View
230
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 1
Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada
perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh sekumpulan
tantangan. Beberapa genre yang ada antara lain
1. Action
Sebuah game dengan jenis Action membutuhkan pemain untuk menggunakan reflek yang cepat,
akurasi, dan waktu untuk mengatasi rintangan. Hal ini mungkin yang paling dasar aliran game
ini. Game action cenderung memiliki gameplay dengan penekanan pada pertempuran. Ada
banyak subgenre game action, seperti “figting games” dan “first person shooter”.
2. Adventure
Tidak seperti film-film petualangan, game petualangan tidak didefinisikan oleh cerita atau
konten. Sebaliknya, petualangan menjelaskan cara permainan tanpa adanya tantangan refleks
atau tindakan. Mereka biasanya meminta pemain untuk memecahkan berbagai teka-teki
dengan berinteraksi dengan orang atau lingkungan, paling sering dalam cara non-konfrontatif.
3. Role Playing
Sebuah role-playing game (RPG) adalah permainan di mana pemain mengatur suatu karakter.
Pemain bertanggung jawab untuk mengarahkan karakter sesuai narasi, baik melalui akting
harfiah, atau melalui proses pengambilan keputusan terstruktur atau pengembangan karakter.
Tindakan yang dilakukan dalam permainan berhasil atau gagal akan ditentukan menurut
pedoman yang berlaku
4. Simulation
Konstruksi dan simulasi manajemen (CMS/Construction Simulation Management) adalah suatu
jenis permainan simulasi di mana pemain membangun, memperluas atau mengelola komunitas
fiktif atau proyek-proyek dengan sumber daya terbatas. Permainan strategi kadang-kadang
menggabungkan aspek-aspek CMS ke dalam perekonomian permainan mereka, sebagai pemain
harus mengelola sumber daya sementara memperluas proyek mereka. Tapi murni CMS berbeda
dari game game strategi, "tujuan pemain tidak untuk mengalahkan musuh, tetapi untuk
membangun sesuatu dalam konteks dari proses yang berkelanjutan. Permainan dalam kategori
ini kadang-kadang juga disebut" manajemen game
5. Strategy
Strategi game fokus pada permainan yang membutuhkan pemikiran yang cermat dan terampil
dan perencanaan dalam rangka mencapai kemenangan. Dalam permainan strategi yang paling
video, kata Andrew Hollings, "pemain diberikan pandangan atas dari dunia permainan, secara
tidak langsung mengendalikan unit-unit di bawah komandonya." Hollings juga mencatat bahwa
"Asal usul permainan strategi berakar di dekat sepupu mereka, permainan papan. "permainan
strategi yang biasanya mengambil salah satu dari empat bentuk pola dasar, tergantung pada
apakah permainan ini adalah turn-based atau real-time dan apakah fokus permainan adalah
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 2
pada strategi atau taktik militer. Game real time strategi sering merupakan pilihan permainan
unit ganda (beberapa karakter permainan dapat dipilih sekaligus untuk melakukan tugas yang
berbeda, sebagai lawan hanya memilih satu karakter pada satu waktu) dengan melihat langit
(melihat melihat ke bawah dari atas) tetapi beberapa permainan terakhir seperti Tom Clancy
EndWar, adalah unit pilihan tunggal dan melihat sebagai sisi orang ketiga. Seperti game banyak
RPG.
6. Casual
Sebuah permainan kasual biasanya ditargetkan oleh khalayak massa gamer kasual. Game kasual
dapat memiliki semua jenis permainan, dan cocok di genre apapun. Mereka biasanya dibedakan
dengan aturan sederhana mereka dan tidak diperlukan kompleksitas seperti pada game lain.
Mereka tidak memerlukan komitmen jangka panjang waktu atau keahlian khusus untuk
bermain, dan ada relatif produksi rendah dan biaya distribusi bagi produsen .
Casual game biasanya dimainkan pada komputer pribadi secara online di web browser,
meskipun sekarang mulai menjadi populer di konsol game dan ponsel juga. Gamer kasual
biasanya lebih tua dari gamer komputer tradisional, dan lebih sering dimainkan perempuan,
dengan lebih dari 74% dari gamer kasual adalah perempuan .
7. Educational
Game pendidikan adalah permainan yang telah dirancang untuk mengajar orang tentang topik
tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa
sejarah atau budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka
bermain.
Dan masih banyak sekali jenis game yang belum dijelaskan disini.
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 3
Istilah dalam Game Programming 1. Sprite
Dalam grafik komputer, sebuah sprite adalah gambar dua dimensi atau animasi yang terintegrasi
ke dalam adegan yang lebih besar. Digunakan untuk mendeskripsikan setiap objek dalam game
yang memiliki gambar dan karakteristik. Anda dapat membayangkan sprite sebagai suatu
gambar yang terletak di suatu tempat di layar, yang mana gambar tersebut dapat bergerak,
beranimasi, dan memiliki karakteristiknya masing-masing.
2. Tile Set/Sprite Sheet
koleksi gambar kecil yang disusun menyerupai ubin (biasanya ukuran seragam) yang kemudian
digabungkan menjadi sebuah gambar yang lebih besar tunggal. Tile set sering digunakan dalam
video game 2D untuk membuat peta yang kompleks. Menggunakan tile sets mengurangi jumlah
memori sistem yang diperlukan untuk menampilkan peta karena memungkinkan untuk ubin
yang sama untuk digunakan kembali beberapa kali dalam peta. Hal ini juga mengurangi jumlah
karya seni yang dibutuhkan. Agar peta terbuat dari tile sets tampak lebih khas, permainan
biasanya menampilkan mereka dengan ubin yang berbeda yang ditetapkan untuk setiap
lingkungan yang unik.
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 4
Instalasi Android SDK
SDK manager dapat diperoleh di http://developer.android.com/index.html, anda juga dapat
memperolehnya sewaktu kuliah. Gambar dibawah ini menunjukkan paket yang sudah di
download, kurang lebih 3,26 GB.
Eclipse
Pada praktikum digunakan eclipse versi 3.7.1, bagi anda yang hendak menggunakan versi
dibawahnya atau versi 64 bit tidak menjadi masalah selama eclipse tersebut mendukung ADT
12.0.0
ADT
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang dirancang untuk
memberikan Anda lingkunganyang terintegrasi untuk membangun aplikasi Android.
ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk mempermudah anda mengatur proyek-proyek baru
Android, membuat UI aplikasi, menambahkan komponen berdasarkan Kerangka Android API,
debug aplikasi Anda menggunakan alat SDK Android, dan bahkan ekspor file APL. File APK untuk
mendistribusikan aplikasi Anda.
Pengembangan aplikasi android dalam Eclipse dengan ADT adalah sangat dianjurkan dan
merupakan cara tercepat untuk memulai. Dengan dipandu setup proyek, serta integrasi alat,
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 5
XML editor, dan panel ouput debug, ADT memberikan Anda sebuah peningkatan yang luar biasa
dalam mengembangkan aplikasi Android. Untuk tutorial instalasi dapat anda ikuti pada link
berikut ini http://developer.android.com/sdk/eclipse-adt.html.
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 6
AndEngine (http://code.google.com/p/andengine/) AndEngine adalah Engine permainan berbasiskan OpenGL 2D gratis untuk platform Android. Dibuat oleh
Nicolas Gramlich.
Android Virtual Device Android Virtual Device (AVD) adalah emulator yang konfigurasi memungkinkan Anda memiliki model
perangkat yang sebenarnya dengan mendefinisikan pilihan hardware dan software yang akan ditiru oleh
Emulator Android. Untuk keterangan selengkapnya klik link berikut ini
http://developer.android.com/guide/developing/devices/index.html
1. Buka eclipse anda
2. Cek apakah Eclipse anda sudah terkoneksi dengan
Android SDK melalui Window Android SDK and AVD Manager
Bila muncul pesan berikut
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 7
Menandakan bahwa Android SDK anda belum terkoneksi dengan eclipse, maka pilih menu
Window Preferences, maka akan muncul window preferences sebagai berikut
Pilih Android
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 8
Pada SDK Location isi lokasi dari folder SDK Manager.exe, contohnya ditempat saya adalah
F:\android-sdk_r11-windows\android-sdk-windows, kemudian tekan Apply. Maka akan muncul
daftar dari list SDK anda.
Lalu tekan OK
3. Cek kembali melalui menu berikut :
Android SDK melalui Window Android SDK and AVD Manager, maka muncul window berikut
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 9
4. Untuk membuat Android Virtual Device silahkan ikuti petunjuk pada manual SDK Manager atau
link berikut ini http://developer.android.com/guide/developing/devices/managing-avds.html.
5. Yang perlu anda ingat adalah
a. Target
Disini saya akan menggunakan Android 2.2 – API Level 8, dengan tujuan agar
mendukung APP to SD tanpa melakukan root terhadap device apabila nanti aplikasi kita
dideploy.
b. Size
Saya beri 100 MiB
c. Snapshot
Saya beri nilai false atau tanpa tanda check, bila anda beri tanda check maka anda
mengaktifkan mode untuk menyimpan state terakhir dari virtual device anda
d. Skin
Disini saya pilih Built-in kemudian HVGA
e. Hardware
i. Max VM Application Head Size
Saya beri nilai 256 MB
ii. Device ram size
Saya beri nilai 512 MB
Tampak seperti gambar berikut
Klik create AVD, maka pada Android SDK and AVD Manager tampak seperti gambar berikut ini
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 10
6. Silahkan anda pilih device anda kemudian klik Tombol Start
7. Pada Launch Options, beri tanda check pada Checkbox bertuliskan Scale display to real size, ini
agar device anda disesuaikan dengan ukuran sesungguhnya,
a. Untuk Screen Size beri nilai 4, disini saya mengambil ukuran sama dengan LG Optimus
Black, silahkan sesuaikan dengan kebutuhan anda
8. Pilih Launch
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 11
Project Android Standard di Eclipse Pada bagian ini kita akan mencoba untuk membuat project android, project yang kita buat adalah
project standard bawaan ADT
1. Jalankan Eclipse anda
2. File New Android Project
3. Setelah muncul window New Android Project, beri nama project HelloAndroid. Pada Content
pilih Create new project in workspace, beri tanda check pada use Default Location.
4. Untuk build target pilih Android 2.2
5. Untuk ApplicationName pastikan namanya HelloAndroid, untuk package name berinama
com.teknogame atau terserah anda yang penting minimal 2 kata yang dipisahkan tanda titik.
Lalu Pilih Finish
6. Pastikan tampilan eclipse anda seperti gambar dibawah ini
Jika belum maka klik menu Window Show View Project Explorer
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 12
7. Pastikan anda mendapatkan tampilan seperti gambar berikut
8. Disana terdapat file HelloAndroidActivity, Apakah Activity itu ??
Activity
komponen aplikasi yang memberikan tampilan dimana pengguna bisa dengan aplikasi untuk
memerintahkan suatu perintah. Sebuah aplikasi biasanya terdiri dari banyak activity. Umumnya,
satu activity dalam aplikasi berlaku sebagai main activity (activity utama) yang akan tampil
pertama kali ketika pengguna menjalankan aplikasi untuk pertama kalinya.
Tiap activity dapat menjalankan activity yang lain untuk menjalankan suatu aksi yang berbeda.
Setiap kali suatu activity dijalankan, maka activity sebelumnya akan dalam kondisi “stop”, tapi
system tetap menjaga activity yang distop dalam stack. Ketika suatu activity baru mulai
dijalankan, maka activity baru ini akan diposisikan di tumpukan teratas dan menjadi tampilan
yang akan difokuskan ke pengguna.
Jadi ketika pengguna sudah selesai beurusan dengan activity yang aktif saat ini dengan menekan
tombol back, maka activity yang aktif saat ini dan terletak di tumpukan paling atas akan
dihancurkan dan menampilkan activity sebelumnya.
Biasanya sebuah Activity semisal HelloAndroidActivity, adalah turunan dari Activity, dalam
AndEngine adalah turunan dari BaseGameActivity.
9. Disana terdapat file AndroidManifest.xml, Apakah AndroidManifest??
Android manifest
file yang dimiliki Setiap aplikasi android didalam root directory. Manifest ini menyimpan
informasi mengenai aplikasi kepada sistem Android, informasi kepada sistem harus ada sebelum
aplikasi dapat dijalankan.
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 13
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 14
10. Silahkan anda jalankan project HelloAndroid anda dengan cara klik kanan HelloAndroid RunAs
Android Application.
11. Tampilan ketika booting sistem operasi Android
Sambil menunggu diharap juga sebagai sarana belajar sabar
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 15
12. Tampilan android anda ketika sudah running
13. Sampai saat ini anda sudah berhasil membuat Hello World, HelloAndroidActivity.
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 16
Latihan 1.1 (Background) AndEngine, Menampilkan Gambar Background
1. Buat project android standard dengan nama HoneyCombRush, build target pilih Android 2.2
2. Paket name beri nama com.teknogame.honey
3. Finish
4. Klik kanan project HoneyCombRush Properties
5. Pilih Java Build Path Libraries Add External Jars
Cari file andengine.jar anda, sehingga library andengine.jar terdaftar pada libraries project anda
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 17
Lalu ok
6. Pada referenced libraries tampak andengine.jar
7. Silahkan anda buka HoneyCombRushActivity
8. Ganti extends Activity menjadi BaseGameActivity
9. Hapus method onCreate, hasilnya seperti berikut
Penjelasan kode program 1.1 :
o package com.teknogame.honey;
Kode program diatas maksudnya adalah kelas HoneyCombRushActivity terletak pada
paket com.teknogame.honey
o import org.anddev.andengine.ui.activity.BaseGameActivity;
Mengimport kelas BaseGameActivity dari paket org.anddev.andengine.ui.activity,
import ini berguna agar kelas HoneyCombRushActivity dapat menggunakan kelas
BaseGameActivity entah sebagai kelas induk, field atau yang lain.
o public class HoneyCombRushActivity extends BaseGameActivity
Kode program diatas maksudnya adalah kelas HoneyComRushActivity merupakan
turunan dari kelas BaseGameActivity
package com.teknogame.honey; import org.anddev.andengine.ui.activity.BaseGameActivity; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class HoneyCombRushActivity extends BaseGameActivity { /** Called when the activity is first created. */ }
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 18
10. Tampak pada eclipse terdapat error
11. Klik bohlam yang menyala, kemudian pilih add unimplemented method
Disini kita akan mengimplementasikan method yang wajib diimplemetasikan ketika kita
membuat sebuah kelas (dalam hal ini HoneyComRush) menjadi turunan dari BaseGameActivity.
Method tersebut adalah
a. onLoadComplete
b. onLoadEngine
c. onLoadResources
d. onLoadScene
12. Tambahkan 2 attribut untuk menentukan resolusi lebar dan tinggi pada kelas HoneyCombRush
Penjelasan kode program 1.2 :
Maksud dari 2 baris kode program diatas adalah kita menambahkan 2 buah attribut yang
sifatnya statis, memiliki modifier private, bersifat final (tidak bisa diubah ketika saat runtime).
Attribut pertama bernama CAMERA_WIDTH untuk menyimpan lebar layar dan attribut kedua
bernama CAMERA_HEIGHT untuk menyimpan tinggi layar.
13. Tambahkan 4 buah variabel ini di kelas HoneyCombRush
Penjelasan kode program 1.3
Texture
Digunakan untuk menyimpan image background di memory. 1 Texture dapat menyimpan lebih
dari 1 image
Texture Region
Mendefinisikan kotak atau batasan dari texture. TextureRegion digunakan oleh sprite untuk
menentukan bagian mana dari texture yang akan ditampilkan
private static final int CAMERA_WIDTH = 720; private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
private Texture textureBackground; private TextureRegion regionBackground; protected Camera camera; private Scene scene;
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 19
Camera
Digunakan untuk menentukan area mana yang akan digambar di layar.
Scene
Adalah root container bagi semua objek yang akan digambar di layar
14. Import yang anda butuhkan sampai saat ini adalah
15. Untuk method onLoadEngine, isi dengan kode program dibawah ini
Penjelasan kode program 1.4 :
Inisialisasi object camera
camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
Maksud dari kode program diatas adalah membuat objek camera, dimana camera mengambil
posisi awal x dan y adalah 0 dan memiliki panjang dan lebar mengikuti nilai dari attribut
CAMERA_WIDTH dan CAMERA_HEIGHT.
Inisialisasi object engine
Engine engine=new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), this.camera));
Maksud dari kode program diatas adalah membuat object engine, dimana object tersebut
memiliki options sebagai berikut
a. True berarti fullscreen
b. ScrrenOrientation.LANDSCAPE orientasi layar untuk landscape (HP android di
miringkan)
c. new RatioResolutionPolicy bahwa resolusi yang dipakai sama dengan resolusi camera
d. this.camera camera yang digunakan sebagai acuan
import org.anddev.andengine.engine.Engine; import org.anddev.andengine.engine.camera.Camera; import org.anddev.andengine.entity.scene.Scene; import org.anddev.andengine.opengl.texture.Texture; import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.TextureRegion; import org.anddev.andengine.ui.activity.BaseGameActivity;
camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); Engine engine=new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), this.camera)); return engine;
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 20
16. Import yang ditambahkan adalah sebagai berikut
17. Pada method onLoadResources kita tambahkan kode program berikut
Penjelasan kode program 1.5 :
Inisialisasi object textureBackground
textureBackground = new Texture(2048, 2048, TextureOptions.BILINEAR);
Inisialisasi object textureBackground dengan ukuran 2048x2048 dan jenis texture Bilinier.
Inisialisasi object regionBackground
regionBackground = TextureRegionFactory .createFromAsset(textureBackground, this, "background/titleScreen.png", 0, 0);
Inisialisasi object regionBackground dengan memanggil static method createFromAsset dari
kelas TextureRegionFactory. Parameternya diisi :
o textureBackground tempat menyimpan gambar di memory
o this context dari game
o background/titleScreen.png file background yang akan di load
o 0 posisi x dan y di textureBackground
Load Texture
mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.textureBackground);
melakukan load texture dari object textureBackground dengan menggunakan method
loadTexture yang didapat dari object TextureManager yang dipanggil dari method
getTextureManager di object mEngine.
18. Pastikan anda sudah menambahkan 2 buah import dibawah ini
import org.anddev.andengine.engine.options.EngineOptions; import org.anddev.andengine.engine.options.EngineOptions.ScreenOrientation; import org.anddev.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
textureBackground = new Texture(2048, 2048, TextureOptions.BILINEAR); regionBackground = TextureRegionFactory .createFromAsset(textureBackground, this, "background/titleScreen.png", 0, 50); mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.textureBackground);
import org.anddev.andengine.opengl.texture.TextureOptions; import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.TextureRegionFactory;
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 21
19. Pada method onLoadScene tambahkan kode program berikut ini
Penjelasan kode program 1.6 :
Inisialisasi object scene
scene=new Scene(1);
melakukan inisialisasi object scene
Inisialisasi object spBackground
Sprite spBackground=new Sprite(0, 0, regionBackground);
Melakukan deklarasi object spBackground dengan type Sprite kemudian melakukan inisialisasi
dengan posisi x dan y adalah 0 dimana sprite ini akan menampilkan gambar yang dipetakan oleh
regionBackground
Penambahan object spBackground ke scene
scene.getLastChild().attachChild(spBackground);
Menambahkan object spBackground ke scene
20. Pada folder asset tambahkan folder background kemudian beri file titleScreen.png
Menambahkan file gambar di folder asset
scene=new Scene(1); Sprite spBackground=new Sprite(0, 0, regionBackground); scene.getLastChild().attachChild(spBackground);
return scene;
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 22
21. Jalankan project HoneyCombRush anda, maka hasilnya seperi gambar berikut
Hasil dari latihan 1
Coba tekan CTRL + F11
Selamat, anda sudah berhasil menampilkan halaman awal dari project game ini.
Latihan 1.2
a. Buat 1 buah activity lagi dengan nama InstructionsActivity
b. Tampilkan file instructions.png
c. Pada file AndroidManifest.xml,
<activity android:name=".HoneyCombRushActivity" android:label="@string/app_name">
Ubah tulisan .HoneyCombRushActivity menjadi .InstructionsActivity agar file
InstructionsActivity menjadi activity yang pertama kali dijalankan (main activity)
d. Selamat mencoba
Latihan 1.3
a. Buat 1 buah activity lagi dengan nama PlayActivity
b. Tampilkan file GamePlayBackground.png
c. Lakukan perintah latihan 1.2 bagian c dan sesuaikan nama Activity menjadi PlayActivity
d. Selamat mencoba
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 23
Latihan 2.1 (HUD) HUD adalah singkatan dari head-up display dan mewakili semua bagian-bagian dari antarmuka
pengguna yang ditempatkan pada posisi yang tetap pada layar. Dalam permainan ini biasanya mencakup
lifebars, jumlah amunisi, peta, level dll. Andengine memiliki dukungan yang mudah bagi HUD dan
kontrol pada layar.
1. Pastikan bahwa anda sudah menambahkan file buttonBackground.png pada folder assets
background
2. Deklarasikan attribut dengan nama hudPlay dan hudExit pada kelas HoneyCombRushActivity,
kedua attribut tersebut bertype HUD.
Penjelasan kode program :
Kode program diatas maksudnya
a. kita mendeklarasikan attribut yang bernama hudMenu, attribut ini memiliki tipe HUD
dimana satu buah tipe HUD digunakan untuk menamping 1 atau banyak sprite yang
biasanya berfungsi sebagai tombol.
b. Kita mendeklarasikan attribut yang bernama regionButton, attribut ini memiliki tipe
TextureRegion, attribut ini nantinya digunakan untuk menamping image tombol
Jangan lupa tambahkan import berikut ini
3. Pada method onLoadResources, tambahkan kode program dibawah ini sesudah baris kode
program berikut
private HUD hudMenu; private TextureRegion regionButton;
import org.anddev.andengine.engine.camera.hud.HUD;
mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.textureBackground);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 24
Kode program yang ditambahkan yaitu
a. Inisialisasi attribut regionButton
Maksud dari kode program diatas adalah objek regionButton diinisialisasi dengan cara
memanggil method createFromAsset dari kelas TextureRegionFactory.
Objek regionButton akan diinisialisasi dengan gambar dari file buttonBackground.png
yang nantinya di memory akan diletakkan berdampingan dengan regionBackground di
objek textureBackground.
Angka 735 menandakan bahwa gambar di file buttonBackground akan terletak di kanan
dari regionBackground yang memiliki panjang 735.
b. Inisialisasi hudMenu
c. Deklarasi local variabel bernama spPlay dengan tipe Sprite
Deklarasi local variabel bernama spExit dengan tipe Sprite
Kode program diatas maksudnya inisialisasi local variabel bernama spExit yang typenya
Sprite, diinisialisasi dengan memanggil constructor yang meminta 3 parameter yaitu x,y
dan texture region.
Untuk x diberi nilai 400
Untuk y diberi nilai 300
Untuk parameter terakhir diberi nilai regionButton agar menampilkan gambar tombol.
d. Melekatkan spPlay dan spExit ke hudMenu
Kode program diatas maksudnya melekatkan spPlay dan spExit ke hudMenu agar ketika
game dijalankan maka tombol play dan exit muncul
e. Melekatkan hudMenu ke camera
Kode program diatas maksudnya melekatkan hudMenu ke camera agar ditampilkan
ketika game dijalankan.
4. Silahkan anda jalankan dan perhatikan apa yang terjadi pada project game anda.
regionButton=TextureRegionFactory .createFromAsset(textureBackground, this, "background/buttonBackground.png",735,0);
hudMenu=new HUD();
Sprite spPlay=new Sprite(100, 300, regionButton);
Sprite spExit=new Sprite(400, 300, regionButton);
hudMenu.getLastChild().attachChild(spPlay); hudMenu.getLastChild().attachChild(spExit);
camera.setHUD(hudMenu);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 25
Latihan 3.1 (Font) Dibagian ini kita akan mempelajari bagaimana caranya menampilkan tulisan di andengine dengan
memanfaatkan font.
1. Pastikan bahwa anda sudah menambahkan file imagica.ttf ke folder assets font
2. Silahkan anda deklarasikan attribut pada kelas HoneyCombRushActivity
a. Attribut font bertipe Font digunakan untuk menyimpan informasi font yang anda load
seperti warna dan ukuran
b. Attribut textureFont bertipe Texture digunakan untuk menyimpan font yang anda load
di memory
3. Pada method onLoadResource tambahkan kode program sesudah baris
Kode program yang ditambahkan adalah
a. Inisialisasi object textureFont
Kode program diatas maksudnya inisialisasi objek textureFont dengan ukuran 256x256
private Font font; private Texture textureFont;
camera.setHUD(hudMenu);
textureFont = new Texture(256, 256);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 26
b. Inisialisasi object font
Kode program diatas maksudnya inisialisasi objek font dengan memanggil method
createFromAsset dari kelas FontFactory, parameternya sebagai berikut
i. textureFont
objek yang digunakan untuk meyimpan font di memory
ii. This
Menunjukkan context dari game, biasanya berupa activity atau kelas
bersangkutan tempat melakukan load suatu resource atau image
iii. “font/Imagica.ttf”
Menunjukkan lokasi font dan font yang akan diload
iv. 48
Ukuran font yang ditentukan diawal
v. True
Apakah font akan diatur agar sifatnya AntiAlias (www.google.com)
vi. Color.Black
Warna dari font
c. Load textureFont dan font
Maksud dari kode program diatas adalah meload objek texture font dan melakukan load
objek font
d. Melekatkan Tulisan Play dan Exit di hudMenu
Karena tulisan play dan exit ini akan ditempatkan ditombol yang terletak di menu, maka
kita akan melekatkan objek Text di hudMenu pada posisi 140 dan 330 serta 460 dan 330
kemudian akan menampilkan tulisan Play dan Exit dimana keduanya menggunakan
huruf yang terdapat di objek font
font = FontFactory.createFromAsset(textureFont, this, "font/Imagica.ttf", 48, true, Color.BLACK);
mEngine.getTextureManager().loadTexture(textureFont); mEngine.getFontManager().loadFont(font);
hudMenu.getLastChild().attachChild(new Text(140, 330, font, "Start")); hudMenu.getLastChild().attachChild(new Text(460, 330, font, "Exit"));
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 27
4. Hasil dari game anda ketika sudah dirunning adalah sebagai berikut
Tampilan yang didapat dari VirtualBox
Latihan 3.2
a. Buat 1 buah Activity lagi dengan nama PauseActivity
b. Tampilkan gambar pauseBackground.png sebagai latar belakang.
c. Berikan 2 buah tombol, yaitu Resume dan End Play
Latihan 4.1 (Event Handling) Dibagian ini kita akan mempelajari cara memberikan event handling di AndEngine.
a. Deklarasi sprite
Pindahkan deklarasi spPlay dan spExit keluar dari method onLoadResources, pindah keluar dari
method tersebut
b. Override method onAreaTouched pada objek spStart
Semula kode program anda seperti berikut
private Sprite spPlay,spExit;
Sprite spPlay = new Sprite(100, 300, regionButton);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 28
Silahkan anda ubah seperti berikut
c. Register sprite yang bertugas menangkap event handler
Register spStart sebagai objek yang dapat menangkap event touch pada method onLoadScene
d. Mengaktifkan touch area
Enable touch area
e. Mendaftarkan activity di manifest
i. Silahkan anda buka file AndroidManifest.xml
ii. Tambahkan tag dibawah ini sebelum tag </application>
Latihan 4.2
Tambahkan event untuk menutup game apabila menyentuh tombol exit.
Latihan 4.3
Tambahkan event ketika background di instructions di sentuh maka akan berpindah ke
instructions activity.
spPlay = new Sprite(100, 300, regionButton) { @Override public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent, float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) { // TODO Auto-generated method stub startActivity(new Intent(HoneyCombRushActivity.this, InstructionActivity.class)); return super.onAreaTouched(pSceneTouchEvent, pTouchAreaLocalX, pTouchAreaLocalY); } };
scene.registerTouchArea(spPlay);
scene.setTouchAreaBindingEnabled(true);
<activity android:name=".InstructionActivity"></activity>
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 29
Latihan 5.1 (Entity) Digunakan untuk mengelompokkan sprite yang nantinya akan dirender berulang kali, memadukan
beberapa sprite serta sprite yang berhubungan dengan suatu objek seperti actor. Sebuah entity dalam
game bisa berupa apapun yang diturunkan dari kelas yang akan menampung informasi dasar yang ada
dalam game anda (http://nfostergames.com/Lessons/GameEntityManagement.htm).
a. paket com.teknogame.honey.entity
b. Kelas BeeKeeper
kelas ini digunakan untuk mengelola animasi dari pencari madu. Buat agar BeeKeeper adalah
turunan dari Entity
package com.teknogame.honey.entity;
import org.anddev.andengine.entity.Entity;
public class BeeKeeper extends Entity{
}
c. Deklarasikan texture di BeeKeeper
untuk menyimpan gambar sprite berjalan, mengambil madu dan menuangkan madu.
private static Texture textureWalkTorso;
tambahkan import berikut
import org.anddev.andengine.opengl.texture.Texture;
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 30
d. Deklarasikan TiledTextureRegion di BeeKeeper
untuk menyimpan informasi gambar tangan, gambar kaki, gambar mengambil madu dan gambar
menuangkan madu.
private static TiledTextureRegion regionWalkTorso;
private static TiledTextureRegion regionWalkLegs;
private static TiledTextureRegion regionCollect;
private static TiledTextureRegion regionDeposit;
Tambahkan import berikut
import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion;
e. Deklarasikan AnimatedSprite di BeeKeeper
untuk mengimpan gerakan tangan, kaki, mengambil madu dan menuangkan madu.
private AnimatedSprite spriteTorso;
private AnimatedSprite spriteLegs;
private AnimatedSprite spriteCollect;
private AnimatedSprite spriteDeposit;
Tambahkan import berikut
import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion;
f. Tambahkan 1 buah constructor pada kelas BeeKeeper
public BeeKeeper(BaseGameActivity baseGameActivity) {
}
g. Tambahkan folder texture
untuk menampung gambar BeeKeeper
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 31
h. Tambah file image
Tambahkan collect.png, deposit.png, walkLegs.png dan walkTorso.png di folder texture
i. Pengaturan path
Atur agar secara otomatis path yang diambil adalah texture, panggil method setAssetBasePath
dikelas TextureRegionFactory. Letakkan kode program di konstruktor
TextureRegionFactory.setAssetBasePath("texture/");
j. Inisialisasi Texture
dengan width 4096 dan height 1024 di konstruktor
if (texture == null)
texture = new Texture(4096, 1024);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 32
k. Inisialisasi RegionWalkTorso
untuk gambar berjalan sambil mengayunkan tangan
if (regionWalkTorso == null)
regionWalkTorso = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture,
baseGameActivity, "walkTorso.png", 0, 0, 16, 4);
0,0 berarti gambar ini akan diletakkan di texture pada posisi x=0 dan y=0
16 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 4 berarti banyaknya gambar secara
vertikal (baris)
l. Inisialisasi RegionWalkLegs
Untuk gambar berjalan sambil menggerakkan kaki
if (regionWalkLegs == null)
regionWalkLegs = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture,
baseGameActivity, "walkLegs.png", 1030, 0, 16, 4);
1030,0 berarti gambar ini akan diletakkan di texture pada posisi x = 1030 and y = 0 dikarenakan
disisi kiri sudah terdapat gambar walkTorso.
16 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 4 berarti banyaknya gambar secara
vertikal (baris)
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 33
m. Inisialisasi RegionCollect
Untuk gambar animasi mengambil madu
if (regionCollect == null)
regionCollect = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture,
baseGameActivity, "collect.png", 0, 400, 4, 1);
0,400 berarti gambar ini diletakkan di texture pada posisi x = 0 dan y = 400 sehingga terletak
dibawah walkTorso
4 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 1 berarti banyaknya gambar secara
vertical (baris)
n. Inisialisasi RegionDeposit
Untuk gambar animasi menyimpan madu di tempat penyimpanan
if (regionDeposit == null)
regionDeposit = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture,
baseGameActivity, "deposit.png", 300, 450, 4, 1);
300,450 berarti gambar ini diletakkan di texture pada posisi x = 300 dan y = 400 sehingga
terletak di kanan dari collect
4 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 1 berarti banyaknya gambar secara
vertical (baris)
o. Load texture
Load texture menggunakan texture manager
if(texture!=null)
baseGameActivity.getEngine().getTextureManager().loadTexture(texture);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 34
p. Tambahkan method onLoadScene
Method ini dipanggil di method onLoadScene di PlayActivity
public void onLoadScene(){
}
q. Inisialisasi Sprite
Sprite yang akan di inisialisasi adalah spriteTorso, spritelegs, spriteCollect dan spriteDeposit
spriteTorso = new AnimatedSprite(mX, mY, regionWalkTorso);
spriteLegs = new AnimatedSprite(mX, (mY + 2), regionWalkLegs);
spriteCollect = new AnimatedSprite(mX, mY, regionCollect);
spriteCollect.setVisible(false);
spriteDeposit = new AnimatedSprite(mX, mY, regionDeposit);
spriteDeposit.setVisible(false);
r. Attach sprite ke Entity
Agar sprite anda menyatu dengan entity, maka perlu disatukan dengan perintah berikut
attachChild(spriteTorso);
attachChild(spriteLegs);
attachChild(spriteCollect);
attachChild(spriteDeposit);
s. Deklarasikan attribut beeKeeper di kelas PlayActivity
private BeeKeeper beeKeeper;
t. Inisialisasi attribut beeKeeper pada method onLoadResources
beeKeeper = new BeeKeeper(this);
u. Panggil method onLoadScene dan attach ke scene agar beeKeeper tampil
beeKeeper.onLoadScene();
scene.getLastChild().attachChild(beeKeeper);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 35
Latihan 6.1 (OnScreen Control) a. Folder Thumbstick
Buat folder thumbstick di folder asset
b. File OnScreenControl
Tambahkan file onscreen_control_base.png dan onscreen_control_knop.png
c. Paket Thumbstick
Tambahkan paket thumbstick pada paket com.teknogame.honey
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 36
d. Tambahkan kelas Thumbstick.java ke paket com.teknogame.honey.thumbstick
e. Implementasikan Interface IAnalogOnScreenControlListener di kelas PlayActivity
public class PlayActivity extends BaseGameActivity implements
IAnalogOnScreenControlListener {
f. Tambahkan 2 method berikut pada kelas PlayActivity
public void onControlChange(BaseOnScreenControl arg0, float arg1, float arg2) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void onControlClick(AnalogOnScreenControl arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
g. Deklarasikan attribut Thumbstick pada kelas PlayActivity
private Thumbstick thumbstick;
h. Inisialisasi variabel thumbstick pada method onLoadResources
thumbstick = new Thumbstick(this, camera, this);
i. Tambahkan ke scene pada method onLoadScene
scene.setChildScene(thumbstick.onLoadScene());
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 37
j. Pastikan tampilan game anda seperti berikut
Atau setidaknya mirip
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 38
Latihan 7.1 (Menggerakan Sprite) a. Deklarasi attribute PhysicsHandler di kelas BeeKeeper
Attribut ini digunakan untuk menangani pergerakan sprite ketika pengguna menggerakkan
thumbstick.
private PhysicsHandler physTorso;
private PhysicsHandler physLegs;
b. Menghubungkan PhysicsHandler dengan AnimatedSprite
Tambahkan kode program berikut pada method onLoadScene, sebelum perintah pemanggilan
method attach
physTorso = new PhysicsHandler(spriteTorso);
spriteTorso.registerUpdateHandler(physTorso);
physLegs = new PhysicsHandler(spriteLegs);
spriteLegs.registerUpdateHandler(physLegs);
c. Method moveTo dan Stop
i. Method MoveTo
Digunakan untuk menggerakkan animated sprite mengikuti arahan dari thumbstick,
tambahkan method ini di BeeKeeper
public void moveTo(float x,float y){
float speed=75;
if(x==0 && y==0){
stop();
return;
}
physTorso.setVelocity(x * speed, y * speed);
physLegs.setVelocity(x * speed, y * speed);
}
ii. Method Stop
Digunakan untuk menghentikan pergerakan animated sprite
public void stop(){
physTorso.setVelocity(0);
physLegs.setVelocity(0);
}
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 39
Latihan 8.1 (Animasi) a. Kelas Direction
Tambahkan kelas Direction ke paket com.teknogame.honey.entity
b. Attribut Direction dan Duration di kelas BeeKeeper
i. Attribut Direction ini digunakan untuk menyimpan arah dari sprite saat ini.
private int[] currentDirection;
ii. Attribut Duration ini digunakan untuk menyimpan durasi per frame
private long[] duration = new long[] { 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100 };
c. Method moveChecker
Digunakan untuk mengatur gambar sprite yang akan kita render, kedepannya bisa digunakan
untuk mengecek tumbukan dengan sarang madu dan tangki madu.
public void moveChecker(float x,float y){
}
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 40
d. Kode program untuk mendeteksi arah animasi gambar, letakkan di method moveChecker
int[] tempDirection = null;
if (x > 0.2f) {
// kanan
if (y > 0.2f) {
tempDirection = Direction.SOUTH_EAST;
} else if (y < -0.2f) {
tempDirection = Direction.NORTH_EAST;
} else {
tempDirection = Direction.EAST;
}
} else if (x < -0.2f) {
// kiri
if (y > 0.1f) {
tempDirection = Direction.SOUTH_WEST;
} else if (y < -0.2f) {
tempDirection = Direction.NORTH_WEST;
} else {
tempDirection = Direction.WEST;
}
} else {
if (y > 0.2f) {
tempDirection = Direction.SOUTH;
} else {
tempDirection = Direction.NORTH;
}
}
if (currentDirection == tempDirection
&& !spriteTorso.isAnimationRunning()) {
spriteTorso.animate(duration, currentDirection[0],
currentDirection[1], true);
spriteLegs.animate(duration, currentDirection[0],
currentDirection[1], true);
}
if (currentDirection != tempDirection) {
currentDirection = tempDirection;
spriteTorso.animate(duration, currentDirection[0],
currentDirection[1], true);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 41
spriteLegs.animate(duration, currentDirection[0],
currentDirection[1], true);
}
e. Pemanggilan moveChecker
Panggil method moveChecker di method onControlChange di kelas PlayActivity, panggil sebelum
pemanggilan method beeKeeper.moveTo
beeKeeper.moveChecker(arg1, arg2);
Sehingga kode program pada method onControlChange seperti berikut
public void onControlChange(BaseOnScreenControl arg0, float arg1, float arg2) {
if(beeKeeper==null)
return;
beeKeeper.moveChecker(arg1, arg2);
beeKeeper.moveTo(arg1, arg2);
}
f. Coba anda jalankan game anda dan jalankan karakter anda dengan cara mengendalikan
thumbstick.
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 42
Latihan 9.1 (BeeHive) a. Tambahkan kelas BeeHive pada paket com.teknogame.honey.entity
Jangan lupa tambahkan file beeHive.png ke folder texture
b. Deklarasi BeeHive di kelas PlayActivity
private BeeHive hiveKanan,hiveKiri,hiveAtas,hiveKananAtas,hiveKiriAtas;
c. Inisialisasi BeeHive
Lakukan inisialisasi BeeHive di method onLoadResources kelas PlayActivity
hiveAtas=new BeeHive(this);
hiveAtas.setPosition(335, 15);
hiveKananAtas=new BeeHive(this);
hiveKananAtas.setPosition(575, 15);
hiveKiriAtas=new BeeHive(this);
hiveKiriAtas.setPosition(100,15);
hiveKanan=new BeeHive(this);
hiveKanan.setPosition(580,220);
hiveKiri=new BeeHive(this);
hiveKiri.setPosition(100,220);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 43
d. Attach BeeHive ke scene
Tambahkan kode program berikut di method onLoadScene kelas PlayActivity
hiveAtas.onLoadScene();
hiveKananAtas.onLoadScene();
hiveKiriAtas.onLoadScene();
hiveKanan.onLoadScene();
hiveKiri.onLoadScene();
scene.getLastChild().attachChild(hiveAtas);
scene.getLastChild().attachChild(hiveKananAtas);
scene.getLastChild().attachChild(hiveKiriAtas);
scene.getLastChild().attachChild(hiveKanan);
scene.getLastChild().attachChild(hiveKiri);
e. Samakan isi method onLoadResource seperti kode program dibawah ini
public void onLoadResources() {
// TODO Auto-generated method stub
textureBackground = new Texture(2048, 2048, TextureOptions.BILINEAR);
regionBackground = TextureRegionFactory.createFromAsset(
textureBackground, this,
"background/GamePlayBackground.png",
0, 0);
mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.textureBackground);
beeKeeper = new BeeKeeper(this);
beeKeeper.setPosition(170, 170);
thumbstick = new Thumbstick(this, camera, this);
hiveAtas=new BeeHive(this);
hiveAtas.setPosition(170, 15);
hiveKananAtas=new BeeHive(this);
hiveKananAtas.setPosition(290, 15);
hiveKiriAtas=new BeeHive(this);
hiveKiriAtas.setPosition(50,15);
hiveKanan=new BeeHive(this);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 44
hiveKanan.setPosition(290,110);
hiveKiri=new BeeHive(this);
hiveKiri.setPosition(50,110);
}
f. Hasilnya tampak seperti gambar berikut
Disarankan agar attach semua beeHive baru kemudian attach beeKeeper, atau dengan kata lain
proses attach pada method onLoadScene kelas PlayActivity yang dirender beeHive dulu baru
beeKeeper.
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 45
Latihan 10.1 (Vat) a. Tambahkan kelas Vat pada paket com.teknogame.honey.entity
Jangan lupa tambahkan file vat.png ke folder texture
b. Deklarasi Vat
Lakukan deklarasi vat di kelas PlayActivity
private Vat vat;
c. Inisialisasi Vat
Lakukan inisialisasi vat di method onLoadResources dan letakkan di lokasi x = 170, y=170
vat=new Vat(this);
vat.setPosition(170,170);
Ubah agar nilai Y dari beeKeeper menjadi 120
d. Attach Vat ke scene
vat.onLoadScene();
scene.getLastChild().attachChild(vat);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 46
Latihan 11.1 (Collision Detection) a. Mendeteksi Collision Detection
Untuk mendeteksi collision detection, cara yang paling sederhana adalah dengan menggunakan
Rectangle di BeeKeeper, BeeHive dan Vat, kemudian mendeteksi apakah rectangle – rectangle
tersebut saling berpotongan.
b. Deklarasi Rectangle di BeeHive
Pertama tama kita alokasikan rectangle pada beeHive
private Rectangle rect;
c. Inisialisasi Rect
Inisialisasi rect di method onLoadScene kemudian attach di scene
rect = new Rectangle(mX, mY, regionSarang.getWidth(),
regionSarang.getHeight());
rect.setColor(1, 0, 0);
attachChild(rect);
d. Sourcecode onLoadScene
Sehingga pada method onLoadScene di method onLoadScene seperti berikut
public void onLoadScene() {
rect = new Rectangle(mX, mY, regionSarang.getWidth(),
regionSarang.getHeight());
rect.setColor(1, 0, 0);
attachChild(rect);
spriteSarang = new Sprite(mX, mY, regionSarang);
attachChild(spriteSarang);
}
e. Hasil di Game
Bila anda jalankan tampak seperti gambar berikut
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 47
f. Deklarasi rect di Vat
Pada kelas Vat.java, deklarasikan juga rectangle
private Rectangle rect;
g. Inisialisasi rect
Inisialisasi rect di method onLoadScene kemudian attach di scene
rect = new Rectangle(mX, mY, regionSarang.getWidth(),
regionVat.getHeight());
rect.setColor(1, 0, 0);
attachChild(rect);
h. Sourcode onLoadScene
Sehingga pada method onLoadScene di method onLoadScene seperti berikut
public void onLoadScene() {
rect = new Rectangle(mX, mY, regionVat.getWidth(),
regionVat.getHeight());
rect.setColor(1, 0, 0);
attachChild(rect);
spriteVat = new Sprite(mX, mY, regionVat);
attachChild(spriteVat);
}
i. Hasil di Game
Sehingga tampak seperti gambar berikut
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 48
j. Deklarasi rectangle di BeeKeeper
private Rectangle rect;
private Rectangle rectLegs;
k. Inisialisasi rect di method onLoadScene kelas BeeKeeper
rectLegs = new Rectangle(mX + (regionWalkLegs.getTileWidth() / 3), mY
+ (regionWalkLegs.getTileHeight() / 2) + 30,
regionWalkLegs.getTileWidth() / 3,
(regionWalkLegs.getTileHeight() / 3) / 2);
rectLegs.setColor(0, 1, 0);
attachChild(rectLegs);
rect = new Rectangle(mX + (regionWalkLegs.getTileWidth() / 3), mY
+ (regionWalkLegs.getTileHeight() / 2) + 30,
regionWalkLegs.getTileWidth() / 3,
(regionWalkLegs.getTileHeight() / 3) / 2);
rect.setColor(0, 1, 2);
attachChild(rect);
l. Ubah lokasi dari rectLegs
Dengan cara menambahkan kode program berikut di method moveTo kelas BeeKeeper
rectLegs.setPosition(spriteLegs.getX()
+ (regionWalkLegs.getTileWidth() / 3), spriteLegs.getY()
+ (regionWalkLegs.getTileHeight() / 2) + 30);
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 49
m. Ubah lokasi dari rect
Tambahkan kode program berikut di method moveChecker, sesudah pengecekan arah sebelum
logika
if (currentDirection == tempDirection) {
if (tempDirection == Direction.EAST) {
rect.setPosition(rectLegs.getX() + rectLegs.getWidth(),
rectLegs.getY());
} else if (tempDirection == Direction.NORTH) {
rect.setPosition(rectLegs.getX(), rectLegs.getY()
- rectLegs.getHeight());
} else if (tempDirection == Direction.NORTH_EAST) {
rect.setPosition(rectLegs.getX() + rectLegs.getWidth(),
rectLegs.getY() - rectLegs.getHeight());
} else if (tempDirection == Direction.NORTH_WEST) {
rect.setPosition(rectLegs.getX() - rectLegs.getWidth(),
rectLegs.getY() - rectLegs.getHeight());
} else if (tempDirection == Direction.SOUTH) {
rect.setPosition(rectLegs.getX(), rectLegs.getY()
+ rectLegs.getHeight());
} else if (tempDirection == Direction.SOUTH_EAST) {
rect.setPosition(rectLegs.getX() + rectLegs.getWidth(),
rectLegs.getY() + rectLegs.getHeight());
} else if (tempDirection == Direction.SOUTH_WEST) {
rect.setPosition(rectLegs.getX() - rectLegs.getWidth(),
rectLegs.getY() + rectLegs.getHeight());
} else if (tempDirection == Direction.WEST) {
rect.setPosition(rectLegs.getX() - rectLegs.getWidth(),
rectLegs.getY());
}
n. Ubah agar method moveChecker kembaliannya bukan void tapi Rectangle
public Rectangle moveChecker(float x, float y) {
dan diakhiri dengan kode program
return rect;
Teknologi Game
ratnokustiawan.wordpress.com
Page 50
o. Method isCannotMove di kelas BeeHive
public boolean isCannotMove(Rectangle rect) {
return this.rect.collidesWith(rect);
}
p. Ubah method onControlChange pada kelas PlayActivity agar dapat digunakan untuk mendeteksi
tumbukan
public void onControlChange(BaseOnScreenControl arg0, float arg1, float arg2) {
if (beeKeeper == null)
return;
Rectangle rect = beeKeeper.moveChecker(arg1, arg2);
if(hiveAtas.isCannotMove(rect)){
beeKeeper.stop();
return;
}
if(hiveKanan.isCannotMove(rect)){
beeKeeper.stop();
return;
}
if(hiveKiri.isCannotMove(rect)){
beeKeeper.stop();
return;
}
if(hiveKananAtas.isCannotMove(rect)){
beeKeeper.stop();
return;
}
if(hiveKiriAtas.isCannotMove(rect)){
beeKeeper.stop();
return;
}
beeKeeper.moveTo(arg1, arg2);
}
q. Coba anada jalankan game anda
Recommended