View
224
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
8/16/2019 Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang
http://slidepdf.com/reader/full/jurnal-media-interaktif-pembelajaran-wayang 1/5
MINI GAME EDUKASI KARAKTER PUNAKAWAN
MENGGUNAKAN DEVICE ANDROID SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN WAYANG JAWA UNTUK ANAK-ANAK
Dedy IzhamWiji Setiyaningsih
1Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, zona.dedy@yahoo.com
2Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, wiji_setiya@yahoo.co.id
ABSTRAK
Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya sekali akan tradisi dan kebudayaannya.Sebagian tradisi sudah banyak yang dikenal luas bahkan sampai ke taraf internasional, tetapi
sebagian lagi sudah mulai luntur atau bahkan telah dilupakan sama sekali.
Untuk memperkenalkan dan mempertahankan bentuk kebudayaan Indonesia terutamawayang, maka dibuat aplikasi mini game edukasi untuk meningkatkan minat anak-anak ataupungenerasi muda dalam mengenal karakter pewayangan budaya Indonesia yang disampaikandengan menggunakan media game edukasi.
Dengan adanya mini game edukasi ini, maka mampu meningkatkan minat anak-anakdalam mengenal karakter pewayangan khususnya karakter pewayangan punakawan.
ABSTRACT
Indonesia is a country that is very rich in tradition and culture. Most traditions havebeen well-known even to the international level, but some of them have started to fade or even forgotten altogether. Erosion of cultural traditions and this is one of the effects of globalization
and modernization in progress at this time.To introduce and maintain of Indonesian culture especially puppet form, the
educational game created a mini application to increase the interest of children or young people in recognizing the puppet characters Indonesian culture media that are delivered usingeducational games.
By giving this educational mini-game , it’s able to increase the int erest of children inknowing the puppet characters, especially the character’s clown puppet.
Keywords : Heuristic, Android, Game, Education, Wayang, Punakawan, Culture
1. Pendahuluan
Indonesia merupakan sebuah negara
yang kaya sekali akan tradisi dankebudayaannya. Sebagian tradisi sudah banyak yang dikenal luas bahkan sampai ketaraf internasional, tetapi sebagian lagisudah mulai luntur atau bahkan telah
dilupakan sama sekali. Lunturnya tradisidan kebudayaan ini merupakan salah satudari dampak arus globalisasi danmoderenisasi yang tengah berlangsung padasaat ini, selain itu rasa kurang peduli akankebudayaan dan tradisi asli indonesia inimempercepat hilanngnya berbagai asetmilik bangsa ini.
Salah satu dari kebudayaan Nusantaraadalah wayang. Kisah-kisah yang terdapat
pada wayang sampai saat ini belummenggugah minat generasi muda untukmempelajarinya. Minat generasi mudaIndonesia untuk mempelajari wayangdan budaya tradisional lainnya hingga
kini tetap rendah, hal ini disebabkanupaya sosialisasi budaya tradisional di berbagai daerah belum memadai.
Berdasarkan observasi yang dilakukandengan mewawancarai guru bahasa daerahSDN Kebonsari 2 Malang (2014) didapatkesimpulan bahwa, kurikulum tentang pelajaran budaya memang sudah
8/16/2019 Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang
http://slidepdf.com/reader/full/jurnal-media-interaktif-pembelajaran-wayang 2/5
diterapkan. Khususnya pengenalan karakterwayang. Pengenalan karakter wayang sudahditanamkan pada anak-anak sejak kelas 4. Namun yang jadi kendala kurangnya minatanak-anak untuk mengenal karakter wayang
menjadi faktor kurang dikenalnya karakterwayang. Anak-anak lebih mengenalkarakter yang sering dilihatnya di media, baik media elektronik atau media cetak(komik).
Berdasarkan permasalahan tersebut
diatas, maka dibuat mini game edukasi
dengan menggunakan platform Android
dengan membawa karakter punakawan
sebagai tokoh utama yang digunakan
dalam permainan. Dengan menyisipkan
beberapa cerita pada splashscreen sebelum memulai permainan, dan
gameplay yang sederhana, diharapkan
nilai edukatif tersampaikan secara
implisit pada siapa saja yang
memainkan game
2. Tinjauan Pustaka
Undang – undang Dasar 1945 pasal 32ayat (1) menyatakan bahwa “Negaramemajukan kebudayaan nasional
Indonesia di tengah peradaban duniadengan menjamin kebebasan masyarakat
dalam memelihara dan mengembangkannilai-nilai budayanya”. Hal tersebutmengamanatkan bahwa masyarakat
memiliki hak dan kewajiban untukmengembangkan nilai-nilai budayanya
dalam upaya untuk memajukankebudayaan nasional khususnya wayang.Saat ini karakter wayang sudah banyakdiaplikasikan pada berbagai hal, mulai darikomik, papercraf, dan game. Sejalandengan UUD’45, yaitu memajukankebudayaan nasional ditengah peradaban.
Belajar merupakan proses perubahantingkah laku individu yang diperoleh dari pengalaman, melalui proses stimulusrespon, melalui pembiasan, melalui peniruan, melalui pemahaman dan penghayatan, melalui aktivitas individumeraih sesuatu yang dikehendakinya.Belajar adalah upaya untuk menguasaisesuatu yang baru (Prayitno, 2009).
Mendidik berarti membentuk karakterdan pola pikir seseorang. Dalam hal initentunya ke arah yang baik. Ketikaseseorang meniru perilaku sesuatu atauseseorang, ini juga merupakan bagian dari
pendidikan. Maka daripada itu, sebenarnya,implementasi pendidikan dalam game tidakhanya mengacu pada pelajaran semata. Iaharus mencakup semua tatanan pendidikan,meski dengan spesifikasi tertentu.
Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan
hal yang tabu ataupun salah. Karena game bersifat entertaint atau menghibur.
3. Pembahasan
3.1 Deskriptif Game
Dalam kehidupan sehari-hari,manusia cenderung untuk menemukan beberapa hiburan untuk mengambilistirahat dari rutinitas sehari-hari mereka.Bayi mencari hiburan pada mainan,sedangkan dewasa lainnya, lebih memilih
sesuatu yang lebih rumit dan menghiburseperti permainan atau game. Ada perbedaan antara permainan dan mainan.Sebuah permainan harus dikemas
menyenangkan di dalamnya. Dan parameter yang bervariasi. Tantanganseperti mendulang poin, atau nilai replay bisa menjadi faktor menyenangkan dari permainan. Dan pada daftar yang sangat,menyenangkan dalam permainan jugaharus seimbang dengan faktor keadilan, permainan harus menerapkan aturan yangadil untuk setiap pemainnya.
3.2 Storyboard
Storyboard adalah serangkaian sketsa
dibuat berbentuk persegi panjang yangmenggambarkan suatu urutan (alur cerita)
elemen-elemen yang diusulkan untukaplikasi multimedia. Storyboard
menggabungkan alat bantu narasi danvisual pada selembar kertas sehingganaskah dan visual menjadi terkoordinasi.Dalam kata lain storyboard dapat diartikansebagai alat perencanaan yang
menggambarkan urutan kejadian berupakumpulan gambar dalam sketsa sederhana.
Contoh storyboard
8/16/2019 Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang
http://slidepdf.com/reader/full/jurnal-media-interaktif-pembelajaran-wayang 3/5
Gambar 1 storyboard
3.3 Metode Heuristik best-first-search
Istilah Heuristic diambil dari bahasa
Yunani yang berarti menemukan.Heuristic merupakan suatu strategi untukmelakukan proses pencarian (search) ruang
problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukandisepanjang jalur yang memilikikemungkinan sukses paling besar.(Chandra Usman.dkk, 2012)
Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi nodeyang ada di level yang lebih rendah, jikaternyata node pada level yang lebih tinggiternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk. Fungsi Heuristik yang digunakanmerupakan prakiraan (estimasi) cost dari
initial state ke goal state, yang dinyatakandengan:
f’(n) = g(n) + h’(n)
dimanaf’= Fungsi evaluasig = cost dari initial state ke currentstateh’= prakiraan cost dari current stateke goal state
Gambar 2 Gerak node metode Heuristic
3.4 Perancangan Aplikasi
Flowchart Flowchart adalah sekumpulan simbol-
simbol yang menunjukkan atau
menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal sampai akhir.
Flowchart (Diagram Alir) dalam perancangan aplikasi ini akan menunjukkanaliran-aliran data yang terdapat dalam
aplikasi. Aliran-aliran data itu saling berhubungan.
Contoh flowchart menu utama
Gambar 3 Flowchart menu utama
3.5 Implementasi Program
Proses pengimplementasian pada perangkat lunak ini meliputi persiapan,
pembuatan perangkat lunak serta pengkodingan. Aplikasi perangkat lunakmedia interaktif ini diimplementasikanmenggunakan perangkat lunak Adobe FlashCS 5.5.
Tampilan mini game meliputi tampilan
menu-menu utama game dan submenu-submenu yang ada didalamnya. Tampilanini dibuat sesuai dengan rancangantampilan mini game edukasi karakter punakawan yang dibuat pada storyboard yang telah dibuat. Menu utama ini
menampilkan menu mulai, dan credits.
8/16/2019 Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang
http://slidepdf.com/reader/full/jurnal-media-interaktif-pembelajaran-wayang 4/5
Gambar 4. Menu utama
Selanjutnya dimenu mulai terdapat
beberapa tombol untuk memulai permainan,melihat cerita, dan melihat peringkat.
Gambar 5. Menu Mainkan
Untuk memainkan gamenya pun sangat
mudah, user cukup melakukan tapping padalayar device.
Gambar 6. Tampilan gameplay
Permainan akan berjalan terus hinggamencapai score tertinggi. Score tertinggi
yang didapat akan disimpan apabila useringin menyimpannya. Apabila tidak ingindi simpan, maka score yang didapat tidak
tersimpan didalam memory. Score yangdiperoleh dan disimpan akan di tampilkan pada menu peringkat.
Gambar 7. Menu Peringkat
Score tertinggi yang didapat
digunakan sebagai acuan untuk membuka
beberapa cerita unik yang ada pada menu
cerita.
Gambar 8. Menu cerita
3.6 Uji Coba Program
Pengujian yang digunakan untukmenguji sistem yang baru adalah metode pengujian Black box. Pengujian black box berfokus pada persyartan fungsional perangkat lunak.
Selain itu, pengujian juga dilakukan pada tempat riset. Hasilnya minat anak-anak meningkat terhadap cerita pewayangan. Anak-anak juga menyukai
game yang dibuat.
Gambar 9. Anak-anak semangat
3.7
Cara Kerja GameSetelah dilakukan demo program,
langkah berikutnya adalah mengetahui carakerja mini game edukasi. Denganmenggunakan algoritma Heruistik BestFirst Search untuk mencari nilai tertinggidari tiap permainan yang dilakukan.Didalam metode Heuristik, model pencarian yang dilakukan berdasarkanurutan-urutan berikut.
8/16/2019 Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang
http://slidepdf.com/reader/full/jurnal-media-interaktif-pembelajaran-wayang 5/5
1 Buat sebuah stack kemudianinisialisasikan node akar sebagainode pertama.
2 Bila node pertama ≠ GOAL, nodediganti dan dihapus dengan anak-
anaknya.3 Kemudian, keseluruhan node pada
stack diurutkan secara ascending berdasarkan fungsi heuristik yangdigunakan.
4 Bila node pertama ≠ GOAL, ulangilangkah 2. Bila node pertama =
GOAL, cari solusi dengan menelusuri jalur dari GOAL ke node akar.
4 Kesimpulan
Berdasarkan Dari hasil pengujianmedia mini game edukasi karakter pewayangan serta penelitian dari pihaksekolah dasar, Maka dapat di simpulkan bahwa :
1. Pembuatan “mini game edukasikarakter punakawan menggunakan
device android sebagai media pengenalan wayang jawa untukanak-anak” telah melalui tahapan proses: observasi, desain
storyboard, perancangan alurflowchart, analisis score tertinggidengan algoritma Heuristic BestFirst Search, dan implementasi – ujicoba pada progam.
2. Dengan adanya mini game edukasiini, maka mampu meningkatkanminat anak-anak dalam mengenalkarakter pewayangan khususnyakarakter pewayangan punakawandan meningkatkan prestasi belajarsiswa untuk mata pelajaran Bahasa
Daerah.
5. Saran
Dalam pembuatan mini game edukasi
ini masih sangat minim karakter pewayangan yang disampaikan. Olehkarena itu, penelitian ini memiliki beberapasaran antara lain:
1. Gameplay dibuat lebih variatif
untuk tiap karakter wayang yangdimainkan dan disesuaikan dengan
genre game.
2. Dibuat lebih banyak lagi karakterwayang yang disampaikan.
DAFTAR PUSTAKA
_______. Gemastik Pelopori GameEdukasi. ITS - Institut Teknologi Sepuluh Nopember:http://ww.its.ac.id/berita.php?nomer=7454.Diunduh 20 Maret, 2014
Ali, Mohammad. 2007. Ilmu dan aplikasi
pendidikan. Universitas PendidikanIndonesia. Bandung.
Andang, Ismail. 2006. Education Games.
Nuansa Aksara. Yogyakarta.
Anharku. Flowchart.www.ilmukomputer.org. Diunduh 10Januari 2014
Darmoko, S.S, dkk. 2010. PedomanPewayangan Berperspektif Perlindungan
aksi dan Korban. Lembaga PerlindunganSaksi dan Korban (LPSK). Jakarta.
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial
Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).Graha Ilmu. Yogyakarta.
Labrecque, Joseph. 2011. FlashDevelopment for Android Cookbook. PacktPublishing Ltd. Birmingham.
Prayaga, Lakshmi dan Hamsa Suri. 2007.Beginning Game Programming With Flash.Thomson Course Technology PTR. Boston.
Rita Eka, dkk. 2008. Perkembangan
Peserta Didik. Uny ress. Yogyakarta.
Sanders, William dan ChandimaCumaranatunge. 2007. ActionScript 3.0
Design Pattern. O’RillyMedia, Inc.Sebastopol.
Sutojo, T, dkk 2011, Kecerdasan Buatan.Andi. Yogyakarta.
Recommended