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8/8/2019 Conteudos Digitais Interactivos Para Educacao - Questoes de Nomenclatura Reutilizacao Qualidade e Usabilidade
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Universidade Metropolitana de Santos (Unimes)Ncleo de Educao a Distncia - Unimes Virtual
e-mail: revistapaideia@unimesvirtual.com.br
CONTEDOS DIGITAIS (INTERACTIVOS) PARA EDUCAO: QUESTES DE
NOMENCLATURA, REUTILIZAO, QUALIDADE E USABILIDADE
EDUCATIONAL INTERACTIVE CONTENTS: ISSUES OF DEFINITION,
REUTILIZATION QUALITY AND USABILITY
Clara Pereira Coutinho1
Ado Sousa2
RESUMO
A produo de contedos digitais educativos assume-se cada vez mais como um naturalprocedimento por parte de professores, tendo em conta as polticas direccionadas parainvestimentos na rea dos equipamentos e artefactos tecnolgicos nas escolas. Esta novarealidade conduz a uma clarificao de conceitos quanto natureza dos produtos gerados
em ambientes digitais e com objectivos educacionais, relevando-se as questes que tocam areutilizao, como algo que os professores conhecem e dominam; os padres de qualidade,que emergem como requisito bsico para um maior discernimento educativo perante osimperativos da sociedade em rede; e as premissas resultantes do conceito de usabilidadeque podem ser o brilho da jia pela facilidade de uso e satisfao que conferem aosprofessores e alunos enquanto produtores e fruidores desses contedos. A relao entre oscomponentes dictico-pedaggicos que devem enformar os contedos digitais educativos eas caractersticas das ferramentas de autor que lhes servem de suporte so, em suma, apedra de toque para a conceptualizao do professor enquanto desenhador do currculo quese v confrontado com a necessidade de transformar os seus modos de ensino e envolver osalunos em novos modos de aprender.
ABSTRACT
The prodution of educational digital contents by teachers is becoming a natural proceduredue to the new public policies and the equipment of portuguese schools with computers and
1 Doutora e Mestre em Educao na Especialidade de Tecnologia Educativa, pela Universidade do Minho.Licenciada em Economia pelo Instituto Superior de Economia da Universidade de Lisboa.2 Investigador em Tecnologia Educativa. 2 CEB (Ciclo de Ensino Bsico), Penafiel, Portugal.
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electronic devices. This new reality demands that teachers understand a new terminology ofconcepts and a set of issues such as; a) that resources created for one particular learningcontext must be made available for reuse in another context; b) that standards of qualitymust be taken into account in the networked global society we live in; c) that usability ofdigital contents is essential for students to interact and learn with the educational artifact.
INTRODUO
Com a emergente entrada das novas tecnologias digitais na sala de aula e toda a
srie de movimentos tericos, sociolgicos e at psicolgicos conducentes incrementao
de prticas educativas com recurso a essas tecnologias, h uma evidente procura, por parte
dos professores, de materiais pedaggicos que se adeqem s suas planificaes didcticas
e que, ao mesmo tempo, se enquadrem nas necessidades e estilos de aprendizagem dos seus
alunos. Nesse mbito de pesquisa, qualquer docente, mais ou menos preparado, do ponto de
vista conceptual, para navegar nas linguagens que entornam o paradigma da tecnologia
educativa, acaba sempre por desaguar num imenso oceano de terminologias que, por vezes,
podem revelar-se obstculo para a sua procura.
Deste modo, importante fazer-se uma abordagem, sria mas tambm
descomprometida, pliade lexical que circunda a temtica no sentido de lhe encontrar as
linhas mestras que suportam o conceito genrico de material pedaggico digital e perceber
at que ponto no estaremos, afinal, a falar sempre de uma mesma raiz conceptual, ainda
que dela possam sair ramos mais ou menos desenvolvidos mas sempre ligados ao mesmocorpus.
OBJECTO DE APRENDIZAGEM OU CONTEDO DIGITAL EDUCATIVO
UMA QUESTO DE REUTILIZAO
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O conceito de objecto de aprendizagem (Learning Object), apresentado por Willey
(2000a: 3), utilizando uma expresso de Wayne Hodgins no seu trabalho "Learning
Architectures, APIs and Learning Objects (1994), d-nos conta de um contedo com
caractersticas bem definidas que passam pela reutilidade, interoperabilidade, granularidade
e adaptabilidade, embora o autor, receando uma interpretao demasiado simplista, defenda
uma viso do objecto de aprendizagem mais prxima da metfora do tomo, em que a
small thing that can be combined and recombined with other atoms to form larger
things." (idem: 17).3
claro que este conceito tem evoludo de modo significativo e, nesse sentido,
podemos acrescentar a acepo de Polsani (2003) que, referindo uma grande multiplicidade
de definies, aponta para o facto de um objecto de aprendizagem (OA) ser um recurso em
formato digital para apoio aprendizagem e que tanto pode estar disponvel na Web como
ser utilizado em modo off-line.
Segundo Ovelar e colaboradores (2006), num esforo de contribuir para a clarificar edelimitar uma definio, o OA um contedo de extenso mais reduzida do que a das
unidades tradicionais com que se tem trabalhado em educao (lies, cursos, etc.), cujas
caractersticas principais se apresentam atravs de um esquema normalizado e em que o
formato interopervel entre diferentes plataformas (OVELAR et al. 2006). Por outro lado,
os mesmos autores apresentam a distino entre os conceitos de OA e aquilo a que, no
contexto espanhol, chamam de Contedos Digitais Educativos Reutilizveis (CDER),
dizendo que esses contedos se inserem na definio de material didctico ou recurso e quetanto podem utilizar uma ou todas as estratgias que caracterizam os OA (metadados,
interoperabilidade e granularidade) como outras que redundem sempre na reutilizao de
contedos e no favorecimento do seu acesso (idem).
3 Uma pequena coisa (objecto) pode ser combinada e recombinada com outros tomos (objectos) para formarcoisas (estruturas ou unidades) maiores. (traduo livre)
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Podendo ento concluir-se que a diferena entre OA e CDER no muito
significativa porquanto as caractersticas so comuns, salientando-se apenas o facto de os
CDER inclurem unidades sequenciais de contedo, que requerem um plano (desenho)
formativo, apresentando, em princpio mas no de forma muito rgida, um menor nvel de
granularidade.
Aproveitando ainda as palavras de David Willey (2008) sobre a caracterstica da
granularidade dos OA, salientamos o facto de ser necessrio refazer os contedos
educativos em pequenos grupos para que possam ser reutilizados em vrios ambientes de
aprendizagem, com uma programao orientada.
No sendo nosso objectivo ir muito alm do que j foi explorado por outros acerca
deste conceito, importa apenas relevar a ideia do autor sobre a possibilidade de reutilizao
dos OA e da familiaridade que os professores sempre tiveram com a prtica da reutilizao,
mesmo muito antes da era digital. A este propsito, relembra-se as palavras de Willey
(2005): To varying degrees we reuse journal articles, lecture notes, slides, textbooks,overheads, lesson plans, stories, visual aids, and construction paper bulletin-board letters in
our teaching.
Todos somos, pois, cmplices neste acto de darmos uso a tudo quanto nos possa ser
til para levarmos a cabo qualquer tarefa de ensino, ainda que o recurso em causa j tenha
sido inmeras vezes posto em prtica por outros. O importante que ele sirva os nossos
interesses pedaggicos, pois, est, acima de tudo, a servir os interesses daqueles que
aprendem. E aqui, ainda que s a talho de foice, apropriamo-nos das palavras de RichardStallman, a propsito da sua acepo de software livre, para afirmar, perdoem-nos a
analogia, que a utilizao livre de recursos digitais para educao passa tambm, no por
uma questo de preo mas de liberdade. (c.f. STALLMAN, 2008).4
4 No original Free software is a matter of liberty, not price. in http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html
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A reutilizao de materiais pedaggicos digitais fornece ao professor a possibilidade
de adaptao desses objectos aos mais diversos contextos de aprendizagem conforme os
nveis, estilos e necessidades especficas dos alunos. Ora, esta livre utilizao e este
conceito de liberdade passam, necessariamente, por requisitos que conferem o devido
respeito pelo acto criativo e tambm por uma maior acessibilidade por parte de quem deles
usufrui, uma vez que a introduo de metadados nos OA uma prtica indispensvel e
claramente assumida entre as comunidades de criadores de contedos digitais interactivos,
de modo a permitir uma classificao, armazenamento e posterior recuperao de forma
simples e gil.5 Ao nvel da interoperabilidade, grande parte deste tipo de materiais, permite
o seu acesso independentemente da plataforma, sistema operativo ou hardware utilizado, o
que revela efectivamente uma maior flexibilidade e mobilidade no uso, tendo em conta as
condies em que se trabalha no mundo da educao. Saliente-se tambm, as caractersticas
da granularidade e da modularidade dos OA que se relacionam com as dimenses desses
materiais e com a forma como se integram nos contextos de ensino-aprendizagem. importante que um contedo digital interactivo seja facilmente desmontvel para
que o professor possa fazer dele um uso mais apropriado s variveis do seu contexto,
agregando ou desagregando os vrios componentes ou mdulos que o constituem. Assim,
na sua concepo dever estar patente o conceito de mdulo ou pequena poro de
contedo, seja ele de cariz mais informativo ou mais interactivo, que permita a sua
adequao a um determinado propsito didctico-pedaggico, pois quanto maior for a sua
granularidade, ou seja, menor tamanho, mais aumentar o seu potencial de uso. Sobre isto,Litlejohn faz a seguinte observao: the smaller or more granular a resource, the greater
the possibility of it being reused in another educational contex. (LITTLEJOHN, 2003),
apontando exactamente para a preocupao que o produtor de materiais pedaggicos
digitais deve ter no sentido de os tornar o mais reutilizveis possvel.
5 In site da Consejera de Educacin de la Junta de Extremadura:http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_content&task=view&id=176&Itemid=238, acedido em13/04/2009
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CONTEDO DIGITAL EDUCATIVO - UMA QUESTO DE QUALIDADE
Outro aspecto que importa salientar nesta abordagem aos contedos digitais para
educao, quer ao nvel de UMA possvel definio quer ao nvel dos pressupostos para a
sua produo, prende-se com a natureza qualitativa dos mesmos j que a qualidade um
requisito bsico que urge recuperar neste emaranhado de vastas opes que se nos oferecem
numa sociedade baseada na rede (CASTELS, 2002). Se tivermos em conta que o
conhecimento deve preceder a aco e que a aco deve sempre estar ligada a um contexto
e a objectivos concretos (CASTELS, 2007), no ser difcil compreendermos at que
ponto a qualidade da informao presente nos contedos digitais educativos a pea chave
para a sua credibilidade e para o sucesso no alcance do objectivo de gerar e apoiar a
aprendizagem.
De facto, a qualidade dos recursos um factor de extrema importncia, pois dela pode
depender a consecuo dos objectivos fundamentais para uma aprendizagem capaz deconverter a informao (matria prima) em conhecimento (produto) (PINTO, 2007). Para
esta autora, apesar da subjectividade que o conceito de qualidade transporta, existem
convenes universalmente aceites que colocam a qualidade em quatro categorias:
intrnseca, contextual, representatividade e acessibilidade.
A qualidade intrnseca refere-se ao valor da informao em si mesmaindependentemente da sua forma de difuso, concepo ou pblico-alvo. Releva-se
a importncia do rigor cientfico, da integridade, objectividade e preciso. A qualidade contextual est relacionada com o contexto no qual se acede
informao e com a adequao s necessidades e estilos de aprendizagem do aluno.
Nesta premissa enquadram-se a relevncia, o valor acrescentado, a actualidade, a
utilidade e a adequabilidade da informao.
A qualidade representativa tem a ver com a forma como a informao representada. Aqui cabe chamar a ateno para os aspectos tcnicos e estruturais do
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recurso, tais como o formato, a clareza, a conciso, a compatibilidade, o desenho e a
homogeneidade dos dados.
A qualidade do acesso prende-se com o modo como se acede informao, tendoem conta aspectos como o tempo de espera, a usabilidade, a navegao e a
segurana.
Por ltimo, algumas questes a colocar por quem produz contedos educativos digitaistornam-se requisitos essenciais para que o resultado dessa elaborao possa compatibilizar-
se com os padres qualitativos que atrs se mencionam.
Ao projectar um contedo educativo digital, utilizando tcnicas de hipertexto e
articulando elementos multimdia em interfaces com carcter mais ou menos imersivo,
necessrio considerar que o processo de desenvolvimento deve incluir tanto o modo de
funcionamento da ferramenta de suporte a utilizar como toda a dimenso dos mecanismos
didctico-pedaggicos, que constituiro a base desse documento hipermdia para o
despoletar das aprendizagens. Desse modo, no momento de planificar importante que o
professor se coloque as seguintes perguntas:
Quais os conceitos e noes relevantes a desenvolver no contedo? Qual o grau de adequao realidade dos seus alunos, tendo como referncia os
seus estilos e condies de aprendizagem?
Quais os objectivos a atingir, do ponto de vista das competncias e dasrepresentaes do conhecimento por parte dos alunos?
Do ponto de vista estratgico deve incluir: apenas informao ? informao e actividades de reforo e/ou de avaliao ? feedback aos alunos ? relatrio de resultados da avaliao ? diferentes tipos de actividades ou apenas um tipo ?
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diferentes nveis de dificuldade ? Do ponto de vista da forma e no que depende da interveno do professor, a
interface adequada ao nvel etrio e de desenvolvimento do aluno?
A interface est de acordo com as normas de usabilidade, no pondo em causa afcil compreenso do funcionamento da aplicao?
UMA QUESTO DE USABILIDADE E DE NOMENCLATURA
Devemos apenas referir, sem querer aprofundar questes relacionadas com o
conceito de usabilidade por no ser esse um objectivo desta anlise, que autores como
Jakob Nielsen (1995), Smith & Mayes (1996), Carvalho (2001) e as normas constantes nos
Cadernos SACAUSEF I e no Projecto PEDACTICE apontam, de uma forma mais ou
menos consensual, para a necessidade de um hiperdocumento ter como premissas bsicas
facilidade de aprendizagem, facilidade de utilizao e satisfao no uso do sistema pelo
utilizador. (CARVALHO, 2001: 513). Assim, esta deve ser uma preocupao a ter em
conta pelo professor, principalmente no momento de escolher as ferramentas de autor que
iro servir de suporte aos contedos digitais a elaborar, sendo certo que ele, por no ter
conhecimentos de programao digital, est dependente das caractersticas informticas de
tais ferramentas.
Neste exerccio de relao que fazemos entre as concepes tericas de Willey
(2000b) sobre Learning Objects, de carcter mais estruturante e baseadas numa taxonomia
prpria, e um conceito mais amplo e pragmtico de contedos digitais interactivos baseado
na produo de materiais pedaggicos por meio de ferramentas digitais a que chamamos de
software de autor, damos conta de que esta segunda perspectiva, sem contrariar a primeira,
acaba por se ancorar nos pressupostos da Teoria Transaccional de Merril, ao preconizarmos
uma produo de contedos digitais educativos onde so combinados componentes de
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informao, de carcter mais instrutivo, e actividades interactivas de verificao e avaliao
das aprendizagens, de carcter mais generativo.
Seguindo sempre a senda da utilizao de recursos gerados em ambientes digitais
para fins educativos, interessa-nos realar a ideia de que o mais importante no ser a
nomenclatura utilizada para este tipo de prtica, mas antes a consistncia e a adaptabilidade
dos produtos pedaggicos criados a quem deles necessita para ensinar e aprender, de acordo
com as possveis teorias de aprendizagem adoptadas por cada um, bem como a faculdade
de autoria criativa e a capacidade de desenvolvimento desses produtos por professores e por
alunos nos seus percursos educativos.
Objectos de aprendizagem, recursos educativos digitais, contedos educativos
digitais, contedos digitais educativos reutilizveis, objectos digitais educativos, e-
contedos ou outras designaes que habitualmente se apresentam na literatura so, em
nossa opinio, um caminho aberto para o melhor aproveitamento possvel das sinergias que
o universo das tecnologias digitais pe disposio dos agentes educativos. E esseaproveitamento ter de enquadrar-se, necessariamente, nos conceitos de generosidade e
liberdade que o acto educativo promove junto das pessoas.
A esse propsito, sublinhe-se tambm a apresentao do termo open educational
resource (OER) no Frum da Unesco sobre o impacto do material educativo aberto nos
pases em vias de desenvolvimento (UNESCO, 2002), em que se definem os recursos
educativos abertos como materiais pedaggicos em formato digital que se oferecem de
forma gratuita e aberta aos professores, alunos e autodidactas para uso e reutilizao noensino, na aprendizagem e na investigao. (SICILIA, 2007). De acordo com a concepo
adoptada pelos participantes no frum, o conceito de OER aponta para a prestao de um
servio de timbre tecnolgico disponvel na Web a instituies educativas, professores e
estudantes para livre consulta, com fins estritamente educativos, e caracteriza esses
recursos pela incluso de objectos de aprendizagem tais como comunicaes, palestras,
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leituras, referncias, simulaes, experincias e demonstraes, bem como tambm
programas, currculos e guies de professores.
CONCLUSO
Este conceito converge exactamente para a ideia que temos vindo a perfilhar de que,
neste processo de incluso das TIC nos ambientes de ensino-aprendizagem, o professor
ter, cada vez mais, de se consciencializar para a necessidade de criar e partilhar os seus
materiais, assumindo o papel de desenhador (D-teacher) ao tomar decises sobre
contedos que agora passa a desenvolver a partir de suportes, interfaces e linguagens que
no lhe eram familiares h algum tempo atrs, mas que no presente so os mediadores
naturais que intervm em quaisquer processos comunicativos, nomeadamente os de
natureza pedaggica.
Tambm urge ao professor tomar conscincia de que essas interfaces educativas vointerferir indelevelmente no desenvolvimento cognitivo dos seus utilizadores, tendo forte
impacto na aprendizagem dos diversos campos conceptuais que o mundo da era digital
proporciona e impe (VERGNAUT, 1997) e, em consequncia, o professor v-se
confrontado com a necessidade de transformar os seus modos de ensino e envolver os
alunos em novos modos de aprender.
Importa, pois, que os processos e as dinmicas associadas produo de contedos
educativos digitais pelos professores se desenvolvam no sentido da construo deabordagens consistentes e inovadoras, do ponto de vista da qualidade. Por outro lado, com a
implementao do Plano Tecnolgico para a Educao em Portugal, tambm se v cada vez
mais como uma prioridade a promoo e o incentivo da criao sistematizada em
parmetros de organizao, classificao e gesto destes contedos, tendente solidificao
de uma mentalidade integradora deste tipo de recursos no mbito curricular, bem como a
implementao de um programa srio de formao para docentes capaz de agregar o
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contextos, os estilos de aprendizagem e as competncias curriculares a desenvolver pelos
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Clara Pereira Coutinho
Professora Auxiliar do Departamento de Currculo e Tecnologia da Universidade do
Minho, Braga, Portugal. Doutora e Mestre em Educao na Especialidade de Tecnologia
Educativa, pela Universidade do Minho. Licenciada em Economia pelo Instituto Superior
de Economia da Universidade de Lisboa.Site: http://sites.google.com/site/coutinhoum/Home
E-mail: ccoutinho@iep.uminho.pt
Ado Sousa
Professor de Lngua Portuguesa. Investigador em Tecnologia Educativa. 2 CEB (Ciclo de
Ensino Bsico), Penafiel, Portugal
Site: http://www.navegar.com.pt
E-mail : adfsousa@gmail.com
Artigo recebido em 13/09/2009
Aceito para publicao em 17/12/2009
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Para citar este trabalho:
SOUSA, Ado. COUTINHO, Clara Pereira. Contedos digitais (interactivos) paraeducao: questes de nomenclatura, reutilizao, qualidade e usabilidade. RevistaPaidi@, UNIMES VIRTUAL, Volume 2, nmero 2, dez. 2009. Disponvel em:. Acesso em: __/__/____.
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