первом сезоне 2014 года:

всего три (!!!) террана, меньше 10% при

статистически требуемых 33%! Таким

образом, SSL на рекорд не претендует,

ведь два террана из шестнадцати участ-

ников — это «аж» 12.5%.

Последним движением руки во время жеребьевки Maru откровенно испортил группы С и D SSL Ro16

Page 19: Clever.Games 2015 №8

19

Что характерно, оба террана-участника основной

стадии SSL — это, как несложно догадаться, финали-

сты первого сезона турнира, Maru и Dream! Разуме-

ется, они были разведены по разным группам вместе

с двумя полуфиналистами (Lifе и Stats). Не будем

утруждать вас бесконечными подробностями форма-

та и перипетий весьма интересной процедуры жере-

бьевки, ограничимся результатом: нас ждет группа

из четырех протоссов! Такую «подлянку» зрителям

подготовил, как ни странно, действующий чемпион

турнира, ведь последним этапом жеребьевки была

серия перестановок, которую осуществляли финали-

сты прошлого сезона. И вплоть до самой последней

перестановки Maru soO находился в группе D, а

Dear — в группе С, что выглядело весьма соблазни-

тельно! Увы, теперь квартет D может прельстить

лишь отчаянных фанатов PvP, хотя за последние год-

полтора к группам с одними протоссами уже можно

было привыкнуть.

Основной раунд SSL начнется буквально в следу-

ющий четверг: на старт выйдет группа А во главе со

своим чемпионом-перестановщиком-любителем-PvP.

Будет интересно!

GSL. ТОЛЕРАНТНОСТЬ ПО-КОРЕЙСКИ

Те, кто по привычке судят о балансе в Старкрафте

именно по GSL, не заглядываясь на соседних корея-

нок — то есть, на соседние лиги — могут быть цели-

ком и полностью довольны. Двенадцать терранов,

десять зергов и десять протоссов. Семнадцать игро-

ков «старой школы» (то есть, начавших профессио-

нальную карьеру в StarCraft 2 до перехода в новую

игру команд KeSPA) и пятнадцать недавних профес-

сионалов Бруд Вара. По пять игроков от CJ Entus и

SK Telecom T1, квартет участников CodeS от Jin Air

Green Wings, трио от KT Rolster и Prime... Даже Star-

Tale-Yoe разжились тремя игроками высшего дивизи-

она корейского Старкрафта — правда, справедливо-

сти ради, ни Bomber, ни PartinG особо своей коман-

де на Пролиге не помогают. GSL оказался не очень

толерантным только по отношению к двум корейским

командам: MVP в CodeS будет представлять лишь

одинокий Panic (доказательство того, что его стати-

стика 3-0 на Пролиге неслучайна?), а для болельщи-

ков Samsung Galaxy сможет выступить только Solar.

Больше всего стоит порадоваться, пожалуй, за

двух протоссов, чей пик формы, вроде как, остался в

далеком 2012 году. Creator и HerO уж очень давно

не гостевали в CodeS: последнее выступление лиде-

ра Prime в высшем дивизионе корейского Старкрафта

датируется весной 2013 года (с тех пор он просто не

мог пройти отборы после вылета из лиги!), а един-

ственный представитель Liquid на этой стадии GSL не

играл аж с пятого сезона GSL 2012 года — последние

два года он провел в Америке, выступая в местном

регионе World Championship Series. Что ж, болельщи-

ки HerO явно заждались этого парня в CodeS — в

честь такого успеха не грех и великолепный арт (см.

выше) нарисовать!

Таким образом, тридцать два достойнейших ко-

рейских киберспортсмена начнут борьбу за призовой

фонд в размере более ста миллионов вон (примерно

$93000) уже через неделю. Впереди жеребьевка пер-

вого группового этапа, в которой действующий обла-

датель трофея (Life) и финалист (PartinG) смогут

выбрать себе по одному сопернику — рискну предпо-

ложить, что главными кандидатами на выбор могут

стать Panic, Trust и Sorry. Следующий сезон Global

StarCraft 2 League будет, видимо, предпоследним в

истории Heart of the Swarm, так что призываем вас

следить за играми лучших из лучших максимально

внимательно. Ну а помогут вам в этом, как всегда,

трансляции Кореи 2.0 и новые выпуски Корейского

дайджеста. До встречи в следующих журналах!