View
27
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
Delphi Programming
Borland Delphi
โปรแกรมภาษาภาพ (Visual Programming) ซึ่งหมายถึง การพัฒนาโดยเห็นผลที่เกิดขึ้นเมื่อรันโปรแกรมได้ตั้งแต่ในขณะที่ก าลังสร้าง (What you see is what you get : WYSIWYG) ชิ้นส่วนประกอบต่าง ๆ เรียกว่า วัตถุ (Object) อาทิ ปุ่ม (Button), ป้ายข้อความ
(Label), รูปภาพ (Image) เป็นต้น แหล่งรวมวัตถุเหล่านั้นว่า องค์ประกอบ (Component) พื้นทีท่ี่ต้องการน าเสนอบนวินโดว์ เรียกว่า ฟอร์ม (Form สามารถปรับแต่งขนาด สี รายละเอียดของวัตถุ ได้ในคุณสมบัติของวัตถุ
(Property) และพฤติกรรมของวัตถุ (Method) การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming : OOP)
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
P.2/2
Delphi Programming
สภาพแวดล้อมของโปรแกรม
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
Delphi Programming
สภาพแวดล้อมของโปรแกรม ส่วนที่ 1 Main Window ท าหน้าที่เป็นตัวกลางส าหรับควบคุมกระบวนการ
ในการพัฒนาโปรแกรม เมนุงานจัดการเกี่ยวกับไฟล์ภายในแอพพลิเคชัน การคอมไพล์ การตรวจสอบข้อผิดพลาด โดยภายในวินโดว์หลักจะแบ่งเป็น 4 ส่วน คือ ไตเติลบาร์ เมนูบาร์ สปีด-บาร์ และ ทูลบาร ์
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
Delphi Programming
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
Delphi Programming
สภาพแวดล้อมของโปรแกรม ส่วนที่ 2 Object Inspector Window วินโดว์ซึ่งอยู่ใต้วินโดว์หลัก มักอยู่ด้านซ้าย
ใช้ส าหรับแสดงและปรับแต่งค่าคุณสมบัติ (Property) และก าหนดพฤติกรรม/เหตุการณ์ (event) ของคอมโพเนนท ์
คุณสมบัติ ( Properties ) ใช้ก าหนดคุณสมบัติของคอมโพเนนท์ แบ่งเป็น 2 คอลัมน์ คอลัมน์ซ้ายแสดงชื่อของคุณสมบัติ เช่น Font, color, caption เป็นต้น คอลัมน์ขวาแสดงค่าของคุณสมบัตินั้นที่สามารถแก้ไขปรับปรุงได้ เหตุการณ์ ( Events ) ใช้ก าหนดการท างานเมื่อเกิดเหตุการณ์หรือกระท ากับคอมโพเนนท์หนึ่ง หรือผู้ใช้ก าหนดตัวโปรแกรมเอง เช่น การใช้เมาส์คลิก การกดคีย์ Enter การแก้ไขเปลี่ยนแปลงค่า การเคลื่อนที่ของเมาส์ เป็นต้น
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
Delphi Programming
สภาพแวดล้อมของโปรแกรม ส่วนที่ 3 วินโดว์ฟอร์ม (Form Window) ใช้ส าหรับออกแบบส่วนที่ติดต่อกับผู้ใช้
(Users Interface) โดยการน าวัตถุ/คอมโพเนนท์ต่าง ๆ จาก Toolbar มาวางลงบนฟอร์มและปรับแต่งคุณสมบัติคอมโพเนนท์ เมื่อ Run ผลที่ได้รับทางจอภาพจะมีลักษณะเดียวกัน ซึ่งเราสามารถสร้าง Form มากกว่า 1 ฟอร์ม ดังนั้นเราจึงต้องก าหนดให้เริ่มต้นแสดงที่ Form แรกเสมอ หากต้องการแสดง Form อื่น ๆ ต้องเขียนโค้ดสั่งเองผ่าน Events
ส่วนที่ 4 วินโดว์โค้ด (Code Editor Window) มีไว้ส าหรับเขียนโปรแกรม ถูกบังคับให้แสดงอยู่ใต้ฟอร์ม ซึ่งการเขียนโค้ดส าหรับควบคุมการท างานของโปรเจ็คและฟอร์ม สามารถเขียนได้ผ่าน Events ของคอมโพเนนท์ หรือเขียนขึ้นใหม่ตามความต้องการในรูปโปรแกรมย่อย (Sub-program) ที่มี 2 รูปแบบ Procedure หรือ Function
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
Delphi Programming
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมเมื่อเปิด Borland Delphi สร้างโปรเจ็คใหม ่
โปรเจ็คหนึ่งก็คือแอพพลิเคชันนั่นเอง โดยปกติแล้วเมื่อมีการสร้างโปรเจ็คใหม่ทุกครั้ง เดลไฟจะตั้งชื่อเป็นมาตรฐานไว้เสมอได้แก่ โปรเจ็คชื่อ Project1 / Form1 และ Unit1 เสมอ
วางคอมโพเนนท์ลงบนฟอร์ม ก าหนดค่าคุณสมบัติและพฤติกรรม ก าหนดค่าเหตุการณ์และ/หรือเขียนค าสั่งควบคุมการท างาน บันทึกโปรเจ็ค ประมวลผลโปรแกรม การปิด/เปิดโปรแกรม
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
Delphi Programming
ประเภทไฟล์ต่าง ๆ ของ Borland Delphi ไฟล์โปรเจ็ค (Project File .dpr) ไฟล์ที่รวบรวมรายละเอียดของโปรเจ็ค ว่าภายในโปรเจ็คหนึ่งนั้นประกอบด้วยฟอร์มหรือยนูิตอะไรบ้าง นอกจากนี้ยังท าหน้าที่สร้างฟอร์มและเรียกฟอร์มหลักของแอพพลิเคชันขึ้นมาท างานด้วย ยูนิตไฟล์ (Unit File .pas และ .dcu) ไฟล์ที่จัดเก็บมอดูลย่อยของโปรแกรม ซึ่งแต่ละยูนิตจะเก็บรายละเอียดของตัวแปร ค่าคงที่ ชนิดข้อมูล โพรซีเยอร์ และฟังก์ชัน เพื่อใช้ในการท างานภายในยูนิตนั้น ๆ ฟอร์มไฟล์ (From File .dfm) เก็บรายละเอียดของออบเจ็คที่อยู่บนฟอร์มรวมทั้งตัวฟอร์ม รวมทั้งคุณสมบัติของออบเจ็คดังกล่าวด้ว
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
Delphi Programming
ออบเจ็ค หรือคอมโพเน้นท์ ที่นิยมใช้งาน
Label - ป้ายข้อความ (.caption) Edit - แถบรับข้อความ (.txt) Button - ปุ่ม CheckBox - ปุ่มตรวจสอบ Listbox - กล่องข้อมูล : รายการ Combobox - แถบรับ/เลือกข้อมูล : รายการ (.txt) Panel - กรอบงาน (.caption) StringGrid - ตาราง MainMenu - เมนูหลัก
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
ทดลองเขียนโปรแกรม (แบบล าดับ)
1. จงเขียนโปรแกรมค านวณหาพื้นที่สามเหลี่ยม Output : ค่าพื้นที่ Input : ฐาน และ สูง ตัวแปร : X = ฐาน, Y = สูง Area = ค่าพื้นที่ Process : 0.5* X * Y
X, Y
X = 0 , Y = 0, Area = 0
START
Area
STOP
Area = 0.5*X*Y
ฐาน สูง
พื้นที่สามเหลี่ยม
ค านวณ
ออกแบบจอภาพ
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
ทดลองเขียนโปรแกรม (แบบล าดับ)
2. จงเขียนโปรแกรมค านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยมคางหมู
X, Y, Z
X = 0 , Y = 0, Z = 0, Area = 0
START
Area
STOP
Area = 0.5 * (X+Y) * Z
Output : ค่าพ้ืนที่ Input : ความยาวด้าน 1,ความยาวด้าน 2 และสูง ตัวแปร : X = ความยาว 1, Y = ความยาว 2 Z = สูง , Area = พื้นที่ Process : 0.5* (X + Y) * Z
ความยาวด้าน 1 ความยาวด้าน 2 สงู
พื้นที่ คางหมู
ค านวณ
ออกแบบจอภาพ
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
ทดลองเขียนโปรแกรม (แบบล าดับ)
3. จงเขียนโปรแกรมค านวณหาปริมาตรทรงกรวย Output : ค่าปริมาตร Input : รัศมี และ สูง ตัวแปร : X = รัศมี Y = สูง Area = ค่าปริมาตร Process : 3.14 * (X*X) * Y X, Y
X = 0 , Y = 0, Area = 0
START
Area
STOP
Area = 3.14 * (X*X) *Y
รัศมี สูง
ปริมาตรทรงกรวย
ค านวณ
ออกแบบจอภาพ
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
ทดลองเขียนโปรแกรม (แบบล าดับ)
4. จงเขียนโปรแกรมค านวณค่าผ่อนงวดรถต่อเดือน Output : ค่างวดต่อเดือน Input : ราคารถ, เงินดาวน์, ดอกเบี้ย และจน.ปี ตัวแปร : X = ราคารถ, Y = ดาวน,์ R = ดอกเบี้ย, Z = จน.ปี, Mon1=เงินต้นคงเหลอื, Mon2=เงินค่าดอก, PAY = เงินงวด Process : ค านวณ - เงินตน้คงเหลือ Mon1 = (X-Y) - เงินค่าดอก Mon2 = Mon1 * R * Z - เงินงวด Pay = (Mon1+Mon2)/(Z*12)
ราคารถ (X), เงินดาวน์ (Y), ดอกเบี้ย (R), จ านวนปี (Z)
X=0 , Y=0, R=0, Z=0 Mon1=0, Mon2=0, Pay=0
START
Pay
STOP
Mon1 = (X-Y)
Mon2 = Mon1 * R * Z
Pay = (Mon1+Mon2) / Z*12
ราคารถ เงินดาวน์ ดอกเบี้ย จ านวนป ี
เงนิงวดต่อเดือน
ค านวณ
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
ทดลองเขียนโปรแกรม (แบบล าดับ)
5. จงเขียนโปรแกรมการทอนเงิน
Output : จ านวนธนบัตรและเหรียญที่ต้องทอน Input : จ านวนเงินทอน ตัวแปร : Money = จ านวนเงินทอน, B1000 = แบงก์พัน, B500 = แบงก์ห้าร้อย,
B100 = แบงก์รอ้ย, B50 = แบงกห์้าสิบ, B20 = แบงก์ยี่สิบ, C10 = เหรียญสิบ, C5 = เหรียญห้า, C1 = เหรียญบาท, X = เงินคงเหลือทอน Process : ค านวณหา เมื่อ X = Money - แบงก์พัน = X DIV 1000, X MOD 1000, แบงก์ห้าร้อย = X DIV 500, X MOD 500 - แบงก์ร้อย = X DIV 100, X MOD 100, แบงก์ห้าสิบ = X DIV 50, X MOD 50 - แบงก์ยี่สิบ = X DIV 20, X MOD 20, เหรียญสบิ = X DIV 10, X MOD 10, - เหรียญห้า = X DIV 5, C1 เก็บเหรยีญที่เหลือ = X MOD 5
Paijit Suksomboon Software Engineering Lampang Rajabhat University
ทดลองเขียนโปรแกรม (แบบล าดับ)
5. จงเขียนโปรแกรมการทอนเงิน
รับค่าเงินทอน (Money)
Money = 0, B1000 = 0, B500 = 0, B100 = 0, B50 = 0, B20 = 0, C10 = 0,
C5 = 0, C1 = 0, X = 0
START
STOP
X = Money
B1000 = X DIV 1000 X = X MOD 1000
B500 = X DIV 500 X = X MOD 500
B100 = X DIV 100 X = X MOD 100
B50 = X DIV 50 X = X MOD 50
B20 = X DIV 20 X = X MOD 20
C10 = X DIV 10 X = X MOD 10
C5 = X DIV 5 C1 = X MOD 5
คุณจะได้รับเงินทอน ดังนี้ B1000, B500, B100, B50, B20, C10, C5 และ C1
จ านวนเงินทอน
แบงก์ 1000 ใบ แบงก์ 500 ใบ แบงก์ 100 ใบ แบงก์ 50 ใบ แบงก์ 20 ใบ แบงก์ 10 ใบ เหรียญ 5 เหรียญ เหรียญ 1 เหรียญ
ค านวณ
Recommended