Eğlence Pazarlaması - Ali kahraman

Preview:

DESCRIPTION

Trakya Üniversitesi İşletme Yüksek Lisans

Citation preview

Hazırlayan

Ali KAHRAMAN

Danışman

Yrd.Doç. Dr. Nevin ALTUĞ

Eğlence PazarlamasıEğlence PazarlamasıKitap ÖzetiKitap Özeti

Kitabın KünyesiKitabın Künyesi

Kitabın adı : Eğlence Pazarlaması

Kitabın Yazarı : Doç. Dr. Metin Argan

Sayfa Sayısı : 502Konu : Eğlence endüstrisi, eğlence ürünlerinin veya

bu ürünler aracılığı ile diğer ürünlerin pazarlanması.

Yayınevi : Detay Yayıncılık- Ankara - 2007 - 1. Basım

Doçent Doktor Metin ARGAN --------------------------------------------------------------------------------E-Mail: margan@anadolu.edu.tr Kişisel web sayfası: http://home.anadolu.edu.tr/~margan/

Öğrenim DurumuLisans: Anadolu Üniversitesi İ.İ.B.F -iŞLETME, 1995 Yüksek Lisans: Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü-Pazarlama, 1997 Doktora: Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü-Pazarlama, 2001

Bildiği Yabancı Diller1) Arapça: Okuma: Temel düzeyde Yazma: Temel düzeyde Konuşma: İyi derecede 2) İngilizce: Okuma: İyi derecede Yazma: Temel düzeyde Konuşma: Temel düzeyde

Akademik ÜnvanlarYrd. Doçent: Yardımcı Doçent:Pazarlama, Anadolu Üniversitesi, 19/11/2001

Yüksek Lisans Tezleri1) Metin Argan, Çok Katlı Pazarlama ve Türkiye'de Bir Uygulama, Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Pazarlama Bilim Dalı, 18/09/1997, 18/09/1997

Doktora Tezleri1) Spor Pazarlamasında Sponsorluk ve Futbol Branşında Sponsorluk Yapan Kuruluşlara İlişkin Bir Araştırma, 01/01/2003

Yazar HakkındaYazar Hakkında

İçindekiler

Bölüm 1: Boş Zaman ve Rekreasyon

Bölüm 2: Eğlence Endüstrisi

Bölüm 3: Eğlence Pazarlaması

Bölüm 4: Rekreaktif Alışveriş

Bölüm 5: Kültür ve Sanat

Bölüm 6: Sinema

Bölüm 7: Müzik

Bölüm 8: Televizyon, Radyo Dergi

Bölüm 9: İnternet

Bölüm 10: Spor

Bölüm 11: Bilgisayar ve Video Oyunları

Bölüm 12: Şans Oyunları

Bölüm 13: Seyahat ve Turizm

Bölüm 14: Etkinlik

Kitap Kitap ÖzetiÖzeti

Boş Zaman ve Boş Zaman ve RekreasyonRekreasyon

1. Bölüm 1. Bölüm

Boş Zaman ve EğlenceBoş Zaman ve Eğlence

1. Bölüm 1. Bölüm

Eğlence boş zamanın önemli bir parçasıdır. Eğlence ile boş zaman

arasında yakın ilişki olmasına karşın birbirinden farklılık göstermektedir.

Eğlence daha çok boş zamanın spesifik bir yönüdür. Eğlence çoğu zaman

boş zamanda elde edilir ve onun için ödemede bulunulur. Konuşma, hobi

ve seks yapmaktan da farklılık arz eder. Eğlence çoğu zaman popüler

kültür ile ilişkili olmuştur.

Boş Zaman GelişimiBoş Zaman Gelişimi

1. Bölüm 1. Bölüm

Boş zamanın geçmişi binlerce yıl öncesine dayanmaktadır, insanlığın var

oluş tarihinden beri insanlar boş zamanlarını bir şekilde değerlendirmiştir.

Günümüze gelindiğinde boş zaman, gelişmiş hizmet ekonomilerinde

önemi artan ekonomik aktivitelerden biridir.

Boş Zaman GelişimiBoş Zaman Gelişimi

1. Bölüm 1. Bölüm

Yıllık Ortalama Çalışma SaatleriYıllık Ortalama Çalışma Saatleri

Boş Zaman GelişimiBoş Zaman Gelişimi

1. Bölüm 1. Bölüm

Bireylerin Yaşam Etkinlikleri İçin Harcadıkları ZamanBireylerin Yaşam Etkinlikleri İçin Harcadıkları Zaman

Boş Zaman GelişimiBoş Zaman Gelişimi

1. Bölüm 1. Bölüm

Kanada'da Aktivite Olarak Ortalama Günlük Harcanan Zaman (1992-1998)

Boş Zaman KavramıBoş Zaman Kavramı

1. Bölüm 1. Bölüm

Filozof ve sosyologlar Latince “licere”den İngilizceye aktarılmış olan ve "izinli

olmak", "serbest (boş) olmak" anlamına gelen leisure kelimesini tanımlama

problemi ile mücadele etmişlerdir.

Normatif yaklaşıma göre boş zaman, boş zamanlarda yapılan aktivite ve ruh

hali olarak ifade edilmektedir. Farklı bilim dallarında çalışan kişiler kavramı

uygulanış veya ele alınış biçimlerine göre değerlendirmişlerdir. Örneğin,

sosyologlar boş zamanı, bireylerin Özel zamanlarında kendilerini buldukları

ruh hali olarak tanımlarken, spor alanında çalışanlar boş zamanı, iş dışı

zamanlarda bir ilgi veya aktivite için harcanan zaman olarak tanımlamıştır.

Boş Zaman Boş Zaman OrganizasyonlarıOrganizasyonları

1. Bölüm 1. Bölüm

Boş zaman etkinlikleri, mekansal açıdan kapalı alanda (in door) ve açık

alanda (out door) yapılan aktiviteleri kapsamaktadır.

Boş zaman endüstrisi, tüketicilere bölgesel, ulusal ve uluslararası

düzeylerde boş zamanları süresince (tatil, sinema, tiyatro ve eğlence

parkları gibi) kullanabilecekleri mal ve hizmetleri sunar.

Boş Zaman Boş Zaman OrganizasyonlarıOrganizasyonları

1. Bölüm 1. Bölüm

RekreasyonRekreasyon

1. Bölüm 1. Bölüm

Rekreasyon beden veya ruhun yeniden yönetilmesi anlamını taşıyan

recreation kelimesinden türetilmiştir. Türkçe karşılığı yaygın bir şekilde boş

zamanları değerlendirme olarak kullanılmaktadır. Bu ise, bireylerin ya da

toplumsal grupların boş zamanlarında gönüllü olarak yerine getirdikleri

dinlendirici ve eğlendirici etkinlikler anlamında kullanılmaktadır. Boş zaman ile

rekreasyon arasındaki ayırım da bu noktada ortaya çıkar. Boş zaman; ciddi,

önemli ya da zorunlu işler arasındaki bir zaman boşluğu olup, rekreasyon ise

bu boşlukta yapılan etkinlikleri kapsar.

RekreasyonRekreasyon

1. Bölüm 1. Bölüm

Eğlence EndüstrisiEğlence Endüstrisi2. Bölüm 2. Bölüm

Eğlence EndüstrisiEğlence Endüstrisi

2. Bölüm 2. Bölüm

Teknolojik gelişmeler, yeni eğlence ürünlerinin ortaya çıkmasını sağlamıştır.

Sinema, müzik, video oyunları gibi ürünler, dijital çağda iyi yönde geliştirilebilen

eğlence ürünleri olarak ortaya çıkmaktadır. Bu durumda da teknoloji, eğlence

endüstrisinin ekonomik yapısını büyük oranda etkilemekte ve değiştirmektedir

Eğlence pazarındaki rekabet daha kıyasıya bir görünüm sergilemekte ve bu

rekabet yapısı ise sürekli değişiklik arz etmektedir. Zira başarılı olmuş bir

stratejinin tekrarlanması durumunda tekrar başarı kazanılacağının garantisi

yoktur.

Eğlencenin Endüstride Eğlencenin Endüstride KullanımıKullanımı

2. Bölüm 2. Bölüm

Günümüz tüketicisi, günlük yaklaşık 3.000 pazarlama mesajı ile günlük yaklaşık 3.000 pazarlama mesajı ile

karşılaşmaktadırkarşılaşmaktadır. Bu nedenle pazarlamacılar diğerlerinden farklı ve ilgi çekme

potansiyeline sahip yöntemler üzerinde odaklanır.

Konu eğlence bakımından değerlendirildiğinde; ağızdan ağıza iletişimi başlatıp

yaymak, konu hakkında fısıltı başlatmak, kısa bir sürede mesajın yayılması

üzerinde etki yaratabilmektedir.

Eğlencenin Endüstrisinin Eğlencenin Endüstrisinin BoyutlarıBoyutları

2. Bölüm 2. Bölüm

ABD'de eğlence, hane halkı harcamasının yüzde dilimi olarak giyim ve sağlıktan

fazla pay almıştır. Hane halkı harcaması bakımından giyim ve sağlık için % 5.2

harcanırken, eğlence için ise % 5.4 oranında harcama yapılmaktadır13. Elektronik

tüketim eşyaları olarak kabul edilen TV ve VCR gibi elektronik araçlar esasında

eğlence ile ilgili olmasına karşın, eğlence endüstrinin dışında tutulabilmektedir. TV

ve VCR gibi elektronik araçlar endüstrinin dışında tutulmasına karşın 480 milyar

dolarlık bir endüstriden söz etmek mümkündür. Eğlence endüstrisi 2000 yılı

itibariyle dünya çapında 500 milyar dolardan daha yüksek rakamlara ulaşmıştır

Eğlence Olgusunun Küresel bir Eğlence Olgusunun Küresel bir Pazar Haline GelmesiPazar Haline Gelmesi

2. Bölüm 2. Bölüm

Eğlencenin tüm dünyada daha etkin bir hale gelmesi, eğlence endüstrisini

küresel bir pazar haline getirmiştir. Özellikle İnternet teknolojisi sayesinde birçok

eğlence formatı küresel bir şekil almaktadır.

Eğlence programlarının lisansının satın alınması ile dünyadaki farklı ulusal pek

çok televizyon kanalında aynı konseptli yarışma programlarının düzenlendiğine

tanıklık etmek mümkün. Örneğin, ülkemizde de Swow TV'de yayınlanan Fear

Factor, Survivor gibi yarışma programları dünyanın pek çok ülkesinde

yayınlanmaktadır. Bu yarışmalar esasında etkinlik pazarlamasının medya

aracılığı ile geniş kitlelere aktarılmış konseptini ifade eder.

Eğlence PazarlamasıEğlence Pazarlaması3. Bölüm 3. Bölüm

Eğlence KavramıEğlence Kavramı

3. Bölüm 3. Bölüm

Latince kökenli olan "Entertain"'in kök anlamı "tutmak ve yakalamaktır."

Kelimenin ilk anlamı, zevk sağlamak üzere dikkatin tutulması olarak

tanımlanmıştır. Kavram modern anlamında "geniş ve heterojen insan

grubunu eğlendirmek üzere satılan deneyim" olarak tanımlanmaktadır.Bir

diğer yaklaşıma göre eğlence; bir hoşnutluk yaratma ve tatmin edici bir

deneyim yaşama olarak tanımlanabilir.

Eğlence PazarıEğlence Pazarı

3. Bölüm 3. Bölüm

Son yıllarda eğlence endüstrisi tüm dünyada büyük bir gelişim göstermiştir.

Endüstri içinde doğrudan veya dolaylı bir biçimde yer alan eğlencenin

endüstrileşmesine katkıda bulunmuş ve bir disiplin olarak farklı ele alınıp

değerlendirilme gereğini ortaya çıkarmıştır. Eğlence pazarı içerisinde pek

çok oyuncu firma görev almaktadır. Sinema, televizyon, spor, Internet, oyun,

etkinlik gibi alanlarda faaliyet gösteren işletmeler eğlence pazarını oluşturur.

Eğlence Pazarlamasının GelişimiEğlence Pazarlamasının Gelişimi

3. Bölüm 3. Bölüm

Eğlence pazarlamasının gelişimine bakmak için yirminci yüzyılın başlarındaki

uygulamalara bakmakta fayda vardır. 1909 yılında efsanevi tiyatro gösterileri

üreticisi Marcus Loev resimlerini, sakızların üzerine koyup, biletler üzerine % 5'lik

bir iskonto uyguladığı zaman eğlence pazarlaması resmi olarak başlamış oldu.

Günümüzde eğlence pazarlaması fiyatlama, ambalajlama, reklam, dağıtım gibi

konuları kapsamaktadır. Diğer bir anlamda tüketim için her tür eğlence formu

eğlence pazarlaması ile ilgilidir.

Eğlence Pazarlamasında Eğlence Pazarlamasında 4C4C

3. Bölüm 3. Bölüm

Geleneksel pazarlamadaki 4P'ye benzer bir mantık ile

eğlence pazarlamasında 4C'den söz etmek mümkün.

Bunlar:

1. İçerik (Content),

2. Kanal (Conduit),

3. Tüketim (Consumption)

4. Yakınsama (Convergence)'dır

Rekreaktif AlışverişRekreaktif Alışveriş4. Bölüm 4. Bölüm

Alışveriş - Eğlence İlişkisiAlışveriş - Eğlence İlişkisi

4. Bölüm 4. Bölüm

Alışveriş farklı zamanlarda farklı kişiler için farklı anlamlar taşımaktadır.

Alışverişi bir terapi, bir ödül, bir rüşvet, bir oyalanma, evden çıkmak için bir

bahane, karşısındaki kişinin gönlünü kazanmak için bir yem, bir eğlence, bir

eğitim ve hatta tapınma biçimi, bir vakit öldürme aracı olarak gören kişiler bile

bulunmaktadır.

Alışveriş AtmosferiAlışveriş Atmosferi

4. Bölüm 4. Bölüm

Bir insanın alışveriş merkezinde harcadığı zaman ile orada harcadığı para

arasında doğru orantılı bir ilişki bulunmaktadır. Hemen hemen her profesyonel

perakende yöneticisi bunu bilir. Ancak alışveriş merkezlerinin tercih ettikleri

eğlendirici faaliyetler farklılık göstermektedir. Büyük alışveriş merkezlerindeki

kalış süresini uzatmanın belki de en etkin yolu müşteriyi eğlendirmektir.

Muhtelif ÖrneklerMuhtelif Örnekler

4. Bölüm 4. Bölüm

Eğlenceli Alışveriş Mağaza ve Uygulama Örnekleri

Kültür ve SanatKültür ve Sanat5. Bölüm 5. Bölüm

Kültür Sanat ve EğlenceKültür Sanat ve Eğlence

5. Bölüm 5. Bölüm

Sanat ve kültürü birbirinden ayırmak ve daha açık bir ifade ile soyutlamak pek

de mümkün değildir. Sanatsal üretim kültürü etkileyebilirken, maddi kültür-alt

kültür gibi farklılaşmaların da sanatsal akımlarda ortaya koyabileceği değişim

ve dönüşümlerden söz etmek mümkündür.

Kültür Sanat ve EğlenceKültür Sanat ve Eğlence

5. Bölüm 5. Bölüm

Sanat ve estetik, tüketim kültürünün oluşturulmasında önemli rol oynar. Mal

üretimi ve özellikle de tekstil, mobilya, mimari ve diğer yapay tüm ürünlerde

sanatsal deneyimlerden tüketilen stil değişimleri yaşanmaktadır. Reklamlar da

aynı şekilde sanattaki post modernizmden beslenmektedir.

SinemaSinema6. Bölüm 6. Bölüm

SinemaSinema

6. Bölüm 6. Bölüm

Gelişmiş bir pazar ortamında her yıl ortalama 500 filmin üretildiği

düşünüldüğünde; böyle bir pazarda var olmanın engellenemez koşullarından

biri, rekabet edebilirlik derecesinin yükseltilmesini sağlamaktır. Sinema

endüstrisinde ürün üretmenin diğer sektörlere kıyasla oldukça riskli olduğu

düşünüldüğünde, kapıları açabilecek yegâne anahtarlardan birinin pazarlama

olduğu söylenebilir

SinemaSinema

6. Bölüm 6. Bölüm

Bir film yapıldıktan sonra diğer yeni ürünlerde olduğu gibi insanları

bilgilendirmek ve teşvik etmek üzere pazarlanması gerekir. Film yapım işi

oldukça maliyetli olduğu için, iyi pazarlanmadığı zaman büyük parasal kayıplar

olabilmektedir.

Film Pazarında Kullanılan Belli Başlı Film Pazarında Kullanılan Belli Başlı YöntemlerYöntemler

6. Bölüm 6. Bölüm

• Test Film Gösterimi• Posterler ve Afişler• Söyleşiler• Televizyon Reklamları• Gazete Reklamları• Radyo Reklamları• Fragmanlar• Ürün Yerleştirme• İnternet Siteleri• Pazarlama Aracı Olarak Oscar• Ağızdan Ağıza İletişim (Eleştirmenler)• Lisanslı Ürünler• Satış Tutundurma

MüzikMüzik7. Bölüm 7. Bölüm

MüzikMüzik

7. Bölüm 7. Bölüm

Müzik hit veya sükse yönelimli bir endüstriyi ifade eder. Müzik ne kadar sükse

yaparsa o denli kazanç elde edilir. Her yıl yüzlerce CD piyasaya sürülmektedir.

Piyasaya sürülen her yüz adet CD'nin %20-25'i 500.000 satan "altın" "altın" ve 1

milyon üzeri satan "platin" "platin" olarak iş yapar

Herhangi bir sanatçının başarısı sadece müzikalitesine bağlı değildir.

Müzikalite elbette en önemli olgudur, ancak pazarlama stratejileri ile eserin

veya yorumcunun lanse edilmesi de büyük öneme sahiptir. Bu anlamda

medyanın etkin kullanımı büyük önem taşır.

Müziği Pazarlama YöntemleriMüziği Pazarlama Yöntemleri

7. Bölüm 7. Bölüm

• Canlı Müzik

• Konserler

• Barlar ve Gece Kulüpleri

• Video Klipler

• CD - Kaset

• MP3 (Dijital Müzik)

Televizyon Radyo ve Televizyon Radyo ve DergiDergi

8. Bölüm 8. Bölüm

Televizyon Radyo ve DergiTelevizyon Radyo ve Dergi

8. Bölüm 8. Bölüm

Televizyon, radyo, gazete ve dergiler pazarlamacılar bakımından kendine özgü

tanıtım yapma fırsatları sunar. Her bir mecranın sahip olduğu özellikler nedeniyle,

reklam verenler tarafından farklı değerlendirilip yorumlanır. Ürünün özelliğine ve

hedef kitlenin kim olduğuna göre belirlenen hedefler çerçevesinde reklam

amaçları belirlenir.

Uygun medya seçiminde, bütünleşik pazarlama iletişim programının geliştirilmesi

süresince belirlenen iletişim amaçlarının gözden geçirilmesi büyük önem

taşımaktadır. Mesaj tasarımında olduğu gibi medya seçim kararına da bu amaçlar

yol göstericilik yapar.

İnternetİnternet9. Bölüm 9. Bölüm

İnternetİnternet

9. Bölüm 9. Bölüm

Internet günlük yaşamın vazgeçilmez parçalarından biri olarak da varlığını

sürdürmeye gelişerek devam etmektedir. İnsanlar, İnternet'i daha çok bir

eğlence aracı olarak kullanmaktadır. Bu eğlence aracı insanların zevk

alabildikleri eşsiz fırsatları sunar. Eğlencenin nihai yarattığı eğlence noktası

hakkında bir şey söylemek çok zordur. Zira aynı anda sanal sohbet (chat)

yaparak eğlenmenin yanı sıra müzik dinleyenler, yeni çıkan destinasyonları

sanal ortamda gezen kişilere kadar çok geniş bir yelpazeyi kapsar.

İnternet ve Pazarlamaİnternet ve Pazarlama

9. Bölüm 9. Bölüm

• Sanal alışveriş

• Sanal Gezintiler

• E posta pazarlaması

• Viral pazarlama (sanal Ortamda)

• İnternet Reklamcılığı

SporSpor10. Bölüm 10. Bölüm

SporSpor

10. 10. Bölüm Bölüm

ABD 'nin efsanevi basketbol takımı Orlando Magic NBA'nm pazarlamadan

sorumlu başkan yardımcısı Chris D'Orso, günümüzde spor karşılaşmalarına

sadece spor olsun diye gitmenin artık pek mümkün olmadığını, temel ürün

spor olsa da eğlence unsurunun artık vazgeçilmez olduğunu belirtmiştir.

Gerçekten de sporda temel ürün her zaman spor olsa da, spor oyunları

kuşkusuz eğlence unsurları ile kuşatılmış durumda. Günümüz insanları spora

farklı beklentiler yaklaşmakta, geçmişten çok farklı eğlence deneyimlerine

odaklanmaktadırlar.

Spor Pazarlamasını Farklı Kılan Spor Pazarlamasını Farklı Kılan ÖzelliklerÖzellikler

10. 10. Bölüm Bölüm

• Soyutluk ve Subjektiflik

• Telafi ve Tahmin Edilemezlik

• Dayanıksızlık

• Duygusal Bağlılık ve Özdeşleşme

• Sponsorluk

• Lisanslı Ürünler

Bilgisayar ve Video Bilgisayar ve Video OyunlarıOyunları

11. Bölüm 11. Bölüm

Bilgisayar ve Video OyunlarıBilgisayar ve Video Oyunları

11. 11. Bölüm Bölüm

Günümüzde bilgisayar ve video oyunları en popüler eğlence aktiviteleri

arasında gösterilmektedir. Gösterdiği gelişim özellikleri bakımından

değerlendirildiğinde pek çok insanın her geçen gün bu oyunlara yöneldiği

görülür.

Eğlence Yazılımları ile Sinema ve Düzenli Satın Eğlence Yazılımları ile Sinema ve Düzenli Satın Alınan Eğlence Ürünleri Arsındaki FarklılıklarAlınan Eğlence Ürünleri Arsındaki Farklılıklar

11. 11. Bölüm Bölüm

• Eğlence Yazılımı interaktiftir.

• Eğlence yazılım tüketim deneyimi (süresi) diğer ürünlerden

daha uzundur.

• Eğlence yazılımı diğer ürünlerden daha pahalıdır.

• Eğlence yazılımı bir öğrenme eğrisine ve yetenek

gerekliliğine gereksinim duyar.

Advergaming ve Ürün YerleştirmeAdvergaming ve Ürün Yerleştirme

11. 11. Bölüm Bölüm

Oyunlar başlı başına bir Pazar olduğu gibi, aynı zaman da

pazarlama ve reklam aracı olarak da kullanılmaktadır.

Bunlar iki şekilde uygulanmaktadır.

1- Ürüne ait oyunlar (Advergaming)

2- Oyunun içerisine yerleştirilen ürünler.

Şans OyunlarıŞans Oyunları12. Bölüm 12. Bölüm

Şans OyunlarıŞans Oyunları

12. 12. Bölüm Bölüm

Eğlence her alanda olduğu gibi şans oyunlarında da iş yapan bir katkı

maddesidir. Özellikle şans oyunu oynatan büyük perakendeciler çoğu

zaman çekirdek ürün olan şans oyununu ön plana çıkarma yerine eğlence

boyutları üzerinde odaklanır.

Belli Başlı Şans Oyunu TürleriBelli Başlı Şans Oyunu Türleri

12. 12. Bölüm Bölüm

• At ve Köpek Yarışları

• Piyangolar

• Kart Odaları

• Hayırseverlik Oyunları

• Slot/Video Operasyonları

• Bingo Salonları

• Diğer Şans Oyunları

Şans Oyunu Oynamaya Sebep Olan FaktörlerŞans Oyunu Oynamaya Sebep Olan Faktörler

12. 12. Bölüm Bölüm

• Oyunun Cazibesi

• Rekreasyon ve Eğlence

• Sosyal İlişki

• Ekonomik Nedenler

• Merak

• Hoş Sunumlar

• Prestij ve Övünç

Seyahat ve TurizmSeyahat ve Turizm13. Bölüm 13. Bölüm

Seyahat ve TurizmSeyahat ve Turizm

13. 13. Bölüm Bölüm

Seyahat ve turizmin ülke ekonomisi üzerinde olumlu etkileri bulunmaktadır.

Seyahat ve turizmin temel yararları iş yaratma ve gelir sağlama

fonksiyonlarıdır. Sanayi mallarına oranla çok büyük yatırımları gerektirmemesi,

iyi planlandığı zaman çevre üzerinde duyarlı bir endüstri oluşu ve sosyal

gelişmişlik düzeyi üzerindeki olumlu yansımaları nedeniyle turizm endüstrisinin

ülkeye katkısı büyüktür.

Turistik Yer PazarlamasıTuristik Yer Pazarlaması

13. 13. Bölüm Bölüm

1. Mağara, sahil, ormanlık alan gibi çevrelerin doğal güzellikleri

2. Başlangıçta turistik amaçlı inşa edilmeyen, ancak daha sonra

önemli cazibe merkezleri haline gelen katedraller ve kaleler

3. Özel olarak turistlerin ziyareti için kurulan temalı park türü yerler

4. Fiziksel olarak bulunmayıp, süreklilik arz etmeyen ancak belli tarihlerde

ziyaretçileri çeken özel etkinlikler, festivaller ve karnavallar

EtkinlikEtkinlik14. Bölüm 14. Bölüm

EtkinlikEtkinlik

14. 14. Bölüm Bölüm

Etkinlik kavramı İngilizce "event" kelimesinin karşılığı olarak kullanılmaktadır.

Etkinlik; hedef kitleye bir mesajın iletileceği veya tutumların etkilenip

davranışın gerçekleştirileceği bir toplantının belirli bir yer ve zamanda

gerçekleştirildiği faaliyetlerin tümü olarak da tanımlanabilir.

Bu aktiviteler sanat, spor, turizm, sosyal etkinlikler ile ilgili olabileceği gibi,

daha profesyonel ve formel olarak örgütlenmiş büyük çaplı organizasyonlar

tarafından yürütülen dev etkinlikler (Dünya Kupası, Olimpiyat Oyunları,

Formula 1 ve NASCAR) şeklinde de olabilir.

Etkinlik EndüstrisiEtkinlik Endüstrisi

14. 14. Bölüm Bölüm

Günümüzde etkinlik olgusu endüstriyel bir yapıyı ortaya koymaktadır. Bir

endüstri olarak etkinlik pek çok taraf üzerinde etki yaratmaktadır.

Etkinliklerin sağladığı avantajlar değerlendirildiğinde; yerel alanın

yenilenmesi, tazelenmesi, düzenlenmesi bağlamında katkılar sağladığı ve

neticede de ilgili alana turist akımının meydana geldiği söylenebilir.

Etkinlik ve EğlenceEtkinlik ve Eğlence

14. 14. Bölüm Bölüm

Etkinlik bakımından eğlence iki anlam taşımaktadır. Bunlardan ilki, etkinliğin

bizzat kendisinin bir eğlence aktivitesi olarak değerlendirilmesidir. İkincisi ise,

etkinliklerin içerisine eğlence öğesinin dahil edilmesidir. Eğlence parkları

statüsündeki lunaparklar ve pek çok temalı park, doğrudan eğlence ürününü

sunar.

Bazı etkinliklerin kendisi eğlence ürününü ortaya koyar. İstanbul

festivali bu niteliğe sahip bir etkinliktir. Etkinliğin doğası eğlence yönelimli bir

katılımı ortaya koyar. Bu festival bünyesinde kamp ve festival alanı gibi eğlence

yönelimli bölgeler bulunmaktadır.

Etkinlik KategorileriEtkinlik Kategorileri

14. 14. Bölüm Bölüm

Yerel EtkinliklerYerel Etkinlikler

Etkinlik KategorileriEtkinlik Kategorileri

14. 14. Bölüm Bölüm

Büyük EtkinliklerBüyük Etkinlikler

Etkinlik KategorileriEtkinlik Kategorileri

14. 14. Bölüm Bölüm

Hallmark (Damga) EtkinliklerHallmark (Damga) Etkinlikler

Münih Rio

Etkinlik KategorileriEtkinlik Kategorileri

14. 14. Bölüm Bölüm

Mega EtkinliklerMega Etkinlikler

İlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinliklerİlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinlikler

14. 14. Bölüm Bölüm

FuarlarFuarlar

İlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinliklerİlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinlikler

14. 14. Bölüm Bölüm

FestivallerFestivaller

İlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinliklerİlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinlikler

14. 14. Bölüm Bölüm

Kültürel EtkinliklerKültürel Etkinlikler

İlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinliklerİlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinlikler

14. 14. Bölüm Bölüm

Temalı ParklarTemalı Parklar

İlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinliklerİlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinlikler

14. 14. Bölüm Bölüm

Eğlence ParklarıEğlence Parkları

İlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinliklerİlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinlikler

14. 14. Bölüm Bölüm

Ödül TörenleriÖdül Törenleri

İlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinliklerİlgili Oldukları Alanlara Göre Etkinlikler

14. 14. Bölüm Bölüm

Diğer EtkinliklerDiğer Etkinlikler

SorularSorular

İlgi ile dinlediğiniz için Teşekkür ederim….