View
58
Download
2
Category
Preview:
Citation preview
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
PELAGIAT (Pengenalan Adat Istiadat Berbasis Game Edukasi untuk Anak
Nusantara) di Surabaya
BIDANG KEGIATAN:
PKM-M
Diusulkan oleh :
S. Trikuncoro (2211100198) Angkatan 2011
Reza Zhafiri (2211100037) Angkatan 2011
Beny Setiyadi Hidayat (2211100080) Angkatan 2011
Muhammad Haekal Maulana (2211100173) Angkatan 2011
Kemas Roby Firmansyah (2212100030) Angkatan 2012
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA
2013
i
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
PELAGIAT (Pengenalan Adat Istiadat Berbasis Game Edukasi untuk Anak
Nusantara) di Surabaya
BIDANG KEGIATAN:
PKM-M
Diusulkan oleh :
S. Trikuncoro (2211100198) Angkatan 2011
Reza Zhafiri (2211100037) Angkatan 2011
Beny Setiyadi Hidayat (2211100080) Angkatan 2011
Muhammad Haekal Maulana (2211100173) Angkatan 2011
Kemas Roby Firmansyah (2212100030) Angkatan 2012
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA
2013
ii
iii
DAFTAR ISI
COVER ......................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................... ii
DAFTAR ISI ................................................................................................ ii
DAFTAR TABLE ........................................................................................ iv
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... iv
LATAR BELAKANG ................................................................................... 1
RUMUSAN MASALAH ............................................................................... 1
TUJUAN ........................................................................................................ 2
LUARAN YANG DIHARAPKAN ............................................................... 2
KEGUNAAN ................................................................................................. 3
GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN .................................. 3
METODE PELAKSANAAN ........................................................................ 4
Penjelasan Game ................................................................................... 7
JADWAL PELAKSANAAN PROGRAM .................................................... 9
RANCANGAN BIAYA ................................................................................ 10
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 11
LAMPIRAN ................................................................................................... 12
SURAT KERJASAMA MITRA .................................................................... 15
iv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Tahapan Pra Pengiriman Proposal .................................................. 4
Tabel 2. Tahapan PascaPersetujuan Proposal ................................................ 5
Tabel 3. Jadwal Pelaksanaan Program ........................................................... 9
Tabel 3. Anggaran Dana Program .................................................................. 10
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Blak Diagram Metodologi Pelaksanaan ....................................... 4
Gambar 2. Tampilan awal game PELAGIAT ................................................ 7
Gambar 3. Tampilan Game Mencocokan Baju Daerah ................................. 8
Gambar 4. Tampilan Game Mencocokan Makanan Tradisional ................... 8
1
A. LATARBELAKANG
Indonesia ialah negara yang memiliki kebudayaan terbanyak di seluruh
dunia. Mulai dari sabang hingga merauke, setiap wilayah memiliki budaya serta
adat masing-masing. Masing-masing dari kebudayaan saling menjunjung tinggi
harkat dan martabat negeri ini. Karena mereka memiliki ideologi yang sama yaitu
bhineka tunggal ika yang berarti berbeda beda tetapi tetap satu jua. Ideologi inilah
yang mempertahankan negeri ini tetap tegak utuh dan bahkan merebut
kemerdekaan yang telah dirampas penjajah dengan tangan sendiri. Bermodal
ideologi ini juga, terdapat banyaknnya perbedaan dari suku, adat istiadat, agama,
dan bahasa melebur menjadi satu juga.
Di tanah air ini banyak pula wisatawan asing yang terkesan dengan
budaya-budaya yang tersebar di penjuru negeri. Mereka terpukau oleh keluhuran
dan kesopan-santunan yang dimiliki rakyat di indonesia, serta keindahan alam
yang ada. Sehingga setiap tahunnya mengalami peningkatan wisatawan asing.
Menurut Badan Pusat Statistik (BPS) tercatat jumlah wisatawan mancanegara
(wisman) yang datang ke Indonesia selama April 2012 mencapai 626.100 orang,
naik 2,96 persen dibanding April 2011 sebanyak 609.093 orang.
(http://www.antaranews.com/berita/313708/bps-jumlah-turis-april-2012-naik).
Akan tetapi banyak kebudayaan Indonesia ini mulai terkikis hari demi
hari. Para generasi muda telah kehilangan akan rasa kepemilikan budaya masing-
masing. Tidak adanya media yang mengimplementasikan budaya secara maksimal
dan mencukupi kebutuhan generasi muda dalam pengetahuan budaya nusantara
ini makin mendukung lunturnya antusiasme generasi muda akan kebudayaan.
Maka dari itu dibutuhkan suatu media untuk mengatasi krisis budaya yang dialami
pada saat ini. Sehingga budaya di Indonesia dapat terjaga dan tidak terkikis oleh
budaya asing.
B. RUMUSAN MASALAH
Perkembangan jaman semakin cepat, dan budaya luar mulai masuk
perlahan lahan ke dalam jiwa bangsa Indonesia. Dalam salah satu artikel
kompasiana menyebutkan bahwa, “masuknya budaya Barat ke Indonesia
disebabkan salah satunya karena adanya krisis globalisasi yang meracuni
2
Indonesia. Pengaruh tersebut berjalan sangat cepat dan menyangkut berbagai
bidang kehidupan. Tentu saja pengaruh tersebut akan menghasilkan dampak yang
sangat luas pada sistem kebudayaan masyarakat.
Begitu cepatnya pengaruh budaya asing tersebut menyebabkan terjadinya
goncangan budaya(culture shock), yaitu suatu keadaan dimana masyarakat tidak
mamapu menahan berbagai pengaruh kebudayaan yang datang dari luar sehingga
terjadi ketidakseimbangan dalam kehidupan masyarakat yang bersangkutan.
Adanya penyerapan unsur budaya luar yang di lakukan secara cepat dan tidak
melalui suatu proses internalisasi yang mendalam dapat menyebabkan terjadinya
ketimpangan antara wujud yang di tampilkan dan nilai-nilai yang menjadi
landasannya atau yang biasa disebut ketimpangan budaya”.
(http://sosbud.kompasiana.com/2011/08/09/ dampak-masuknya-budaya-asing-
barat-terhadap-budaya-bangsa-indonesia/). Sehingga dibutuhkan suatu media
yang dapat mempertahankan kebudayaan Indonesia.
Salah satu cara yang paling efektif adalah dengan menggunakan game
edukasi, karena dengan mengenalkan budaya melalui game edukasi akan menarik
minat dan antusiasme dari generasi muda khususnya anak-anak. Oleh karena itu
diharapkan sosialisasike masyarakat dapat tersampaikan dengan mudah
dikarenakan familiarnya anak anak jikalau dikenalkan dengan sebuah game yang
menarik.
C. TUJUAN
Mengenalkan budaya-budaya Indonesia dengan game flash yang inspiratif,
agar anak dapat bermain sekaligus belajar tentang budaya-budaya indonesia.
Dengan game ini diharapkan generasi muda dapat mempertahankan
budaya Indonesia dari berbagai pengaruh kebudayaan yang datang dari luar.
D. LUARAN YANG DIHARAPKAN
1. Game Aplikasi yang unik.
2. Training game.
3. Anak-anak mampu belajar dan mengenali budaya Indonesia dengan lebih
mudah dan menyenangkan.
4. Mempertahankan budaya Tanah Air terhadap budaya luar.
3
5. Dapat diunduh oleh siapapun dan di manapun.
E. KEGUNAAN
Kegunaan yang diinginkan dalam karya tulis ini adalah:
1. Anak anak dengan mudah belajar adat istiadat yang ada di Indonesia.
2. Membantu menunjang mata pelajaran PKn.
3. Menarik anak-anak untuk lebih cinta budaya sendiri.
4. Sebagai salah satu kontribusi dalam pelestarian budaya Indonesia.
F. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN
Game pada umumnya menyenangkan semua lapisan masyarakat. Mulai
dari anak-anak, remaja, hingga dewasa pun sangat akrap dengan yang namanya
game. Porsi game untuk anak-anak dengan remaja pun berbeda. Anak-anak lebih
suka yang bernuansa fun sedangkan remaja dan dewasa lebih suka yang bernuansa
menegangkan. Game untuk anak-anak inilah yang paling banyak beredar di
pasaran. Game yang beredar inipun berasal dari luar negri sehingga kerap sekali
budaya yang tidak selayaknya diadopsi oleh generasi penerus bangsa.
Maka dari itulah, sasaran kami ialah SD Muhammadiyah 4, SD
Muhammadiyah 26, dan SDN Tenggilis 2 Kedongsari.
SD Muhammadiya 26 memiliki lingkunag bersih dengan keadaan belajar
mengajar yang disiplin. SD ini tergolong menengah ke atas dengan fasilitas
lengkap. Siswa-siswa SD tersebut aktif dan kooperatif.
SD Muhammadiyah 4 hampir sama dengan SD Muhammadiyah 26 akan tetapi
memiliki gedung yang lebih tinggi. Fasilitas yang ada di SD tersebut tergolong
lengkap dan transportasinya mudah. Terletak di tengah kotaSurabaya.
SDN Tenggilis 2 Kedongsari merupakan salah satu SD Negeri favorit di
Surabaya. Fasilitas lengkap dengan meultimedia yang cukup baik. Kawasan di
pusat kota Surabaya dengan akses transportasi mudah dijangkau.
4
Pengumpulan informasi
• Media Cetak
• Internet
• Survey
Identifikasi permasalahan
Pembelajaran
Persiapan total
• Pembuatan game
Pembuatan Desain
Pembuatan Game
• Desain
• Pembuatan Aplikasi
Launching Game
• Internet
• Brosur
Peyebaran game
Evaluasi
G. METODE PELAKSANAAN
Pra Pegiriman Proposal
Pasca Persetujuan Proposal
Gambar 1. Blak Diagram Metodologi Pelaksanaan
Tahapan pra pengiriman proposal
Tabel 1. Tahapan pra Pengiriman Proposal
Kegiatan Tujuan Output
Pengumpulan Mencari berbagai informasi yang berkaitan erat Mendapatkan
5
informasi
dengan kemunduran kebudayaan Indonesia sampai hal
yang melatarbelakangi kemunduran tersebut. Mencari
solusi atas kemunduran kebudayaan Indonesia dan
mengimplementasikan kepada masyarakat.
Masyarakat sasaran dalam program ini adalah anak-
anak Sekolah Dasar. Dengan memenuhi tuntutan
kebutuhan anak-anak di jaman sekarang.
informasi yang
akurat
Identifikasi
permasalahan
Mengidentifikasi masalah keterkinian yang
dibutuhkan anak-anak pada masa sekarang. Mencari
solusi dari permasalahan tersebut sesuai dengan
kebutuhan anak-anak mada masa kini.
Solusi atas
kemunduran
wawasan
kebudayaan.
Pembelajaran Melaksanakan studi literatur di berbagai media. Studi
literatur ini dimaksudkan untuk memperkuat
kebutuham masyarakat sasaran. Tidak hanya itu,
dengan mengidentifikasi anak-anak di usia 7-12
tahun umumnya didapati kebiasaan yang seragam.
Menemukan
solusi game
sebagai media
penyampaian.
Tahapan pasca pengiriman proposal
Tabel 2. Tahapan PascaPersetujuan Proposal
Kegiatan Tujuan Output
Persiapan
total
Persiapan mulai dari teknis, opersional sampai
persiapan tahap evaluasinya nanti. Dengan
mempersiapkan kebutuhan yang akan diperlukan
ditahap selanjutnya sampai evaluasi, maka perincian
sangatlah diperlukan agar dalam pelaksanaan nanti
tidak terjadi kekurangan maupun kelebihan dalam
suatu angaran pembelanjaan.
List anggaran
belanja.
Pembuatan
Desain
Pembuatan game edukasi yang berlandaskan
kebudayaan Indonesia memerlukan berbagai macam
Desain game
seperti: pakaian
6
aspek, mulai dari desain grafis, background dan sound
yang akan digunakan. Setelah desain terpenuhi maka
pembuatan aplikasi game pun dapat berjalan dengan
mudah.
adat, rumah
adat, dan
makanan daerah.
Pembuatan
Game
Game ini terdiri dari empat (4) permainan utama dan
dengan dua (2) permainan bonus. Desain dibuat
familiar dengan game-game yang ada. Tata letak
tampilan, cara permainan, dan setingan game itu
sendiri.
Game aplikasi
dan manual
book
Launching
Game
Pada tahap ini akan dilaksanakan peluncuran sekaligus
sosialisasi tahap awal kepada masyarakat tujuan
sebagai langkah pengenalan game ini untuk
mendukung penyebaran game ini kedepannya. Dari
launching ini, diharapkan dpat mempermudah
pengenalan game ini ke masyarakat sasaran.
Pengenalan pada
masyaraakat
secara umum
melalui berbagai
media.
Pemberian
seminar ke
masyarakat
tujuan
Dalam serangkaian proses penerapannya ke
masyarakat akan didukung dengan pemberian seminar
terkait informasi mengenai game itu sendiri serta
manfaat dan efek yang dapat diberikan dengan adanya
game tersebut bagi kehidupan masyarakat tujuan
nantinya.
Pemberian
seminar dan
pelatihan kid di
mitra.
Peyebaran
game
Proses penyebaran akan berawal dari pengenalan
game pada sekolah-sekolah mitra yang menjadi tujuan
dari program ini. Bermula di sana dan kemudian akan
lebih diperluas dengan memaksimalkan peran dunia
maya. Diusahakan nantinya game ini akan di-upload
ke suatu server dan akan disebar luaskan agar siapa
saja bisa menggunakan dan menikmati game ini.
Mengupload dan
dijadikan open
source.
Evaluasi Setelah berjalan beberapa lama, akan dilakukan Perbaikan untuk
7
evaluasi terhadap game yang diharapkan dapat
menjadi acuan untuk terus meningkatkan kualitas dari
game ini. Nantinya akan ditinjau bagaimana performa
game dan akan disesuaikan dengan situasi yang
sedang hadir dimasyarakat. Selain itu akan dilakukan
pengupdatean dari versi game yang sebelumnya
menjadi versi yang lebih baru agar nantinya konsumen
tidak jenuh dengan game ini dan memiliki antusisasme
yang positif untuk memainkan game ini.
Pengupdatean ini meliputi tampilan dari tatap muka
game secara umum maupun penambahan detail yang
lebih baru dan juga pembaharuan dalam game bonus
yang juga merupakan bawaan dari game utama.
tahap pasca
PKM selesai.
Meng-Update
aplikasi.
Penjelasan Game
Game edukasi ini di buat dengan berbagai software grafis dan software
flash. Diantaranya dengan menggunakan Photoshop, Flash, dan CorelDrow.
Adapun bentuk dasar tampilan awal seperti pada Gambar 2. Penyajian aplikasi
tidak jauh berbeda dengan game yang ada dari luar negri. Hal ini dimaksudkan
agar para pemain tidak kesusahan dengan game aplikasi ini.
Gambar 2. Tampilan awal game PELAGIAT.
8
Game pertama mencocokanBaju Daerah
Cara memainkan game ini adalah menjodohkan pakaian adat dari pakaian
atas, pakaian bawah aksesoris dan senjata adat. Tampilan awal permainan yaitu
disuguhkan suatu pasangan anak laki-laki dan perempuan dengan pakaian serba
putih. Di sisi lain layar akan disuguhkan berbagai macam pakaian adat kemudian
para pemain mencocokkan pakaian ke objek laki-laki dan perempuan sesuai
daerah yang diminta.
Gambar 3. Tampilan Game Mencocokan Baju Daerah
Game kedua Makanan Khas daerah.
Di game kedua ini akan ditampilkan berbagai macam makanan khas
daerah di sisi atas layar. Kemudia nama daerah ditampilkan disisi bawah layar.
Kemudian para pemain mencocokan makanan daaerah dengan derah masing-
masing. Di game ke dua ini tidak hanya satu daerah akan tetapi terdapat empat
daerah yang acak.
Gambar 4. Tampilan Game Mencocokan Makanan Tradisional
9
Game ketiga Lagu Daerah
Di dalam game ketiga ini layar akan penuh dengan peta Indosesia.
Kemuadian setelah permainan dimulai akan muncul lagu suatu daerah dan ada
empat daerah yang berkedip-kedip warna biru, hal ini berfungsi sebagai alternatif.
Tugas para pemain adalah mencocokkan lagu tersebut dengan daerah yang
diberikan alternatif tersebut. jika pemain menebak dengan benar maka kedipan
akan berubah warna menjadi biru dan jika salah akan berubah menjadi merah.
Setelah lagu pertama kemudian menuju ke lagu berikutnya.
Game keempat Rumah Adat
Di dalam game keempat ini akan pemain akan dihadapkan oleh berbagai
macam rumah adat yang ada di Indonesia. Di sisi atas layar akan tampak empat
macam rumah adat secara acak dan layar bagian bawah terdapat nama dari sautu
daerah. Tugas pemain adalah mencocokkan rumah adat sesuai dengan daerah
yang ada. Jika pemain menjawab dengan benar maka akan muncul reward berupa
kata kata motifasi.
Permainan Bonus Pertama
Premainan bonus ini memiliki durasi waktu yang cukup singkat berdurasi
30 detik. Didalam layar akan muncul suatu jenis gambar penari atau alat musik
suatu daerah di Indonesia dan akan muncul empat opsi jawaban. Tugas pemain
adalah memilih dari salah satu opsi tersebut jika benar maka akan mendapatkan
poin bonus.
Permainan Bonus Kedua
Di dalam permainan bonus kedua ini lebih banyak berisikan kebudayaan
yang sifatnya sejarah. Seperti Candi Borobudur terletak di daerah? Kemudian
tentang kerajaan-kerajaan yang ada di Indonesia. dilain itu kekayaan Indonesia
yang menjadi daya tarik seperti reok, tugu-tugu atau monumen-monumen juga
disuguhkan di dalam game bonus ini secara acak.
10
H. JADWAL PELAKSANAAN PROGRAM
Tabel 3. Jadwal Pelaksanaan Program
I. RANCANGAN BIAYA
Adapun anggaran dana dari program ini adalah sebagai berikut :
Tabel 4. Anggaran Dana Program
No Jenis Jumlah Hargasatuan Total
Software Design
1 Lisensi Adobe Photoshop
CS5
1 lisensi 2.500.000,00 Rp 2.500.000,00
2 Lisensi Adobe Flash CS5 1 lisensi 2.500.000,00 Rp.2.500.000,00
3 Lisensi Corel Draw X4 1 lisensi 1.760.000,00 Rp 1.760.000,00
4 Internet 5 Bulan 50.000,00 Rp 250.000,00
Alat Desain
1 Wireless Mouse Design 1 buah 200.000 Rp 200.000,00
2 WACOM Pen and touch 1 buah 2.677.400 Rp 1.677.400,00
BiayaHabisPakai
1 DVD 21 keping 6.700,00 Rp 140.700,00
No KEGIATAN BULAN
I
BULAN
II
BULAN
III
BULAN
IV
BULAN
V Penanggung
Pawab 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
Perencanaan
pelaksanaan
program
S.Trikuncoro
2 Pengumpulan Data Beny
Setiyadi H
3 Pembuatan Game Reza Zhafiri
4
Launching
permainan di
masyarakat sasaran.
M. Haekal
5 Pemberian Materi
dan Simulasi Game Kemas
6 Perencanaan Jangka
Panjang Reza Zhafiri
7 Evaluasi program S.
Trikuncoro
11
2 DVD Case 21 buah 3.200,00 Rp 67.200,00
3 DVD Sticker 21 buah 1.500,00 Rp 31.500,00
4 DVD Cover Case 21 buah 2.500,00 Rp 52.500,00
5 Manual Book 21 buah 17.500,00 Rp 367.500,00
6 Kertas A4 1 rim 32.500,00 Rp 32.500,00
7 Cartridge 2 warna 220.000,00 Rp 440.000,00
8 Tinta printer 4 warna 45.000,00 Rp 180.000,00
BiayaPenunjang
1 X-banner 3 pasang 90.000,00 Rp 180.000,00
2 Poster 10 5.000,00 Rp 50.000,00
3 Sertifikat 3 5.000,00 Rp 15.000,00
4 Pigura 3 25.000,00 Rp 75.000,00
5 SewaProyektor 6 hari 100.000,00 Rp 600.000,00
6 SewaHandycam 6 hari 100.000,00 Rp 600.000,00
Transportasi
1 PerjalananPulangPergi 5 Orang 100.000,00 Rp 500.000,00
Jumlah Rp 12.119.300,00
J. DAFTAR PUSTAKA
a. Deni. 1 Juli 200712. Keuntungan Pasang Iklan di Internet.
Diakses<http://denicage. blogspot.com/2012/07/keuntungan-pasang-iklan-
di-internet.html>
b. Atmajaya, Ade Ayu Fitria. 3 Agustus 2012. 4 Keuntungan Beriklan
Melalui Internet. Diakses< http://ekonomi.kompasiana.com/marketing
/2012 /08/03/4-keuntungan-beriklan-melalui-internet/>
c. Suryanto. 1 Juni 2012. BPS: jumlah turis April 2012 naik.
Diakses<http://www.antaranews.com/berita/313708/bps-jumlah-turis-
april-2012-naik >
d. Kompasiana. 9 Agustus 2011. Dapak masuknya budaya asing terhadap
budaya indonesia. http://sosbud.kompasiana.com/2011/08/09/ dampak-
masuknya-budaya-asing-barat-terhadap-budaya-bangsa-indonesia/
12
13
14
15
15
Recommended