Scratch - Guia General

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SCRATCH en la XO

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Fuente: Eduteka

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El escenario

Es el lugar donde los objetos cobran vida, actúan e interactúan entre si.

Al igual que en un plano cartesiano utiliza coordenadas (x , y) en donde el centro del escenario es la coordenada (0,0) .

Acciones con los OBJETOSDuplicar, borrar, agrandar, achicar

Indica la posición del cursor

BOTONES PARA GENERAR NUEVOS OBJETOS

INICIAR PRESENTACIÓN

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LOS OBJETOS Existen diferentes formas de OBTENER UN OBJETO:• Pintar para dibujarlo• Importar para buscarlo en los archivos• arrastrando desde el marco sobre otro objeto•Desde el Diario de la xo •Desde el pendrive ( USB)•Sacando una foto

ARCHIVOS

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•Sacando una foto

DIBUJO

FOTO EDITADA

¿Cómo crear el escenario en la xo?

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Crear diapositivas

Editor de imágenes y escenarios

Herramientas

escalar

Rotación sobre un punto

girar

zoom

colores

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Dibujando objetos y escenarios

Buscar objetos en el archivoDebajo del escenario estos íconos nos llevan a los archivos

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Información del objetoRenombrar haciendo clic

ESTILO DE ROTACIÓN

Giro habilitado

Solo mirar de izquierdao derecha

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Ubicación actual del objeto en el escenario

o derecha

No gira

DISFRACES y FONDOS

Existen diferentes formas de

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Existen diferentes formas de crear un nuevo disfraz o un fondo:• clic en Pintar para dibujarlo• clic en Importar para buscarlo en los archivos• arrastrando desde el marco sobre el objeto•Desde el Diario de la xo •Desde el pendrive ( USB)

Zona de MINIATURAS

Espacio donde aparecen lasminiaturas de los objetos y el escenario.

Siempre está seleccionado el que estamos programando.

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Bloques por categorías

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Guardando nuestros proyectos.

Completar nombre e

La nueva versión nos permite

Completar nombre e información del proyecto

permite guardar en el diario

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1º Paso: crear cada diapositiva como fondo de escenario

DEBEREMOS CREAR TANTOS FONDOS COMO DIAPOSITIVAS

CREANDO UNA PRESENTACIÓN DE DIAPOSITIVAS

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DIAPOSITIVAS TENGA NUESTRA PRESENTACIÓN

Ver crear fondo D5

CONSIGNA: Elige un tema y crea los fondos que desees incluir en la presentación

De esta forma se verán en la pestaña Fondos todas las pantallas de nuestra presentación. Podemos cambiar el orden de las mismas simplemente arrastrándolas.

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BUSCANDO UN PERSONAJE PARA LA PRESENTACIÓN

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COMO YA VIMOS LO OBTENEMOS DESDE:•EL ARCHIVO•EL DIARIO•UNA FOTO•EL EDITOR DE PINTURAS

PROGRAMAR PERSONAJES Y ESCENARIOS

Para programar será necesario conectar los bloques de manera ordenada y lógica , de acuerdo a lo que pretendamos que hagan los personajes o escenarios

Recuerda que los bloques están agrupados Por categorías

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ARRASTRAR

ZONA DE PROGRAMACIÓN

Por categorías

Haciendo clic con botón derecho sobre el bloque podemos obtener ayuda acerca del bloqueAYUDA

PROGRAMA PARA EL PERSONAJE

El primer paso será buscar en la categoría

El bloque que

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El bloque que indicará el comienzo de la animación del objeto

Es importante agregar como primer bloque la ubicación del objeto (desde la categoría Movimiento )

2 POSIBILIDADES DE PROGRAMAS PARA LAS DIAPOSITIVAS

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¿CÓMO AGREGAR SONIDO?

IMPORTAR SONIDO•DESDE LOS ARCHIVOS (HAY MUCHOS SONIDOS CLASIFICADOS EN CARPETAS POR CATEGORÍAS)

•DESDE EL DIARIO•DESDE EL PENDRIVE

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GRABARPODEMOS GRABAR NUESTROSPROPIOS SONIDOS: MÚSICA, VOCES,RUIDOS DIÁLOGOS, ETC.

ANALIZANDO UN EJEMPLO DE ANIMACIÓN

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Consigna: cambia los valores y observa que sucede. Investiga por qué se mueven las burbujas del escenario

PROGRAMAR UN OBJETODATOS :nombre,

dirección, ubicación

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ÁREA DE PROGRAMACIÓNPARA CADA OBJETO

Comencemos a programar nuestros objetos

El primer paso será buscar en la categoría

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El bloque que indicará el comienzo de la animación del objeto

Es importante agregar como primer bloque la ubicación del objeto

Bloques para dar movimiento

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Prueba con ellos animar tus objetos. Luego intercambia la xo para ver si tus compañeros hicieron el mismo procedimiento.

Mejorando la animación

Al iniciar laejecución del programa (bandera verde), ubica los objetos en un punto inicial mediante lainstrucción “IR A X: Y:

Mejora la animación utilizando las instrucciones: GIRAR y DESLIZAR.

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instrucción “IR A X: Y:

y la instrucción “APUNTAR EN DIRECCIÓN

Diálogos con Scratch

Qué piensas sobre esta imagen …¿hay un diálogo aquí?

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Recrea una escena similar en un escenario creado por ti. Los objetos búscalos en el archivo.

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Utiliza las instrucciones DECIR y PENSAR de la La Categoría APARIENCIA

ARCHIVO DE OBJETOS

Ahora a dialogar…

Podemos usar

Para ello, es necesario presentar mensajes entre ellos respetando tiempos prudenciales para mostrar cada intervención en el diálogo.

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Podemos usar

ATENCIÓN… mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Para lograrlo buscaremos en la categoría

El bloque ESPERAR N SEGUNDOS

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Los programas de ambos objetos se verán así:

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Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente:

Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras hablan usando los bloques.

Crea movimiento con el cambio de disfraz

Buscamos en el archivo otro “disfraz” para nuestro perro

Ahora ya tenemos el perro en dos posiciones distintas

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“disfraz” para nuestro perro en dos posiciones distintas

CAMBIANDO EL DISFRAZ DEL OBJETO EN EL PROGRAMA, LOGRAREMOS LA IDEA DE MOVIMIENTO DEL MISMO, EN ESTE CASO EL PERRO.

En la categoría

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Usaremos los bloques

FUENTES CONSULTADAS

• http://www.eduteka.org/modulos/9/303

• http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php

• http://es.calameo.com/read/000170621dc582e35fd10

• http://scratch.mit.edu/• http://scratch.mit.edu/

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PROPUESTA

CAMINO DE MI CASA A LA ESCUELA

CREAR LOS ESCENARIOS Y PERSONAJES PARA PRODUCIR UNA ANIMACIÓN QUE

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PARA PRODUCIR UNA ANIMACIÓN QUE REPRESENTE EL CAMINO DE LA CASA A LA ESCUELA.