View
226
Download
6
Category
Preview:
DESCRIPTION
translate
Citation preview
Video Games di Psikoterapi
T. Atilla Ceranoglu
Rumah Sakit Umum Massachusetts
Video game telah menemukan cara mereka ke dalam perawatan klinis dari pemuda di
sebagian besar bidang medis, dan akademis kepentingan dalam penggunaannya terus
meningkat. Popularitas video game di kalangan pemuda mungkin memenuhi syarat mereka
sebagai alat yang berguna dalam psikoterapi untuk anak-anak dan remaja. Literatur terbatas
pada penggunaan video game dalam perawatan kesehatan mental menunjukkan bahwa
mereka dapat membantu pasien muda menjadi lebih kooperatif dan antusias psikoterapi.
Pengalaman terbaru menunjukkan bahwa video game dapat memfasilitasi terapi hubungan,
melengkapi penilaian psikologis pemuda dengan mengevaluasi keterampilan kognitif, dan
menguraikan dan menjelaskan konflik selama proses terapi. Kekhawatiran tentang konten
video game, dirasakan efek pada pemuda, dan kurangnya keakraban dengan media ini dapat
membentuk penghalang dalam penggunaan terapi kantor. Penelitian lebih lanjut tentang
manfaat penggunaan video game dalam psikoterapi, termasuk karakteristiknya pasien teristics
yang mungkin sedang hasil, diperlukan. Akhirnya, kolaborasi di masa depan antara dokter
dan pengembang video game dapat menghasilkan game khusus untuk digunakan dalam
psikoterapi.
Kata kunci: anak dan psikoterapi remaja, video game, media
Video game pertama terwujud pada layar osiloskop di 1958 (Kent, 2001)
menampilkan permainan tenis simulasi yang geli pengunjung ke Brookhaven National
Laboratory. Karena ini awal yang menguntungkan, video game telah menjadi bagian utama
dari pop budaya dan media hiburan pilihan bagi jutaan orang (Gettler, 2008; Poole, 2000).
Menurut penelitian terbaru, 94% dari siswa kelas ketujuh dan kedelapan bermain video game
dalam sebelumnya 6 bulan, dan setidaknya setengah dilaporkan bermain game hari sebelum
mereka menyelesaikan survei (Olson et al., 2007). Demikian pula, survei terbaru lain
mengungkapkan bahwa 97% dari remaja Amerika menjadi- tween 12 dan 17 tahun
dilaporkan bermain video game (Lenhart et al., 2008). Mengingat popularitas yang luas dari
video game kalangan pemuda, psikoterapis bekerja dengan anak-anak dan adoles- sen dapat
menemukan alat yang berharga di tempat hiburan ini.
1
Video game telah menemukan cara mereka ke dalam perawatan klinis pemuda di
perawatan kesehatan mental serta bidang lainnya, dan kepentingan akademik di penggunaan
klinis dari video game terus meningkat. Ulasan dari database naskah akademik
mengungkapkan bahwa 1.121 dari jumlah 1.474 laporan video game (76%) diterbitkan dalam
dekade terakhir (http://www.pubmed.com, diakses November 7, 2009). Dilaporkan kegunaan
klinis video game termasuk psychoeducation di kronik manajemen penyakit (misalnya,
diabetes, asma) untuk meningkatkan pengobatan kepatuhan (Yoon & Godwin, 2007) dan
terapi fisik dan rehabilitasi setelah cedera otak traumatis (Jannink et al., 2008). Video game
juga melayani tambahan berarti berharga di mandat nyeri pengelolaan selama prosedur medis
(Das, Grimmer, Sparnon, McRae, & Thomas, 2005; Emas, Kim, Kant, Joseph, & Rizzo,
2006), induksi anestesi (Patel et al., 2006), atau kanker kemoterapi (Kato, Cole, Bradlyn, &
Pollock, 2008; Redd et al,. 1987). Perkembangan internet dan transisi sukses untuk komputer
pribadi telah membuat video game media untuk manusia keintiman sampai batas yang belum
pernah dibayangkan (Freddolino & Blas- chke, 2008; Wilkinson, Ang, & Goh, 2008).
Misalnya, swasta inisiatif intranet memungkinkan bagi anak-anak yang sakit secara medis
untuk tetap berhubungan, berhubungan dengan orang lain, dan mengakses informasi tentang
penyakit mereka bahkan ketika sebagian besar interaksi sosial akan terbatas karena rawat
inap (Battles & Wiener, 2002; Bush, Huchital, & Simonian, 2002).
Video game tertentu juga dirancang untuk digunakan dalam kesehatan mental peduli.
Aspek pengulangan dari video game, dibandingkan dengan bentuk media lain, berguna dalam
memberikan petunjuk-berbasis intervensi tions seperti mereka yang terlibat dalam terapi
kognitif-perilaku (USAB, Holzinger, & Gesellschaft, 2007). Baru-baru ini, video pertama
game yang dikembangkan untuk mendukung terapi kognitif-perilaku oleh of- fering menarik
pekerjaan rumah elektronik dan berlatih bagian psychoeducational dasar pengobatan telah
dilaporkan dalam literatur (Brezinka, 2007, 2008). Video game juga ditemukan berguna
dalam terapi kelompok untuk pemuda dalam kesulitan, dan telah dicatat untuk memfasilitasi
perubahan dalam tahap perkembangan moral adoles- sen terlibat dalam terapi tersebut
(Sherer, 1994). Permainan lain adalah masih dalam tahap pengujian untuk digunakan dalam
intervensi solusi yang berfokus untuk remaja dan tersedia untuk profesional kesehatan mental
berpartisipasi dalam studi kemanjurannya. Permainan ini memiliki masalah dan tantangan
yang berfungsi sebagai konteks untuk diskusi antara terapis dan pasien. Terapis mengamati
bermain game untuk memberikan struktur untuk sesi, membantu membangun efektif pasien-
terapis hubungan, dan meningkatkan keterlibatan pasien dalam terapi proses (Coyle, Doherty,
& Sharry, 2009). Game untuk meningkatkan pelatihan keterampilan sosial bagi anak-anak
2
dengan gangguan perkembangan juga ada (Mineo, Ziegler, Gill, & Salkin, 2009). Program-
program ini memiliki lingkungan virtual di mana pemain mengontrol sebuah "avatar," aktor
dalam lingkungan ini, menggunakan keyboard, mouse, atau gamepad. Melalui interaksi
dengan lingkungan virtual, pemain dapat berlatih belajar keterampilan sosial dan pemecahan
masalah.
Psikoterapi bergantung pada pengembangan hubungan kerja antara pasien dan terapis.
Banyak anak dan remaja mungkin mengalami kesulitan dengan tradisional psiko tatap muka
pendekatan terapi. Alasan untuk kesulitan tersebut dapat mencakup, antara lain, perbedaan
kemampuan bahasa antara pasien dan terapis, faktor temperamental seperti "lambat untuk
pemanasan" sifat-sifat, dan proses kecemasan yang berhubungan dengan diagnosis psikiatri
yang mendasari. Tidak ada data tentang bagaimana dokter menyambut adalah ke arah video
yang permainan dalam pekerjaan mereka dengan pemuda; Namun, hambatan potensial ada.
Data empiris pada sikap orang tua menyarankan kesenjangan generasi di merangkul jenis ini
bermain baru. Hanya 5% dari anak laki-laki dan 6% anak perempuan Laporan bermain video
game dengan orang tua mereka atau pengasuh di rumah (Olson et al., 2007). Ada
kemungkinan bahwa perpecahan serupa juga hadir dalam praktek klinis, dan terapis yang
ragu-ragu untuk membawa game ini ke kantor mereka (Koch-Mohr, 1998). Namun, popu-
yang larity video game di kalangan pemuda mungkin memenuhi syarat mereka sebagai
berguna alat dalam melibatkan anak-anak dan remaja lebih mudah di psiko terapi. Nilai
berpotensi unik video game di psiko Terapi akan berfungsi untuk memperluas konsep terapi
seperti untuk pemuda. Namun, penggunaan permainan bagaimana video dapat mempengaruhi
tahapan yang berbeda psikoterapi tetap untuk dieksplorasi.
Review Current
Artikel ini mengulas literatur yang tersedia pada penggunaan video game di
psikoterapi dan mengambil perspektif dinamis dalam hal psikoterapi, meskipun perlu dicatat
bahwa masalah ad- berpakaian sini dapat diterapkan untuk berbagai bentuk psikoterapi
dengan anak-anak. Sebuah pencarian literatur dilakukan pada Medline dan psy- cInfo dengan
kata kunci video game, psikoterapi, komputer games, dan anak dan remaja, dan naskah yang
relevan yang juga diidentifikasi melalui kutipan di artikel diidentifikasi selama pencarian
utama. Untuk keperluan ulasan ini, video game adalah didefinisikan sebagai permainan yang
mempekerjakan elektronik untuk membuat interaktif sistem yang mencakup antarmuka
pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video (Wolf, 2002). Survei
literatur mengungkapkan berbagai jenis perangkat lunak yang digunakan dalam praktek klinis
3
dan penelitian. Game-game serius termasuk (de- didenda permainan menghibur dengan
tujuan nonentertainment), com- komersil video game, program komputer yang dikembangkan
untuk digunakan dalam menilai kemampuan kognitif, dan virtual reality yang digunakan
dalam psikiatri Penelitian gejala dan pelatihan profesional perawatan kesehatan. Harafiah
Karakteristik juga beragam dalam hal format pengiriman game, seperti komputer, perangkat
keras yang dirancang khusus, de- genggam keburukan, dan konsol game. Dengan
memperhatikan tujuan utama untuk laporan ini, yaitu, penggunaan video game dalam
psikoterapi anak dan remaja, review difokuskan pada anak-anak permainan dan remaja akan
bermain di luar kantor terapis. Pilihan ini menyebabkan runtuh game komputer dan video
game untuk satu kelompok dan review laporan ini secara bergantian.
Video Games di Psikoterapi
Terapis bekerja dengan anak-anak telah lama digunakan berbagai activ-ities dalam
sesi psikoterapi seperti catur dan permainan papan (Gardner, 1991; Loomis, 1957). Meskipun
video game meluas bermain di pemuda, hanya beberapa penulis telah berbagi pengalaman
mereka di menggunakan permainan ini dalam perawatan kejiwaan baik melalui serangkaian
kasus atau acak uji coba hasil terkontrol. Dengan demikian, data tentang penggunaan dan
efektivitas video game yang digunakan dalam terapi tetap jarang. Contoh awal dari
permainan yang digunakan dalam terapi termasuk komputerisasi versi permainan papan yang
tersedia yang digunakan selama konseling sesi dengan penduduk kelompok-rumah dan
pelaku remaja dalam ing fasilitas koreksi. Permainan ini, disebut rusak, dirancang untuk
meningkatkan kesadaran pelaku 'konsekuensi untuk tindakan melalui simulasi bermain game.
Meskipun rentang usia atau rinci data pada diagnosis psikiatri tidak dimasukkan, penulis ini
awal Laporan mencatat peningkatan kerjasama dalam proses terapi (Resnick, 1986).
Penulis lain melaporkan pengalaman mereka dengan menggunakan com- secara
komersial permainan yang tersedia dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan terapeutik
pasien mereka. Studi yang dilaporkan pertama dari pendekatan ini dibandingkan tersedia
secara komersial game video dengan biofeedback untuk meningkatkan impulsif antara 12
remaja antara usia 15-18 dipenjara tahun. Impulsivitas meningkat pada kedua kelompok
studi, dan penulis dianggap ketersediaan umpan balik langsung sebagai yang paling
kemungkinan penjelasan. Individu dalam peserta dalam kedua kelompok menunjukkan
perbaikan yang signifikan di impulsif dan konsep diri, dengan skor pasca-perawatan yang
lebih mirip dengan nonrestricted kontrol. Namun, generalisasi penelitian ini dibatasi oleh nya
4
ukuran relatif kecil (Kappes & Thompson, 1985). Studi lain termasuk tiga anak-anak usia 5, 7
dan 10 tahun yang berjuang dengan perilaku mengganggu, pemisahan kecemasan, dan
gangguan tic, daerah masing -masing. Terapis memperkenalkan video game dalam terapi,
mod- eLED cara bermain, dan mengamati perbaikan klinis di ketiga pasien (Gardner, 1991).
Namun, sekali lagi, kasus kecil seperti desain studi sulit untuk digunakan dalam
mendokumentasikan pengaruh video game sebagai alat pengobatan yang efektif. Dua laporan
lainnya diperiksa intervensi di mana terapis memainkan peran namun kurang aktif langsung
dalam proses terapi oleh yang tersisa di latar belakang untuk mengamati bermain dan
memberikan umpan balik atau bimbingan yang sesuai. Gaya interaksi adalah ditujukan untuk
meningkatkan kesadaran anak dari keadaan emosional dan keterampilan manajemen konflik.
Sebagai contoh, sebuah penelitian yang digunakan con- sebuah game petualangan teks
sementara (yaitu, permainan kurang grafis yang interface, di mana hanya deskripsi teks yang
disediakan), Petualangan Lost Loch, yang dipinjam dinamika dari-dikenal baik role-playing
game Dungeons and Dragons.
Para penulis mengamati empat remaja antara usia 11 dan 17 yang memiliki dorongan
masalah kontrol. Pasien-pasien ini menghadiri sesi lebih reg-ularly daripada mereka
sebelumnya dan terlibat lebih aktif dalam Terapi ketika video game yang terlibat dalam pro-
terapi cess. Para penulis menyimpulkan bahwa video game yang disediakan patan kesem-
untuk membangun hubungan antara pasien dan terapis, dan didukung suasana tidak
mengancam untuk terapi (Clarke & Schoech, 1994). Kokish (1994) dijelaskan secara rinci
proses terapi lima anak laki-laki antara 10 dan 14 tahun dengan riwayat penyalahgunaan,
kelalaian, perilaku masalah, dan keterbelakangan mental. Penulis memperkenalkan role-
playing game komersial pada komputer sev- minggu eral ke terapi, setelah anak dan terapis
sudah didirikan hubungan. Terapi tidak terbatas untuk menggunakan satu komputer saja.
Setiap sesi terapi terstruktur sehingga anak memainkan permainan saat terapis mengomentari
pilihan anak pada layar, dan pada akhirnya, anak menceritakan kemajuan permainan pada
pengolah kata. Anak-anak dengan mudah terlibat dalam proses terapi, bahkan dalam kasus
seorang anak dengan perilaku gangguan yang gagal terapi beberapa kali sebelumnya.
Penulis mengamati bahwa belajar menggunakan komputer sebagai alat psikoterapi
lebih sulit dan lambat daripada yang diantisipasi, namun komputer sendiri menjabat sebagai
tempat pertemuan untuk anak dan terapis, terlepas dari program yang tersedia. Akhirnya,
penulis lain telah menggunakan video yang tersedia secara komersial game untuk
memberikan kesempatan aman dan sangat memotivasi untuk menangani dengan dorongan
agresif remaja pada perawatan perumahan pusat yang gagal beberapa intervensi terapi
5
sebelumnya. -Partaiticipants memainkan permainan ini selama kedua individu dan kelompok
sesi psikoterapi. Penulis melaporkan bahwa remaja dengan gangguan perilaku yang tercatat
akan lebih mudah bergerak dan kemungkinan untuk mencapai tujuan terapeutik mereka
(Favelle, 1995). Mencatat im- perbaik dalam keterlibatan mungkin bisa dimengerti dari
sebuah relasional Titik: Keterlibatan pasien dengan gangguan perilaku dalam pengobatan
sangat penting dan sering memerlukan pendekatan multimodal yang membahas beberapa
fokus dan meluas selama durasi panjang. Resistensi pengobatan dan kegagalan dapat
menimbulkan konsekuensi yang mengerikan, meningkatkan risiko masa depan tindak pidana
dan residivisme (Steiner, 1997). Oleh karena itu, menggunakan video game sebagai alat
dalam psikoterapi dari seorang remaja dengan melakukan gangguan dapat memfasilitasi
diperlukan keterlibatan dalam mengobati ment yang sulit dicapai melalui pendekatan
tradisional.
Meskipun jumlahnya sedikit, laporan-laporan ini setuju bahwa sebuah thera-
Hubungan peutic muncul lebih cepat ketika video game yang digunakan, berbeda dengan
terapi tradisional dengan anak-anak. Namun, tidak adanya acak desain dikendalikan
memperingatkan gelar yang kesimpulan tersebut dapat dibuat. Kemudian, penulis mulai
fokus pada pengaruh game bagaimana video tahap lebih lanjut dari psikoterapi. Ini termasuk
evaluasi keterampilan kognitif (kemampuan visuospatial, fungsi eksekutif, dll), frus- toleransi
trasi, dan regulasi afektif anak selama video yang bermain game. Mengamati gaya bermain
anak dan pilihan konten dapat menawarkan petunjuk signifikan konflik intrapsikis dan dapat
memberikan bahan yang dibutuhkan untuk menguraikan konflik itu. Serangkaian kasus dari
Eropa mencatat kegunaan video game dalam mengevaluasi banyak keterampilan kognitif dua
anak dan dua anak perempuan antara 7 dan 14 tahun umur. Terapis menawarkan anak-anak
ini pilihan untuk memutar video game dari daftar yang telah ditentukan yang disiapkan
dengan anak usia dan daerah konflik dalam pikiran. Kuartal terakhir setiap sesi disediakan
untuk refleksi dan bicara. Meskipun tidak ada masi diagnostik mation dibagi dalam laporan,
penulis menyimpulkan bahwa gaya dan pilihan video game bermain dengan anak berkorelasi
dengan kehidupan nyata masalah mencatat pada awal, dan bahwa anak-anak dengan dysregu-
afektif masalah lation cenderung untuk bermain video game agresif, mengulangi upaya
nonfungsional tanpa memajukan berarti dari Plot game.
Keakraban dengan konten permainan ditingkatkan thera- yang kemampuan pist untuk
mengamati korelasi dari pilihan video game dan bermain gaya dengan konflik intrapsikis
(Koch-Mohr, 1998).
6
Penulis lain dari Eropa menggambarkan hubungan gaya dan pilihan permainan
bermain konflik intrapsikis pusat ke Proses terapi. Bertolini dan Nissim (2002) melaporkan
secara rinci munculnya transferensi dan kontratransferensi pengalaman selama psikoterapi
psikoanalitik dengan dua anak usia 8 dan 13 tahun. Kedua anak telah di psiko psikoanalitik
Terapi selama 2 tahun dengan kemajuan cukup sampai penulis menyambut handheld video
games anak-anak ini dibawa ke sesi terapi. Para penulis mengamati representasi dari dunia
internal anak-anak dengan konten video game dan oleh cara anak-anak bermain game dan
terkait dengan terapis. Mereka juga mengamati bahwa konten video game dan bermain
dirangsang pengembangan imajinasi dan aspirasi anak-anak oleh mewujudkan dalam mimpi.
Munculnya transferensi dan negara- tertransference diulang dalam seri kasus lain di mana
terapis menawarkan video game dan komputer sebagai obyek bermain di psikoterapi
psikodinamik anak (Zelnick, 2005).
Sementara laporan-laporan ini pada penggunaan video game dalam psikoterapi
mengadopsi gaya permainan yang berbeda dan keterlibatan, mereka semua tiba di kesimpulan
seragam: Penggunaan video game dalam psikoterapi pasien muda membantu menjadi lebih
kooperatif dan antusias tentang pengobatan di kantor terapis. Meskipun studi ini Studi hasil
pengobatan dalam skala kecil, dan besar tetap kurang, adalah mungkin bahwa video game
dapat memberikan peluang yang efektif untuk terapi dengan anak-anak, terutama ketika
terapi tradisional pendekatan telah gagal. Namun, kekhawatiran tentang as-melekat tertentu
aspek-video game dapat membatasi penggunaannya. Pertimbangan ini hambatan dan masalah
adalah karena ketika Anda menjelajahi nilai mainan ini di psikoterapi.
Kekhawatiran Tentang Penggunaan Video Games di Psikoterapi
Beberapa hambatan untuk penggunaan video game dalam psikoterapi adalah dicatat
dalam literatur dan dapat dikelompokkan dalam tiga kelompok: (a) konten video game dan
gaya bermain yang mereka butuhkan, (b) sikap terhadap video game, dan (c) akses ke video
game.
Kekhawatiran tentang konten video game atau gaya bermain mereka memerlukan
yang berpusat di sekitar dua aspek video game yang mungkin membatasi penggunaannya
dalam psikoterapi (Zelnick, 2005). Pertama, Video permainan menawarkan media
menggugah yang dapat mengganggu abstrak representasi. Kebanyakan game sekarang adalah
grafis cerdik; adegan disertai dengan melodi dan suara. -Wakil tiga dimensi sentations situasi
fantasi sangat kompleks direplikasi dan olahraga atau adegan kehidupan sehari-hari
7
direproduksi dengan realisme yang ekstrim. Adegan ini sering dirancang untuk
membangkitkan emosi tertentu seperti ketakutan, kegembiraan, dan humor (Bertolini &
Nissim, 2002). Ini kebangkitan dari berbagai emosi yang berbeda dan permainan cepat gaya
yang paling video game ini dapat menyerap anak dan terapis, dan berpotensi mengganggu
proses terapi. Fur- thermore, bermain game ini sering memungkinkan identifikasi mudah
dengan karakter digambarkan dan mungkin mengatur asosiasi bebas, sebuah elemen penting
dari psikoterapi dinamis pada khususnya. Akhirnya, posisi terapis dan sisi-by-side pasien
mungkin pra keterlibatan langsung clude antara keduanya. Kebutuhan sosial Interaksi selama
terapi mungkin memudar ke latar belakang, dan ini tidak sengaja dapat memfasilitasi anak
defensif dan tidak produktif penggunaan terapi (Zelnick, 2005).
Semua faktor ini adalah signifikan, dan dalam mengikuti dengan literatur sebelumnya,
pendekatan inklusif menampung dan akuntansi untuk faktor-faktor ini adalah mungkin.
Untuk Misalnya, langkah cepat bermain dapat menyebabkan ekspresi lebih cepat sejenis
intens mempengaruhi, terutama jika konten game atau protagonis adalah tercatat relevan
dengan konflik anak dalam kehidupan nyata. Demikian juga, duduk bersama di depan layar
mungkin membuatnya lebih mudah untuk anak atau remaja untuk mengekspresikan sulit
mempengaruhi ketika kontak mata tidak diamanatkan. Faktor-faktor ini dapat menyebabkan
resistensi, transferensi dan kontratransferensi akan diuraikan secara berbeda dibandingkan
dengan permainan tradisional atau mainan.
Sikap masyarakat umum terhadap video game juga dapat menyebabkan terapis untuk
menghindari permainan ini di kantor mereka. Umum penerimaan negatif untuk video game,
terutama karena keyakinan hubungan yang mungkin antara bermain intensif dan agresif
menjadi- havior, kegagalan sekolah, dan obesitas, membuat sulit bagi dokter untuk
menampilkan alat-alat ini di kantor. Skeptisisme dan menyalahkan refleksif pada media baru
atau budaya pop baru untuk penyakit masyarakat bahkan ketika data untuk bahaya yang
absen tidak baru. Sepanjang sejarah, bentuk media baru atau kegiatan rekreasi pergi melalui
proses yang sama bahwa video permainan saat menavigasi. Di 1314, walikota London
dilarang bermain sepak bola karena kekhawatiran tentang kekerasan yang muncul dan
vandalisme selama dan setelah pertandingan (Carnibella, 1996). The- ater pada akhir abad ke-
19, novel sepeser pun dan buku komik di tahun 1900-an, Program TV di tahun 1970-an, dan
role-playing game Dungeons dan Naga di tahun 1980-an semua kritik yang diterima
berdasarkan gagasan bahwa mereka menyebabkan perilaku kekerasan meskipun kurangnya
data yang meyakinkan bahwa menunjukkan mereka untuk menyebabkan kerusakan
(Ferguson, 2008; Kutner & Olson, 2008).
8
Hambatan juga ada di akses ke media ini karena kurangnya keakraban dan kendala
ekonomi. Kurangnya keakraban dengan Video konten game dan dinamika dapat
menggangguakses ke ini menengah. Bagi banyak pengguna potensial, video game, konsol
game, dan komputer panggilan untuk keterampilan yang diperoleh bahwa butuh waktu lama
untuk Master (Zelnick, 2005). Selanjutnya, sadar dan bawah sadar kecenderungan
membentuk ruang terapi dan dapat mempromosikan gaya bermain atau tempat mengingatkan
masa kecil terapis sendiri di mana itu adalah lebih akrab dan nyaman untuk terapis untuk
bermain dengan anak (Koch-Mohr, 1998). Dengan kata lain, bermain kamar terapi mungkin
mencerminkan kepentingan terapis lebih dari anak. Untuk terapis yang tidak digunakan untuk
video game dalam permainan mereka sendiri sebagai anak-anak, mereka mungkin tidak
melihat nilai termasuk dalam ruang terapi. Precon- ini ceptions dapat membentuk penghalang
untuk kepentingan potensial dalam penggunaan video game dalam psikoterapi. Akhirnya,
peralatan datang dengan biaya keuangan dan melibatkan biaya lebih lanjut seperti TV /
proyektor, permainan con- Trols, dan disk video game atau download. Biaya tersebut dapat
memohon tekanan pada terapis prihatin peralatan tertabrak oleh anak frustrasi (Zelnick,
2005).
Apa Video Games Tawarkan untuk Psikoterapi
Video game mungkin menawarkan kesempatan unik dalam psikoterapi untuk pemuda.
Terapis menggunakan banyak mainan, termasuk permainan papan, selama psikoterapi untuk
anak-anak. Beberapa aspek penting dari medium video game harus disebutkan ketika
mempertimbangkan penggunaannya dalam psikoterapi. Pertama, dengan memenangkan
dalam permainan ketika terapis belum dilakukan dengan baik, anak dapat mengasumsikan
lebih kuat peran dalam hubungan melalui mencoba untuk menghibur terapis, membantu
menanggapi kekalahan, atau keduanya. Di sini, kesempatan yang menarik muncul sebagai
video game dapat membawa aspek yang berbeda dari transferensi dalam terapi, khususnya
sampai waktu di mana sebagian psikoterapis menjadi mahir dalam bermain video game dan
ketika video game menjadi mainan utama di ruang terapi. Dalam permainan papan, anak
sering datang dengan prasangka bahwa terapis adalah mahir dalam permainan; Oleh karena
itu, kalah terapis masih dapat diharapkan dan lezat. Sebuah kerugian terapis ketika anak
seharusnya superior dapat memunculkan emosi yang berbeda. Literatur tidak ada ada di
interpretasi transferensi selama penggunaan media ini; bagaimanapun pernah, penggunaan
video game mungkin menawarkan terapis kesempatan untuk mengambil peran siswa dengan
cepat dan terus membawa berbagai masalah transferensi.
9
Kedua, kecurangan mungkin terlihat berbeda di video game daripada di permainan
papan. Dalam istilah psikoterapi, "kecurangan" merupakan ketidakmampuan untuk menerima
struktur formal dan ritual dari permainan untuk memberikan kompetisi terbuka dalam saling
diterima kerangka. Definisi ini mungkin berlaku hanya sebagian untuk video game bermain
sebagai kecurangan juga digunakan untuk meningkatkan bermain game mereka. "Cheat Kode
"adalah sinyal atau pemicu diimplementasikan dalam perangkat lunak selama desain game
untuk memfasilitasi pengujian permainan dan ulasan. Mereka bisa menjadi frase atau
kombinasi tombol pada kontroler game. Ini adalah dirancang untuk membuka tingkat lanjut
atau membuat karakter pemain "Tak terkalahkan" untuk penguji permainan demi efisiensi
waktu dalam menguji permainan. Mereka sering dibuat publik setelah pertandingan adalah
dirilis ke pasar dalam rangka untuk mempertahankan bunga pasar. Dengan menggunakan
cheat codes sering diharapkan dan dapat diterima oleh sebagian besar anak-anak yang
mungkin tidak menganggap mereka sebagai "kecurangan" dalam arti tradisional (Sun, Lin, &
Hong Ho, 2006). Kecurangan dalam arti tradisional mungkin masih bertahan desain video
game sering tidak sempurna dan meninggalkan loop- lubang yang dapat dimanfaatkan selama
bermain game. Contoh mungkin bahwa ketika seorang pemain tunas bola dari titik tertentu
atau pada kecepatan tertentu, selalu mengarah ke hasil yang diinginkan. Do-overs dan restart
adalah cara umum di mana anak dapat mengganggu sebuah Hasil tidak menyenangkan. Oleh
karena itu, evaluasi kemungkinan arti kecurangan untuk anak saat bermain video game harus
mencakup ini lihat normatif selain aspek perkembangan (Meeks, 1970).
Duduk bersama di depan konsol dan layar dapat memfasilitasi hubungan dan
memungkinkan jalur yang aman untuk konflik pasien muncul. Seorang terapis dan anak dapat
membangun hubungan terapeutik dengan mudah dan berbagi tema emosional. Observasi
yang cermat dan interaksi dengan anak saat bermain video game dapat secara cepat
memberikan berbagai aspek dunia batin anak ke permukaan. Cara anak memainkan video
game dan menggunakan mereka dalam psikoterapi dapat menghasilkan petunjuk penting
untuk proses mental. Peluang Video games melayani dalam psikoterapi selama tahap-tahap
yang berbeda dari psiko Terapi ditinjau bawah.
Membangun Hubungan
Meskipun tidak ada data yang ada pada preferensi anak-anak dari satu jenis bermain
di atas yang lain, yaitu, permainan papan dibandingkan video game, mungkin aman untuk
berasumsi bahwa sebagian besar anak-anak bermain video game dan bahwa ini Kegiatan ini
sangat diinginkan (Lenhart et al, 2008;.. Olson et al, 2007). Anak-anak mungkin akan lebih
10
mudah untuk berhubungan dengan seorang terapis yang siap dan bersedia untuk bermain
dengan cara mereka biasa (Freud, 1908/1960).
Situasi yang intens selama bermain video game (karena audio yang kuat efek visual,
sifat emosional bermain, dan identifikasi dengan karakter fitur) dapat membawa terapis dan
pasien lebih dekat dengan satu sama lain karena mereka berbagi negara afektif yang sama,
sehingga fasilitator Tating munculnya hubungan terapeutik. Bermain video game
memungkinkan terapis untuk pergi di mana seorang anak. ini umum untuk remaja untuk tetap
diam selama terapi, dan ini mungkin menunjukkan perlawanan. Di sini, video game dapat
menawarkan media interaksi yang dapat terus melalui pemadaman verbal untuk reas-
Pastikan pasien bahwa terapis masih ada dan berhubungan dengan kemungkinan perubahan
dalam makna keheningan. Hal ini sangat game mirip dengan cara terapis dan anak-anak
penggunaan papan seperti dam (Loomis, 1957).
Evaluasi dari Anak Kognitif Pengolahan Style
Ketika terapis tahu lebih banyak tentang proses-kognitif anak ing gaya, mencapai
tujuan terapeutik dapat menjadi lebih mudah. Banyak keterampilan kognitif anak dapat
diamati selama video game bermain. Kemampuan memori, visuospatial, motor dan
perencanaan, akademik keterampilan, dan toleransi frustrasi adalah beberapa contoh.
Kekuatan atau kerentanan dalam keterampilan memanifestasikan baik di dan di depan layar,
penanganan anak dari tantangan dalam permainan dan toleransi mungkin frustrasi dapat
informatif. Seorang terapis dapat mengamati peraturan afektif dan pertahanan operasi saat
anak mengakomodasi menang atau kerugian. Kapasitas seorang anak untuk berimprovisasi
solusi untuk masalah dapat diamati. Diulangi video game kemampuan (dengan karakter yang
sama, titik awal yang sama, dan Tentu saja sama tindakan tidak peduli berapa kali restart)
mungkin berfungsi sebagai alat yang berguna untuk segera penguat jenis baru belajar
keterampilan.
Elaborasi dan Klarifikasi Konflik
Anak-anak dan remaja bervariasi di antara mereka sendiri di lisan mereka
keterampilan karena perbedaan kognitif dan perkembangan. Beberapa mungkin lebih verbal
dan mengartikulasikan dan siap untuk terlibat dalam Proses terapi daripada yang lain.
Namun, proses tersebut mungkin lebih mudah untuk bermain di video game bagi mereka
yang berjuang di bicarakan konflik mereka. Attunement Seorang terapis selama bermain
video game, disandingkan dengan pengetahuan yang mendalam tentang konflik di besar
11
dunia, dapat memberikan kesempatan yang cukup untuk membantu menguraikan ini konflik
dan dengan demikian menawarkan klarifikasi. Aspek-aspek tertentu dari video yang bermain
game dapat memfasilitasi langkah berikut:
1. Bahwa sisi-by-side duduk menghalangi langsung atau berpotensi keterlibatan intim,
konfigurasi ini juga menempatkan terapis dan pasien dalam posisi intim berbagi layar
yang sama (Zelnick, 2005). Tatapan yang dihindari memungkinkan anak untuk
mengambil risiko, seperti memulai percakapan tentang pengalaman yang sulit, apakah
terkait untuk permainan bermain di tangan, stres kehidupan nyata, atau keduanya.
2. Berbagai mode permainan yang tersedia di sebagian besar video game dan pilihan
mereka dengan seorang anak mungkin menawarkan petunjuk yang signifikan untuk
anak proses mental. Seorang anak dapat memilih untuk bermain sendiri sementara
jam tangan terapis, atau kompetitif, atau bekerjasama dengan terapis untuk menentang
komputer. Sebuah permainan kompetitif dapat menawarkan opportunity untuk
menampilkan dorongan agresif, keinginan mahakuasa, atau keinginan untuk
menghancurkan dan kembali membuat terapis. Demikian juga, seorang anak yang
tidak merasa siap untuk mengambil kepala terapis pada, atau seorang anak yang
sekitar untuk mencapai tujuan lain yang bekerja bersama-sama dengan terapis, dapat
memilih untuk bermain dalam mode koperasi.
Singkatnya, video game menawarkan beberapa peluang di psiko Terapi karena konten
yang unik dan fleksibilitas bermain mode. Tidak hanya pilihan permainan dan kustomisasi
mereka melalui penggunaan kode curang atau konten dimodifikasi lainnya, tetapi juga
perilaku anak selama bermain dan kaitannya dengan terapis mungkin menawarkan informasi
yang berguna tentang dunia batin anak. Ini tahap dapat berbeda dengan yang kita digunakan
untuk karena aspek video game berbeda dari permainan papan atau teknik terapi bermain
tradisional lainnya. Penelitian lebih lanjut com- pengupas tingkat dan munculnya berbagai
tahap terapi dan elemen (misalnya, resistensi, transferensi, dan kontratransferensi) adalah
diperlukan. Ada studi yang mengeksplorasi peran video game di psikoterapi kecil dan
menggunakan modalitas yang berbeda. Berlari-besar Studi domized dengan desain
dikendalikan bisa menentukan-pasien yang karakteristik rawat dan aspek video game yang
memprediksi ditingkatkan keterlibatan dalam terapi mana video game yang digunakan. Harus
mencatat bahwa pengamatan anak bermain video game tidak cukup sebagai satu-satunya
sumber informasi tetapi bisa melengkapi sebuah evaluasi menyeluruh.
12
Kesimpulan
Pada saat kekhawatiran berlimpah tentang video game dan efek mereka pada anak-
anak, peluang permainan ini menawarkan mungkin diabaikan. Video game telah ditemukan
digunakan dalam medis bidang sebagai rehabilitatif atau alat psychoeducational, dan
penggunaannya dalam psikoterapi masih harus dieksplorasi. Uang muka belum pernah terjadi
sebelumnya di alam dan teknologi game telah membawa bidang kita di ambang
perkembangan revolusioner dalam cara kita mengatur dan melakukan psikoterapi pemuda.
Dibandingkan dengan mainan tradisional seperti permainan papan, beberapa aspek
unik untuk video game dapat mengubah tampilan tahap psikoterapi. Literatur terbatas pada
topik ini mungkin karena hambatan tertentu, namun masalah ini sendiri mungkin informatif.
Dengan penilaian hati-hati dan kesadaran bar-ini riers, dokter mungkin dapat bergerak
melewati mereka dan menemukan berguna alat klinis di mainan sehari-hari. Sebagai dokter
mendapatkan keakraban dengan peralatan game dan dinamikanya, lebih mungkin akan
datang maju dengan pengalaman mereka pada penggunaan media ini di psiko terapi.
Diharapkan bahwa bunga tersebut akan merangsang lebih lanjut dan lebih terkontrol.
Kolaborasi masa depan antara dokter dan video game desainer kemungkinan akan
menghasilkan permainan khusus untuk digunakan di psikoterapi.
Orang tua dan pengasuh menghargai bimbingan pada video game dan efek mereka
pada anak-anak, meskipun terapis harus berhati-hati untuk tetap waspada terhadap bias
mereka sendiri dalam membahas isu-isu tersebut dan kecenderungan masyarakat umum untuk
menjadi curiga terhadap media baru. Famil-iarity dengan konten video game dan
dinamikanya harus di- disertakan dalam pelatihan dokter bekerja dengan anak-anak.
13
Referensi
Pertempuran, HB, & Wiener, LS (2002). Starbright Dunia: Pengaruh
jaringan elektronik di lingkungan sosial anak-anak dengan hidup-
mengancam penyakit. Anak Perawatan Kesehatan, 31, 47-68.
Bertolini, R., & Nissim, S. (2002). Video game dan imajinasi anak-anak
tion. Journal of Child Psikoterapi, 28, 305-325.
Brezinka, V. (2007). Treasure Hunt -A permainan psikoterapi untuk mendukung
pengobatan kognitif-perilaku pelabuhan anak. Verhaltensthera-
pie, 17, 191-194.
Brezinka, V. (2008). Treasure Hunt -A permainan serius untuk mendukung psiko
terapi pengobatan anak. Studi Teknologi Kesehatan dan
Informatika, 136, 71-76.
Bush, JP, Huchital, JR, & Simonian, SJ (2002). Pengantar
Program dan penelitian inisiatif dari Starbright Foundation.
Anak Perawatan Kesehatan, 31, 1-10.
Carnibella, G. (1996). Kekerasan Sepakbola di Eropa: Sebuah laporan ke am-
sterdam Grup. Diperoleh dari http://www.sirc.org/publik/football_
14
violence.html
Clarke, B., & Schoech, D. (1994). Sebuah permainan yang dibantu komputer untuk adoles-
sen: pengembangan awal dan komentar. Komputer di Manusia-jasa
keburukan, 11, 121-140.
145
KHUSUS MASALAH: GAMES VIDEO dalam psikoterapi
Halaman 6
Coyle, D., Doherty, G., & Sharry, J. (2009). Evaluasi dari solusi-
permainan komputer fokus dalam intervensi remaja. Klinis Anak psy-
chology dan Psikiatri, 14, 345-360.
Das, DA, Grimmer, KA, Sparnon, AL, McRae, SE, & Thomas,
BH (2005). Khasiat memainkan permainan virtual reality di modu-
lating sakit untuk anak-anak dengan luka bakar akut: Sebuah con acak
dikendalikan percobaan [ISRCTN87413556]. BMC Pediatrics, 5 (1), 1. doi: 10,1186 /
1471-2431-5-1
Favelle, GK (1995). Aplikasi terapeutik yang tersedia secara komersial
software. Komputer di Human Services, 11, 151-158.
Ferguson, CJ (2008). Penembakan sekolah / kekerasan video game link:
Hubungan kasual atau kepanikan moral? Journal of Psychology Investigasi
dan Offender Profiling, 5, 25-37.
Freddolino, PP, & mati kerana, CM (2008). Aplikasi terapeutik
game online. Journal of Technology Human Services, 26, 423-446.
Freud, S. (1960). Lelucon dan hubungannya dengan alam bawah sadar. Dalam J. Strachey
(Ed. & Trans.), Edisi standar lengkap psikologis
karya Sigmund Freud. New York: Norton. (Original karya yang diterbitkan
1908)
Gardner, JE (1991). Dapat bantuan Mario Bros? Nintendo sebagai
. tambahan dalam psikoterapi dengan anak-anak Psikoterapi: Teori, Re-
pencarian, Praktek, Pelatihan, 28, 667-670.
Gettler, J. (2008). Video game pertama? Sebelum "Pong," ada "Tenis
untuk Dua. "Diperoleh dari http://www.bnl.gov/bnlweb/history/
higinbotham.asp
Emas, JI, Kim, SH, Kant, AJ, Joseph, MH, & Rizzo, AS (2006).
15
Efektivitas virtual reality untuk anak gangguan nyeri saat IV
penempatan. CyberPsychology & Behavior, 9, 207-212.
Jannink, MJ, van der Wilden, GJ, Navis, DW, Visser, G., Gussinklo,
J., & Ijzerman, M. (2008). Sebuah video game penerbangan murah diterapkan untuk
pelatihan
fungsi ekstremitas atas pada anak-anak dengan cerebral palsy: Sebuah studi percontohan.
CyberPsychology & Behavior, 11, 27-32.
Kappes, BM, & Thompson, DL (1985). Biofeedback vs video game:
Efek pada impulsif, locus of control dan konsep diri dengan incarcer-
diciptakan remaja. Jurnal Psikologi Klinis, 41 (5), 698-706.
Kato, PM, Cole, SW, Bradlyn, AS, & Pollock, BH (2008). Sebuah video
permainan meningkatkan hasil perilaku pada remaja dan dewasa muda
dengan kanker. Sebuah uji coba secara acak Pediatrics, 122, E305-E317.
. Kent, SL (2001) Sejarah akhir video game: Dari Pong ke
Pokemon dan seterusnya. Cerita di balik menggila yang menyentuh kehidupan kita
dan mengubah dunia. New York: Three Rivers Press.
Koch-Mohr, R. (1998). [Komputer pada anak psikoterapi-On penggunaan
permainan komputer dalam konseling bimbingan anak]. Praxis Der Kinderpsy-
chologie Und Kinderpsychiatrie, 47, 416-425.
Kokish, R. (1994). Pengalaman menggunakan PC dalam terapi bermain dengan anak-anak.
Komputer di Human Services, 11, 141-150.
Kutner, L., & Olson, C. (2008). Grand Theft masa: The mengejutkan
kebenaran tentang video game kekerasan dan apa yang bisa dilakukan orangtua. New York:
Simon & Schuster.
Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., MacGill, AR, Evans, C., & Vitak,
J. (2008). Remaja, video game, dan kewarganegaraan. Pew Internet & American Life
Proyek. Diperoleh dari http://www.pewinternet.org/Reports/2008/
Remaja-Video-Games dan-Civics.aspx
Loomis, EA, Jr (1957). Penggunaan catur dalam menangani resis- tertentu
tances dalam terapi anak dan analisis anak. Journal of American
Psikoanalitik Asosiasi, 5, 130-135.
Meeks, JE (1970). Anak-anak yang curang di game. Journal of American
Akademi Anak & Remaja Psikiatri, 9, 157-174.
Mineo, BA, Ziegler, W., Gill, S., & Salkin, D. (2009). Keterlibatan dengan
16
Media layar elektronik antara siswa dengan gangguan spektrum autisme.
Journal of Autism dan Gangguan Perkembangan, 39, 172-187.
Olson, CK, Kutner, LA, Warner, DE, Baer, L., Nicholi, AM, II, &
Beresin, EV (2007). Faktor berkorelasi dengan kekerasan video game digunakan oleh
remaja laki-laki dan perempuan. Journal of Adolescent Health, 41, 77-83.
Patel, A., Schieble, T., Davidson, M., Tran, MC, Schoenberg, C., Delphie
phin, E., & Bennett, H. (2006). Gangguan dengan video game genggam
mengurangi kecemasan sebelum operasi anak. Pediatri Anestesi, 16,
1019-1027.
. Poole, S. (2000) Memicu bahagia: Videogame dan sukan hiburan
. solusi atau keinginan New York: Arcade.
Redd, WH, Jacobsen, PB, Die-Trill, M., Dermatis, H., McEvoy, M., &
Holland, JC (1987). Kognitif gangguan / atensi dalam pengendalian
AC mual pada pasien kanker anak yang menerima kemoterapi.
Jurnal Konsultasi dan Psikologi Klinis, 55, 391-395.
Resnick, H. (1986). Teknologi elektronik dan rehabilitasi: A komputerisasi
game simulasi erized untuk pelanggar muda. Simulasi & Games, 17,
460-466.
Sherer, M. (1994). Pengaruh game simulasi komputerisasi pada
perkembangan moral pemuda dalam kesulitan. Komputer di Manusia-jasa
keburukan, 11, 81-95.
Steiner, H. (1997). Parameter praktek untuk penilaian dan pengobatan
anak-anak dan remaja dengan gangguan perilaku. Journal of Amerika
Akademi Anak & Remaja Psikiatri, 36 (10 Suppl.), 122S-139S.
Sun, C.-T., Lin, H., & Hong Ho, C. (2006). Berbagi tips dengan orang asing:
Pemanfaatan budaya hadiah di game komputer. CyberPsychology & prilaku
IOR, 9, 560-570.
USAB, Holzinger, A., & Gesellschaft, Ö. C. (2007, November). HCI dan
kegunaan untuk obat dan perawatan kesehatan: simposium Ketiga dari Work-
Kelompok Interaksi Manusia-Komputer dan Teknik Usability dari
Austria Computer Society. Graz, Austria. Berlin; New York: Springer.
Wilkinson, N., Ang, RP, & Goh, DH (2008). Video game secara online
Terapi untuk masalah kesehatan mental: Ulasan A. International Journal of
Sosial Psychiatry, 54, 370-382.
17
. Wolf, MJP (2002). Media dari video game Austin: Universitas
Texas Press.
Yoon, SL, & Godwin, A. (2007). Meningkatkan manajemen diri pada anak-anak
dengan penyakit sel sabit melalui memainkan CD-ROM game edukasi:
Sebuah studi percontohan. Keperawatan Pediatrik, 33, 60-63, 72.
Zelnick, L. (2005). Komputer sebagai obyek bermain dalam pengobatan anak.
Jurnal Bayi, Anak, dan Remaja Psikoterapi, 4, 209-217.
Menerima 28 Desember 2009
Revisi menerima 28 Desember 2009
Diterima 16 Januari 2010
146
CERANOGLU
Teks asli Inggris
T. Atilla Ceranoglu
Sarankan terjemahan yang lebih baik
18
Recommended