View
238
Download
1
Category
Preview:
Citation preview
Game Maker TutorialSebuah Shooter BergulirDitulis oleh Mark Overmars Copyright © 2007-2009 Yoyo Permainan LtdTerakhir diubah: 23 Desember 2009Kegunaan: Game Maker 8.0, Lite atau Pro Edition, Advanced ModeLevel: Pemula
Penembak bergulir adalah jenis yang sangat populer arcade game tindakan, dan juga
agak mudah untuk membuat dengan paket seperti Game Maker. Dalam tutorial ini
kita akan membuat semacam permainan dan, dalam proses, Anda belajar sejumlah
aspek Game Maker, khususnya penggunaan variabel. Dalam penembak bergulir
pemain mengontrol objek, misalnya pesawat, pesawat ruang angkasa, atau mobil,
yang bergerak di atas latar belakang bergulir. Hambatan muncul di latar belakang
yang harus dihindari dan musuh muncul yang harus ditembak. Sering objek bonus
muncul yang dapat mengambil manfaat tambahan. Selama permainan jumlah,
variasi, dan kekuatan musuh meningkat sehingga semakin sulit untuk bertahan hidup.
Dalam tutorial ini kita akan menciptakan sebuah penembak bergulir disebut 1945, di
mana pemain terbang dalam pesawat selama laut dan pesawat musuh mencoba untuk
menghancurkan pemain. Kami akan memperlakukan aspek seperti bagaimana
menciptakan ilusi gerak menggunakan latar belakang bergulir, bagaimana
mengontrol pesawat, bagaimana membuat musuh dan peluru, dan bagaimana
menghadapi skor, dengan kehidupan dan dengan kerusakan pesawat. Tetapi pertama-
tama kita menggali ke dalam sangat penting aspek Game Maker yang memperluas
kemungkinan jauh: penggunaan variabel. Variabel dan sifat Sebelum kita benar-benar
akan membuat game shooter bergulir kita perlu menggali sedikit menjadi penting
Konsep Game Maker: penggunaan variabel. Konsep sederhana ini akan memberikan
yang sangat kuat mekanisme untuk memungkinkan bermain game jauh lebih
menarik. Jadi apa variabel? Hal terbaik dapat dilihat sebagai properti dari sebuah
instance dari objek. Seperti yang Anda harus tahu, ada sifat tertentu kita dapat
menunjukkan ketika kita mendefinisikan objek. Sebagai contoh kita dapat mengatur
apakah itu terlihat atau apakah itu padat. Ada juga sejumlah tindakan yang dapat
mengubah karakteristik tertentu. Misalnya ada suatu tindakan untuk mengubah posisi
atau kecepatan instance. Setiap contoh memiliki sejumlah sifat tersebut dan ada juga
sejumlah properti global, seperti nilai, yang tidak terkait dengan kasus individu.
Semua sifat disimpan dalam apa yang disebut variabel yang memiliki nama. Berikut
adalah beberapa sifat / variabel yang masing-masing misalnya memiliki:
x-x koordinat dari contoh y-y koordinat dari contoh
hspeed kecepatan horizontal (dalam pixel per st vspeed kecepatan vertikal (dalam
pixel per langkah arah arah arus gerak mempercepat kecepatan saat ini ke arah
initerlihat apakah objek terlihat (1) atau padat apakah objek solid (1) atau tidak s Dan
berikut adalah beberapa variabel global:
mencetak nilai saat ini dari skor tinggal saat ini jumlah kehidupan mouse_x x-posisi
mouse mouse_y y posisi mouse room_speed saat kecepatan ruangan (dalam
keterangan room_caption ditampilkan dalam windo room_width lebar ruangan dalam
pixel room_height tinggi ruangan dalam pixelAda banyak, banyak variabel lebih,
baik lokal untuk contoh, dan global. Semuanya dapat ditemukan dalam dokumentasi
Game Maker. Ada tindakan yang memanipulasi nilai variabel-variabel tertentu tetapi,
seperti akan kita lihat, Anda juga dapat memanipulasi mereka secara langsung. Apa
yang lebih baik, Anda dapat menentukan sendiri variabel dan menggunakan ini juga.
Misalnya, seperti yang akan kita lihat di bawah, kita ingin pesawat ruang angkasa
kami untuk dapat menembak hanya sekali setiap lima langkah dalam permainan. Jadi
ruang kapal kita membutuhkan sebuah properti untuk menunjukkan apakah bisa
menembak. Kami menggunakan variabel untuk properti yang kita sebut can_shoot.
(Sebuah nama variabel hanya dapat terdiri dari huruf dan simbol garis bawah. Nama
variabel adalah case-sensitive, jadi Can_Shoot tidak variabel yang sama seperti
can_shoot) Dalam hal penciptaan pesawat ruang angkasa. kita set variabel ini ke 1
(kita selalu menggunakan 1 untuk menunjukkan benar). Ketika pemain ingin
menembakkan tembakan kita memeriksa nilai variabel untuk melihat apakah ini
diperbolehkan. Setiap kali tembakan ditembakkan kita mengeset properti ke 0
(menunjukkan penembakan yang sementara tidak diijinkan). Selanjutnya kita
menggunakan event alarm untuk mengatur properti kembali ke 1 setelah lima
langkah. Di bawah ini kami akan menjelaskan hal ini lebih rinci. Dalam cara yang
sama kita dapat menggunakan variabel untuk menunjukkan apakah pesawat ruang
angkasa memiliki perisai aktif, apakah memiliki beberapa upgrade senjata khusus, dll
Ada dua tindakan penting untuk berurusan dengan variabel secara langsung, yang
dapat ditemukan pada tab Control: Mengatur nilai dari variabel. Dengan aksi ini
Anda dapat mengubah nilai suatu variabel. Hal ini dapat baik menjadi salah satu
built-in variabel atau variabel Anda sendiri. Anda menentukan nama variabel dan
baru nilai. Ketika Anda memeriksa kotak Relatif nilai yang diberikan akan
ditambahkan ke nilai saat ini dari variabel. Harap dicatat bahwa ini hanya dapat
dilakukan jika variabel sudah memiliki nilai yang ditugaskan untuk itu! Agak alih
memberikan nilai sederhana untuk variabel Anda juga dapat memberikan ekspresi.
Misalnya, untuk melipatgandakan skor Anda bisa mengatur nilai dari nilai variabel
ke nilai skor 2 *. Jika sebuah variabel memiliki nilai. Dengan tindakan ini Anda
dapat memeriksa apa nilai dari sebuah variabel tertentu. Jika nilai variabel adalah
sama dengan jumlah yang diberikan, pertanyaan mengembalikan nilai true dan
tindakan berikutnya atau blok tindakan dilakukan. Jika tidak sama, tindakan
berikutnya atau blok tindakan tidak dilakukan. Anda juga dapat menunjukkan bahwa
cek itu harus apakah nilai variabel lebih kecil dari nilai yang diberikan atau lebih
besar dari nilai yang diberikan. Sebenarnya, Anda tidak dibatasi untuk menggunakan
variabel tetapi dapat memeriksa setiap ekspresi Anda suka. Di bawah ini kita akan
melihat sejumlah contoh penggunaan tindakan ini. Ada satu hal lagi yang perlu Anda
ketahui tentang variabel. Seperti saya sebutkan di atas ada variabel lokal bahwa
"milik" untuk contoh dan ada variabel global. Bila Anda menggunakan variabel
sendiri ini selalu variabel lokal yang hanya ada untuk contoh dalam tindakan yang
Anda menggunakannya. Jika Anda ingin menggunakan variabel global Anda sendiri
harus awalan nama mereka dengan kata global dan titik. Jadi, untuk Misalnya, Anda
dapat menggunakan global.bonus variabel untuk menunjukkan jumlah bonus poin
yang dikumpulkan oleh pemain. Selalu berhati-hati bahwa Anda menggunakan nama
variabel yang belum ada dan juga berbeda dari nama-nama sprite, suara, dll Salah
satu cara untuk mencapai ini adalah untuk selalu membiarkan variabel Anda mulai
dengan misalnya var_. 1945 Mari kita sekarang melihat permainan yang ingin kita
ciptakan. Sebelum membuat permainan kita perlu menulis sebuah desain dokumen.
Sebagai game 1945 yang kita akan mengembangkan agak rumit dokumen desain
penuh biasanya akan terdiri dari beberapa halaman. Untuk menghindari membuat
tutorial ini terlalu lama kami hanya akan memberikan pendek description here. Game
ini akan terlihat seperti ini:
1945 desain dokumen deskripsi Dalam permainan ini Anda kontrol pesawat terbang
di atas laut. Anda menemukan peningkatan jumlah pesawat musuh yang mencoba
untuk menghancurkan Anda. Anda harus menghindari atau menembak mereka.
Tujuannya adalah untuk tetap hidup selama Anda dapat dan untuk menghancurkan
sebagai pesawat musuh sebanyak yang Anda bisa. permainan objek Latar belakang
dibentuk oleh laut bergulir dengan beberapa pulau. Pesawat pemain terbang di atas
laut ini. Anda bisa menembak peluru yang menghancurkan pesawat musuh. Ada
empat jenis pesawat musuh: pesawat yang Anda temui dan harus dihancurkan,
sebuah pesawat yang kebakaran bawah peluru, pesawat yang kebakaran peluru
menuju pesawat pemain, dan pesawat musuh cepat yang datang dari belakang bukan
dari depan. suara Ada beberapa suara ledakan dan ada beberapa latar belakang
musik. kontrol Pemain mengontrol permainan dengan tombol panah. Dengan tombol
spasi Anda api peluru. Hanya satu peluru bisa dipecat setiap lima langkah. permainan
aliran Pemain segera melompat ke dalam permainan. Para pemain memiliki tiga
kehidupan. Ketika semua kehidupan hilang tinggi tabel skor ditampilkan. Menekan
F1 (help) Tombol akan memberikan penjelasan singkat. Menekan tombol <Esc>
akan mengakhiri permainan. tingkat Hanya ada satu tingkat, tetapi pesawat musuh
semakin banyak akan tiba: pertama hanya jenis mudah namun kemudian lebih sulit
jenis. Pemain mengontrol pesawat kuning besar yang terbang ke atas. Semua empat
jenis pesawat musuh ditunjukkan pada gambar di atas. Di bagian bawah skor, jumlah
nyawa yang tersisa, dan kerusakan (dalam bentuk bar hijau) yang akan ditampilkan.
Ilusi gerak Seorang penembak bergulir berkat nama menjadi fakta bahwa permainan
dunia digulir layar, biasanya baik dari atas ke bawah atau dari kanan ke kiri. Hal ini
memberikan ilusi gerak. Dalam pertandingan 1945, permainan dunia gulungan
vertikal. Meskipun pesawat pemain mengendalikan sebenarnya masih berdiri di layar
Anda mendapatkan kesan seolah-olah terbang di atas latar belakang bergulir. Anda
dapat mengontrol posisi pesawat dengan bergerak di sekitar di layar. Hal ini
memberikan kesan pesawat mempercepat, ketika bergerak ke depan, atau
memperlambat ketika bergerak mundur. Sangat penting bahwa pesawat tidak
bergerak lebih cepat mundur dari gulungan latar belakang. Ini akan memberikan ilusi
bahwa pesawat terbang mundur, yang tentu saja mustahil. Jadi bagaimana kita
membuat latar belakang bergulir di Game Maker? Sebenarnya ada dua kemungkinan.
Itu kemungkinan pertama dan termudah adalah dengan menggunakan gambar latar
belakang ubin yang bergerak ke bawah melalui ruangan.Kedua, lebih rumit, caranya
adalah dengan membangun banyak ruang yang lebih besar tetapi hanya menunjukkan
bagian dari kamar menggunakan pandangan disebut. Pandangan ini perlahan-lahan
bergerak ke atas seluruh ruangan. Kita akan mulai dengan menggunakan bergerak
latar belakang. Kemudian kita secara singkat akan menyelidiki opsi kedua. Sebagai
permainan kami berlangsung selama kita perlu melihat gambar latar belakang yang
terlihat seperti melihat dilihat dari di atas. Kami menambahkan gambar kecil berikut
sebagai sumber daya latar belakang untuk permainan dan memberikan nama
back_water: Mengisi latar belakang dengan itu akan memberikan laut baik mencari.
Untuk membuat ruangan dengan latar belakang yang bergerak, menambah ruangan
untuk pertandingan dengan cara yang akrab. Di klik kiri pada tab latar belakang
berlabel. Kita harus mengubah tiga pengaturan di sini. Pertama-tama, karena kita
akan mengisi seluruh ruangan dengan latar belakang gambar kita tidak perlu untuk
menarik latar belakang dalam warna, jadi hapus centang kotak berlabel Menggambar
latar belakang warna. Kedua, di klik tengah pada ikon menu dan pilih gambar latar
belakang back_water. Pengaturan standar adalah untuk ubin seluruh ruangan dengan
itu jadi ini adalah apa yang kita inginkan. Akhirnya, kita perlu untuk membuat latar
belakang bergerak. Untuk tujuan ini, di bagian bawah, mengatur Vert itu. kecepatan
untuk 2. Bentuknya sekarang harus terlihat sebagai berikut:
Jalankan permainan untuk memverifikasi bahwa kita memang memiliki latar
belakang bergulir yang memberikan ilusi gerak. Untuk meningkatkan rasa gerak kita
akan menambahkan beberapa pulau untuk melihat. Cara mudah adalah dengan
membuat gambar latar belakang yang lebih besar dan menambah pulau untuk latar
belakang ini. Kerugian dari ini pendekatan adalah bahwa pulau-pulau akan muncul
dalam pola yang teratur, yang pemain segera pemberitahuan. (Anda mungkin telah
melihat ini di kartun mana ada latar belakang bergulir mengulangi balik karakter
berjalan.) Jadi kita memilih pendekatan yang sedikit lebih rumit dan menambahkan
pulau sebagai obyek. Jadi kita pertama kali membuat tiga sprite dengan gambar
berikut (dengan latar belakang transparan): Seperti kita tidak akan pernah
menggunakannya untuk memeriksa tabrakan lebih baik Anda hapus centang pada
kotak pengecekan tabrakan tepat. Untuk setiap satu pulau kita membuat objek.
Dalam hal penciptaan kita berikan objek kecepatan vertikal yang adalah sama dengan
kecepatan bergulir dari latar belakang. Dengan cara ini tampak seolah-olah pulau
adalah bagian dari latar belakang karena mereka menginap di posisi yang sama
sehubungan dengan laut bergulir. Untuk memastikan bahwa semua benda lainnya
akan tinggal di atas pulau-pulau kita memberikan benda pulau sebuah Kedalaman
10000. (Anda harus menjalankan Game Maker dalam mode lanjutan untuk dapat
melakukan hal ini!) Contoh objek ditarik dalam urutan mendalam. Contoh dengan
kedalaman tertinggi diambil pertama. Contoh dengan kedalaman yang lebih tertarik
di atas mereka. Jadi dengan memberikan pulau kedalaman tinggi mereka akan selalu
ditarik pertama dan terletak di bawah yang lain objek. Satu hal lagi yang perlu
dilakukan. Ketika pulau itu menghilang di bawah bagian bawah ruangan yang kita
inginkan untuk membuatnya muncul kembali di bagian atas. Untuk tujuan ini, dalam
hal Langkah pulau kita akan menguji apakah pulau menghilang di bawah layar dan,
jika demikian, biarkan muncul kembali di bagian atas. Perhatikan bahwa variabel y
menunjukkan posisi vertikal instance. (Nilai 0 sesuai ke bagian atas ruangan!) The
room_height variabel menunjukkan ketinggian ruangan. Jadi pulau itu menghilang di
bawah bagian bawah ruangan saat y lebih besar dari room_height. Jadi kita dapat
menggunakan tindakan untuk menguji nilai-nilai variabel untuk melihat apakah pulau
itu terletak di bawah ruangan:
Seperti Anda lihat, sebagai nilai Anda benar-benar dapat menggunakan nama lain
variabel. Anda benar-benar dapat mengetikkan ekspresi penuh di sini. Untuk pindah
ke atas ruangan kami menggunakan tindakan untuk melompat ke suatu posisi. Tapi
kita ingin melompat ke acak posisi di atas ruangan, tidak satu tertentu. Dengan
memilih posisi acak ada kurang keteraturan di tempat-tempat di mana pulau-pulau
muncul. Jadi pemain tidak memiliki perasaan bahwa itu adalah sama pulau muncul
kembali. Tapi bagaimana kita memberikan nilai acak? Untuk ini ada fungsi random
(). Apa yang dimaksud dengan fungsi yang Anda mungkin bertanya? Fungsi
menghitung nilai (atau melakukan suatu tindakan) berdasarkan nilai argumen
tertentu. Argumen (s) yang ditulis antara tanda kurung setelah nama fungsi. Di mana-
mana di mana Anda dapat mengetikkan nilai-nilai Anda juga dapat menggunakan
fungsi dan variabel (dan ekspresi melibatkan) ini. Ada banyak fungsi di Game Maker.
Tetapi untuk sekarang kita hanya perlu fungsi acak (). Dalam aksi lompatan kita
menggunakan acak (room_width) sebagai x-koordinat. Ini akan membuat acak nilai
antara 0 dan lebar ruangan, seperti yang kita suka. Jadi tindakan melompat akan
terlihat sebagai berikut:
Kami menggunakan -65 untuk posisi y-untuk memastikan pulau itu dimulai
sepenuhnya atas ruangan. Karena sifatnya kecepatan vertikal itu akan bergerak lagi
terlihat. Kita harus ini untuk ketiga benda pulau. Semua yang masih harus dilakukan
adalah menempatkan tiga pulau di ketinggian yang berbeda di ruangan dan kita
selesai dengan latar belakang bergulir kita. Meskipun pulau-pulau muncul kembali
pada saat-saat biasa, karena posisi yang berbeda, pemain tidak akan benar-benar
melihat bahwa mereka adalah sama. Anda juga bisa menambahkan beberapa
ketidakteraturan pada saat itu pulau-pulau muncul dengan juga menetapkan nilai
(negatif) acak untuk y-koordinat. Pesawat utama Sekarang bahwa latar belakang
bergulir siap sekarang saatnya untuk membuat pesawat yang pemain akan
mengontrol. Ini sebenarnya agak mudah. Pertama-tama kita perlu sebuah sprite untuk
pesawat. Kita akan menggunakan pesawat baling-baling. untuk memberikan baling-
baling ilusi berputar kita menggunakan sprite yang terdiri dari tiga gambar yang
persis yang sama kecuali untuk baling-baling:
Sprite animasi tersebut dapat ditemukan dalam file yang berakhiran dengan stripXX,
dimana XX menunjukkan jumlah subimage. Pesawat misalnya dapat ditemukan
dalam myplane_strip3.png file dalam Sumber Daya folder. Ketika membuat sprite ini
kita melakukan satu hal penting. Kami menetapkan X dan Y dari Asal ke 32. Ini
berarti bahwa asal mula sprite adalah pusat dari pesawat. Jadi, setiap kali kita
kemudian mengatur pesawat pada posisi atau tes posisi, kita berarti posisi pusat dari
pesawat, bukan titik kiri atas, yang biasanya digunakan sebagai titik asal. Hal ini
penting untuk memastikan bahwa untuk peluru contoh datang dari pusat pesawat,
bukan dari sisi kiri. Lalu tambahkan kitd obj_myplane objek.Seperti kita memilih
sprite sprite pesawat baru kita buat. Kami memberikan kedalaman -100 untuk
memastikan bahwa itu terletak di atas peluru, dll yang akan kita buat nanti.
(Berurusan dengan kedalaman properti dengan cara yang efektif sangat penting bagi
banyak permainan. Jadi Anda lebih memahami bagaimana menggunakan ini.) Untuk
saat ini kita hanya perlu menentukan gerak pesawat. Ketika pemain melakukan apa-
apa, pesawat tidak akan bergerak. (Ingat, bergerak latar belakang, bukan pesawat.)
Jika menekan pemain salah satu empat tombol panah pesawat harus bergerak ke arah
yang sesuai. Perhatian utama kami adalah untuk menghindari itu pesawat bergerak di
luar ruangan. Untuk tujuan ini kita akan mengontrol gerak diri kita, daripada
memberikan pesawat kecepatan. Hal ini dilakukan sebagai berikut. Mari kita lihat
gerakan untuk tombol panah kiri. Tambahkan acara keyboard untuk tombol <Left>.
Kami pertama perlu memeriksa bahwa kita tidak terlalu jauh ke kiri. Jadi kita
menggunakan tindakan untuk memeriksa apakah variabel x adalah lebih besar dari
40, mirip dengan cara kami memeriksa y koordinat dari pulau-pulau di atas. Jika cek
ini mengembalikan benar kita ingin memindahkan pesawat jarak kecil ke kiri relatif
ke posisi saat ini. Untuk ini kita menggunakan "melompat ke posisi" tindakan untuk
bergerak -4 relatif untuk x dan 0 untuk y. Jangan lupa memeriksa kotak berlabel
Relatif. Untuk panah kanan kita melakukan hal yang sama. Kami memeriksa apakah
x lebih kecil dari room_width-40 dan, jika demikian, melompat relatif terhadap x 4
dan y dari 0. Sama untuk gerakan vertikal, tapi ini waktu kita bergerak hanya dengan
kecepatan -2 dan 2. (Ingat, kita tidak boleh bergerak lebih cepat mundur dari latar
belakang adalah bergulir) Juga., jangan lupa bahwa arah y positif adalah ke bawah.
Jadi untuk bergerak ke atas kita harus mengurangi 2 dari posisi y. Di bagian bawah
layar kita menjaga margin yang lebih besar dari 120. Ini akan digunakan kemudian
untuk menempatkan panel dengan beberapa informasi permainan. Pesawat kami bisa
terbang sekarang. Tempatkan satu contoh dari pesawat di ruangan dan menjalankan
permainan. Anda harus mendapatkan ilusi terbang di atas laut. Jika Anda tidak ingin
membuat sendiri Anda dapat menemukan permainan yang kami buat selama ini
dalam 1945_1.gmk file. Musuh dan senjata Tapi apa adalah penembak bergulir jika
Anda tidak bisa menembak dan tidak ada musuh? Sekarang kita akan
memperpanjang kami permainan dengan beberapa pesawat musuh dan kanon di
pesawat yang dapat Anda menembak. Anda dapat menemukan versi ini di yang
1945_2.gmk file. Mari kita mulai dengan kanon. Kita membutuhkan sprite peluru.
Kami menempatkan asal-usulnya di tengah seperti yang kita lakukan untuk utama
pesawat. Untuk membuatnya sedikit spektakuler kami menggunakan peluru agak
besar. Melebih-lebihkan hal ini sering penting dalam permainan.
Kami membuat objek dengan sprite ini. Kami akan berikan 0 kedalaman standar
sedemikian rupa sehingga akan muncul di bawah pesawat tetapi di atas pulau. Objek
memiliki perilaku agak sederhana. Dalam hal penciptaan kita memberikan vertikal
kecepatan -8 untuk membuatnya bergerak ke atas. Untuk menghindari peluru yang
lebih dan lebih terus terbang di sekitar kita harus menghancurkannya setelah
meninggalkan ruangan. Ini dengan mudah dapat dicapai. Dalam hal langkah kita
menguji apakah variabel x lebih kecil dari -16. Anda harus dengan sekarang tahu
bagaimana melakukan ini. Jika demikian kita menghancurkan keberatan
menggunakan tindakan yang sesuai. (Anda juga bisa menggunakan event luar
ruangan yang dapat ditemukan di yang lain kegiatan.) Peluru harus dipecat bila
pengguna menekan tombol spasi. Seperti dalam penembak paling pesawat harus terus
menembakkan peluru selama tombol ditekan. Tapi kita tidak ingin terlalu banyak
peluru pada saat yang sama saat. Hal ini akan membuat permainan terlalu mudah.
Kami hanya memungkinkan pemain untuk menembak dua peluru setiap detik, yaitu,
satu peluru setiap 15 langkah. Untuk mencapai hal ini kita menggunakan can_shoot
variabel seperti yang telah disebutkan sebelumnya. Dalam hal penciptaan pesawat
utama kita set variabel ini ke 1, menunjukkan bahwa kita memang bisa menembak
peluru. Dalam hal ruang kunci kita menguji apakah can_shoot variabel adalah sama
dengan 1. Jika demikian kita buat peluru tepat di depan kapal, relatif pada posisi (0, -
16). Juga kita menetapkan variabel can_shoot ke 0 menunjukkan bahwa kita tidak
bisa lagi menembak dan mengatur alarm0 sampai 15. Ingat bahwa alarm kutu ke 0
dengan satu titik di setiap langkah. Bila alarm mencapai 0 acara alarm yang terjadi.
Dalam acara ini kita menetapkan yang can_shoot variabel kembali ke 1,
menunjukkan bahwa kita bisa menembak lagi. Jadi acara untuk tombol spasi akan
terlihat seperti ini:
Anda dapat mengubah kecepatan dengan mana Anda bisa menembak dengan
mengubah nilai dari jam alarm. (Dalam beberapa game yang Anda bisa menembak
lebih cepat jika Anda bersedia untuk terus tekan tombol spasi. Hal ini dapat dicapai
dengan menggunakan satu set sama tindakan dalam hal ruang kunci ditekan tapi kali
ini tanpa centang untuk variabel.) Mari kita membuat musuh pertama. Ini adalah
pesawat kecil yang hanya terbang ke bawah. Tidak menembak tetapi ketika
menyentuh pesawat utama permainan hilang. Sekali lagi kita membuat sprite untuk
pesawat musuh dan objek. Dalam hal penciptaan kita mengatur kecepatan vertikal ke
4 ke bawah untuk membuat pesawat terbang. Ketika pesawat mencapai bagian bawah
ruangan kami membuatnya muncul kembali di tempat yang acak di bagian atas
ruangan, di cara yang persis sama seperti yang kita lakukan untuk pulau-pulau. Anda
harus tahu bagaimana melakukan ini sekarang. Kita perlu mendefinisikan dua
peristiwa tabrakan penting untuk pesawat musuh: peristiwa tabrakan dengan peluru,
yang seharusnya menghancurkan pesawat musuh, dan peristiwa tabrakan dengan
pesawat utama yang harus menghancurkan pesawat utama dan mengakhiri
permainan. Kita mulai dengan peristiwa tabrakan dengan peluru. Sejumlah tindakan
yang diperlukan di sini. Tetapi pertama-tama kita membutuhkan suara untuk ledakan
kecil dan sprite yang menunjukkan ledakan. Untuk membuat suara, tekan
Tambahkan suara dan memuat beberapa suara ledakan bagus. Untuk ledakan itu kita
perlu sprite kecil. Seperti untuk pesawat musuh kita mengatur asal ke (16,16). Kami
juga membuat obyek ledakan dan memberikan ledakan sprite. Tidak apa-apa kecuali
bahwa sekali animasi ledakan lengkap telah memainkan itu harus menghancurkan itu
sendiri. Ada sebuah acara yang disebut akhir Animasi untuk ini di bawah acara
lainnya. Ketika suara dan obyek ledakan siap kita dapat mengisi acara tabrakan untuk
pesawat musuh dengan peluru. Tindakan-tindakan berikut diperlukan. Pertama-tama
kita memutar suara ledakan. selanjutnya kita menghancurkan peluru. Untuk ini action
untuk menghancurkan sebuah contoh tapi, di bagian atas, menunjukkan bahwa
seharusnya berlaku untuk contoh lain, yang merupakan peluru dalam kasus ini.
Selanjutnya kita membuat objek ledakan, relatif pada posisi (0,0), yaitu, di tempat
yang sama sebagai pesawat musuh. Kami tidak menghancurkan pesawat musuh!
Sebaliknya, kita memindahkannya ke posisi acak di atas ruang sehingga tampak
seolah-olah pesawat musuh baru mendatang. Akhirnya, kami mengatur skor relatif
terhadap 5. Kita perlu relatif sini karena kita ingin menambahkan 5 poin untuk nilai,
kita tidak ingin mengatur skor menjadi 5. Jadi acara tersebut harus terlihat seperti:
Selanjutnya kita perlu menangani tabrakan dengan pesawat utama. Sekali lagi kita
akan memerlukan sebuah sprite ledakan (sedikit lebih besar kali ini) dan sebuah
suara meledak (sedikit lebih keras saat ini). Kami menambahkan suara ke permainan
dan kami membuat sprite untuk ledakan. Sekali lagi kita membuat obyek ledakan
untuk itu, tetapi obyek ini adalah sedikit lebih menguraikan dari objek ledakan
lainnya karena juga akan menangani akhir dari permainan. dalam nya Animasi akhir
acara kita melakukan beberapa hal. Kami pertama menghancurkan contoh untuk
membuatnya tak terlihat. selanjutnya kita tidur beberapa saat untuk memastikan
bahwa suara meledak selesai. Tindakan berikutnya menampilkan daftar skor tinggi,
sehingga pemain dapat mengetik namanya ketika mencapai nilai yang tinggi. Ini
berlaku semua otomatis dalam Game Maker. Anda dapat menunjukkan apa meskipun
penampilan harus dari tabel tinggi skor. Anda dapat memiliki gambar latar belakang
yang bagus, memilih font, dll Anda harus sedikit bereksperimen dengan hal ini.
akhirnya kami memulai kembali permainan. Jadi acara tersebut terlihat seperti ini:
Dalam hal tabrakan pesawat musuh dan bidang utama, kita mengubah pesawat
utama, yaitu, lainnya misalnya, menjadi ledakan. Juga kami memutar suara meledak
dan kita menghancurkan pesawat musuh. Yang tersisa adalah untuk menempatkan
pesawat musuh di ruangan itu tapi kami akan melakukan hal ini sedikit berbeda.
Sebuah permainan yang baik menjadi lebih sulit sepanjang waktu. Jadi kita ingin
memulai dengan hanya satu pesawat musuh dan mendapatkan lebih dari mereka dari
waktu ke waktu. Untuk itulah kami membuat satu lagi objek, yang akan kita sebut
controller_enemy. Ini akan mengendalikan penciptaan pesawat musuh. Kami
membuat objek terlihat selama permainan dengan centang kotak berlabel Visible.
Sebuah sprite tidak diperlukan untuk itu. Dalam hal penciptaan kita menciptakan
tempat musuh pada acak lokasi tepat di atas ruangan. Ini akan menjadi musuh
pertama. Kami juga mengatur jam alarm untuk 200. di acara ini jam alarm kita
membuat pesawat lain musuh dan mengatur jam alarm lagi, tapi ini waktu ke 500. Itu
saja. Efeknya adalah bahwa pada awal permainan ada satu pesawat musuh. Setelah
200 langkah, yaitu, sekitar tujuh detik, pesawat musuh kedua muncul. Setelah sekitar
15 detik, sepertiga pesawat muncul, dll (Alasan bahwa kita membiarkan pesawat
kedua muncul lebih cepat dari yang lain adalah karena permainan dengan hanya satu
pesawat musuh terlalu membosankan) Tempat. satu contoh dari obyek controller di
ruangan dan kita selesai. Ini menyelesaikan versi kedua dari 1945. Kami memiliki
permainan yang dapat dimainkan dengan musuh. Skor, kehidupan, dan kerusakan
Hal ini sedikit tidak memuaskan bahwa permainan berakhir setiap kali Anda
memukul. Untuk membuat permainan sedikit lebih menarik kita akan membiarkan
musuh membuat kerusakan. Hanya ketika pesawat mendapat w terlalu banyak
kerusakan hancur. Juga kami akan memperkenalkan kehidupan ganda dan membuat
panel informasi bagus yang menunjukkan thi informasi, bersama-sama dengan skor.
Untungnya, ini semua akan sangat mudah karena permainan built-in mekanisme
untuk menangani skor, hidup, dan kesehatan (sebagai lawan dari kerusakan). Itu
dapat ditemukan di 1945_3.gmk file. Untuk membuat semua ini kita membuat objek
baru yang disebut controller_life tersebut. Itu tidak membutuhkan suatu s akan
mengontrol gambar sendiri menggunakan acara menggambar. Seperti yang Anda
tahu, biasanya di setiap langkah t yang diatur misalnya digambar pada lokasi yang
benar di dalam ruangan. Tapi ketika Anda menempatkan ac menggambar acara ini
tidak lagi terjadi. Sekarang tindakan ini menentukan apa yang sedang ditarik. seluruh
koleksi tindakan yang tersedia hanya untuk menggambar. Sebagian besar dari mereka
dapat ditemukan di Dr Anda juga dapat menggunakan tindakan lain di sini. Tindakan
menggambar hanya masuk akal dalam menjelang gambar tempat mereka pada
dasarnya diabaikan. Sebagai permulaan kita membuat satu sprite besar yang
berfungsi sebagai panel informasi. Ini terlihat seperti ini:
Ini akan menunjukkan skor, kerusakan (di daerah hitam di bagian kiri), dan jumlah
pesawat yang tersisa, yaitu jumlah nyawa. Dalam hal menggambar dari
controller_life kita menggambar panel informasi sprite di posisi yang benar
menggunakan tindakan untuk menggambar sprite. Kami mengisi parameter sebagai
berikut:
Ini akan menempatkan sprite yang benar di bagian bawah layar. (Menggunakan -1
untuk subimage berarti bahwa subimage saat ditarik. Karena tidak hanya satu
subimage di sprite kita tidak terlalu peduli tentang hal ini, tetapi jika sprite terdiri
dari beberapa subimage Anda dapat menunjukkan sini subimage Anda ingin melihat)
Untuk. memastikan bahwa panel bawah terletak di atas segalanya kita memberikan
sebuah objek controller_life kedalaman -10.000. Dalam hal penciptaan, objek
controller_life menetapkan skor menjadi 0, jumlah nyawa ke 3, dan kesehatan sampai
100. Ada tindakan untuk ini dalam tab Skor. Untuk menggambar skor kita
menggunakan sesuai tindakan dalam tab Skor. (Pertama-tama kita mengatur warna
gambar menjadi kuning.) Dalam aksinya untuk menarik skor, kita mengisi dalam
parameter sebagai berikut (tidak ada keterangan karena keterangan tersebut sudah di
latar belakang):
Untuk menggambar kehidupan kita menggunakan mekanisme yang berbeda. Dari
pada hanya menggambar jumlah kita akan menarik beberapa gambar kecil dari
pesawat. Untuk ini kita akan menggunakan sprite kecil yang menggambarkan
pesawat. Ada tindakan untuk ini dalam tab Skor.
Seperti kita sekarang menunjukkan nilai dan jumlah nyawa diri kita tidak lagi ingin
mereka ditampilkan dalam jendela keterangan. Ada tindakan dalam tab Skor untuk
menunjukkan apa yang harus ditampilkan di jendela keterangan. Masukan ini dalam
hal pembuatan objek dan menunjukkan bahwa tidak ada yang harus ditampilkan.
Juga untuk menggambar kesehatan ada tindakan khusus. Kesehatan tersebut akan
ditampilkan dalam bentuk bar kesehatan. Anda dapat menunjukkan posisi, ukuran,
dan skema warna yang digunakan. Kami mengisi parameter sebagai berikut:
Acara total gambar terlihat seperti ini:
Tapi kita masih perlu untuk benar-benar memeriksa kesehatan dan nyawa. Pertama-
tama kita harus membuat beberapa perubahan dalam peristiwa tabrakan pesawat
musuh dan bidang utama. Ini seharusnya tidak lagi menghancurkan pesawat utama,
tetapi hanya menghancurkan dirinya sendiri (mengubahnya menjadi ledakan) dan
menurunkan kesehatan, yang, mengatur kesehatan relatif terhadap -30 (sehingga
dapat menahan 3 hit). Obyek controller_life akan memeriksa ketika kesehatan
menjadi lebih kecil dari 0. Ada sebuah event untuk ini di bawah acara lainnya. Dalam
hal ini kita meledakkan pesawat utama dengan mengubahnya menjadi explosio besar.
Kami juga mengatur ulang kesehatan dan memutar suara yang benar. Jadi acara
tersebut terlihat seperti ini:
Obyek ledakan besar, dalam hal Akhir nya Animasi menghancurkan dirinya sendiri.
Tidur untuk sementara, untuk membiarkan suara selesai, menciptakan pesawat utama
baru pada posisi saat ini (yaitu, relatif pada posisi (0,0)) dan mengurangi jumlah
nyawa, yaitu, set relatif ke -1. Akhirnya, kita perlu memeriksa apakah kita tidak
kehabisan nyawa. Untungnya, ada lagi acara untuk ini. Untuk objek controller_life,
dalam hal ini kita menampilkan daftar skor tinggi dan restart permainan. Ini selesai
versi ketiga dari permainan. Sekarang anda bisa memainkan dan itu sudah terlihat
cukup baik. Namun permainan segera menjadi membosankan. Jadi kita harus
meningkatkan sedikit lebih dan menambahkan beberapa variasi. Lebih musuh Pada
bagian ini kita akan menambahkan tiga jenis baru pesawat musuh untuk permainan
kami. Satu akan api peluru lurus ke bawah. Pesawat kedua akan api peluru menuju
bidang utama. Jenis ketiga tidak akan api peluru tapi datang dari dasar ruangan dan
lebih sulit untuk menghindari atau menembak. Kami akan membuat mereka muncul
pada tahap kemudian selama pertandingan. Versi baru dapat ditemukan di
1945_4.gmk file. Untuk menciptakan jenis baru pertama pesawat musuh kita harus
membuat sprite baru untuk itu, mirip dengan sprite untuk musuh pertama tapi dengan
warna yang berbeda. Kedua kita membutuhkan sebuah objek baru untuk itu. Karena
objek akan berperilaku hampir sama dengan pesawat musuh pertama kita membuat
salinan objek ini (klik kanan di atasnya dan pilih Duplicate). Klik dua kali pada objek
duplikat baru untuk mengubahnya. Berikan nama baru dan mengatur memperbaiki
sprite. Karena ini adalah pesawat yang lebih khusus pemain harus mendapatkan skor
yang lebih tinggi pada saat pengambilan gambar itu. Jadi jika terjadi tabrakan dengan
peluru kita mengubah skor menjadi 10. Untuk pesawat musuh untuk menembak, kita
membutuhkan sebuah sprite peluru dan benda peluru. Objek ini, dalam
penciptaannya acara, mendapat ke bawah kecepatan vertikal. Dalam hal langkah nya
kita lagi berhati-hati bahwa objek dihancurkan ketika bergerak keluar dari ruangan di
bagian bawah. Dalam hal tabrakan peluru ini dengan pesawat utama kita tentukan
kesehatan relatif terhadap -5, menghancurkan peluru, dan memutar suara. Kita
sekarang harus membuat peluru pesawat musuh menembak dari waktu ke waktu.
Kami melakukan ini dalam hal langkah pesawat. Kami menggunakan tindakan untuk
melempar dadu dan sebagai parameter kita menempatkan 30. Ini berarti bahwa
berikutnya tindakan dilakukan rata-rata sekali setiap 30 langkah. Dalam aksi
selanjutnya kita buat peluru musuh. Akhirnya kita harus memastikan bahwa pada
tahap tertentu pesawat musuh kedua mulai muncul. Untuk ini kita menggunakan
obyek controller_enemy lagi. Dalam hal penciptaan kita mengatur alarm 1 dengan
nilai 1000. Dalam acara alarm kita membuat pesawat musuh kedua dan mengatur
alarm 1 lagi untuk 500 untuk membuat pesawat lain sedikit kemudian. Jadi pesawat
pertama jenis ini akan muncul setelah sekitar 30 detik dan tambahan satu muncul
sekitar setiap 15 detik. Untuk tipe berikutnya dari pesawat musuh kita lagi butuh
sprite baru dan kita perlu sprite peluru baru. Kami membuat salinan dari objek
pesawat musuh kedua dan, seperti di atas, dalam hal tabrakan dengan peluru normal
kita mengubah skor untuk meningkatkannya sampai 20. Kami juga membuat objek
musuh peluru kedua. Pesawat musuh menciptakan jenis baru peluru dalam acara
langkahnya. Sekali lagi kita menggunakan tindakan dadu tapi sekarang kita hanya
membuat satu peluru sekali setiap 80 langkah, karena jenis peluru baru kami adalah
jauh lebih sulit untuk menghindari. Jenis baru dari peluru bekerja sebagai berikut.
Dalam hal penciptaan kita menggunakan tindakan untuk bergerak ke arah posisi. Tapi
posisi apa yang harus kita gunakan? Yah, kita ingin menembak ke arah posisi utama
pesawat. Jadi kita ingin mengetahui posisi x dan y dari contoh objek. Hal ini dapat
dicapai dengan mudah di Game Maker. Untuk mendapatkan nilai dari variabel dalam
hal lain kita mendahului nama variabel dengan nama objek. Jadi kita menggunakan
obj_myplane.x untuk menunjukkan nilai koordinat x dari pesawat. Bila ada beberapa
contoh dari objek ini kita mendapatkan nilai dari variabel dalam contoh pertama. Bila
tidak ada contoh dari objek kita akan mendapatkan pesan kesalahan. Ini bisa menjadi
masalah bagi kami permainan karena ketika pesawat ini hancur ada sementara adalah
pesawat tidak ada. Jadi lebih baik kita periksa dulu apakah pesawat itu ada. Ada
suatu tindakan yang dapat menghitung jumlah kasus tertentu objek. Kami
menggunakan ini untuk memeriksa apakah pesawat utama adalah tersedia dan, jika
demikian, mengarahkan peluru ke arah pesawat. Jika tidak peluru akan pergi ke
bawah. Jadi acara ciptaan akan terlihat sebagai berikut:
Tindakan untuk bergerak ke arah titik sekarang memiliki parameter berikut:
Satu perubahan lainnya yang diperlukan. Seperti peluru bisa terbang ke segala arah
itu adalah sedikit lebih sulit untuk menguji dalam langkah acara apakah peluru
terletak di luar ruangan. Namun sebenarnya, ada acara khusus untuk ini: Di luar
acara. Dalam hal ini kita hanya menempatkan tindakan untuk menghancurkan objek.
Akhirnya kami harus menangani penciptaan jenis baru dari pesawat musuh.
Sebagaimana ditunjukkan sebelum kita menggunakan controller_enemy objek untuk
ini. Dalam hal penciptaan kita mengatur alarm 2-2000. Dalam acara alarm kita
menciptakan tipe baru pesawat musuh dan mengatur alarm 2 lagi sampai 1000 untuk
membuat satu lagi beberapa waktu kemudian. Ini menyelesaikan penambahan jenis
ketiga kami dari pesawat. Masih menambahkan pesawat yang datang dari bawah. Hal
ini dilakukan dengan cara yang persis sama dengan pesawat musuh pertama, kecuali
bahwa pesawat mulai di bawah kamar dan bergerak ke atas bukan ke bawah. Obyek
controller_enemy lagi menciptakan mereka, kali ini menggunakan alarm 3. Anda
harus dengan sekarang mengerti bagaimana melakukan ini, tetapi Anda juga dapat
melihat di permainan. Ini menyelesaikan versi keempat kami dari 1945. Ini kini telah
menjadi permainan yang dimainkan semakin sulit sepanjang waktu. Ada sebenarnya
beberapa menyenangkan dalam bermain dan berusaha untuk mencapai nilai tertinggi.
Finishing permainan Kami sekarang telah menciptakan penembak bergulir dengan
pesawat musuh yang berbeda. Hal ini telah menjadi permainan yang dapat dimainkan
yang mendapat lebih keras sepanjang waktu. Ada sebenarnya adalah bersenang-
senang dalam bermain dan berusaha untuk mencapai yang tertinggi skor. Tetapi
untuk mengubahnya menjadi permainan nyata beberapa sentuhan akhir masih
diperlukan. Kami membutuhkan beberapa latar belakang musik, memuat citra, ikon
yang lebih baik, dll versi final dari permainan dapat ditemukan dalam mengajukan
1945_5.gmk. Saya juga menaruh keterlambatan pesawat untuk muncul kembali
ketika ditembak, sehingga lebih menarik untuk pemain untuk mencoba dan
menembak pesawat, bukan hanya menghindari mereka. Akhirnya ada bonus api
khusus ketika pemain mencapai skor 400 dan satu lagi ketika dia mencapai 1000 poin
Anda dapat menggunakan permainan ini sebagai dasar untuk memperpanjang lebih
lanjut. Berikut adalah beberapa ide dari apa yang Anda bisa menambahkan. hal ini
agak umum dalam permainan penembak bergulir untuk menemukan power-up yang
memberikan kekuatan api pemain ekstra, perbaikan kerusakan, memberikan poin
tambahan, memberikan pesawat tambahan, dll seperti power-up dapat muncul ketika
pemain menembak pesawat atau mereka mungkin hanya ditemui selama terbang.
Juga anda bisa membuat jenis ekstra dari pesawat musuh, misalnya, pesawat yang
terbang dari samping atau rudal api lebih kuat. Saya menyerahkan kepada Anda
untuk bekerja pada ini dan membuat penembak bergulir Anda sendiri. Dalam file
Resources/1945_sprites.bmp Anda dapat menemukan koleksi besar sprite, diciptakan
oleh Ari Feldman, yang sangat cocok untuk permainan ini. Anda dapat menggunakan
mereka untuk meningkatkan permainan Anda. Untuk mendapatkan individu sprite
dari file ini, membuat sprite, klik pada tombol Edit Sprite, pilih Create dari Jalur di
File menu, dan pilih gambar (s) yang Anda inginkan. Lihat dokumentasi untuk
informasi lebih lanjut. Menggunakan garis waktu Pada bagian ini dan berikutnya kita
akan membahas dua fitur lebih lanjut dari Game Maker yang sangat berguna saat
membuat penembak bergulir lebih rumit: waktu garis dan pandangan. Dalam
permainan kami ciptakan sejauh ini, muncul musuh itu dikendalikan oleh para
controller_enemy keberatan yang dari waktu ke waktu menambahkan pesawat musuh
ke permainan. Juga, pesawat musuh di mana tidak pernah hancur. Mereka hanya
muncul kembali. Hasilnya adalah sebuah game yang mendapat semakin lebih sulit
karena jumlah pesawat menjadi lebih besar dan lebih besar. Meskipun ini
memberikan permainan game yang wajar itu memiliki sejumlah masalah. Pertama-
tama, pesawat-pesawat muncul di posisi acak bahwa perancang permainan tidak
dapat mengendalikan. Sebagai pesawat hasil pemeriksaan baru akan berakhir di atas
satu sama lain atau sangat dekat dengan batas yang tidak terlalu menarik. Juga, ada
kejutan kecil dalam permainan. Musuh hanya datang pada Anda dengan cara acak
dan ada sedikit lagi pemain bisa dilakukan daripada hanya menembak sepanjang
waktu dan menghindari mereka. Untuk mendapatkan permainan game lebih menarik
perancang permainan harus memiliki kontrol atas pesawat yang muncul di mana pada
saat apa. Hal ini memungkinkan Anda untuk membuat pesawat musuh yang datang
dalam formasi, untuk menciptakan tantangan tertentu (seperti kelompok besar musuh
sederhana yang terutama harus dihindari atau beberapa berbahaya musuh yang lebih
baik ditembak) dan variasi. Juga akan memungkinkan pemain untuk belajar
bagaimana memainkan permainan karena ia mungkin mengingat hal-hal yang
berguna dari drama sebelumnya. Semua kontrol permainan yang baik musuh lebih
tepatnya untuk alasan yang dijelaskan di atas. Sederhananya, itu menghasilkan lebih
menarik bermain game. Jadi kami ingin lebih mengontrol penampilan musuh
tertentu. Untuk tujuan ini kita akan menggunakan garis waktu
sumber daya. Tapi pertama-tama kita harus membuat beberapa perubahan kecil ke
permainan. Untuk semua pesawat musuh kita tidak lagi membuat mereka muncul
kembali ketika ditembak atau meninggalkan layar. Kami hanya menghancurkan
mereka. Jadi sekali pesawat hilang itu hilang selamanya. Garis waktu akan
mengontrol penciptaan musuh. (Anda dapat menemukan permainan di 1945_6.gmk
file. Ini bukan permainan penuh. Hanya awal ditampilkan. Anda harus
emperpanjang banyak untuk mengubahnya menjadi permainan yang menarik.)
Sebuah sumber daya garis waktu secara global bekerja sebagai berikut. Di dalamnya
Anda menentukan sejumlah momen waktu (diukur dalam langkah-langkah dari
permainan) dan untuk setiap saat seperti itu Anda dapat menunjukkan tindakan yang
harus dijalankan pada saat itu saat tertentu. Karena kita akan menggunakan garis
waktu untuk pesawat musuh kita hanya akan menggunakan tindakan untuk membuat
pesawat musuh tetapi secara umum anda dapat menggunakan tindakan yang Anda
suka. Jadi mari kita membuat garis waktu kita. Pilih Tambahkan garis waktu dari
menu Tambah. Bentuk akan muncul yang terlihat sebagian mirip dengan bentuk
objek. Di sebelah kiri Anda dapat menunjukkan nama dari garis waktu dan ada
tombol untuk menambah, menghapus dan memanipulasi momen waktu. Di tengah-
tengah Anda melihat daftar didefinisikan saat. Berikutnya ke daftar ini ada daftar
tindakan untuk saat ini sedang dipilih dan di kanan ada halaman tab dari mana Anda
dapat memilih tindakan. Pada saat 0 kita ingin membuat pesawat musuh. Jadi klik
pada tombol Add. Seperti saat menunjukkan nilai 0. Saat ditambahkan ke daftar.
Sekarang Anda dapat menyeret tindakan untuk daftar tindakan. Kami hanya perlu
satu tindakan untuk membuat pesawat musuh pada tempat yang layak. Sebagai
dibutuhkan sekitar 100 langkah untuk musuh pesawat untuk melintasi ruangan, kita
menambahkan momen kedua di langkah 100. Di sini kita membuat dua pesawat
musuh samping satu sama lain. Dengan cara ini kita melanjutkan. Kami enambahkan
momen dan menambahkan tindakan penciptaan untuk musuh pesawat. Dengan
membuat pesawat pada ketinggian yang berbeda di atas ruangan kita dapat membuat
formasi menyenangkan. Jadi setelah menambahkan beberapa saat formulir akan
terlihat sebagai berikut:
Pada saat yang ditunjukkan 400 kita membuat baris dari 9 pesawat musuh, dua di
antaranya adalah peluru menembak. Anda harus sekarang mendapatkan ide. Hanya
terus menambahkan saat dengan pesawat lebih dan lebih berbahaya di formasi yang
menarik dan mungkin membuat saat-saat dekat bersama-sama. Ini akan mengambil
sedikit kerja untuk membuat lengkap urutan momen yang membentuk tingkat bagus
dari permainan. Dalam sebuah permainan lengkap yang akan Anda gunakan berbeda
kali baris untuk tingkat yang berbeda. Pada akhir urutan Anda perlu menambahkan
saat itu berakhir tingkat atau permainan. Di sini Anda harus mungkin menampilkan
pesan bahwa Anda menyelesaikan tingkat atau, lebih baik, memiliki beberapa urutan
akhir yang bagus, seperti sebuah kapal induk yang muncul pada pesawat mendarat
Anda. Kami belum selesai. Sebuah garis waktu tidak secara otomatis mengeksekusi
tindakan! Anda harus membuat garis waktu ke sebuah obyek dan kemudian tindakan
dari garis waktu akan dieksekusi karena objek tersebut. Ada dua khusus tindakan
untuk ini; satu untuk mengatur garis waktu untuk objek dan yang kedua untuk
mengatur posisi dalam waktu line. Kami menggunakan obyek ontroller_enemy lagi.
Hanya perlu satu tindakan dalam hal penciptaan yang menetapkan garis waktu yang
tepat. Kami ingin untuk memulai segera pada posisi 0 dan kita tidak ingin lingkaran
sehingga Anda tidak perlu mengubah salah satu properti lainnya.
Ini semua. Ketika Anda akan melihat, menggunakan garis waktu adalah pekerjaan
sedikit lebih karena Anda perlu menentukan musuh semua pesawat yang muncul
namun memberikan banyak fleksibilitas dan membuat permainan jauh lebih menarik.
Ada banyak hal yang dapat Anda lakukan dengan garis waktu. Di sini kita
menggunakan mereka untuk mengontrol aliran global permainan tetapi Anda juga
dapat menggunakannya untuk mengontrol perilaku objek permainan dari waktu ke
waktu. Ada juga banyak trik dapat Anda gunakan. isalnya, untuk menghentikan garis
waktu sebentar, menambahkan saat di mana Anda menguji beberapa kondisi dan, jika
demikian, mengatur posisi garis waktu relatif terhadap -1, yaitu, pada langkah
berikutnya saat yang sama adalah terjadi dan kondisi ini diuji lagi. Jadi garis waktu
tidak akan berlanjut sampai kondisi adalah palsu. (Ada juga tindakan untuk
menghentikan timeline.) Contoh juga dapat mengubah garis waktu tertentu
berdasarkan peristiwa, dll Anda juga dapat mengontrol kecepatan dari garis waktu.
Jadi garis waktu membentuk sumber daya yang kuat. Sebuah ruang dengan maksud
Sampai sekarang kita tertipu pemain dalam arti bahwa kami tidak benar-benar
terbang melalui permainan dunia tetapi latar belakang itu hanya bergulir. Ini
memiliki sejumlah merugikan. Secara khusus, latar belakang tidak dapat mengubah
mudah (misalnya sulit untuk setengah terbang di atas tanah juga. meskipun Anda
dapat menggunakan garis waktu, itu lebih sulit untuk memiliki tindakan yang
berbeda muncul baik tersebar dari waktu ke waktu. Dalam bagian akhir ini kita
secara singkat akan menunjukkan cara yang berbeda untuk menciptakan penembak
bergulir. Dalam mendekati ada ruang besar di mana pesawat benar-benar bergerak.
Kami enggunakan tampilan yang disebut sehingga pemain melihat hanya bagian dari
ruang setiap saat. Untuk mencapai hal ini, sejumlah perubahan pada permainan yang
diperlukan. Kami akan membahas secara singkat di sini. Mari kita membuat ruang
dasar. Kami memberikan ruangan lebar 640 seperti sebelumnya tapi sekarang kita
berikan ketinggian dari 4800. Gambar latar belakang kita tidak lagi memberikan
kecepatan. Kami menempatkan pulau-pulau di berbagai tempat di dalam ruangan.
Obyek pulau tidak lagi memerlukan kecepatan dan kita juga dapat menghapus
peristiwa langkah. Mereka sekarang penuh statis objek. Pesawat kita menempatkan
di bagian bawah ruangan dan kami memberikan pesawat, dalam hal penciptaan,
kecepatan vertikal -2 untuk memastikan bahwa itu terbang dengan kecepatan
beberapa jika pengguna tidak melakukan apapun. akhirnya kami mendefinisikan
view. Untuk tujuan ini, klik pada tab pandangan dalam bentuk kamar. Tunjukkan
bahwa kita ingin mengaktifkan pandangan. Tentukan pandangan pertama dan
membuatnya terlihat di awal. Sebagai posisi teratas, menunjukkan 4320, yaitu,
tampilan akan berada di bagian bawah ruangan. Sehingga terlihat sebagai berikut:
Kami harus memastikan bahwa pandangan bergerak dengan kecepatan konstan.
Untuk tujuan ini kita akan (salah) menggunakan event langkah dari objek hidup
controller. Di dalamnya kita menambahkan tindakan untuk mengatur variabel dan
mengatur variabel view_yview relatif terhadap -2. View_yview variabel
menunjukkan posisi atas tampilan pertama di ruangan. (Ketika ada beberapa tampilan
Anda harus menggunakan view_yview [0]) Jadi. di setiap langkah posisi tampilan
bergerak ke atas 2 piksel menciptakan bergulir. Ada variabel lain yang berhubungan
dengan pandangan tetapi kami tidak perlu mereka di sini. Kami juga harus
memeriksa apakah view_yview lebih besar dari 0. Jika itu menjadi 0, pandang telah
mencapai puncak dan kita harus berhenti permainan. Perhatikan bahwa, untuk
pesawat utama yang kita ingin menghindari bahwa pemain dapat memindahkan
pesawat dari pandangan. Untuk tujuan ini kami memeriksa apakah posisi pesawat itu
tidak terlalu tinggi atau terlalu tinggi ke bawah. Kami sekarang harus menggunakan
view_yview variabel dalam perbandingan ini untuk memastikan bahwa pesawat tetap
berada dalam melihat. Kami memiliki masalah yang sama dengan posisi panel
informasi, dan bar kesehatan, dll Kami melakukan menempatkan mereka di bagian
bawah ruangan, namun sekarang kita harus menarik mereka di tempat yang benar
relatif terhadap view_yview untuk memastikan mereka tetap terlihat. Untuk peluru
yang menembak pesawat kita harus meningkatkan kecepatan sedikit untuk
mengkompensasi bergerak melihat. Juga kita harus menghancurkannya ketika
bergerak keluar dari tampilan. Masih menangani pesawat musuh. Kami tidak lagi
menggunakan garis waktu atau objek controller. Kami akan menempatkan pesawat
musuh semua sudah di dalam ruangan, tetapi kami tidak akan membiarkan mereka
bergerak sampai mereka menjadi terlihat. Jadi kita lakukan tidak diatur kecepatan
awal mereka dan dalam hal langkah kita periksa dulu apakah mereka berada dalam
tampilan. Jika demikian kita membiarkan mereka bergerak. Juga, kita hanya akan
membiarkan mereka menembak jika mereka berada dalam tampilan. Misalnya untuk
musuh ketiga pesawat acara langkah terlihat sebagai berikut:
Perhatikan bahwa kita harus menggunakan kecepatan vertikal lebih kecil dari
sebelumnya. Baik untuk pesawat musuh dan untuk peluru kita juga harus mengubah
kondisi ketika mereka harus dihancurkan. Yang paling rumit adalah musuh 4
pesawat. Itu harus datang dari belakang. Caranya adalah sebagai berikut. Kami lagi
menempatkannya di ruang dari awal tapi kami membuatnya tidak terlihat. Juga,
selama itu tidak terlihat kita tidak membiarkannya bereaksi terhadap tabrakan dengan
peluru atau pesawat utama. Ketika terletak di bawah pandangan kita membuatnya
terlihat dan biarkan bergerak (dengan kecepatan lebih besar). Melihat permainan
contoh tentang bagaimana hal ini tercapai. Sekarang saatnya untuk membangun
ruangan. Kami menempatkan set pesawat musuh yang berbeda pada tempat-tempat
strategis di tingkat. Sekali lagi mudah sekarang untuk membuat formasi dan
tantangan bagus. Permainan ini dapat ditemukan dalam file 1945_7. gmk. Seperti
yang Anda lihat, menggunakan pandangan Anda dapat membuat penembak bergulir
sangat menarik dengan relatif sedikit kerja. Jelas permainan perlu lebih banyak
pekerjaan. Hal ini dalam arti tertentu masih terlalu mudah untuk menyelesaikan dan
sudah pasti terlalu pendek. Juga, beberapa bos yang bagus pada akhirnya akan
menjadi besar. Hanya menggunakannya sebagai langkah pertama dan membangun
dari sana. Bacaan lebih lanjut. Untuk membaca lebih lanjut tentang cara membuat
game menggunakan Game Maker Anda dianjurkan untuk membeli buku kami:
Yakub Habgood dan Mark Overmars, The Apprentice Game Maker itu: Game
Development untuk Pemula, Apress, 2006, ISBN 1-59059-615-3.Buku ini
memberikan pengenalan langkah-demi-langkah ke dalam banyak aspek Game Maker
dan dalam proses Anda menciptakan sembilan pertandingan yang indah yang juga
menyenangkan untuk bermain.
Recommended