View
235
Download
6
Category
Preview:
Citation preview
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA
PERAN DESAINER GRAFIS
PT. KOMUNIKASI MITRA DWIPANCA
Tugas Akhir
Diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan memenuhi syarat guna
memperoleh gelar Ahli Madya bidang Komunikasi Terapan
Oleh :
SANDY HARDIANSYAH
NIM : D1307068
JURUSAN PERIKLANAN
PROGRAM DIPLOMA III KOMUNIKASI TERAPAN
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
TAHUN 2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PERSETUJUAN
Tugas Akhir Berjudul
PERAN DESAINER GRAFIS
PT. KOMUNIKASI MITRA DWIPANCA
Oleh :
Nama : Sandy Hardiansyah
NIM : D1307068
Program Studi : Periklanan
Disetujui Untuk Dipertahankan Dihadapan Panitia Penguji Tugas Akhir Program
Diploma III Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sossial dan Ilmu Politik
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Surakarta,
Menyetujui,
Dosen Pembimbing
Diah Kusumawati, S.Sos, M.Si
NIP. 19760101 200812 2 002
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PENGESAHAN
Telah Disetujui dan Disahkan oleh Panitia Tugas Akhir
Program Diploma III Komunikasi Terapan
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Sebelas Maret
Surakarta
Hari :
Tanggal :
Tim Penguji Tugas Akhir
1. Drs. Mursito BM, SU _______________
NIP. 19530727 198003 1 001
2. Diah Kusumawati, S.Sos, M.Si _______________
NIP. 19760101 200812 2 002
Mengetahui,
Dekan
Prof. Drs. Pawito, Ph. D.
NIP. 19540805 198503 1 002
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
MOTTO
· Karena waktu tidak akan berhenti, apa lagi kembali ke belakang.
Jadi, penyesalan hanya akan menjadi musuh yang sedikit demi
sedikit terus mencuri waktu kita.
· “Desain adalah berpikir untuk membuat tampilan”.
(David Ogilvy)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
Kata Pengantar
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT. Karena
dengan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan Laporan Kuliah Kerja Media untuk Program Diploma III
Komunikasi Terapan, dengan konsentrasi Periklanan.
Laporan ini penulis susun berdasarkan sejumlah data dan fakta yang
didapat dari hasil Kuliah Kerja Media di Divisi Kreatif PT. Komunikasi
Mitra Dwipanca | B;Integrated, dengan alamat Jl. Darmawangsa XII No.
118, Jakarta. Kuliah Kerja Media ini penulis lakukan selama tiga bulan,
terhitung sejak tanggal 7 Februari 2011 sampai dengan 30 April 2011.
Beberapa hal yang memberi motivasi bagi penulis adalah dukungan dari
berbagai pihak, dari awal penulis akan melaksanakan Kuliah Kerja Media
hingga terselesainya Laporan Kuliah Kerja Media ini. Penulis ucapkan
terimakasih kepada keluarga tercinta, yang senantiasa memberi
dukungan, doa, dan sindiran agar penulis segera menyelesaikan
kuliah yang sempat tertunda ini. Kemudian kepada kepada pihak
universitas, khususnya Program Diploma 3 Komunikasi Terapan
FISIP UNS, terimakasih karena telah mendidik penulis menjadi
pribadi yang lebih baik dari sebelumnya. Terutama bagi dosen
maupun praktisi yang memberi banyak inspirasi positif. Tidak
lupa juga kepada PT. Komunikasi Mitra Dwipanca yang telah
membukakan gerbang untuk penulis bisa mencari ilmu praktis di
dunia periklanan. Terutama untuk Mas Toto selaku Manajer
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
Kreatif, yang telah rela menyisihkan sedikit waktunya untuk
membaca proposal Kuliah kerja Media yang penulis kirim,
kemudian mengundang penulis untuk ikut bergabung, hingga
akhirnya dapat menyelesaikan tugas mulia tersebut.
Melalui penulisan Laporan Kuliah Kerja Media ini, penulis berharap
dapat memberi manfaat yang besar, baik bagi penulis sendiri maupun bagi
para pembaca. Penulis mengetahui bahwa mungkin masih banyak
kekurangan di dalam penulisan Laporan Kuliah Kerja Media ini. Oleh
karena itu penulis berharap agar pembaca dapat memberi masukan, gagasan,
kritik dan saran kepada penulis, untuk tulisan yang lebih baik lagi.
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................... .. ii
HALAMAN PENGESAHAN.. ....................................................................... iii
HALAMAN MOTTO ..................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ..................................................................................... v
DAFTAR ISI. .................................................................................................. vii
DAFTAR TABEL ........................................................................................... x
BAB I
PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah .......................................................................... 1
B. Tujuan Penulisan ..................................................................................... 5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................. 6
A. Komunikasi dan Periklanan .................................................................... 6
B. Struktur Organisasi Perusahaan Periklanan ............................................ 10
C. Desain Grafis ........................................................................................... 11
1. Elemen Dasar Desain Grafis ................................................................ 12
1.1. Garis ............................................................................................ 13
1.2. Bentuk.......................................................................................... 16
1.3. Tekstur ......................................................................................... 17
1.4. Ruang (space) .............................................................................. 19
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
1.5. Warna .......................................................................................... 20
1.6. Tipografi ...................................................................................... 28
1.7. Foto dan Ilustrasi ......................................................................... 31
2. Prinsip-prinsip Desain Grafis..................................................... .......... 33
2.1. Kesederhanaaan (simplicity) ........................................................ 33
2.2. Keseimbangan (balance) ............................................................. 34
2.3. Kesatuan (unity)........................................................................... 37
2.4. Penekanan (accentuation) ........................................................... 38
2.5. Irama (rhythm) ............................................................................. 40
BAB III
DESKRIPSI LEMBAGA ................................................................................ 42
A. Profil Perusahaan..................................................................................... 42
1. Sejarah singkat PT. Komunikasi Mitra Dwipanca .............................. 42
2. Visi dan Misi Perusahaan .................................................................... 43
3. Kegiatan Utama Perusahaan................................................................ 43
4. Klien-klien Besar Perusahaan ............................................................. 49
B. Struktur Organisasi PT. Komunikasi Mitra Dwipanca ........................... 50
C. Sistem Alur Kerja Perusahaan................................................................. 55
BAB IV
PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA 2011 ....................................... 56
A. Waktu Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011 ....................................... 56
B. Aktifitas Selama Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011 ....................... 56
1. Minggu pertama .................................................................................. 56
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
2. Minggu kedua ...................................................................................... 58
3. Minggu ketiga ..................................................................................... 59
4. Minggu keempat .................................................................................. 61
5. Minggu kelima .................................................................................... 62
6. Minggu keenam ................................................................................... 63
7. Minggu ketujuh ................................................................................... 63
8. Minggu kedelapan ............................................................................... 66
9. Minggu kesembilan ............................................................................. 68
10. Minggu kesepuluh ............................................................................. 69
11. Minggu kesebelas .............................................................................. 71
12. Minggu kedua belas .......................................................................... 72
BAB V
PENUTUP ....................................................................................................... 74
A. Kesimpulan.............................................................................................. 74
B. Saran ........................................................................................................ 74
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR TABEL
1. Tabel 2.1 Karakteristik Garis .............................................................. 13
2. Tabel 2.2 Korelasi psikologi antar warna dan manusia ...................... 25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi
yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan
informasi. Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya
(terutama di Eropa) atau juga Ekonomi Kreatif. Kementerian Perdagangan
Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal
dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk
menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan
dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
Salah satu sektor Industri yang berbasis kreatifitas di Indonesia adalah
Periklanan, periklanan memegang peranan yang cukup penting dan
merupakan bagian dari kehidupan industri modern, dan umumnya hanya
bisa ditemukan di Negara-negara maju atau Negara-negara yang tengah
berkembang seperti Indonesia. Kebutuhan akan adanya periklanan
berkembang seiring dengan pertumbuhan penduduk dan kota-kota yang
dipenuhi oleh banyak toko, restoran dan pusat-pusat perdagangan dan
penyedia jasa. Selain itu perkembangan periklanan juga sangat dipengaruhi
dengan perkembangan media baik cetak maupun media elektronik.
Membicarakan tentang periklanan, kita tidak bisa lepas dari yang
namanya Biro Iklan atau yang biasa disebut Agensi Iklan (Ad Agency),
dimana proses pembuatan sebuah iklan dilaksanakan. Kemudian masuk ke
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
bagian-bagian yang lebih rinci lagi di dalam sebuah Biro Iklan, tentu juga
kita harus membicarakan tentang divisi kreatif. Karena divisi kreatif
merupakan elemen penting (bukan berarti divisi lain tidak penting) yang
bertugas untuk mengolah sebuah permasalahan dari klien menjadi sebuah
solusi yang berbentuk pencitraan, sesuai dengan yang diharapkan klien.
Divisi kreatif umumnya memiliki dua fungsi utama, yaitu fungsi
Pengarah Seni (Art Director) dan fungsi Penulis Naskah (Copywriter).
Pengarah Seni bertanggung jawab untuk menemukan ide-ide yang bersifat
visual sedangkan Penulis Naskah akan mencari ide-ide yang bersifat verbal
(baik tulisan maupun lisan, tergantung jenis media iklan yang digunakan).
Kecuali untuk media radio yang hanya membutuhkan komunikasi verbal,
kebanyakan jenis media lainnya akan sangat membutuhkan kerja sama yang
erat di antara dua fungsi tersebut.
Di dalam divisi kreatif inilah penulis melaksanakan Kuliah Kerja
Media. Dan lebih spesifik lagi, penulis belajar menjadi seorang Desainer
Grafis dibawah bimbingan Art Director yang bertanggung jawab untuk
menemukan ide-ide yang bersifat visual. Pemilihan visual untuk sebuah
iklan diharapkan memiliki banyak fungsi, seperti menarik perhatian,
mewakili berbagai maksud dan tujuan, dan yang paling penting ialah visual
tersebut harus komunikatif sesuai dengan sasaran penonton (target
audience) yang dituju.
Namun perlu dimengerti, seperti yang dikatakan Roman, Maas &
Nisenholtz bahwa periklanan ialah bisnis ide dan kreativitas, bukan bisnis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
menggambar atau bisnis komputer grafis. Menggambar hanyalah sebuah
ekspresi yang kita tuangkan sebagai bentuk konsep dari ide di dalam pikiran
yang akarnya tetap ide itu sendiri, menggambar lebih merupakan sarana
untuk mencapai tujuan.
Proses mengungkapkan ide dalam bentuk gambar penting dalam
periklanan, namun gambar yang bagus dan indah bukan hal yang utama
karena kita hanya dituntut untuk dapat menuangkan ide dalam bentuk citra
gambar. Jadi, mampu menggambar dengan baik bukanlah persyaratan
utama di dunia periklanan. Lebih penting dari pada itu, memiliki naluri
untuk memadukan sebuah usulan penjualan dan nilai-nilai komersial sebuah
gagasan, itu jauh lebih dibutuhkan di dunia periklanan.
Berdasarkan latar belakang keilmuan penulis yaitu periklanan, maka
penulis memutuskan untuk melaksanakan Kuliah Kerja Media di sebuah
perusahaan periklanan seperti PT. Komunikasi Mitra Dwipanca. Dan alasan
penulis memilih profesi menjadi seorang desainer grafis ialah karena minat
untuk belajar dan sedikit bakat yang penulis miliki di dalam bidang desain
grafis.
Adapun beberapa hal yang memberi motivasi bagi penulis untuk
melaksanakan Kuliah Kerja Media di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca
ialah demi pengalaman yang lebih nyata di dalam dunia kerja. Kemudian
juga untuk merasakan secara langsung persaingan kerja di dalam industri
periklanan di kota besar seperti Jakarta. Selain itu, PT. Komunikasi Mitra
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
Dwipanca ialah sebuah perusahaan multinasional skala menengah yang
memberi motivasi bagi penulis untuk dapat lebih bekerja keras.
Banyak hal dan pembelajaran yang penulis dapat selama pelaksanaan
Kuliah Kerja Media di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca. Dan penulis akan
menuangkan pengalaman tersebut yang mungkin dapat berguna bagi kita
semua. Baik ilmu-ilmu secara ilmiah maupun praktis yang penulis dapat,
semua itu merupakan tambahan pengetahuan yang membuat penulis jadi
lebih mengerti tentang industri periklanan pada saat ini. Dan semua itu tidak
akan penulis dapatkan, jika hanya dalam perkuliahan.
Untuk lebih lengkapnya ulasan tentang peran seorang Desainer Grafis
di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca akan penulis jabarkan di beberapa bab
di bawah ini. Dan berdasarkan pengalaman penulis di dalam melakukan
Kuliah Kerja Media di perusahaan tersebut, penulis mengambil sebuah judul
untuk Tugas Akhir ini, yaitu “ PERAN SEORANG DESAINER GRAFIS
PT. KOMUNIKASI MITRA DWIPANCA “.
Alasan kenapa penulis memilih judul di atas ialah sama, bahwa peran
seorang desainer grafis di dalam sebuah perusahaan periklanan sangatlah
penting. Karena sebagian besar materi kreatif yang dikerjakan berbentuk
grafis atau gambar, baik iklan cetak maupun video. Dari penjelasan tersebut
sangatlah jelas, bagaimana peran seorang desainer grafis akan sangat
mendukung bagi perkembangan perusahaan periklanan, atau bisa juga
sebaliknya dapat meberi citra buruk bagi perusahaan. Dan untuk
menghindari efek negatif yang sangat mungkin terjadi, akan lebih baik bila
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
kita dapat memahami lebih jauh tentang dunia desain grafis baik dari teori-
teori ataupun di dalam pelaksanaannya.
B. Tujuan Penulisan
Tujuan utama dari penulisan Tugas Akhir ini ialah untuk memberikan
gambaran tentang peran seorang Desainer Grafis di PT. Komunikasi Mitra
Dwipanca, sesuai dengan apa yang penulis alami selama melaksanakan
Kuliah Kerja Media di perusahaan tersebut. Dengan pengetahuan tentang
pekerjaan nyata seorang desainer grafis, akan membantu kita dalam
mendapatkan gambaran tentang dunia kerja yang sesungguhnya, terutama
bagi yang berminat untuk menjadi seorang desainer grafis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Komunikasi dan Periklanan
Sebelum masuk pada pembahasan tentang periklanan, saya akan sedikit
menjelaskan tentang komunikasi. Dimana komunikasi merupakan unsur
utama di dalam periklanan. Karena sama dengan prinsip komunikasi yang
memiliki komunikator, pesan dan komunikan sebagai syarat terjadinya
komunikasi, periklanan juga harus memiliki unsur-unsur tersebut, yaitu
adanya pengiklan (komunikator) yang ingin mengiklankan produknya
(pesan) kepada target audience / konsumen (komunikan).
Banyak sekali definisi tentang komunikasi oleh para ahli yang
sebenarnya memiliki arti yang hampir sama, tetapi diungkapkan dengan
bahasa yang berbeda menurut gaya dan disiplin ilmu mereka masing-
masing. Seperti dinyatakan bahwa “terdapat begitu banyak konseptualisasi
mengenai komunikasi, dan konseptualisasi ini telah mengalami banyak
perubahan dalam tahun-tahun terakhir ini” (Katherine Miller, 2005 : 3).
Beberapa kutipan tentang definisi komunikasi dari para ahli akan saya
kemukakan, antara lain seperti “Komunikasi (communication) adalah proses
sosial dimana individu-individu menggunakan simbol-simbol untuk
menciptakan dan menginterpretasikan makna dalam lingkungan mereka”
(Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 5) atau juga bahwa “Komunikasi
adalah proses di mana pemikiran dan pemahaman disampaikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
antarindividu atau antara organisasi dengan individu” (Terence A. Shimp,
2003 : 4).
Dari dua definisi yang saya paparkan diatas dapat diambil sebuah
kesimpulan bahwa komunikasi merupakan sebuah proses interaksi yang
terjadi di dalam lingkungan sosial yang melibatkan manusia sebagai
pelakunya.
Namun agar lebih memudahkan kita untuk memahami istilah
komunikasi, berdasarkan definisi komunikasi yang dikemukakan oleh
Richard West & Lynn H. Turner, kita dapat mengambil beberapa kata
kunci, yaitu : sosial, proses, simbol, makna, dan lingkungan. Berdasarkan
kaitannya dengan komunikasi, Richard West & Lynn H. Turner telah
memberikan penjelasan untuk setiap kata kunci yang terdapat di dalam
definisinya tentang komunikasi. Sosial dijelaskan sebagai “suatu konsep
bahwa manusia dan interaksi adalah bagian dari proses komunikasi”
(Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 6). Kemudian juga proses
dijelaskan sebagai “suatu kejadian yang berkesinambungan, dinamis dan
tidak memiliki akhir” (Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 6). Kata
kunci selanjutnya yang kita ambil ialah simbol yang diartikan “sebuah label
arbitrer atau representasi dari fenomena” (Richard West & Lynn H. Turner,
2008 : 7). Kemudian kata makna diartikan sebagai “sesuatu yang diambil
orang dari suatu pesan. Dalam episode-episode komunikasi, pesan dapat
memiliki lebih dari satu makna dan bahkan berlapis-lapis makna” (Richard
West & Lynn H. Turner, 2008 : 7). Kemudian yang terakhir ialah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
lingkungan yang dijelaskan sebagai “situasi atau konteks di mana
komunikasi terjadi” (Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 8).
Setelah definisi-definisi tentang komunikasi, saya akan memberi sedikit
gambaran terjadinya proses komunikasi. Mari kita lihat gambar Model
Komunikasi oleh Harold Lasswell berikut ini:
Gambar 2.1
Model Komunikasi Harold Lasswell
Gambar di atas menjelaskan tentang proses komunikasi yang terjadi
melalui beberapa tahap. Tahap pertama ialah “dari siapa” ini berarti siapa
yang menjadi subyek komunikasi (komunikator) atau pihak yang ingin
menyampaikan pesan. Kemudian tahap “mengatakan apa” merupakan isi
pesan yang ingin disampaikan oleh komunikator. Selanjutnya tahap
“melalui apa” ialah tentang pemilihan media yang akan digunakan untuk
menyampaikan pesan. Selanjutnya “kepada siapa” ialah siapa target
audience (komunikan) yang dituju. Selanjutnya sampai pada tahap terakhir
yaitu “efek” merupakan rangkaian feedback dari penerima pesan
(komunikan) yang secara langsung maupun tidak langsung akan dirasakan
oleh pengirim pesan (komunikator). Jika tahapan-tahapan di atas mampu
berjalan dengan baik, maka dapat dipastikan bahwa proses komunikasi akan
berjalan dengan baik pula.
Setelah sedikit penjelasan tentang komunikasi di atas, sebenarnya sudah
sangat terlihat jelas di mana peran komunikasi sangat vital di dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
periklanan. Karena komunikasi merupakan elemen penting bagi periklanan,
dapat diartikan bahwa periklanan tidak akan berjalan dengan baik tanpa
komunikasi yang baik.
Selanjutnya saya akan memberikan gambaran tentang periklanan.
Periklanan (Advertising) adalah suatu bentuk komunikasi yang ditujukan
untuk mengajak orang yang melihat, membaca atau mendengarnya untuk
melakukan sesuatu yang tentu saja sesuai dengan harapan pengiklan.
Belakangan ini bisnis periklanan sangat berkembang pesat seiring
kemajuan IPTEK. Gambaran paling sederhana yang dapat kita rasakan
dalam kehidupan sehari-hari ialah bahwa kenyataanya kita tidak pernah bisa
lepas dari iklan. Dimulai dari bangun tidur sampai menjelang tidur atau
bahkan sampai di dalam mimpi, kita selalu dapat merasakan dampak dari
sebuah iklan. Tidak dapat dipungkiri bahwa kita sudah mulai tergantung
dengan barang-barang industri, di mana barang-barang tersebut selalu
menyerang pikiran kita dengan iklan-iklan yang sangat efektif, hingga kita
merasa sangat membutuhkan barang-barang tersebut. Dimulai dari barang-
barang konsumsi seperti makanan, peralatan mandi, sampai peralatan rumah
tangga yang tidak cepat habis, kita selalu terbayang-bayang dengan iklannya
di dalam memutuskan pembelian.
Karena perkembangan nilai dari sebuah iklan yang sudah tidak lagi
menjadi penunjang, namun telah menjadi sebuah keharusan untuk sebuah
produk jika menginginkan tingkat penjualan yang baik, maka bisnis
periklanan saat ini merupakan salah satu bisnis yang paling maju untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
beberapa tahun terakhir. Karena itu juga, persaingan pun menjadi lebih
ketat. Tidak hanya antar biro iklan tetapi juga sampai pada antar sumber
daya manusia yang bekerja di dalamnya. Jadi, untuk dapat bertahan di bisnis
ini diperlukan perjuangan yang ekstra keras dengan selalu meningkatkan
kualitas diri dan pantang menyerah pada setiap kegagalan.
B. Struktur Organisasi Perusahaan Periklanan
Di dalam perusahaan periklanan, penyusunan struktur organisasi pada
umumnya dibagi berdasarkan fungsi pekerjaan menjadi bagian-bagian atau
divisi-divisi. Sebuah perusahaan periklanan pada umumnya membagi
struktur organisasi perusahaan menjadi tiga divisi utama meliputi divisi
pemasaran (account service), kreatif, dan media. Sedangkan untuk bagian
produksi materi iklan, ada beberapa perusahaan yang menggabungkan
dengan divisi kreatif, dan ada pula yang memisahkan dari divisi kreatif.
Sedangkan untuk fungsi manajerial yang bersifat umum seperti bagian
keuangan, administrasi, sumber daya manusia, dan lain sebagainya tetap
diperlukan dalam sebuah perusahaan periklanan seperti perusahaan-
perusahaan pada umumnya. Namun untuk sebagian perusahaan periklanan
yang masih berkembang, fungsi-fungsi manajerial yang bersifat umum tadi
masih bisa disederhanakan menjadi satu bagian saja.
Kemudian untuk gambaran tentang struktur organisasi perusahaan
periklanan pada umumnya, seperti dikutip dari Modul Manajemen
Periklanan oleh Dra. Endah Murwani, M.Si. dapat dilihat pada gambar di
bawah ini:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Gambar 2.2
Struktur Organisasi Perusahaan Periklanan pada umumnya
Namun pada kenyataannya, struktur organisasi di atas tidaklah mutlak
dan dapat disesuaikan berdasarkan kebijakan manajemen. Karena pada
beberapa perusahaan periklanan yang tergolong pada skala menengah dan
besar dilengkapi dengan beberapa tambahan seperti bagian riset atau
penelitian dan bagian konsultasi pemasaran. Tambahan tersebut menjadikan
perusahaan periklanan sebagai penyedia jasa periklanan secara menyeluruh
atau biasa disebut sebagai Full Service Agency.
Setelah memberikan sedikit penjelasan tentang perusahaan periklanan
secara umum, penulis akan masuk ke dalam pembahasan tentang desain
grafis, yang merupakan landasan keilmuan bagi penulis untuk menjadi
seorang desainer grafis.
C. Desain Grafis
Sesuai dengan gambaran struktur organisasi pada gambar 2.2 di atas,
desainer grafis termasuk di dalam staf kreatif sejajar dengan visualizer di
bawah pimpinan seorang Art Director. Peran seorang Desainer Grafis
(graphic designer) ialah sebagai staf kreatif yang bertugas untuk mengolah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
konsep setelah menerima Creative Work Plan dari Art Director menjadi
dummy yang akan di presentasikan kepada klien sebelum menjadi Final
Artwork.
Dan sesuai dengan namanya yaitu Desainer Grafis, tentu saja harus
mengerti tentang ilmu Desain Grafis. Membicarakan tentang desain grafis,
kita akan menemukan banyak pengetahuan tentang elemen-elemen desain
grafis sampai pada penerapaannya di dalam beberapa pekerjaan yang
berbeda. Dimulai dari pengertiannya, Desain Grafis berasal dari 2 buah kata
yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan
mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan
Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi
dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-
kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran
khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini,
sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang berguna dalam bidang
gambar.
Setelah membicarakan tentang arti dari Desain Grafis, langsung saja
kita masuk ke dalam beberapa unsur yang ada di dalam Desain Grafis.
Diantaranya akan saya jelaskan tentang Elemen-elemen Grafis dan Prinsip-
prinsip Desain sebagai berikut:
1. Elemen Dasar Desain Grafis
Elemen grafis merupakan beberapa unsur pendukung grafis yang bila
digabungkan dengan baik dapat membentuk sebuah karya grafis yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
menarik. Jadi, untuk menjadi seorang Desainer Grafis yang baik, harus
mengerti dan mampu menggunakan elemen-elemen grafis ini dengan baik.
Elemen-elemen grafis tersebut antara lain seperti:
1.1. Garis
Garis merupakan gabungan dari titik-titik yang saling berhimpitan,
yang menciptakan sebuah kesan seperti garis lurus, lengkung, berbelok-
belok, tipis, dan tebal. Setiap garis yang berbeda memiliki karakter dan nilai
yang berbeda pula. Untuk mempermudah pembelajaran, Pajiriyanto (2005)
telah menjelaskan tipe garis beserta contoh dan karakteristiknya pada tabel
di bawah ini:
Tabel 2.1
Karakteristik Garis
No Tipe garis Contoh Karakteristik 1. Garis Lurus Memberi kesan stabil, kuat,
tenang, aspirasi, datar, dan
sebagainya.
2. Garis
Vertikal
Memberi kesan kuat, yang
menggerakkan mata ke atas,
tinggi, gagah, angkuh, dan
sebagainya.
3. Garis
Horizontal
Memberi kesan tenang,
mengarahkan mata untuk
bergerak dari kiri ke kanan,
mempertegas kalimat, kata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
atau judul.
4. Garis
Diagonal
Memberi kesan aman,
semangat, gelora, serta
perlawanan.
5. Garis
Lengkung
1. Setengah lingkaran
2. Lingkaran penuh
3. Bentuk
bergelombang
4. Bentuk spiral
Garis lengkung menimbulkan
kesan pada perasaan, yaitu
lemah, sensitif, ekspresif.
· Garis setengah lingkaran
berkesan melunakkan atau
melemahkan.
· Lingkaran penuh terlihat
sempurna dan banyak
digunakan dalam desain.
Memberikan kesan
kesinambungan secara
terus-menerus.
· Garis spiral memberi kesan
pertumbuhan dari dalam.
6. Garis
transisi
Garis yang mengarahkan mata
dari sebuah bidang ke bidang
lainnya. Misalnya sudut siku-
siku suatu bidang terbentuk
dari dua garis berlawanan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
memberi kesan sederhana atau
kekerasan. Namun kesan
tersebut akan dapat diubah
atau diperlunak dengan
menambahkan elemen yang
lain.
7. Garis
berlawanan
Sama panjang
Lengkung dengan
lengkung
Gerigi
Garis yang berlawanan akan
memberikan kesan sebuah
perlawanan atau kekerasan.
Dapat berupa garis sama
panjang maupun tidak, baik
lurus maupun lengkung. Garis
miring yang diatur berlawanan
dapat membentuk gerigi atau
zigzag, terkenal dengan nama
chevron. Sedang fret terbentuk
dari garis horizontal dan
vertikal yang berhubungan
menyerupai spiral.
8. Garis
berselang
seling
Garis berselang-seling seperti
dua hal yang bergantian terus-
menerus seakan membentuk
pola tersendiri. Memberi kesan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
serasi dan harmonis.
9. Garis
berirama
Diperoleh dengan melakukan
pengulangan secara beraturan
dari elemen-elemen desain.
Memberi kesan seimbang
seperti terbelah-belah.
10. Garis
memancar
Memancar seperti sinar
matahari seperti kipas tangan,
memancar dari titik pusat
seperti bunga, memancar dari
garis sumbu seperti susunan
helai daun tumbuhan dan
memancar dari siku dalam
ornamen karya seni. Memberi
kesan tentang perkembangan
atau pertumbuhan.
1.2. Bentuk
Bentuk (shape) ialah sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar. Dari
Pictographs kuno sampai ke logo modern, bentuk merupakan akar dari
sebuah desain. Bentuk digunakan untuk membuat layout, membuat pola,
dan membangun banyak elemen pada sebuah desain. Bentuk-bentuk dasar
yang sering digunakan bisa berupa dua dimensi maupun tiga dimensi. Dua
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
dimensi misalnya seperti persegi panjang, jajaran genjang, segitiga, poligon,
dan sebagainya. Tiga dimensi seperti kerucut, kubus, silinder, prisma, bola,
piramid, dan lain sebagainya.
Namun bentuk yang tidak biasa dapat digunakan sebagai penarik
perhatian. Bentuk tersebut bisa berupa gabungan dari beberapa bentuk
menjadi sebuah bentuk yang aneh tapi menarik. Sebagai contoh, dapat
dilihat seperti gambar di bawah ini:
Gambar 2.3
Contoh bentuk (shape)
1.3. Tekstur
Tekstur merupakan sifat dan kualitas fisik permukaan suatu benda
seperti kusam, mengkilap, kasar, halus, dan dapat diaplikasikan dalam
sebuah desain. Tekstur dapat dirasakan dengan indera penglihatan maupun
indera peraba. Intensitas dan arah cahaya dapat membentuk sebuah
bayangan yang berpengaruh pada jelas-tidaknya tekstur. Setiap benda
memiliki sifat dan kualitas tekstur yang berbeda-beda. Dalam
penggunaannya, tekstur disusun secara serasi dan kontras, namun struktur
yang kontras tampak lebih menonjol dan dapat digunakan sebagai penarik
perhatian. Pemilihan kertas dan bahan-bahan dalam paket desain dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
mempengaruhi tekstur yang sebenarnya. Dibutuhkan keterampilan tersendiri
untuk menggabungkan berbagai macam tekstur pada sebuah karya desain,
karena belum ada aturan khusus untuk hal ini. Sebagai contoh untuk tekstur,
dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.4
Contoh tekstur
Pada gambar di atas terdapat masing-masing contoh untuk tekstur
mengkilap, kusam, kasar, dan halus. Tekstur mengkilap dibuat dengan
memberi gradasi cahaya sehingga permukaan terlihat mengkilap karena
cahaya yang datang dari arah tertentu. Selain itu, efek mengkilap tersebut
juga dapat memberi kesan tiga dimensi. Kemudian untuk tekstur kusam
dapat dibuat dengan warna datar dan agak gelap. Tekstur kusam memberi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
kesan pucat dan tidak menarik. Berikutnya ialah tekstur kasar yang dapat
dibuat dengan perpaduan warna yang saling berlawanan, ini dapat
menggambarkan kedalaman bentuk dan memberi kesan permukaan yang
kasar. Selanjutnya ialah tekstur halus, dapat dibuat dengan memberi gradasi
secara halus dan diberi sedikit irama untuk membentuk sebuah kesan halus.
Kesan halus cocok digunakan untuk menggambarkan kelembutan.
1.4. Ruang (space)
Ruang atau space terkait dengan tingkat kedalaman sehingga
memberikan kesan jauh, dekat, tinggi, dan rendah. Hubungaan antar ruang
merupakan bagian dari perencanaan desain, apakah berupa jarak antar huruf
atau huruf dengan gambar. Ruang berpotensi untuk memberikan stabilitas
dan kesan nyaman. Desain yang baik memanfaatkan ruang ini untuk
menghasilkan sebuah dinamisasi.
Kunci keberhasilan sebuah desain yang kadang kurang diperhatikan
adalah ruang kosong / white space. Ruang kosong dibentuk dengan berbagai
cara sehingga dapat menambah kesan elegan dan kesempurnaan pada suatu
desain. Ruang kosong mungkin dapat dilihat serupa dengan ruang yang
disia-siakan, namun menjadi boros tempat atau ruang dapat memberi kesan
sesak dan melelahkan bagi pembaca. Ruang kosong kemudian dilihat
sebagai sesuatu yang ‘lebih’ atau sesuatu yang ‘mahal’, dan dapat
memberikan posisi tertentu pada sebuah brand dengan target konsumen
kelas atas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Sebagai perbandingan dalam penggunaan ruang kosong, dapat dilihat
pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.5
Ruang Kosong
Gambar di atas memberikan perbandingan antara desain dengan tidak
adanya ruang kosong dengan desain dengan pemanfaatan ruang kosong.
Terlihat jelas bahwa kurang ruang kosong membuat sebuah desain terlihat
sangat penuh dan berat, sedangkan dengan pemanfaatan ruang kosong akan
membuat sebuah desain terlihat seimbang dan nyaman untuk dilihat.
1.5. Warna
Pemilihan warna merupakan satu hal yang sangat penting dalam
menentukan respon target audience. Warna adalah hal yang pertama dilihat
oleh seseorang, terutama warna pada background. Warna akan membuat
kesan untuk keseluruhan gambar dan dapat memberikan dampak psikologis
bagi orang yang melihat. Di dalam desain grafis, penggunaan warna perlu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
ditata dan disusun dengan tepat sehingga dapat menimbulkan suasana
seperti yang diharapkan.
Untuk dapat memilih warna dengan tepat, sangat penting untuk
mengerti tentang pengelompokan warna beserta fungsi dan arti dari sebuah
warna. Berikut akan saya jelaskan dalam beberapa poin :
1.5.1. Pengelompokan Warna
a) Warna Primer
Warna primer adalah warna yang menjadi pedoman bagi setiap orang
untuk menggunakannya. Dalam penggunaannya, warna pokok ada dua
macam. Untuk grafis, yang dipakai adalah pigmen yang terdiri dari bru
(cyan), merah (magenta), dan kuning (yellow). Pada foto dan grafis
komputer, warna pokok cahaya terdiri dari red, green, dan blue (RGB).
Dalam komputer, warna-warna yang pertama cyan, magenta, dan yellow
masih ditambahkan warna key (hitam) sehingga dikenal istilah CMYK.
Untuk dapat memahami tentang perbedaan dari warna primer RGB dan
CMYK, saya akan memberi sedikit penjelasan. Yang pertama ialah warna
primer RGB (Red, Green, dan blue), merupakan tiga warna dasar yang
dijadikan patokan warna secara universal. Dengan basis RGB, kita dapat
mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan
tampil universal.
Metode warna ini dipakai untuk warna pendar atau warna layar yang
berupa cahaya yang dipancarkan. Warna ini hampir mirip dengan teori
warna dasar, tetapi menggunakan warna Hijau sebagai pengganti warna
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Kuning. Warna-warna lain dihasilkan hanya dengan kombinasi dari 3 warna
yaitu merah, hijau, dan biru.
Di dalam software grafis berbasis RGB, pemberian nilai maksimal yaitu
RGB (255, 255, 255) akan menghasilkan warna putih. Sebaliknya
pemberian nilai minimal RGB (0, 0, 0) akan menghasilkan warna hitam.
Untuk menghasilkan warna abu-abu (grey), cukup memberikan nilai yang
sama pada unsur R, G, dan B. Jika nilainya kecil maka akan menghasilkan
abu-abu gelap dan semakin besar nilainya akan menghasilkan warna abu-
abu yang semakin terang.
Dalam konteks RGB atau warna cahaya, maka bisa diaanggap tidak ada
warna hitam. Karena warna hitam adalah warna tanpa cahaya, sehingga nilai
RGB adalah nol (0).
Kemudian metode CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) ialah warna
yang berdasar pada pigmen warna atau zat warna yang umumnya dipakai
dalam teknologi percetakan. Berbeda dengan RGB yang mengabaikan
warna hitam, maka dalam CMYK mengabaikan warna putih karena
dianggap sebagai warna bidang cetakan / kertas. Jika semua nila CMYK
dibuat nol (0), maka yang terjadi adalah warna putih. Sebaliknya jika warna
CMY dicampur pada nilai maksimal, yang tercipta adalah warna grey
mendekati hitam. Hal ini memungkinkan untuk printer warna yang tidak
memiliki cartridge hitam untuk tetap bisa menghasilkan warna hitam.
Sedikit kelemahan dari pencampuran warna pada model CMYK ialah
memiliki variasi yang lebih sedikit dibanding yang bisa didapatkan dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
RGB. Bagaimanapun RGB bisa dianggap mendekati konsep warna dasar
dengan sedikit perbedaan pada warna kuning dan hijau. Akan tetapi, jika
ingin mendapatkan hasil cetakan yang sesuai dengan warna di monitor,
maka sebaiknya menggunakan metode warna CMYK di dalam membuat
sebuah desain.
RGB ataupun CMYK hanyalah pembagian warna berdasarkan sumber
pembentuk warna. Namun untuk pembagian warna primer yang dikenal
sebagai warna pigmen primer yang dipakai di dalam dunia seni rupa dibagi
menjadi tiga, yaitu Cyan, Magenta, dan Yellow. Seperti pada gambar di
bawah ini:
Gambar 2.6
Pembagian Warna Primer
b) Warna Sekunder
Warna sekunder merupakan perpaduan antara warna-warna primer.
Seperti pada gambar di bawah ini:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Gambar 2.7
Warna Sekunder
c) Warna Tersier
Warna tersier merupakan pencampuran antara warna sekunder dengan
warna primer. Seperti pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.8
Warna Tersier
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
1.5.2. Fungsi dan Arti Warna
Setiap warna dapat menimbulkan respon psikologis yang berbeda-beda,
namun secara umum Pajiriyanto (2005) telah memberikan gambaran tentang
hubungan psikologis antara warna dengan manusia yang dapat dilihat pada
tabel berikut.
Tabel 2.2 Korelasi psikologis antara warna dan manusia
Warna Respon Psikologi Catatan
Merah Power, energi,
kehangatan, cinta,
nafsu, agresi, bahaya
Warna merah kadang berubah arti
jika dikombinasikan dengan warna
lain. Warna merah yang
dikombinasikan dengan hijau akan
menjadi simbol Natal. Merah jika
dikombinasikan dengan putih akan
mempunyai arti ‘bahagia’ dalam
lingkungan budaya oriental.
Biru Kepercayaan,
keamanan,
teknologi,
kebersihan,
keteraturan
Banyak digunakan sebagai warna
pada logo bank di Amerika Serikat
untuk memberikan kesan
‘kepercayaan’.
Hijau Alami, sehat,
keberuntungan,
pembaharuan
Warna hijau tidak terlalu ‘sukses’
untuk ukuran global. Di Cina dan
Perancis, kemasan dengan warna
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
hijau tidak begitu mendapat
sambutan. Tetapi di Timur Tengah,
warna hijau sangat disukai,
sebaliknya warna merah tidak
disukai karena identik dengan
darah, yang dalam pandangan
mereka adalah haram.
Yellow Optimis, harapan,
filosofi, ketidak-
jujuran, pengecut
(untuk budaya
barat), penghianat
Kuning adalah warna keramat
dalam agama Hindu.
Ungu /
Jingga
Spiritual, misteri,
kebangsawanan,
transformasi,
kekasaran,
keangkuhan
Warna ungu sangat jarang ditemui
di alam. Tidak cocok digunakan
untuk desain bertema alam.
Oranye Energi,
keseimbangan,
kehangatan
Menekankan sebuah produk yang
tidak mahal.
Coklat Tanah / bumi,
reliability, comfort,
daya tahan.
Kemasan makanan di Amerika
sering memakai warna coklat dan
sangat sukses, tetapi di Kolumbia,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
warna coklat untuk kemasan
kurang begitu membawa hasil.
Abu-abu Intelek, masa depan
(seperti warna
milenium),
kesederhanaan,
kesedihan
Warna abu-abu adalah warna yang
paling gampang / mudah dilihat
oleh mata.
Putih Kesucian,
keberhasilan,
ketepatan, ketidak-
bersalahan, steril,
kematian
Di Amerika warna putih
melambangkan perkawinan, tapi di
banyak budaya Timur (terutama
India dan Cina), warna putih
melambangkan kematian.
Hitam Power, seksualitas,
kecanggihan,
kematian, misteri,
ketakutan,
kesedihan,
keanggunan
Melambangkan kematian dan
kesedihan di budaya Barat. Sebagai
warna kemasan, hitam
melambangkan keanggunan /
elegan, kemakmuran dan
kecanggihan.
Merah
muda (pink)
Lembut, manis,
pemeliharaan,
keamanan
Banyak digunakan untuk produk-
produk dengan target konsumen
wanita atau anak-anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
1.6. Tipografi
Tata huruf atau tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan
menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang
tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong
pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Di dalam dunia desain grafis terdapat juga seni tipografi, yaitu karya
atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama.
Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa
diabaikan.
Sedikit mengenai sejarah perkembangan tipografi, dimulai di Mesir
Kuno sejak tahun 1330 sebelum Masehi, Mesir Kuno saat itu menggunakan
huruf Hieratia yang merupakan hasil karya tipografi yang dikenal dengan
sebutan Hieroglif. Penggunaan tipografi juga sudah dikenal oleh bangsa
Viking dan Indian Sioux. Bentuk tipografi ini akhirnya berkembang ke
negara-negara Eropa.
Perkembangan tipografi mencapai puncaknya pada sekitar abad 8
Sebelum Masehi di Roma, saat bangsa Romawi mulai membentuk
kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan
sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan
penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-
huruf Romawi. Hingga saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase
penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan
dalam waktu yang lebih cepat dengan banyak jenis pilihan huruf.
Secara garis besar, jenis huruf dapat digolongkan menjadi 4 kelompok
besar,antara lain yaitu:
1. Roman
Sejarah pembentukan huruf ini diawali dari kumpulan huruf kapital.
Jenis huruf ini banyak ditemukan pada situs dan ornamen Romawi.
Jenis huruf ini memiliki ciri khas tegak dan umumnya banyak
menggunakan garis lurus yang kaku. Sebagai contoh, dapat dilihat di
bawah ini adalah font dengan jenis roman:
Font di atas ialah “Times New Roman” yang banyak digunakan untuk
isi teks karena bentuknya yang rapi dan mudah dibaca.
2. Serif
Jenis huruf ini pada awalnya banyak ditemukan pada ukiran batu. Ciri
khusus dari jenis huruf ini adalah memiliki sirip di setiap ujungnya.
Sebagai contoh, dapat dilihat di bawah ini adalah font dengan jenis
serif:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Contoh font di atas ialah “Serifa” yang memberikan kesan kuno atau
lampau. Cocok digunakan untuk tipografi desain dengan tema sejarah
masa lalu.
3. Sans Serif
Jenis huruf ini memiliki ciri tanpa sirip dengan ketebalan huruf yang
hampir sama. Jenis huruf ini memiliki kesan modern dan sederhana.
Sebagai contoh, dapat dilihat di bawah ini adalah font dengan jenis
sans serif:
Salah satu contoh font yang termasuk dalam jenisi sans serif ialah font
dengan nama “Sans Serif” diatas. Font tersebut cocok digunakan untuk
mengesankan kesederhanaan atau masa depan.
4. Miscellaneous
Jenis huruf ini merupakan pengembangan dari beberapa jenis huruf
lainnya. Perbedaan terlihat dari adanya penambahan hiasan pada
huruf, sehingga menimbulkan kesan ornamen dan dekoratif. Sebagai
contoh, dapat dilihat di bawah ini adalah font dengan jenis
miscellaneous:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Jenis font dengan nama “Arriba Arriba LET” di atas termasuk dalam
kelas miscellaneous dengan ornamen ringan yang memberi kesan
ramai namun tetap mudah dibaca. Cocok digunakan untuk desain
dengan tema anak-anak atau pesta.
1.7. Foto dan Ilustrasi
Foto dan ilustrasi termasuk dalam kategori yang disebut sebagai gambar
(graphic). Gambar sendiri memiliki kedudukan istimewa dalam sebuah
pekerjaan desain grafis. Sebagai contoh, satu foto di dalam sebuah berita
tanpa teks sama sekali mengenai sebuah bencana alam banjir bandang,
dapat memberikan banyak informasi kepada pembaca, setidaknya mereka
dapat merasakan kondisi pada saat itu. Seolah-olah mereka masuk dalam
kejadian itu. Pencitraan melalui gambar seperti ini cukup membantu, karena
pada umumnya pembaca lebih suka melihat foto atau gambar dari pada
dominasi teks. Gambar lebih mudah diidentifikasi dan diingat, karena
mewakili realita visual kehidupan manusia.
Selain mudah untuk diingat, fungsi visual berupa foto atau gambar di
dalam sebuah desain juga mampu menjadi sebuah penarik perhatian. Karena
kebanyakan orang akan lebih tertarik pada sebuah pencitraan yang berupa
gambar, dibanding dengan informasi-informasi berupa teks yang terkesan
rumit dan rinci. Sebagai contoh untuk desain yang menggunakan visual
berupa foto dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Gambar 2.9
Contoh desain dengan visual berupa foto
Dari contoh gambar 2.8 di atas, visualisasi berupa foto para penari
tradisional mampu memberikan gambaran secara keseluruhan bahwa poster
tersebut menginformasikan tentang acara kesenian.selain sebagai penyampai
informasi, foto tersebut juga mampu menjadi penarik perhatian karena
ukurannya yang lebih besar dibanding elemen desain yang lain.
Sama halnya dengan foto, ilustrasi memberikan sentuhan yang unik
terhadap penyampaian sebuah informasi. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi
yang benar-benar dapat mewakili sebuah informasi. Dan terkadang dipakai
ketika foto tidak mampu memberikan gambaran visual sebuah teks
informasi.
Kesan ilustrasi secara fisik yang muncul terkadang realistis dan abstrak.
Hal ini memberikan kesan bahwa sang ilustrator memiliki imajinasi yang
cukup baik, terutama pada pemahaman tentang informasi yang ingin
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
disampaikan. Sebagai contoh ilustrasi yang baik, dapat dilihat pada gambar
di bawah ini:
Gambar 2.10
Contoh visual berupa ilustrasi
Dilihat dari ilustrasi yang cukup komunikatif di atas, dapat ditangkap
dengan mudah bahwa desain tersebut ingin menginformasikan tentang
turnamen golf. Kemudian didukung dengan pencitraan yang baik, ilustrasi
di atas terlihat sangat menarik dan efektif bagi pembaca informasi.
2. Prinsip-prinsip Desain Grafis
2.1. Kesederhanaan (simplicity)
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan
sebuah desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah
berita misalnya. Judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya tidak menggunakan jenis font yang rumit dan sulit dibaca.
Para desainer grafis sering menerapkan prinsip ini dengan alasan
komunikatif. Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
hiasan atau aksesoris. Untuk contoh, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.11
Contoh kesederhanaan (simplicity)
Gambar di atas sangat menggambarkan tentang kesederhanaan di dalam
sebuah desain. Dimana fokusnya terletak tepat di tengah, dengan banyak
ruang kosong di sekelilingnya. Kesederhanaan seperti ini akan memberi
kesan mewah, juga lebih komunikatif.
2.2. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adalah pembagian berat yang merata pada suatu bidang
tampilan. Namun pembagian berat yang merata bukan berarti seluruh
bidang harus dipenuhi dengan elemen, tetapi lebih pada menghasilkan kesan
seimbang dengan menggunakan elemen-elemen yang dibutuhkan dan
meletakkannya pada tempat yang tepat. Tidak hanya pengaturan letak, tapi
juga ukuran, arah, warna dan atribut lainnya.
Keseimbangan dibagi menjadi dua macam, yaitu keseimbangan simetris
dan asimetris. Keseimbangaan simetris merupakan susunan dari elemen agar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Keseimbangan simetris terjadi
apabila berat visual dari elemen-elemen desain terbagi secara merata baik
dari segi horizontal, vertikal, maupun radial. Gaya ini mengandalkan
keseimbangan berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda.
Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering
digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Meskipun
mudah untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan
emosi dari pembaca visual karena terkesan “terlalu direncanakan”.
Kesimbangan simetris juga biasa disebut dengan keseimbangan formal.
Sebagai contoh untuk keseimbangan simetris, dapat dilihat pada gambar di
bawah ini:
Gambar 2.12
Keseimbangan simetris
Dari gambar di atas, dapat dilihat bahwa komposisi desain ialah
simetris secara vertikal. Dimana keseimbangan terjadi di bagian kanan dan
kiri, terlihat dari dua visual wajah yang tertata secara seimbang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan
pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi
halaman. Warna, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur
penyeimbang. Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari
elemen desain tidak merata di poros tengah halaman. Gaya ini
mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk
mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan. Seringkali kita melihat
sebuah desain dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks
yang kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras, warna, dsb.
Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca
visual karena keseimbangan visual dan yang dihasilkannya. Keseimbangan
asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal. Sebagai
contoh, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.13
Keseimbangan asimetris
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Untuk contoh di atas, keseimbangan asimetris terlihat dari permainan
visual dan teks yang tidak merata. Dimana visual diletakkan di sisi kiri atas
dengan sisi kanan atas adalah ruang kosong (white space), kemudian
sebaliknya sisi kanan bawah ialah teks dan kiri bawah adalah ruang kosong.
2.3. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar desain grafis yang sangat
penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah desain akan terlihat
berantakan, yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang.
Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau
beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka
kesatuan akan tercapai. Sebagai contoh untuk kesatuan dalam sebuah
desain, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.14
Contoh kesatuan (unity)
Kesatuan di dalam gambar di atas dapat dilihat dari beberapa unsur
desain didalam seperti bentuk, ukuran, dan warna yang dikombinasikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
menjadi satu kesatuan.Untuk mecapai sebuah kesatuan, ada beberapa cara
yang bisa diterapkan, seperti di bawah ini:
1. Gunakan hanya satu atau dua gaya desain yang seragam untuk
seluruh publikasi atau presentasi.
2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul,
subjudul, keterangan, dan lain sebagainya untuk seluruh publikasi
atau presentasi.
3. Menggunakan palet warna yang sama untuk seluruh materi desain.
4. Pilih gambar yang serupa warna, tema, atau bentuk.
5. Menggunakan grid baris untuk mensejajarkan foto dan teks.
2.4. Penekanan (accentuation)
Penekanan dimaksudkan untuk dapat menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau
dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan
kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita
itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya.
Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara
tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. Sebagai contoh, dapat
dilihat pada gambar di bawah ini:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
Gambar 2.15
Contoh penekanan (accentuation)
Contoh penekanan dalam gambar di atas dapat dilihat pada warna teks
judul yang menggunakan warna putih yang mencolok, karena dikelilingi
dengan warna-warna yang kontras dengan putih. Selain dengan kontras
warna, penekanan di atas juga menggunakan kontras ukuran, di mana teks
pada judul sangat besar dibanding dengan teks pada isi.
Penekanan dapat diciptakan dengan berbagai cara, antara lain:
1. Memberi ukuran yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-
elemen lain.
2. Memberi warna yang kontras atau berbeda dengan latar belakang
dan elemen lainnya.
3. Peletakkan pada posisi yang strategis atau yang menarik perhatian.
Bila pada umumnya, kebiasaan orang membaca dari atas ke bawah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
dan dari kiri ke kanan, maka posisi yang paling pertama dilihat
orang adalah sebelah kiri atas.
4. Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya.
2.5. Irama (rhythm)
Irama merupakan sesuatu yang abstrak dan hanya dapat dirasakan.
Irama terjadi karena adanya pengulangan pada bidang atau ruang yang
mengajak mata melihat untuk mengikuti arah gerakan pada sebuah karya.
Pengulangan muncul disebabkan oleh hadirnya unsur yang diulang dan
ditata secara teratur. Sebagai contoh, dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 2.16
Contoh Irama(rhythm)
Pada gambar di atas, dapat dilihat contoh sebuah gambar dengan irama
peletakan dua unsur garis diagonal yang berlawanan dan diletakkan secara
berlawanan pula sehingga membentuk penataan dua bidang selang-seling.
Irama di atas akan memberi kesan sebuah keharmonisan dan kekuatan.
Agar sebuah desain terlihat berhasil dan terbentuk, maka penciptaan
irama harus serasi diantara unsur desain, seperti bentuk, ruang, bidang,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
garis, atau warna. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk membuat
irama:
1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi
putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah irama
yang biasa.
2. Ulangi rangkaian elemen menjadi lebih besar.
3. Mengulang bentuk yang sama di berbagai tempat pada sebuah
bidang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
BAB III
DESKRIPSI LEMBAGA
A. Profil Perusahaan
Berdasarkan data yang penulis dapat dari perusahaan tempat
pelaksanaan Kuliah Kerja Media yaitu PT. Komunikasi Mitra Dwipanca,
dapat di dilihat tentang deskripsi lembaga seperti gambaran tentang profil
perusahaan, struktur organisasi, dan sistem alur kerja perusahaan. Deskripsi
lembaga ini dapat membantu kita untuk memahami lebih jauh tentang
sebuah perusahaan periklanan, dan bagaimana perusahaan tersebut dapat
berjalan dengan baik di dalam industri periklanan Indonesia. Lebih jelasnya
akan penulis jabarkan seperti dibawah ini.
1. Sejarah singkat PT. Komunikasi Mitra Dwipanca
PT. Komunikasi Mitra Dwipanca berdiri tahun 1991 dan menangani
kegiatan marketing komunikasi. PT. Komunikasi Mitra Dwipanca
membawahi 4 divisi yang berbeda yaitu : 1525; Integrated bergerak di
bidang marketing kominikasi yang menangani iklan cetak, radio dan iklan
Televisi komersial, BAGUS; Integrated yang bergerak menangani event-
event lokal maupun multi nasional, MMG; Integrated yang bergerak
dibidang chanel management (pemasaran perdagangan), dan Mocha;
Interactive yaitu divisi yang bergerak di bidang Web Digital Marketing.
Semua divisi yang ada melakukan kegiatan secara terpisah dan pada
tahun 2000 divisi yang sudah ada bergabung menjadi satu, dan gabungan 4
divisi yaitu : 1525; Integrated (marketing komunikasi), Bagus; Integrated
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
(marketing event), MMG; Integrated (maketing perdagangan) dan Mocha;
Interactive (digital marketing) yang bersatu membentuk menjadi satu unit
bisnis yang dinamakan B;Integrated yang diupayakan untuk meningkatkan
layanan terpadu dan efisien bagi klien. Dengan pengalaman 25 tahun
bergabung menjadi satu unit bisnis, menjadikan B; Integrated memiliki
platform yang kuat untuk memberikan inovasi yang lebih dan layanan
dengan biaya efektif.
2. Visi dan Misi Perusahaan
· Visi
Menjadi sebuah kelompok usaha komunikasi pemasaran terpadu
Indonesia berstandar global, paling efisien dan efektif melalui
penyediaan jasa solusi terpadu entuk mencapai kepuasan
pelanggan.
· Misi
Meningkatakan kesejahteraan lahir batin umat manusia, melalui
penyediaan lapangan kerja dengan menghormati nilai-nilai
universal piagam PBB tentang Hak Asasi Manusia berdasarkan
Ketuhanan Yang Maha Esa.
3. Kegiatan Utama Perusahaan
PT. Komunikasi Mitra Dwipanca hanya akan memberikan solusi yang
terintegrasi yang tepat bagi merek Anda untuk mengoptimalkan efektivitas
biaya.
Layanan integrated PT. Komunikasi Mitra Dwipanca meliputi:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
3.1. Brand Integrated Management
Membantu klien dalam memperkuat ekuitas merek dan
memberikan ide-ide baru untuk aliran pendapatan alternatif.
Lingkup layanan:
- Mengembangkan platform merek dengan klien
- Merumuskan strategi komunikasi merek.
- Membantu dalam strategi sosialisasi untuk memahami merek
internal.
- Mengembangkan merek straategy sosialisasi internal.
- Memperluas merek untuk aliran pendapatan alternatif.
- Melaksanakan audit merek survey / penelitian.
- Memberikan arahan bulanan dan laporan.
3.2. Brand Integrated Development
Membantu klien dalam mengembangkan merek. Lingkup layanan:
- Temukan konsep dan nama merek.
- Mengembangkan strategi merek.
- dengan penciptaan.
- Kemasan penciptaan.
- Mengembangkan pedoman identitas merek.
3.3. Brand Communication
Membantu klien dalam memperkuat brand awareness, preferensi dan
memimpin untuk membeli dengan komunikasi yang terintegrasi dan strategi
media. Lingkup layanan:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
- Strategi Komunikasi Merek.
- Stationery (kartu nama, kop surat, amplop, folder, dll).
- Profil Perusahaan.
- Jaminan (brosur, leaflet, POP, dll).
- Advertising (cetak, TV, radio, outdoor, outline, dll), interior /
konsep toko.
- Visual merchandising.
- Publikasi (majalah gratis, newsletter).
- Program konsep kreatif menggunakan TV, radio dan media
digital (Internet / Mobile Phone).
3.4. Brand Internal Communication
Membantu klien dalam mensosialisasikan inti / roh dari merek internal,
untuk mengembangkan semua karyawan untuk menjadi duta merek untuk
merek atau perusahaan. Lingkup layanan:
- Strategi Komunikasi internal.
- Internal poster.
- Newsletter / e-Newsletter.
- Internal Website.
- Pelatihan dan alat-alat.
- Internal acara / aktivasi.
3.5. Brand Activation Marketing
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Membantu klien dalam menciptakan pengalaman merek untuk mitra
dan konsumen dalam rangka meningkatkan keterlibatan merek. Lingkup
layanan:
- Aktivasi konsep kreatif.
- Perusahaan aktivasi: acara tahunan, penjualan pengumpulan dan
seminar.
- Produk aktivasi: launching, produk pengalaman dan pameran
- Sosial aktivasi: tanggung jawab perusahaan event (CSR) sosial
terkait.
- Aktivasi / produksi acara.
3.6. Brand Community Marketing
Membantu klien dalam membangun merek sebagai bagian dari
masyarakat, menciptakan dua arah komunikasi, dari mulut ke mulut,
dukungan emosional, untuk menjual produk. Lingkup layanan:
- Mengembangkan strategi pemasaran masyarakat.
- Pengembangan masyarakat atau menemukan komunitas yang
saling terkait.
- Memelihara dan meningkatkan hubungan dengan masyarakat.
- Memanfaatkan masyarakat untuk menyebarkan berita dari mulut ke
mulut, menjual dukungan, dll.
- Mengembangkan mendukung interaksi masyarakat media, seperti
website, acara, dll.
- Database manajemen.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
- Co-branding dengan merek lain untuk meningkatkan efektivitas
biaya.
3.7. Brand Trade Marketing
Membantu klien untuk meningkatkan kinerja penjualan merek di pasar.
Lingkup layanan:
- Menyediakan infrastruktur jaringan, tenaga lapangan dan dukungan
teknologi.
- Mengembangkan dan melaksanakan kegiatan saluran.
- Merek dan pelatihan pengetahuan produk, termasuk jual
keterampilan.
- Penjualan program insentif.
- Produk promotor.
- Di-toko branding / promosi.
- Kesetiaan / program hubungan.
- Saluran / pasar / survei konsumen.
- Misteri pembelanja.
- Dll.
3.8. Brand Interactive Marketing
Membantu klien dalam memanfaatkan teknologi digital terbaru dalam
rangka memperkuat kesadaran merek, preferensi dan mengarah untuk
membeli. Lingkup layanan:
- Mengembangkan strategi komunikasi interaktif.
- Website Interaktif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
- Digital game.
- eNewsletter.
- Reguler / SMS premium.
- Database manajemen untuk kegiatan hubungan pelanggan.
3.9. Brand Media Enhancer
Membantu klien dalam memanfaatkan media untuk hasil yang optimal
dalam rangka untuk mengembangkan kesadaran merek, preferensi dan
mengarah untuk membeli. Lingkup layanan:
- Strategi Media.
- Media penempatan.
- Publikasi.
- TV dan program radio.
- Alternatif Media.
- Merchandise.
- Ambience Media
3.10. Brand Marketing Research
Membantu klien dalam audit merek untuk memaksimalkan pemasaran
masa depan dan strategi komunikasi. Lingkup layanan:
- Merek ekuitas audit.
- Penelitian konsumen.
- Penelitian pesaing.
- Penelitian penjualan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
4. Klien-klien Besar Perusahaan
· Bangga Indonesia
· Bank Niaga
· Bank BCA
· BlackBerry
· Crystaledge (Singapura)
· Cisco
· Colliers
· Danareksa
· Danone / Aqua
· Emerson
· Granito (Tile)
· Indocement
· L'Oreal
· IPMG (Asosiasi Farmasi Internasional)
· ISN (BUMN)
· Jakarta Post
· i-Media (AXN / Jalan Sesama)
· Kimia Farma
· LA Lights
· Linksys
· Masima (Prambors, FeMale, Delta)
· NetApp
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
· Novartis
· Siemon
· Slumberland
· Telkomsel
· tvOne
· TVS (sepeda motor)
B. Struktur Organisasi PT. Komunikasi Mitra Dwipanca
Untuk tahu lebih banyak tentang PT. Komunikasi Mitra Dwipanca, bisa
dilihat dari struktur organisasi perusahaan. Dapat diketahui lebih jelas
tentang fungsi-fungsi pekerjaan yang dibagi menjadi beberapa divisi, seperti
pada gambar di bawah ini.
Gambar 3.1
Struktur organisasi PT. Komunikasi Mitra Dwipanca
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
Job Desk
1. Commisaris
Mengawasi dan memberi nasehat kepada Director.
2. Acc Director
Melakukan pengarahan dan supervisi.
3. Divisi Account Manager (marketing services)
Dikepalai oleh seorang General Manager dan Brand Manager, tugas
dan tanggung jawab Account Manager :
· Melakukan analisa bulanan terhadap pasar.
· Merencanakan jangka panjang dan pendek kegiatan perusahaan.
· Mengatur persiapan pelaksanan event.
· Menerima brief dari calon klien atau mencari calon klien.
· Memberikan brief dari klien kepada Commisaris dan Acc. Director.
· Membuat creative brief dan work plan yang disertakan deadline
dari klien yang harus dikerjakan oleh tim kreatif.
· Melakukan pengarahan dan supervisi.
· Mempresentasikan brief hasil review yang telah dibuat tim kratif
kepada klien.
· Bertemu dengan klien unuk membuat dan menandatangani surat
kontrak.
· Mengkoordinasi kegiatan oprasional perusahaan dan mensupport
semua divisi.
· Membuat billing report.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
4. Media Manager
Tugas dan tanggung jawab Media Manager :
· Merencanakan pemasangan di media sesuai dengan creative dan
work plan yang telah dibuat oleh divisi Account Manager.
· Memberikan rekomendasi untuk media-media yang sesuai dengan
konsep iklan yang akan dibuat.
· Meninjau kembali apakah iklan yag telah dipasang sudah sesuai
dengan strategi komunikasi.
· Membuat order ke media house dan bertanggung jawab melakukan
pemesanan ke media house serta melakukan negosiasi harga.
· Memberikan konfirmasi kembali kepada media house mengenai
ruang ilkan yang telah dibeli.
· Memberikan laporan media yang berisi spesifikasi media yang
digunakan.
· Proses invoice dan bukti siar - menerima invoice dan bukti siar dari
media houses setelah jadwal iklan tayang selesai.
· Menganalisis kembali apakah media penayangan sudah sesuai
dengan yang direncanakan.
5. Divisi Creative
5.1. Execuive Creative Director
Merupakan kepala dalam Departemen Kreatif. Setiap keputusan atau
hasil yang dikeluarkan oleh departemen kreatif untuk presentasi dalam
pitching kepada klien harus sepengetahuan Executive Creative Director.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
5.2. Brand Manager
Menerima brief dari klien, meneria brief dari calon klien atau mencari
calon klien, menijau kembali / ulang untuk mengetahui apakah media yang
telah dibuat sudah sesuai dengan strategi komunikasi yang dinginkan klien.
Memberikan brief kepada Commisaris dan Acc Director.
5.3. CRTV/ Production manager
Membuat strategi komunikasi, menampung dan memutuskan ide
konseptual dari Executive Creative Director. Mengolah Creative Work Plan
setelah mendapat arahan dari Executive Creative DIrector. Berperan
sebagai konseptor dan melakukan brainstorming untuk mendapatkan ide
dalam bentuk Form of Execution. Membuat eksekusi.
5.4. Copywriter
Bekerja berdasarkan Creative brief, mencari konsep dan menuangkan
idenya berupa teks, copy, headline, sub headline, dan baseline. Biasanya
bekerjasama dengan Art Director sesuai dengan ide yang dihasilkan.
5.5. Graphic designer
Mengolah konsep setelah menerima Creative Work Plan dari Art
Director menjadi dummy yang akan di presentasikan kepada klien sebelum
menjadi Final Artwork.
5.6. Divisi Production
Menerima atau menghubungkan akun proyek dari account
management, menagih dan mengecek proyek dari tim kreatif, dan membuat
cost quotation.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
Divisi Production dibagi menjadi dua, yaitu :
a. Cetak
Tim Produksi yang mempunyai tanggung jawab untuk urusan cetak-
mencetak, seperti mencetak undangan, agenda, dll.
b. Media
Tugasnya memvisualisasikan konsep ilutrasi dr CRTV/ Production
Manager dan membuat 3D yg diperlukan untuk materi event. Membuat
sentuhan akhir pada hasil eksekusi dari tim kretif dan bertanggung jawab
dalam pembuatan back drop, stand dalam event.
5.7. Divisi Keuangan ( Sr. Finance Manager)
Mengurusi bagian pemasukan dan pengeluaran perusahaan, termasuk
pembayaran gaji karyawan, serta transfer dana ke bank, dan menerima
media aktual dari Media Manager.
5.8. HRD/GA Manager
Tugas – tugas yang dilakukan HRD/GA Manager :
· Recruitment and Selection - Proses mencari karyawan, menyeleksi
dari lamaran, melakukan Interview, skill test, hingga merekrut.
· Mengurus kesejahteraan karyawan - Asuransi, jamsostek,
kesehatan karyawan.
· Memberikan kesempatan untuk mahasiswa magang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
C. Sistem Alur Kerja Perusahaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
BAB IV
PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA 2011
A. Waktu Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011
Penulis melaksanakan Kuliah Kerja Media di PT. Komunikasi Mitra
Dwipanca selama kurang lebih tiga bulan, tepatnya dimulai pada tanggal 7
februari – 29 april 2011. Dimulai dengan penandatanganan kontrak magang
untuk periode waktu tersebut, selanjutnya penulis melaksanakan Kuliah
Kerja Media sesuai dengan jam kerja yang berlaku di perusahaan, yaitu
setiap hari senin sampai dengan jumat jam 08.30 WIB sampai dengan 17.30
WIB.
B. Aktifitas Selama Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011
Berikut ini adalah laporan hasil kuliah kerja media yang merupakan
aktifitas sehari-hari yang dilakukan oleh penulis selama di perusahaan
tersebut, yang antara lain sebagai berikut :
1. Minggu pertama (7-11 februari)
· Membuat alternatif logo untuk acara ulang tahun Prambors Radio
yang ke 40 tahun dengan tema “Top 40th”.
- Penjelasan:
Banyak kendala yang penulis alami untuk tugas pertama di hari
pertama melaksanakan kuliah kerja media ini. Terutama karena
minimnya pengalaman dan pengetahuan penulis di dunia kerja yang
sesungguhnya. Untuk mengatasi masalah ini, penulis banyak mencari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
referensi dari internet untuk contoh-contoh logo event terutama event-
event yang pernah diselenggarakan Prambors Radio.
Selain dari internet, penulis juga diperlihatkan buku dengan judul
“LOGO 2” dari Manajer Kreatif, yang berisi kumpulan logo dengan
berbagai jenis dan model. Buku tersebut memberi banyak tambahan
referensi bagi penulis tentang bentuk logo dengan berbagai karakter
sesuai dengan arti logo masing-masing.
Kemudian penulis mulai membuat berbagai alternatif logo untuk
event ulang tahun Prambors yang ke-40 sesuai dengan berbagai
ketentuan seperti color guide dan filosofi yaang ingin disampaikan
kepada khalayak, yang kemudian penulis konsultasikan dengan
Manajer Kreatif dan selalu direvisi agar lebih baik lagi. Sampai lebih
dari satu minggu penulis hanya mengerjakan logo event tersebut,
kemudian Manajer Kreatif telah membuat beberapa alternatif untuk
dipresentasikan kepada klien. Untuk alternatif yang penulis buat, lihat
lampiran 1.
- Kesulitan yang dihadapi:
Seperti yang sudah sedikit penulis jelaskan di atas, bahwa kesulitan
utama yang penulis hadapi ialah pada pengalaman dan pengetahuan
dalam dunia kerja yang sesungguhnya.
- Cara untuk mengatasi kesulitan:
Cara pertama yang penulis ambil di dalam tugas pertama ini ialah
bertanya kepada desainer grafis senior, kemudian melihat-lihat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
referensi logo, dan terus mencoba untuk membuat logo yang sesuai
dengan arahan dari manajer kreatif.
2. Minggu kedua (14-18 februari)
· Masih tentang alternatif logo untuk acara ulang tahun Prambors
Radio dengan berbagai revisi dan arahan dari Manajer Kreatif.
- Penjelasan:
Seperti penjelasan di minggu pertama.
· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang
membicarakan tentang materi kreatif iklan cetak untuk klien Bank
BRI.
- Penjelasan:
Ini adalah internal meeting pertama yang penulis ikuti. Butuh waktu
untuk menyesuaikan diri dengan suasana meeting yang sebelumnya
belum pernah penulis rasakan.
Internal meeting ini menyampaikan brief dari klien yaitu Bank
BRI, untuk membuat materi kreatif iklan cetak di berbagai media cetak
dengan tema “Melayani Dengan Setulus Hati”.
- Kesulitan yang dihadapi:
Kesulitan yang penulis hadapi di sini ialah tentang bagaimana cara
menyesuaikan diri dan berkomunikasi di dalam ruangan rapat.
- Cara untuk mengatasi kesulitan:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
Cara yang penulis ambil ialah dengan mengamati terlebih dahulu
jalannya rapat, dan mulai memikirkan ide-ide untuk kemudian
disampaikan di dalam rapat tersebut.
3. Minggu ketiga (21-25 februari)
· Mencari berbagai alternatif visual yang akan digunakan untuk
materi iklan cetak Bank BRI dengan tema “Melayani Dengan
Setulus Hati”.
- Penjelasan:
Sesuai dengan brief yang telah diterima, penulis mendapat tugas
dari Manajer Kreatif untuk mencari beberapa alternatif visual sesuai
dengan tema, di sini penulis mencari visual yang menggambarkan cinta
kasih seorang ibu kepada anaknya. Dengan pertimbangan bahwa cinta
seorang ibu kepada anak ialah cinta kasih yang sepenuh hati.
Kemudian penulis mencari beberapa visual dari penyedia visual di
internet baik yang gratis maupun berbayar, dengan ketentuan bahwa
visual memiliki resolusi tinggi dengan pertimbangan bila diaplikasikan
di billboard yang berukuran besar.
Banyak link di internet yang penulis kunjungi untuk mencari visual
yang dibutuhkan, antara lain seperti : www.i-stock.com, www.sxc.com,
www.imageshack.com, www.getty-images.com, dll.
- Kesulitan yang dihadapi:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
Kesulitan utama di dalam memilih visual ialah dalam
mengidentifikasi sebuah visual, apakah telah sesuai dengan yang
diinginkan atau belum.
- Cara untuk mengatasi kesulitan:
Salah satu cara yang paling mudah ialah dengan memperhatikan
sebuah visual secara keseluruhan sampai hati dapat memutuskan
apakah visual tersebut telah sesuai dengan yang kita inginkan atau
belum.
· Membuat alternatif logo untuk promosi Bank BRI dengan tema
“BRI Melayani Dengan Setulus Hati”.
- Penjelasan:
Sama halnya ketika penulis membuat alternatif logo event untuk
Prambors, di dalam membuat alternatif logo untuk promosi Bank BRI
ini disesuaikan dengan color guide dan filosofi yang ingin disampaikan.
Seperti yang ingin disampaikan Bank BRI yaitu Melayani Dengan
Sepenuh Hati, penulis membuat ilustrasi dengan lengkungan yang
membentuk hati menggunakan perpaduan warna sesuai color guide.
Untuk alternatif logo yang saya buat, dapat dilihat pada lampiran 2.
- Kesulitan yang dihadapi:
Kesulitan yang penulis hadapi di sini ialah untuk menghilangkan
bayang-bayang logo BRI yang khas, dan membuat sebuah logo baru
untuk kampanye kali ini.
- Cara untuk mengatasi kesulitan:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
Cara untuk mengatasi kesulitan tersebut ialah dengan berimajinasi
secara total, dan melihat beberapa referensi desain.
4. Minggu keempat (28 februari – 4 maret)
· Masih membuat alternatif logo untuk promosi Bank BRI dengan
berbagai revisi dan arahan dari Art Director.
- Penjelasan:
Seperti penjelasan di minggu ketiga.
· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Bank BRI.
- Penjelasan:
Seperti penjelasan di minggu ketiga.
· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Perusahaan
Keramik “GRANITO” dengan tema “Australian Style in Every
Tile”.
- Penjelasan:
Sama persis dengan yang penulis lakukan saat mencari alternatif
visual untuk materi kreatif Bank BRI, dengan mengunjungi beberapa
link penyedia visual baik yang gratis maupun berbayar.
Perbedaannya terletak pada jenis visual dan pencitraannya. Jika
pada Bank BRI saya mencari visual yang menggambarkan cinta
seorang ibu kepada anak yang sepenuh hati, untuk iklan Granito penulis
mencari visual yang menggambarkan sebuah ruangan dengan desain
arsitektur dan keramik bergaya modern sesuai dengan produk yang
dijual.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
- Kesulitan yang dihadapi:
Hampir sama dengan kesulitan yang penulis hadapi saat mencari
visual untuk Bank BRI, yaitu terletak pada identifikasi visual.
- Cara untuk mengatasi kesulitan:
Sama dengan cara sebelumnya, penulis harus menggunakan hati
untuk dapat memutuskan memilih visual.
5. Minggu kelima (7-11 maret)
· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang
membicarakan tentang perkembangan proyek untuk Bank BRI.
- Penjelasan:
Internal meeting kali ini membicarakan perkembangan proyek yang
mendekati deadline untuk segera di pitching oleh Account Executive di
hadapan klien.
· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang
membicarakan tentang proyek acara seminar untuk Citi Bank.
- Penjelasan:
Internal meeting kali ini membahas event seminar tahunan untuk
Citi Bank dengan tema “Indonesia” yang akan dilangsungkan di
Ballroom Hotel Ritch Carlton dengan tamu undangan C-level. Kali ini
klien meminta konsep yang sangat berbeda dengan event-event yang
pernah digelar Event Organizer sebelumnya.
Namun berhubung deadline yang hanya kurang dari tiga minggu,
ini menimbulkan kecurigaan bahwa klien hanya menginginkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
tambahan ide yang sebenarnya mereka sudah memilih Event Organizer
lain.
Karena berdasarkan pengalaman, B;Integrated pernah mengikuti
pitching konsep dan kalah, tetapi ternyata konsep tersebut dipakai oleh
klien. Ini menjadi sebuah pelajaran berharga agar lebih berhati-hati
pada klien yang suka menggunakan ide orang lain tanpa mau
mengeluarkan biaya.
Dari meeting kali ini, penulis mendapat banyak pengetahuan
khususnya untuk dunia kerja yang sesungguhnya, dimana kita juga
harus senantiasa berhati-hati dengan klien yang suka menggunakan ide
orang lain tanpa mau memberi kompensasi.
· Masih mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak
Perusahaan Keramik “GRANITO”.
- Penjelasan:
Seperti penjelasan di minggu keempat.
6. Minggu keenam (14-18 maret)
· Ijin satu minggu untuk ke kampus mengurus KRS yang harus
segera diselesaikan.
7. Minggu ketujuh (21-25 maret)
· Mencari alternatif visual untuk pembuatan cover CD Female Radio
Compilation dengan tema “You’ve got a Friend”.
- Penjelasan:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
Seperti tema yang telah ditetapkan “You’ve got a Friend”, penulis
mencari visual yang menggambarkan sebuah persahabatan yang ideal,
penuh dengan kehangatan dan kasih sayang. Penulis dianjurkan oleh
manajer kreatif untuk mencari visual yang berbayar dengan maksud
untuk pembelian hak cipta dan kualitas visual yang baik.
- Kesulitan yang dihadapi:
Masih sama dengan kesulitan-kesulitan mengenai visual, namun
kali ini kesulitan terletak pada mencari visual yang sangat berbeda
dari contoh visual yang diajukan klien.
- Cara untuk mengatasi kesulitan:
Terus mencari visual yang berbeda dan unik, namun tetap sesuai
dengan tema.
· Membuat alternatif layout cover CD beserta content untuk Female
Radio Compilation dengan tema “You’ve got a Friend”.
- Penjelasan:
Tidak banyak pekerjaan desain yang penulis kerjakan di sini,
dikarenakan pengalaman penulis yang minim maka masih harus banyak
melihat dan belajar dari desainer grafis senior. Sampai pada minggu ke
tujuh ini, pertama kali penulis diberi tugas untuk membuat layout
sebuah cover CD berdasarkan dari apa yang telah penulis pelajari di
sini.
Dalam pembuatan cover CD untuk Female Radio ini penulis
memilih warna pink dengan maksud agar terkesan lebut dan penuh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
kasih sayang. Kemudian untu pemilihan font, penulis memilih “Futura”
karena menyerupai dengan font pada brand name Female Radio, dengan
maksud agar tidak rusak dengan berbagai font yang berbeda karakter.
Untuk alternatif layout yang penulis buat, dapat dilihat pada lampiran 3.
- Kesulitan yang dihadapi:
Kesulitan yang penulis hadapi di sini adalah bagai mana cara untuk
bisa membuat sebuah layout yang sangat berbeda dengan contoh
layout yang diberikan oleh klien.
- Cara untuk mengatasi kesulitan:
Mencari ide liar agar bisa membuat sebuah tampilan yang berbeda
dengan biasanya, namun tetap mengindahkan prinsip-prinsip dalam
desain grafis.
· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang
membicarakan tentang acara CSR (Corporate Social
Responsibility) yang akan diselenggarakan oleh Perusahaan yang
bergerak di bidang Teknologi Informasi, yaitu “NetApp Indonesia”
dengan tema Go Green Go.
- Penjelasan:
Untuk meeting kali ini, tim kreatif diminta ide untuk acara CSR
selain ide-ide yang sudah ada dari klien. Beberapa ide yang keluar
dalam meeting kali ini ialah tentang jenis tanaman kami memilih
tanaman lidah mertua dengan alasan lidah mertua mudah untuk dirawat
dan mampu bertahan hidup di banyak tempat. Kemudian fungsi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
utamanya yaitu sebagai pengikat karbon (gas berbahaya penyebab
global warming), selain itu juga karena harganya yang relatif murah
dibanding tanaman hias lain, maka dapat lebih menghemat anggaran
dana untuk acara ini.
Selain itu tim kreatif juga mendapat tugas untuk membuat desain
pot plastik dan box yang akan digunakan untuk mendistribusikan 1000
tanaman lidah mertua dari NetApp ke berbagai tujuan.
8. Minggu kedelapan (28 maret – 1 april)
· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak dan elektronik
Perusahaan global dalam bidang Telekomunikasi,yaitu “CISCO
Systems Inc.” dengan produk CISCO UCS C-Series.
- Penjelasan:
Sepertinya memang visual merupakan unsur yang sangat berperan
penting bagi sebuah iklan cetak. Dengan berbagai produk terbarunya
yang diantaranya ialah CISCO UCS C-Series, CISCO ingin
mengkomunikasikan kepada publik bahwa produk-produk yang
dibuatnya bersifat sangat futuristik karena telah dirancang untuk
menyesuaikan dengan perkembangan teknologi. Maka dari itu, CISCO
ingin meposisikan dirinya sebagai perusahaan yang berbeda dari yang
lain.
Dalam pemilihan visualnya saya diarahkan untuk mencari visual
yang bersifat “like no others” yaitu berbeda dari kumpulan yang sama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
Seperti biasa penulis dianjurkan untuk mencari visual berbayar dengan
maksud untuk pembelian hak cipta dan kualitas visual yang baik.
- Kesulitan yang dihadapi:
Perlahan namun pasti, akhirnya penulis sanggup membiasakan diri
dengan seputar permasalahan mengenai visual. Dan untuk
pemilihan visual kali ini, tidak banyak kesulitan yang penulis
hadapi, hanya mengenai resolusi visual yang cukup untuk dijadikan
materi iklan billboard.
- Cara untuk menghadapi kesulitan:
Mencari visual pada situs-situs penyedia visual secara online yang
terpercaya.
· Membuat alternatif logo untuk CD kompilasi Female Radio dengan
tema “You’ve got a Friend”.
- Penjelasan:
Masih berkaitan dengan proyek pembuatan CD case untuk Female
Radio, kali ini penulis ditugaskan untuk membuat logo album. Tidak
banyak berbeda dari unsur-unsur desain sebelumnya, namun kali ini
penulis memilih warna hijau karena sesuai dengan color identity dari
Female Radio. Untuk font, penulis tetap memilih “Futura” dengan
berbagai variasi dari “Futura”.
- Kesulitan yang dihadapi:
Tidak ada kesulitan yang penulis hadapi, karena penulis hanya
menuruti perintah manajer kreatif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang
membicarakan tentang iklan cetak dan radio untuk Kredit
Pemilikan Rumah dari CIMB NIAGA dengan tema “Proses Cepat
72 jam”.
- Penjelasan:
Meeting kali ini membicarakan tentang KPR CIMB NIAGA yang
akan melakukan promosi dengan berbagai media diantaranya iklan
cetak seperti brosur dan billboard, kemudian untuk iklan radio dan
promosi di dalam sebuah acara radio.
9. Minggu kesembilan (4-8 april)
· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak KPR CIMB
NIAGA dengan tema “Proses Cepat 72 jam”.
- Penjelasan:
Pemilihan visual kali ini penulis dianjurkan untuk mencari visual
dengan berbagai pertimbangan diantaranya seperti rumah, cepat, dan
mudah. Karena kata kunci tersebut yang ingin disampaikan pada
promosi ini. Sama dengan visual-visual sebelumnya, saya mencari
visual berbayar.
- Kesulitan yang dihadapi:
Kesulitan yang penulis hadapi di sini lebih pada pemikiran tentang
ide visual seperti apa yang akan penulis cari.
- Cara untuk mengatasi kesulitan:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
Melakukan pencarian dengan kata-kata kunci seperti cepat dan
mudah, kemudian memilih gambar-gambar yang sekiranya unik dan
tidak banyak digunakan untuk ikla KPR.
· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak CISCO dengan
berbagai spesifikasi, antara lain untuk :
o UCS dengan tema “You Only Need One Amazingly Radical
Unified Data Center to Handle Everything.”
o Router dengan tema “Amazingly Integrate Anyone,
Anywhere, on Any Device, at Any Time”.
o Switch dengan tema “Amazingly Intelligent to Connect You to
Your Success”.
o Small Business dengan tema “Creating the Backbone to
Support Your Business Amazingly Growth”.
- Kesulitan yang dihadapi:
Tidak ada kesulitan yang dihadapi, karena pencarian visual untuk
Granito kali ini masih berhubungan dengan pencarian visual
sebelumnya.
10. Minggu kesepuluh (11-15 april)
· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Bank BCA
dengan tema “Quality Growth in a Strong Economy”.
- Penjelasan:
Sama seperti pemilihan visual sebelumnya, namun yang agak
berbeda terletak pada anggaran. Bahwa penulis diharapkan mencari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
visual yang tidak berbayar, dikarenakan anggaran dana yang tidak
banyak dari klien dan iklan ini akan diterapkan pada media lini bawah
yang tidak membutuhkan visual dengan resolusi tinggi.
- Kesulitan yang dihadapi:
Kesulitan terletak hanya pada pemilihan gambar yang bagus, namun
tidak berbayar.
- Cara untuk mengatasi kesulitan:
Cara yang penulis lakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut ialah
dengan mencari sebanyak-banyaknya sumber-sumber visual yang tidak
berbayar.
· Memperbaiki layout untuk cover CD kompilasi Female Radio
berdasarkan revisi-revisi dari klien.
- Penjelasan:
Tidak banyak yang diperbaiki dari layout cover CD yang telah
dibuat. Revisi dari klien lebih mengacu pada penataan text atau copy
agar lebih sempurna lagi.
· Memperbaiki logo sponsor untuk acara NetApp CSR 2011.
Penjelaan:
Untuk perbaikan logo sponsor ini, tidak banyak yang penulis
lakukan. Karena hanya memperbaiki logo sponsor yang tadinya dalam
bentuk bitmap, kemudian diubah dalam bentuk vektor yaitu dengan
cara tracing. Untuk hasilnya dapat dilihat pada logo HQ Global
Workplaces di lampiran 5.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
11. Minggu kesebelas (18-21 april)
· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Perusahaan
Keramik “GRANITO”.
Penjelasan:
Seperti penjelasan tentang visual untuk GRANITO sebelumnya,
namun kali ini penulis ditugaskan untuk mencari visual yang
menyerupai contoh dari klien. Karena visual yang telah dipilih klien
ternyata tidak berbayar, jadi tidak memiliki hak cipta dan kualitasnya
pun tidak baik.
· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak KPR CIMB
NIAGA dengan perubahan tema yang semula “Proses Cepat 72
jam” menjadi “Proses Cepat 3 hari”.
Penjelasan:
Masih seperti sebelumnya, hanya yang berubah terletak pada
angka. Yang sebelumnya saya mencari visual dengan angka 72, kali ini
penulis ditugaskan untuk mencari visual dengan angka 3. Dan akhirnya
penulis hanya memberikan ajuan visual berupa konsep dengan tampilan
vektor, yaitu proses terbentuknya sebuah rumah dalam waktu tiga hari,
dapat dilihat pada lampiran 6.
- Kesulitan yang dihadapi:
Tidak ada kesulitan yang penulis hadapi untuk pencarian visual kali
ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
· Ikut datang membantu di acara NetApp CSR 2011 di Gedung
Ariobimo Central, Jl. HR. Rasuna Said X-2 Kav.5 Jakarta Selatan.
- Penjelasan:
Ini kali pertama penulis ikut datang langsung ke tempat
dilaksanakannya event. Dikarenakan event organizer butuh bantuan
personel, maka penulis diharapkan untuk ikut membantu. Di sana
penulis membantu kelancaran pre-event yaitu mempersiapkan tanaman-
tanaman yang akan didistribusikan.
Cukup melelahkan memang, namun ini memberikan pengalaman
baru bagi penulis, bahwa sesuatu yang kami pikirkan di meja kreatif
akan sangat berpengaruh di dalam pelaksanaannya di lapangan. Maka
selain memikirkan ide yang cemerlang, kita juga harus memikirkan
orang lain yang mengeksekusi ide kita.
12. Minggu kedua belas (25-29 april)
· Membuat alternatif logo event untuk Novartis dalam kampanye
Bebas Meningitis Bersama Novartis.
- Penjelasan:
Sebelumnya penulis sedikit diberi pengarahan langsung dari Sr.
Account Executive untuk proyek singkat dengan deadline satu hari ini.
Dimana esok harinya logo ini harus sudah jadi, maka penulis diminta
untuk berpikir dengan cepat. Dengan sedikit searching di internet
tentang produk yang ditangani, akhirnya penulis membuat sebuah
konsep logo yaitu “perlindungan diri”. Karena kampanye bebas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
meningitis ini bertujuan untuk mengkampanyekan produk dari Novartis
yaitu vaksin anti meningitis yang sebelumnya telah dipilih pemerintah
untuk dipakai para caloh Haji Indonesia. Untuk beberapa alternatif logo
yang penulis buat, dapat dilihat pada lampiran 7.
- Kesulitan yang dihadapi:
Kesulitan yang penulis hadapi di sini lebih pada bagaimana bisa
berpikir cepat dan kreatif.
- Cara untuk mengatasi kesulitan:
Yang penulis lakukan adalah tetap fokus pada apa yang akan
dikerjakan.
· Masih mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak KPR
CIMB NIAGA “Proses Cepat 3 hari”.
Penjelasan:
Masih sama dengan penjelasan di minggu kesebelas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pengalaman penulis selama melaksanakan Kuliah Kerja Media
menjadi seorang desainer grafis di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca, dapat diambil
sebuah kesimpulan bahwa peran utama seorang desain grafis di dalam sebuah agensi
iklan ialah untuk mengolah konsep yang diberikan oleh pengarah seni (art director)
untuk dapat dipresentasikan kepada klien hingga akhirnya bisa dieksekusi. Kemudian di
dalam mengolah materi kreatif yang berupa tampilan gambar, harus memperhatikan
elemen-elemen grafis yang terdapat didalamnya.
Peran desainer grafis sangatlah penting untuk menentukan kelangsungan kerjasama
dengan klien. Karena tidak dapat dipungkiri bahwa sebagian besar kepuasan klien
dipengaruhi oleh visual yang dihasilkan seorang desainer grafis, terutama untuk iklan
media cetak. Kemudian untuk dapat menarik calon klien, peran seorang desainer grafis
juga memberi pengaruh yang besar. Karena citra sebuah perusahaan dapat dilihat
sekilas dari apa yang dihasilkannya. Dengan demikian dapat juga dikatakan bahwa
peran desainer grafis di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca sangatlah penting.
B. Saran
Setelah melaksanakan Kuliah Kerja Media selama kurang lebih tiga bulan, banyak
pengalaman dan ilmu yang penulis peroleh, terutama untuk ilmu praktis di dalam dunia
kerja. Selanjutnya penulis dapat memberikan beberapa saran, baik kepada Program
Diploma 3 Komunikasi Terapan FISIP UNS sebagai institusi pelaksana Kuliah Kerja
Media, kemudian kepada PT. Komunikasi Mitra Dwipanca sebagai instansi tempat
penulis melaksanakan Kuliah Kerja Media, dan bagi mahasiswa maupun mahasiswi
yang akan melaksanakan Kuliah Kerja Media, antara lain:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
1. Kepada Program Diploma 3 Komunikasi Terapan FISIP UNS
Beberapa saran dari penulis kepada Program Diploma 3 Komunikasi Terapan
FISIP UNS selaku institusi pelaksana Kuliah Kerja Media, dan sebagai tempat
penulis menuntut ilmu, antara lain sebagai berikut:
a. Berkaitan dengan pengalaman selama melaksanakan Kuliah Kerja Media,
penulis merasa masih ada beberapa hal mengenai metode pembelajaran
yang harus diperbaiki untuk menunjang kesiapan para lulusan dalam
menghadapi dunia kerja saat ini. Khususnya di dalam bidang desain grafis,
diharapkan untuk dilakukan evaluasi bagi para pengajar berkaitan dengan
metode pembelajaran yang digunakan. Karena mengacu pada
perkembangan dunia desain grafis modern yang sangat cepat, tentu metode
pembelajaran harus mengikuti perkembangan jaman, agar tidak tertinggal.
Kemudian mengenai software grafis harap untuk selalu di-update
mengikuti perkembangan, juga untuk spesifikasi komputer yang ada di
laboratorium harap untuk di-upgrade.
b. Kemudian untuk materi dan praktek yang diberikan, dirasa masih kurang
efektif untuk mempersiapkan lulusan-lulusan yang siap kerja. Saran dari
penulis adalah untuk menambah praktisi-praktisi yang masih berkecimpung
di dunia periklanan. Seperti materi grafis tiga dimensi, atau iklan video
harap untuk lebih diperhatikan lagi.
2. Kepada PT. Komunikasi Mitra Dwipanca
Setelah selama tiga bulan penulis menjadi mahasiswa magang di PT. Komunikasi
Mitra Dwipanca, ada beberapa saran yang semoga saja dapat menjadi masukan,
antara lain:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
a. Agar lebih memperhatikan mahasiswa magang dengan memberikan arahan-
arahan praktis mengenai permasalahan yang dihadapi berkaitan dengan
pekerjaannya.
b. Menambah intensitas pelatihan agar mahasiswa magang mendapatkan
banyak ilmu praktis, dikarenakan waktu magang yang hanya tiga bulan.
3. Kepada mahasiswa-mahasiswi yang akan melaksanakan Kuliah Kerja Media
Dan untuk mahasiswa-mahasiswi yang akan melaksanakan Kuliah Kerja Media,
penulis memiliki beberapa saran, antara lain:
a. Agar berlatih lebih keras sesuai dengan minat masing-masing. Semisal
memiliki minat di bidang desain grafis, perbanyaklah praktek di luar kuliah.
Lebih disarankan untuk menjadi desainer grafis freelance untuk mengasah
kemampuan dan belajar merasakan dunia kerja.
b. Banyak melihat referensi desain, membaca buku-buku, blog, atau web yang
berkaitan dengan desain grafis untuk diterpakan sebagai latihan.
c. Penting juga untuk mengikuti perlombaan-perlombaan desain grafis, selain
untuk menambah pengalaman juga dapat untuk mengukur kemampuan.
Recommended