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videojuegos
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
Concepto de publicidad
La publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta incrementar
el consumo de un producto o servicio a través de los medios de comunicación y
de técnicas de propaganda.
Este fenómeno que Ferrer (2009) se propone definir había sido, ya entonces,
objeto de polémicas y discusiones acerca de sus bondades o de sus atropellos
al sano desarrollo social, sin embargo inicia con la claridad irrefutable de su
importancia en la vida cotidiana, de su uso de la sugestión, y justamente de la
dualidad de su valor dentro de los procesos económico-sociales. Lo califica de
“fenómeno extraordinario” y lo emparenta con todas las formas de expresión y
de comunicación.
En sus esfuerzos por definir y explicar a la actividad publicitaria dice que acorta
la distancia entre los deseos y las cosas e informa simultáneamente a un
público cada vez más extenso y lejano, pero también la instala en el centro
convergente de la sociología y la economía y que una de sus contribuciones
más contundentes es la de reforzar las opiniones existentes, constituyendo un
auténtico producto de la experiencia humana.1
Reconoce que los intentos por definir a la publicidad quedarían en los límites
de la aproximación, porque más que un diálogo es un multiloquio.
Hace una de las afirmaciones más ricas y trascendentes en la polémica
académica en torno a este fenómeno: “La publicidad no inventa los deseos del
público. Los descubre, reflejándolos, y procura servirlos. Los anuncios no crean
las aspiraciones de la gente; los simbolizan. En última instancia, los estimula…
es la civilización la que provoca más deseos de los que satisface. En todo
caso, lo que habría que reprochar a la publicidad es ser instrumento de ella.”
1 Semenik, R. (2009). Publicidad y comunicación integral de marca. México: Thomson Editores
A través de la investigación, el análisis y estudio de numerosas disciplinas,
tales como la psicología, la neuroeconomía, la sociología, la antropología,
la estadística, y la economía, que son halladas en el estudio de mercado, se
podrá, desde el punto de vista del vendedor, desarrollar un mensaje adecuado
para el público.
O´Guinn, Allen y Semenik (2009) Autores del libro "Publicidad", definen a
lapublicidad de la siguiente manera: "La publicidad es un esfuerzo pagado,
trasmitido por medios masivos de información con objeto de persuadir"
Kotler y Armstrong (2010) Autores del libro "Fundamentos de Marketing",
definen lapublicidad como "cualquier forma pagada de presentación y
promoción no personal de ideas, bienes o servicios por un patrocinador
identificado"
Stanton, Walker y Etzel (2012) Autores del libro "Fundamentos de Marketing",
la publicidad es "una comunicación no personal, pagada por un patrocinador
claramente identificado, que promueve ideas, organizaciones o productos. Los
puntos de venta más habituales para los anuncios son los medios de
transmisión por televisión y radio y los impresos (diarios y revistas). Sin
embargo, hay muchos otros medios publicitarios, desde los espectaculares a
las playeras impresas y, en fechas más recientes, el internet"
En este punto, y teniendo en cuenta las anteriores definiciones, planteo la
siguiente definición de publicidad: La publicidad es una forma de comunicación
impersonal y de largo alcance que es pagada por un patrocinador identificado
(empresa lucrativa, organización no gubernamental, institución del estado o
persona individual) para informar, persuadir o recordar a un grupo objetivo
acerca de los productos, servicios, ideas u otros que promueve, con la finalidad
de atraer a posibles compradores, espectadores, usuarios, seguidores u otros.
3.1.1. Objetivos de la publicidad
Específicos. Deben ser objetivos concretos. Los objetivos
publicitarios son objetivos específicos que deben estar coordinados y
ser compatibles con los objetivos más generales de nuestro plan de
marketing y con los objetivos estratégicos a largo plazo de la
empresa.
Cuantificables. Se deben formular en términos numéricos. No sirve el
que digamos tenemos que incrementar las ventas sino por ejemplo
tenemos que incrementar las ventas un 20 por ciento.
Definidos en el tiempo. Tenemos que fijar los plazos. Por ejemplo
vender 100 coches en un año.
Delimitados a un Mercado. Debemos especificar en qué zona
geográfica e incluso a que audiencia o grupo de consumidores nos
referimos.
Alcanzables. Es importante que sean realistas. Tal como afirma el
maestro David Ogilvy "Mantenga unos objetivos razonables. El
exceso de ambición es el gran fallo de la mayoría de las estrategias.
No quiera dirigirse a todo el mundo. No venda un producto para
todas las ocasiones, no pida a la gente que cambie sus costumbres
profundamente arraigadas sino solamente de marca".
Motivadores. La motivación de los responsables de lograr los
objetivos es fundamental. Por tanto el objetivo debe suponer un reto.
Concepto de Videojuegos
Frasca (2010) menciona “incluye cualquier forma de software de
entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la
participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”
Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo
frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la
diversión o esparcimiento.”
Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego
usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un
teléfono móvil o una consola de juegos”.
Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras
almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más
cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y
textualizables para el observador estético’’.
Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave. Esta
circunstancia, lleva a considerar el término “débil” en su enunciación y difícil de
plantear teniendo en cuenta el gran número de realidades a las que tiene -y no-
que responder.
El Mensaje Persuasivo que emplea la publicidad para el consumo de
videojuegos
Los resultados de estudios sobre las características del mensaje no son ni tan
coincidentes ni tan explicativos como los relacionados con la fuente. La mayor
dificultad para aislar y manipular los elementos del mensaje (por ejemplo,
producir mensajes humorísticos efectivos) hace que no toda la investigación
realizada en este campo sea lo metodológicamente correcta que cabría
esperar, por lo que muchas veces los resultados de las investigaciones se
contradicen o dan conclusiones no muy claras.
e. Calidad de los Argumentos
La calidad de los argumentos es el factor decisivo en los procesos
persuasivos de alta elaboración. Cuando el sujeto tiene motivación y
capacidad para examinar los argumentos, la calidad de estos es un factor
decisivo para que se generen respuestas positivas durante el procesamiento
cognitivo y por lo tanto se generen cambios de actitud vía ruta central.
Sin embargo, la calidad de los argumentos pierde mucha importancia en
condiciones de baja elaboración, en las cuales el sujeto no examina a fondo
los argumentos sino que emite juicios en función de elementos periféricos de
estos.
f. Cantidad de los Argumentos
La cantidad de argumentos es un factor importante en condiciones de alta
elaboración. Cuanto mayor sea el número de buenos argumentos que se
expongan en el mensaje, mayor será la persuasión obtenida. Además, cuanto
menos creíble es la fuente, mayor importancia tiene tanto la calidad como la
cantidad de los argumentos.
En condiciones de baja elaboración, la cantidad de los argumentos puede
resultar decisiva en caso de que el sujeto la interprete como pista periférica. En
esos casos, la calidad de los argumentos no es examinada (baja elaboración) y
simplemente se infiere a bulto que si el mensaje tiene tantos argumentos a
favor de una posición esa posición debe ser buena.
Experiencia durante el uso de videojuegos
La experiencia de juego se define a partir de valores que no necesariamente se
encuentran en la jugabilidad (2005). La experiencia de juego depende del
contexto en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se
juega y la relación afectiva con dichas personas modifica la experiencia de
juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una historia de
interacciones mayor que un grupo de desconocidos (Ravaja 2005). El
videojuego está afectado por el contexto social como producto y práctica
cultural y por tanto, por factores concretos y específicos como abstractos y
universales. Debemos considerar la experiencia como un fenómeno más
extenso - que no solo ocurre durante el momento de juego - y considerar las
múltiples dimensiones que forman parte del proceso de significación, que se
establece tanto por el hecho de jugar como por los juegos como un producto. 2
La nueva era para los videojuegos y la publicidad
2 Coronado, M. (2008). Influencia de los juegos del internet en la educación Básica. Perú: Global
En el MediaLab del MIT, los educadores comienzan el diseño de entornos en
línea para fomentar el aprendizaje construccionista y nace así Moose, una
comunidad de aprendizaje y mundo virtual para niños. Sin embargo y a pesar
de ejemplos como este, hay pocas escuelas que se acercan al uso de estas
prácticas.
En esta etapa se inicia una guerra de precios y los lanzamientos mundiales
ponen a prueba la capacidad de los fabricantes. La evolución de Nintendo a
DS, muestra nuevos conceptos en la jugabilidad, mientras que Xbox presenta
un controlador sin cables que incluye un micrófono para aprovechar la voz en el
chat, comienza así la era que da al usuario nuevas experiencias en el juego.
Wii en 2006 presenta sus controles inalámbricos que permitirán una interacción
con el cuerpo, por su parte Playstation3 muestra el formato BlueRay con
precios altos y con diversos problemas para los desarrolladores.
Hace su aparición Kinect, a finales de 2010, como un sistema para jugar sin
mandos, que nace de la tecnología creada por la compañía PrimeSense. El
dispositivo cuenta con una cámara, sensor de profundidad, un micrófono y un
procesador personalizado que ejecuta un software y proporciona captura de
movimientos en 3D, reconocimiento facial y de voz. Diversos desarrolladores
aprovechan sus capacidades para desarrollar proyectos enfocados en el área
de la salud y la educación. Tras el éxito conseguido, Sony comienza a
desarrollar un dispositivo similar. El sistema denominado PlayStation Move, fue
presentado mas tarde como competencia de Kinect. La plataforma PlayStation
3 para entonces, ya permite juegos en tres dimensiones, utilizando unas gafas
que facilitan explorar nuevas sensaciones y los rumores apuntan a que Sony
comenzará la fabricación de la Playstation 4.
La evolución y futuro de los videojuegos está marcada por factores externos
como las redes sociales y no por la propia industria. La tendencia son los
juegos en línea y compartidos, mientras que los smartphones por su parte
están revolucionando el mercado, siendo Apple y Google los que se lo
disputan. Veremos si en un futuro cercano estas últimas tendencias lograrán un
acercamiento al mundo educativo.
Nuevos recursos para publicitar videojuegos
Torneos de videojuegos
Los videojuegos en la actualidad constan de múltiples plataformas para ser
publicitados, el uso de los medios sociales es uno de ellos, ya que con la
masificación del internet en los hogares de todos los adolescentes es más fácil
y rápido enterarse de que es lo que se encuentra en el mercado.
Una opción diferente para la publicidad y que ha dado inicio incluso a una
carrera como profesional se brinda en los torneos de videojuegos, para
comenzar tendremos que explicar de qué consisten. Los torneos de
videojuegos son competencias entre jugadores con experiencia y talento para
el uso de estos juegos quienes compiten para ver quién es el más hábil y esto
como recompensa viene sujeto a beneficios que pueden ir desde dinero hasta
un patrocinio para la adquisición de nuevos juegos
Pero este tipo de torneo tiene dos plataformas en la actualidad, una virtual,
pues puedes empezar desde tu hogar con la competencia e inscribirte
mediante una módica suma de dinero y la segunda opción es presencial, en
una infraestructura diseñada para poder albergar a todos los competidores.
Se tiene que tener en cuenta también, que existen diferentes tipos de
videojuegos, y diferente normativa para cada torneo.
Los torneos de videojuegos inician en Europa y se vienen trasladando a
diversos países, los creadores de los videojuegos han optado por hacer tours
que incluyen torneos y además la publicidad directa de los juegos en mención.
Actualmente incluso, el uso de videojuegos se ha tornado como una carrera
profesional, los jóvenes talentosos son pagados por las marcas creadoras de
videojuegos y son capaces de vivir jugando de por vida.
Existen más de 15 mil tipos de torneos y de acuerdo al videojuego que se elija
estos son algunos de los términos y condiciones que la marca imponen en
cuanto a la competición, que si podemos observar vienen sujetos a
promocionar y publicitar los videojuegos:
Al competir en cualquier torneo los participantes aceptan también el
tomar parte de otras actividades promocionales, como permitir que se
les hagan fotografías.
Todo ganador o finalista del torneo que se niegue a que le hagan
fotografías, perderá su derecho al título y/o premios.
La organización del salón no se hace responsable del viaje ni del
alojamiento de los participantes durante el tiempo que dure el torneo.
Será responsabilidad de cada persona llegar hasta el evento de Jerez.
Si un participante decide no presentarse a la final del torneo, se reserva
el derecho a sustituirlo con un participante adecuado, o a dar acceso
directo a otro participante de su elección.
Es una regla básica de participación en todo evento que, en caso de
acciones de colaboración entre participantes, o en caso de indicios de
complicidad, o si se observa una conspiración explícita, los
responsables de la ofensa serán expulsados y/o excluidos del evento en
cuestión, así como de cualquier otro evento posterior.
El término “conspiración” queda definido como: manipular consciente o
deliberadamente el resultado de un concurso o partida particular, con el
objetivo de obtener el efecto deseado, que puede beneficiar directa o
indirectamente a uno mismo y/o a cualquier otra persona presente. Un
ejemplo de este caso sería perder a propósito un combate para dar
ventaja a otro participante.
Si la organización debe intervenir, como consecuencia de que haya uno
o varios individuos sospechosos de haber llevado a cabo alguna de las
actividades mencionadas anteriormente, la decisión de la organización
será definitiva y vinculante. No se revisará dicha decisión, salvo que así
lo pida el director del torneo. Los participantes deberán ser conscientes
de que toda actividad que se acoja a esta definición supondrá la
exclusión de todo posible regalo y/o premio.
Se agradece la cooperación de todos los participantes en este aspecto.
Si alguien tiene dudas sobre esta regla, por favor diríjase directamente a
los responsables del torneo antes de entrar en él, para mayor seguridad
de que se entiende lo que se espera de los participantes.
Obsérvese que, en circunstancias excepcionales, las reglas del torneo
podrían ser objeto de cambio a última hora. En caso de que esto ocurra,
el director y/o los organizadores del torneo se encargarán de que todos
los participantes sean conocedores de este cambio lo antes posible.
La organización se reserva el derecho de expulsar a todo participante
que, en su opinión, sea perjudicial y/o esté causando un impacto
negativo en el evento. La decisión de la organización en todas las
situaciones será definitiva y vinculante.
Los efectos positivos y negativos de los videojuegos
Una gran mayoría de los estudios orientan su interés hacia la demostración de
los posibles efectos, positivos o negativos, de la práctica de esta actividad
sobre sus usuarios. Sin embargo, a pesar de tratarse de la principal
motivación de las investigaciones realizadas, los resultados obtenidos no han
permitido llegar a demasiadas conclusiones definitivas que permitan afirmar o
desmentir muchos de los argumentos defendidos tanto a favor como en contra
de este fenómeno.
En primer lugar, la revisión de las principales investigaciones que se han
ocupado de analizar la influencia de los videojuegos con contenido
violento sobre la conducta agresiva de los jugadores, pone en evidencia la
falta de resultados concluyentes. Si bien encontramos algunas investigaciones
cuyos resultados no establecen relación alguna entre el uso de videojuegos
con contenido violento y la conducta agresiva de los jugadores (Silvern, Lang y
Williamson, 1987; Graybill et al., 1985; Winkel, Dawn y Hopson, 1987;
Brusa, 1987; Estallo,1994), son también numerosas las investigaciones que
muestran alguna relación entre el uso de videojuegos violentos y la conducta
agresiva de sus usuarios (destacan las de Cooper y Mackei, 1986; Anderson
y Ford, 1986; Silvern y Williamson, 1987; Schutte et al., 1988; Fling et al.,
1992; Irwin, 1993; Calvert y Tan, 1994; Irwin y Gross, 1995; Ballard y Rose,
1996; Wiegman y Schie, 1998). Pero el hallazgo de tales resultados no ha
permitido afirmar de forma concluyente que el uso de videojuegos violentos
influye negativamente sobre la conducta agresiva de los jugadores. Dicho en
otras palabras, los resultados obtenidos hasta el momento no permiten
establecer relaciones causales consistentes en el impacto de los videojuegos
violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores.
Como ya se ha apuntado anteriormente, al tratarse de estudios a corto plazo,
que tienen lugar en situaciones artificiales, resulta difícil discernir si los efectos
observados son debidos realmente al nivel de violencia de los videojuegos
o bien responden a posibles diferencias entre las situaciones experimentales
diseñadas en cada uno de los estudios (Anderson y Ford, 2008).
Además, un segundo problema a la hora de establecer conclusiones
definitivas, se halla en el hecho de que gran parte de los estudios realizados
se basan en autoinformes y no en medidas directas de la conducta agresiva.
De esta forma, también resulta difícil determinar si distintos niveles de
violencia en los videojuegos pueden afectar de distinta forma a la conducta
agresiva de los jugadores (Ballard y Wiest, 2006).
Tampoco los resultados obtenidos permiten esclarecer si esta relación entre
los videojuegos violentos y la conducta agresiva de sus usuarios es producto
de la influencia de los propios videojuegos, o tal vez sea una consecuencia del
hecho de que sean los sujetos agresivos quienes se sientan más atraídos por
este tipo de juegos (Fling et al., 1992). Parece evidente que los rasgos de
personalidad así como los factores sociales que rodean a cada sujeto son
elementos claves a tener muy en cuenta en el desarrollo de investigaciones de
este tipo.3
3 Rodríguez, E. (2004). Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Madrid: Fad Injuve
En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las
investigaciones, si bien nos lleva a mantener cierta cautela ante muchas de las
afirmaciones gratuitas sobre los efectos nocivos de los videojuegos, no
nos debe permitir perder de vista las evidencias del carácter extremadamente
violento de muchos videojuegos (Etxeberria, 1996; Amnistía Internacional
1999 y 2000) y las recomendaciones de prudencia y control en su uso.
Recomendaciones, por otra parte, absolutamente ligadas a las que se vienen
realizando desde múltiples instancias ante el medio televisivo.
Si los posibles impactos de los videojuegos con contenido violento sobre los
jugadores constituyen una línea de investigación rodeada de fuertes
polémicas e incluso desacuerdos, una situación similar hallamos en
aquellas investigaciones que analizan las posibles consecuencias adictivas de
los videojuegos.
En este caso, sin embargo, la polémica es más bien social puesto que los
resultados de las investigaciones son bastante coincidentes. La principal
conclusión que se desprende de este tipo de investigaciones está en el
hecho de que los sujetos que se pueden calificar como “adictos” a los
videojuegos, es decir, que presentan normalmente una frecuencia de juego
muy elevada, consideran prioritario el jugar con videojuegos ante cualquier
otra actividad, y, en ocasiones, cuentan con un alto grado de absentismo
escolar y un rendimiento escolar muy bajo, son una minoría poco
significativa (Soper y Miller, 1983; Egli y Meyers, 1984; Keepers, 1990).
En estos casos, además, sigue siendo difícil discernir si tal situación adictiva
responde a factores personales o a problemas sociales, o si es consecuencia
directa del uso de los videojuegos (Egli y Meyers, 1984).
En cuanto a las investigaciones orientadas al estudio de las posibles
relaciones entre los videojuegos y otras alteraciones o trastornos del
comportamiento (epilepsia, neurotismo, etc.), en términos generales, no se han
hallado resultados que confirmen la relación entre el uso de los videojuegos y
este tipo de alteraciones de la conducta (Kestenbaum y Weistein, 1985;
McClure y Mears, 1986).
Aquellos autores que defienden la existencia de relación entre el uso
de videojuegos y determinadas alteraciones del comportamiento, se basan
en casos reales pero muy aislados en los que la causa de tales trastornos no
puede ser atribuida únicamente al uso de videojuegos (Kuczmierczyk,
Walley y Calhoun, 1987; Hart, 1990; Thompson, 1993; Spence, 1993; Graf et
al., 1994). Por otra parte, de los estudios sobre los posibles efectos de los
videojuegos sobre la conducta social de los jugadores se desprenden
conclusiones que afectan tanto a los jugadores domésticos como a los
jugadores de los salones recreativos.
En ambos casos, los resultados de las investigaciones permiten rechazar la
hipótesis de que los videojuegos promueven el aislamiento social contrariando,
una vez más, muchas de las opiniones generadas en torno a los efectos de los
videojuegos. La mayor parte de los autores coinciden en señalar que el uso de
los videojuegos en salones recreativos constituye una actividad
fundamentalmente social, de relación con los amigos, (Egli y Meyers, 1984) al
igual que su uso doméstico puesto que los sujetos suelen preferir jugar
con otras personas, visitar a los amigos para jugar, etc. (Mitchel, 1985;
Cumberbatch, Maguire y Woods, 1993; Colwell, Grady y Rhaiti, 1995).
Otro tipo de investigaciones, las que estudian los efectos de los videojuegos
sobre el rendimiento escolar de los jugadores, tampoco han podido
demostrar la influencia directa de los videojuegos sobre el rendimiento escolar
de los jugadores, a pesar de las creencias de padres y educadores. Si algún
estudio ha descubierto alguna relación negativa entre el uso de los
videojuegos y el rendimiento escolar de los jugadores (Biegen, 1985; Roe y
Muijs, 1998), la mayoría de ellos no han detectado ninguna diferencia en el
rendimiento escolar entre jugadores y no jugadores a excepción de casos
muy concretos de adicción a los videojuegos. Dentro de esta línea de
investigación, véanse, por ejemplo, Mitchell (1985), Creasey y Meyers (1986),
McCutcheon y Campbell (1986), Lin y Lepper (1987) y CECU (1994).
Desde el campo de la medicina y, por tanto, desde una orientación distinta a
las investigaciones comentadas, algunos estudios demuestran claros efectos
fisiológicos del uso de los videojuegos sobre los usuarios. Se ha
demostrado, por un lado, que el uso de videojuegos aumenta la presión
sanguínea y el ritmo cardíaco de los jugadores, por lo que su uso no es muy
recomendable para aquellas personas que padezcan problemas
cardiovasculares (Gwinup et al. 1983; Segal y Dietz, 1991). Por otro lado,
otros autores han hallado algunos efectos nocivos del uso de los
videojuegos sobre la salud ocular de los jugadores (Misawa, Shigeta y
Nojima, 1991) pero siempre basándose en casos aislados.
De momento, el estado actual de la investigación nos lleva a un
posicionamiento escéptico ante quienes afirman de forma generalizada que los
videojuegos provocan adicción, incrementan la conducta agresiva o están
relacionados con algunas alteraciones del comportamiento. Sin embargo, en
todas estas investigaciones acerca del impacto del uso de los videojuegos
sobre la conducta de los jugadores, bien estudien su componente adictivo o su
relación con la conducta agresiva, bien sus repercusiones fisiológicas, hemos
observado una coincidencia importante. De la mayoría de estos estudios se
desprende que la forma de uso de los videojuegos, especialmente la
frecuencia y duración del juego, y el contenido de los videojuegos son
elementos claves a la hora de determinar los posibles efectos de su uso
sobre la conducta de los aficionados. Ello nos lleva a pensar que la
determinación del patrón de uso debe ser el punto de partida en el
desarrollo de investigaciones específicas sobre los efectos de los videojuegos. 4
Finalmente, en una línea de investigación radicalmente distinta, puesto que su
objetivo es determinar el potencial instructivo de los videojuegos, se
demuestra que éstos pueden ser un instrumento válido para la formación en
habilidades espaciales de algunos sujetos, tanto por su capacidad instructiva
como por su elevada carga motivacional. Griffith et al. (1983), Gagnon
4 Smith, E. (2008). Procesos cognitivos: modelos y bases neurales. Madrid: Pearson Educación.
(1985), Dorval y Pépin (1986), Kuhlman y Beitel (1990), Okagaki y Frensch
(1994) y Subrahmanyam y Greenfield (1994), son algunos de los defensores
de estos argumentos
Sin embargo, como ocurre con la mayor parte de la investigación sobre los
efectos de los videojuegos, en términos generales, los resultados de estos
estudios no son definitivos. La mayoría de las investigaciones realizadas no
permiten establecer una relación causal entre la experiencia de jugar
con videojuegos y una mejora generalizada de las habilidades espaciales del
sujeto. Es posible que aquellos sujetos con mejores habilidades espaciales se
sientan más atraídos hacia este tipo de juegos (Griffith et al., 1983;
Gagnon, 1985), que esta disposición de fuertes habilidades espaciales mejore
la actuación en el uso de los videojuegos (Subrahmanyam y Greenfield, 1994)
o incluso, que un mayor conocimiento de las características de los videojuegos
implique una mejora de la actuación pero no necesariamente una mejora de
las habilidades espaciales.
Problemas debidos al uso incontrolado de los videojuegos
El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en
la vida de los adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el
juego. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a
continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria, en este
momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros
aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a más, el
jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero
ludópata.
la vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el
pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando.
en este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el
deporte, la lectura o el contacto con los amigos. se produce incluso una ruptura
con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas
(potenciación del individualismo). en los casos más graves, la práctica excesiva
de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro
virtual.
Según Alberto Saenz, psicólogo, los videos juegos en los adoslecentes forman parte de la vida de casi en la totalidad de los niños en estoy tiempos, sin embargo pues mucho se a cuestionado acerca del rol que ejerce los videos juegos en el desarrollos de los jóvenes y lo más cuestionable son los contenidos agresivos que poseen la mayoría de estos juegos. Un alto porviolentascentaje de las ideas que se basan son violentas, agresivas y racistas. Esta corroborado por la asociación Americana de Psicología ellos concluye que existen una relación directa entre la práctica de los videos juegos violentos y una conducta agresiva posterior de los menores. El papel que juega los padres en este aspecto es fundamental, deberían guiar a sus hijos en la hora de elegir, los padres deben poder distinguir cuales son los juegos violentos y educativos, así generar condiciones no autoritarias.
La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del
sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. se
produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo
apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo
por las actividades escolares. por último, estos niños pierden el control sobre sí
mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia
cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un
comportamiento impulsivo y violento
Problemas derivados del contenido de los videojuegos
Los efectos perjudiciales sobre la salud de un joven dependen también del
contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de
juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad
del adolescente o joven llevando a una verdadera atrofia de la capacidad
imaginativa.
Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia
Saenz, A., entrevista personal con el autor. Lima, 20/I/2014
callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o
víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy
patológicas en una personalidad en formación como la del niño. en este
sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la
personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los
que el niño o adolescente centra su atención
he aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se
afanan en jugar por largas horas los juegos de video:
1-pobres destrezas sociales
2-falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios
3-calificaciones bajas
4-ejercitar menos y ganar peso
5-comportamientos y pensamientos agresivos
Controles paternos para sistemas de juego:
En muchas familias, los videojuegos forman parte de la vida cotidiana. Hay
muchos juegos en los que los participantes pueden hablar y jugar con otras
personas y existen también los que permiten comprar más contenido
directamente desde la consola o sistema de juego. Además, hay una gran
cantidad de juegos que están diseñados para usuarios adultos. Por todo esto,
es importante tener conocimiento del tipo de videojuego.
Restricciones según la clasificación del juego:
Esta función le permite decidir a qué juegos pueden jugar los jóvenes en una
consola o aparato portátil de juegos sobre la base de la clasificación de la Junta
de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por su sigla en inglés).
Existen muchos juegos que pueden ser bloqueados por su clasificación.
Límites de tiempo de juego:
En algunos sistemas de juego esta permitido establecer el día y la hora en que
los adolescentes y jóvenes tienen permitido jugar y por cuanto tiempo pueden
hacerlo.
Clasificaciones de videojuegos
Existen controles paternos que permiten establecer los límites para el uso de
los videojuegos. Muchos de estos cuentan con un sistema descargable que
permite un mayor control, estos son los siguientes:
a. Clasificación por edad: En el frente de la mayoría de las cajas de los
videojuegos, están los símbolos de la clasificación por edad (desde EC,
que corresponde a niños pequeños, hasta AO, que corresponde a
mayores de 18 años) que le dan una idea del rango de edad apropiado
para cada juego.
b. Descriptores de contenido: En el reverso de la caja, están los
descriptores de contenido que detallan los elementos del juego —
violencia, sexo, tipo de lenguaje, juegos de apuestas — que fueron
considerados para determinar una clasificación en particular.
c. Resúmenes de clasificación: Si quiere más información, lea el
resumen de la clasificación del juego de la ESRB que es una descripción
detallada del contenido clave del videojuego. Los resúmenes de
clasificación no están impresos en la caja del juego, pero en esrb.org o
a través de la aplicación móvil gratis de ESRB puede acceder a los
resúmenes de la mayoría de los juegos. No hay resúmenes de
clasificación para los juegos que sólo están disponibles en internet y que
se descargan a través de una consola o una tienda para aparatos
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