View
213
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO”
FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO
DEPARTAMENTO DE DESIGN
Rogério Carvalho Rossi
ASGARDIAN BREAKOUT
Bauru – SP
2011
Rogério Carvalho Rossi
ASGARDIAN BREAKOUT
Projeto de Conclusão de Curso de
Desenho Industrial – Habilitação em
Programação Visual apresentada à
Universidade Estadual Paulista “Júlio de
Mesquita Filho” como requisito para
obtenção de título de bacharel em
Desenho Industrial.
Orientador: Dorival Campos Rossi
Bauru – SP
2011
Rogério Carvalho Rossi
ASGARDIAN BREAKOUT
Projeto de Conclusão de Curso de
Desenho Industrial – Habilitação em
Programação Visual apresentada à
Universidade Estadual Paulista “Júlio de
Mesquita Filho” como requisito para
obtenção de título de bacharel em
Desenho Industrial.
Orientador: Dorival Campos Rossi
COMISSÃO EXAMINADORA
Prof. Dr. Dorival Campos Rossi
Faculdade de Artes Arquitetura e
Comunicação (Unesp)
Prof. Sérgio Luiz Busato
Faculdade de Artes Arquitetura e
Comunicação (Unesp)
Prof. Dr. João Baptista de Mattos Winck
Filho
Faculdade de Artes Arquitetura e
Comunicação (Unesp)
Prof. Dr. Wilson Massashiro Yonezawa
Faculdade de Ciências (Unesp)
Bel. Helder Oliveira Ferreira
Faculdade de Artes Arquitetura e
Comunicação (Unesp)
Bauru – SP
2011
Agradeço sinceramente a todos que
colaboraram direta ou indiretamente com todo o
processo que constituiu este projeto.
Em especial à algumas pessoas que foram de
grande ajuda:
Augusto Cardoso de Freitas Mendes, pela
parceria criativa e crítica que acompanhou todo
o projeto contribuindo e muito para a sua
qualidade.
Aos amigos Thales Tagliette Matuoka Rios,
Anderson Kamimura Saito, Mariana Naomi
Ozaki e Bruna Tiemi Kochi por compartilharem
este mesmo turbulento período que é o projeto
de graduação e pelas valiosas críticas e
contribuições.
À Adilson Gonzales de Oliveira Jr. e Breno
Bitencourt, pelas sugestões para o logo, muito
embora eu não tenha aplicado todas, mas que
foram essenciais tanto para o produto final
quanto para o aprendizado em si.
Agradeço à Rafael Tirollo, pelo incentivo e
grande participação no brainstorm e, também, à
Rômulo Salobrenha pela música do projeto.
Sou grato também ao meu orientador Dorival
Campos Rossi por me apresentar a uma nova
perspectiva do design e a conhecimentos que,
hoje, julgo fundamentais.
Dedicatória
Dedico este projeto, acima de tudo, à minha
família, pelo eterno incentivo, por acreditar e
principalmente por proporcionar um ambiente
responsável por catalisar tantas das minhas
aspirações.
Dedico também aos grandes amigos da
República Vucu-Vucu, da República Moleza, à
Ivy Kawakami, Vinicius Tavares, Luís
Eduardo Câmara, Deborah Kiatake, Mariana
Ozaki, Érica Honda e Bruna Tiemi que, em
Bauru, durante os anos da faculdade tornaram-
se minha família.
"Nesse momento sou obrigado a admitir um certo
embaraço por tentar explicar o que vou apresentar.
Sempre me senti envergonhado pelo artista, escritor
ou músico que se introduz com uma explicação do que
tentou fazer. É como se ele ou ela estivesse pedindo
desculpas por eventuais imperfeições ou - a melhor
das hipóteses - tentando influenciar a crítica que
inevitavelmente se seguirá. Talvez eu também seja
vítima dessa insegurança por ser esta, para mim, uma
nova trilha na floresta."
Will Eisner
SUMÁRIO
1.Resumo__________________________________________________________7
2.Introdução________________________________________________________9
3.Contexto_________________________________________________________11
3.1.História dos jogos________________________________________________11
3.2.História dos Games_______________________________________________11
3.3.Conceitos ______________________________________________________14
3.3.1.Emergência___________________________________________________14
3.3.2.Curva do dorminhoco____________________________________________19
4.Projeto__________________________________________________________24
4.1.Proposta_______________________________________________________24
4.2.Jogo__________________________________________________________25
4.3.Sistema________________________________________________________28
5.Processos________________________________________________________31
5.1.Referências_____________________________________________________31
5.2.Concept________________________________________________________33
5.3.Desenvolvimento_________________________________________________38
6.Conclusão_______________________________________________________44
7.Bibliografia_______________________________________________________45
1. RESUMO
O projeto pretende ser uma homenagem aos games clássicos do gênero side-
scrolling acrescidos de elementos e conceitos contemporâneos. Portanto trata-se de
um jogo eletrônico dependente de uma plataforma social on-line para mediar as
interações entre jogadores.
2. INTRODUÇÃO
Regras. Esta é sem dúvida a primordial característica de um jogo, onde antes
mesmo de poder relacionar o conceito de diversão é necessário relacioná-lo a um
conceito de ordem.
É um pensamento um tanto quanto estranho, e podemos estar nos
questionando sobre o caráter lúdico inerente à atividade de jogar. Afinal não é por
isso que buscamos este dentre outros tipos de entretenimento?
Talvez a força motriz seja, em parte, a busca pela diversão, mas analisando
os jogos em geral, não é a simples busca pelo lúdico que nos interessa e sim a
premissa de superar desafios, de tomar parte de um processo que nos leva a um
resultado*(Design de Games), de preferência um resultado recompensador, uma
vitória.
O desafio é um derivado das regras. Não basta assassinar o rei, é necessário
que os cavaleiros se movam em “L” e os bispos em diagonais para que exista um
xeque-mate e, logo, o xadrez em si. Jogos são produtos de regras. Desde os mais
antigos até aos contemporâneos.
Com jogos eletrônicos o princípio não se faz diferente, mas vai além: não são
só as regras que definem os desafios, mas o universo do game. Ambos existem para
proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. Ambos se
contrapõem aos jogadores criando situações interessantes de escolha, e, acima de
tudo, ambos são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa
digital.*(Design de Games)
Entretanto, jogos eletrônicos têm uma qualidade imersiva que acompanha
sistematicamente a evolução da tecnologia. Imagine por um instante um game em
que o jogador controla uma pequena nave em um cinturão de asteróides. O jogador
pode girar a nave e voar e pode disparar projéteis que quebrarão os asteróides
errantes em pedaços cada vez menores. O objetivo é sobreviver pelo máximo de
tempo possível, à medida que mais e mais asteróides cruzam o seu
caminho.*(Design de Games). Trata-se de Asteroids, um game clássico de 1981,
onde a recompensa máxima seria o seu nome ficar estampado com sua pontuação
na máquina de arcade onde você passaria horas infindáveis para, enfim, completar o
feito.
Hoje, podemos imaginar uma versão semelhante deste game onde os
desafios são distintos a cada partida, com níveis projetados por outros jogadores e
avaliados pela própria comunidade do jogo, fazendo com que a recompensa seja
relativa à dificuldade. Ainda ao colocar seu nome entre o ranking dos mais
pontuados, é possível ter a certeza de que a sua posição é relativa a toda a
comunidade mundial de jogadores, e não restrita à somente uma máquina, como era
durante a década de 80.
E é exatamente sobre isso que trata este trabalho de conclusão de curso.
Espero que aprecie a leitura deste relatório e que o processo justifique a si mesmo.
3. CONTEXTO
Entretanto, antes de iniciarmos a descrição da proposta deste projeto, faz-se
por bem entender as circunstâncias nas quais ele foi concebido, e os conceitos
apresentados.
As páginas que se seguem têm o intuito de esclarecer os pontos futuramente
apresentados, a fim de tornar a leitura posterior a menos densa e mais prazerosa
possível.
3.1. Introdução aos jogos
Não é surpresa nenhuma o fato de que o primeiro tópico a ser abordado neste
capítulo seja uma tentativa de elucidar o nascimento e amadurecimento dos jogos.
Porém, a primeira questão que permeia o assunto é um tanto quanto delicada por
apresentar diferentes respostas. Ainda assim é fundamental nos perguntarmos: “O
que é „jogo‟?”
Dentre as inúmeras definições para o conceito, apresentaremos sucintamente
apenas duas delas que tratam do jogo como uma característica intrínseca ao ser
humano.
Considerado como o filósofo mais importante do século passado, Ludwig
Wittggenstein, escrevendo sobre a tentativa vã de descobrir a essência da
linguagem, cunhou em seu livro Investigações Filosóficas, uma expressão para
representar a idéia de que as palavras não são exatamente determinadas pelo seu
significado estabelecido, mas sim pelo seu uso dentro do contexto à qual está
inserida e ao qual se destina. A isto, Wittggenstein chamou de “jogos de linguagem”.
Fazendo uma analogia, e portando a definição à qual estávamos procurando, à
noção de jogo. Então, acredito que podemos usar esta definição onde jogos são
processos regidos por regras, definidas pelo contexto, que conduzem ou permitem
relações dentro do próprio contexto.
“Considere, por exemplo, os processos que chamamos de „jogos‟. Refiro-me a
jogos de tabuleiro, de cartas, de bola, torneios esportivos etc. O que é comum a
todos eles?
(...) não verá na verdade algo que fosse comum a todos, mas verá
semelhanças, parentescos, e até toda uma série deles. (...)
Não posso caracterizar melhor essas semelhanças do que com a expressão
„semelhanças de família‟; pois assim se envolvem e se cruzam as diferentes
semelhanças que existem entre os membros de uma família: estatura, traços
fisionômicos, cor dos olhos, o andar, o temperamento etc., etc. - E digo: os „jogos‟
formam uma família.” (Wittggenstein, 1999, p.52).
Johan Huizinga por sua vez, em sua importante obra Homo Ludens, propõe o
jogo como um fenômeno cultural que transcende a racionalidade, sendo uma
atividade inerente à vida, exercida tanto pelo homem quanto por animais. Afirmando
que “(...) é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da „vida
quotidiana‟.” (Huizinga, 2000, p.24).
Sendo eleitas estas as definições coerentes com nossa proposta podemos
então afirmar que a origem dos jogos está vinculada à origem do próprio ser humano
e como o ser humano tem evoluído. Entretanto as evidências físicas de jogos muito
antigos são escassas e remetem a um período de cerca de 3000 anos A.C onde
encontramos os primeiros tabuleiros lúdicos.
Existem evidências de que há cerca de 30 séculos antes de Cristo a
civilização mesopotâmica tinha como entretenimento, entre outras opções, o Jogo
Real de Ur. Apesar de não se conhecer exatamente as regras, especula-se que o
vencedor seria aquele que primeiro conseguisse retirar todas as suas peças do
tabuleiro. O artefato foi encontrado em 1920 nas ruínas da cidade-estado de Ur,
onde hoje se localiza o Iraque e é relacionado ao Gamão, sendo citado em alguns
casos como predecessor deste jogo.
A civilização egípcia também apresentava objetos voltados ao ato de jogar. O
Senet, por exemplo, foi criado há cerca de 5000 anos atrás, onde dois jogadores,
cada qual com sete peças, disputavam quem primeiro conseguiria retirar todas do
tabuleiro.
Partindo deste início, as evidências arqueológicas sugerem que os jogos
foram evoluindo e se modificando com o tempo e na medida em que comerciantes e
viajantes difundiam a cultura pelos diferentes locais em que passavam.
No milênio seguinte, há 2000 anos A.C, os chineses inventaram o Wei-qi que
mais tarde seria conhecido entre os japoneses como Go. Muito embora existam
referências históricas apenas a partir de 548 A.C, lendas remetem a origem ao
imperador Yao que governou durante 2356 A.C a 2255 A.C. De qualquer maneira, a
experiência envolvida diferia por se tratar de uma disputa de território e não uma
corrida, como no Senet.
Em 1400 A.C, a Mancala, nome genérico para uma família de jogos, que
apesar de já inventada centenas de anos antes, difunde-se na África de tal maneira
que se torna um marco para os tabuleiros. Tendo raízes filosóficas, a movimentação
das peças tem um sentido ora de „semeadura‟, ora de „colheita‟.
O Império Romano, assim como em relação a outros aspectos culturais, teve
um importante papel na difusão de diversos tipos de jogos. Há relatos de partidas de
Mancala por volta de 300 d.C, bem como relatos de uma partida de Tabula, um
predecessor do Gamão, disputada pelo imperador bizantino Zeno, que governou
durante 476 a 481, porém a verdadeira paixão romana eram os jogos de dados,
extremamente comuns ao ponto de existirem jogadores profissionais.
Como todos os outros antigos jogos, o xadrez tem uma origem incerta,
embora a mais aceita remeta à Índia em um período durante o século 6 d.C, cujo
nome do jogo seria Chaturanga. Durante o século seguinte o Chaturanga se
espalhou pela Pérsia, alcançando a Europa apenas no final do século X. O xadrez
ainda sofreria inúmeras transformações e somente durante meados do século XV é
que se tornaria parecido com a sua versão contemporânea.
As cartas, do mesmo modo que os tabuleiros, também percorreram um longo
e tortuoso caminho, tendo sua remota origem traçada à Índia, e posteriormente, em
antigos registros, na China durante a dinastia Tang (618–907). Na Europa, as cartas
foram introduzidas pelos sarracenos com os primeiros relatos descrevendo o
espanto de Rodolfo I da Germânia ao ter seu contato com o novo entretenimento.
Rodolfo I governou de 1273 a 1281.
Após a Revolução Industrial, com a possibilidade de produção e distribuição
em larga escala, os jogos modernos foram difundidos, sofrendo algumas alterações,
porém, essencialmente, mantendo-se iguais. Posteriormente a esse período ainda
foram criados O Jogo da Vida (1860), Monopoly (1935) e Clue (1949), presentes até
hoje no mercado junto ao Xadrez, Gamão, Damas, Ludo e outros com origens
milenares.
Assim encerro esta seção sem citar alguns assuntos relevantes para o tema
história dos jogos, porém de importância questionável para o presente projeto, como
os contemporâneos RPG e Magic: The Gathering, entre muitos outros.
3.2. História dos jogos eletrônicos
Ao entendermos que jogar é uma necessidade inerente ao homem desde os
primórdios da civilização é cabível afirmar que as invenções tecnológicas despertam
a vontade de subverter o seu propósito original com a finalidade lúdica. E foi
exatamente isto que deu origem aos videogames.
Após o fim da Segunda Guerra Mundial em 1945, a Europa estava aos
frangalhos e duas potências mundiais emergiram: os Estados Unidos e a União
Soviética. Deu-se origem a um período histórico chamado de Guerra Fria, pois,
apesar do estado permanente de conflito diplomático entre o mundo capitalista e o
mundo comunista, nunca resultou em um confronto armado entre estas duas
superpotências, apenas disputas de poder e influência em todo o resto do mundo.
Ambos os países temiam um confronto direto principalmente pelo recente uso
da tecnologia nuclear na indústria bélica. Entretanto era necessário se preparar para
o pior desfecho possível. E foi com essa mentalidade que os Estados Unidos
investiram em novas tecnologias que simulavam a guerra, comparavam uma
simulação com a outra para imitar o mundo real e prever resultados, originando
computadores que calculavam lançamentos e trajetórias de mísseis de combate.
Surgia a tecnologia da informática e era a pura expressão do medo coletivo de um
conflito iminente que levaria ao fim do mundo.
Muitos cientistas que trabalhavam com os computadores militares buscavam
aliviar a tensão do trabalho e passavam os fins de semana tentando criar algo
diferente e, quem sabe, divertido. Foi quando em 1958 o físico William Higinbotham,
que havia trabalhado na primeira bomba atômica, criou o Tennis for Two.
O Tennis for Two se tratava de duas linhas rudimentares e uma bola
transformados em uma simulação de um jogo de tênis ou ping-pong em um
osciloscópio, sendo a primeira experiência interativa de computador e, mais
importante, um novo uso para a tecnologia que não envolvia a guerra.
Já a esta altura, a competição tecnológica da Guerra Fria deu inicio a uma
Corrida Espacial. Como a tecnologia para lançamentos de mísseis e foguetes era
praticamente a mesma, os soviéticos, sentindo a necessidade de superar uma
debilidade estratégica, lançaram em 1957 o satélite Sputnik e, em Novembro do
mesmo ano, o Sputnik II, levando o primeiro animal para o espaço. A partir daí, a
disputa pelo espaço se tornou notícia e estava constantemente sendo anunciada na
televisão, fato que indubitavelmente teve um impacto sobre esta geração.
Geração da qual Steve Russel, cientista da computação do MIT, fazia parte.
Russel trabalhava em um DEC PDP-1, considerado na época um micro-computador
por ser do tamanho de uma geladeira. Custavam 120 mil dólares e fazia operações
simples como digitação e funções de calculadora. Então, em 1961, Russel e seus
colegas acabaram desenvolvendo Spacewar!, duas espaçonaves que deveriam se
destruir enquanto manobravam ao redor de uma estrela. Spacewar! era totalmente
open source e seu código era passado para qualquer instituição que tivesse um
PDP-1 e alguém com disposição para jogar, fazendo com que fosse o game mais
jogado durante os próximos dois anos.
O final da década de 60 e inicio da década de 70 foi marcada pela Guerra do
Vietnã (1964-1975) e a televisão estava presente documentando e chocando o
mundo com imagens do combate, de dor e desespero, napalms e muitas outras
cenas chocantes. Com cerca de 40 milhões de aparelhos nos EUA, a televisão
tornara-se uma fonte constante de notícias ruins, e não havia nada que o
telespectador pudesse fazer a respeito. Nesse contexto Ralph Baer propôs um uso
alternativo para os aparelhos de TV. Eles deviam se tornar peças interativas de
entretenimento e com esse conceito ele desenvolveu a Brown Box, licenciada em
1971 pela Magnavox e lançado no mercado em 1972 com o nome Magnavox
Odyssey. Assim surgia para o público o primeiro console de videogame, mudando
como o mundo via a televisão.
No mesmo período, a Contracultura, movimento que questionava valores
centrais e vigentes da cultura ocidental, fez surgir uma nova geração de
empreendedores do videogame. E entre eles estava Nolan Bushnell, criador da Atari
que, junto de Al Alcorn, lançou o jogo Pong (1972), uma nova simulação de tênis ou
ping-pong, distribuído em larga escala por todos os EUA, iniciando a era dos
arcades.
Se em boa parte do mundo ocidental a Guerra Fria impactou a cultura de
diversos países, no oriente, o Japão teve como principal influência a derrota na
Segunda Guerra Mundial e as bombas atômicas de Nagasaki e Hiroshima. O medo
das armas nucleares era personificado através de personagens como Godzilla, um
enorme e furioso monstro criado pela radiação das explosões atômicas.
Para se reerguer da crise pós-guerra, o Japão contou com investimento de
países capitalistas preocupados com o avanço socialista na Ásia e Europa. Estes
investimentos somados às sólidas bases educacionais já existentes no país
fomentaram o desenvolvimento tecnológico e já na década de 70 se tornava um
grande exportador de produtos inovadores e baratos.
Tomohiro Nishikado, tendo contato com a indústria dos games, além da
própria influência cultural e tecnologia avançada no país, criou Space Invaders
(1978), onde o objetivo do jogador era defender a Terra de uma invasão alienígena.
O sucesso do game foi instantâneo e de proporções enormes, provocando escassez
de moedas de 100 ienes.
A próxima evolução dos jogos deu início em 1980. Até então os games eram
todos sombrios, com temáticas voltadas para guerra ou esporte. A Namco buscando
um novo segmento no mercado criou um jogo diferente, muito colorido para a época
e que, pela primeira vez, trazia um protagonista. Surgia o Pacman.
Três anos antes, em 1977, a Atari se deu conta de que o mercado absorvia
muito bem as novidades lançadas, e que o seu sistema de produção era lento
demais. Pong tinha um chip integrado que só servia para jogar Pong, e ao
desenvolver um novo game, um novo chip deveria ser criado e este processo
demandava nove meses de trabalho de engenharia. Para solucionar este problema
a Atari criou o protótipo do VCS, Video Computer System, que foi lançado no
mercado no natal de 1980, com o nome de Atari 2600. O console era, pela primeira
vez, independente de jogos. Agora era possível comprar diversos jogos sem ter que
comprar um aparelho para cada. Tal novidade levou os fliperamas para dentro dos
lares e o alto faturamento da empresa, cerca de 100 milhões de dólares por jogo, fez
com que várias outras produtoras de games fossem criadas para competir por uma
fatia desse mercado. Com o sucesso, porém, a prioridade tornou-se lançar cartuchos
o mais rápido possível, independentes da qualidade. E em pouco tempo, o mercado
ficou saturado de games muito parecidos e muito ruins causando uma grande crise
na indústria de jogos eletrônicos na América do Norte. A situação acabou levando a
Atari à falência em 1983.
Esta crise só conseguiu ser superada pela, até então coadjuvante no mercado
norte americano, Nintendo, que acabou por salvar a indústria do videogame no
ocidente.
Voltemos um pouco no tempo para contar a origem da empresa. A Nintendo
era uma antiga fabricante de jogos de cartas e outros brinquedos no Japão e após
as Olimpíadas de Tóquio em 1964 viu seu mercado drasticamente diminuído.
Durante a década de 70, com a chegada dos jogos eletrônicos, suas vendas
continuavam em decadência. Dessa maneira a empresa optou por entrar na
indústria de eletrônicos.
Tendo se reafirmado e conquistado uma fatia do novo espaço consumidor em
território japonês, a empresa almejava que seus produtos alcançassem os EUA, e
com isso criou a Nintendo of America. Parte da estratégia inicial consistia em trazer
três mil unidades do fliperama Radar Scope e para sondar como seria a recepção do
novo jogo foi colocada uma máquina de teste em um bar de Seattle.
A máquina de teste foi um total fracasso de público, porém todas as três mil
unidades já haviam sido encomendadas, então, o atual CEO da Nintendo, Hiroshi
Yamagochi contatou o designer de games Shigeru Miyamoto para reformular um
jogo que pudesse utilizar as unidades de Radar Scope. Miyamoto não tinha
formação de programador, então prezava o lado artístico dos jogos. Assim, em 1981,
parte das máquinas foi convertida para ser Donkey Kong. Com fortes referências ao
filme King Kong a premissa do game era simples: o encanador Jumpman deveria
escalar um prédio para salvar sua namorada.
Jumpman mais tarde foi rebatizado de Mario e deu origem à sua própria
franquia, ficando tão conhecido quanto os personagens da Disney. O visual de Mario
é um legado herdado das limitações técnicas da época. Ele tinha nariz grande
porque era uma característica fácil de reconhecer, um bigode porque não existia
resolução avançada o bastante para desenhar uma boca embaixo do grande nariz,
usava chapéu, pois era difícil desenhar cabelo com gráficos como aqueles e a roupa
vermelha era um truque para ser facilmente reconhecido na tela.
Logo depois a crise dos consoles surgiu e as fabricantes mudaram o foco de
seu negócio para o desenvolvimento de jogos para micro-computadores. Porém, a
Nintendo, em 1983 teve grande sucesso no Japão lançando seu próprio console: o
Famicom. Para fazer o mesmo nos EUA, o console teve seu design reformulado e o
nome alterado para que parecesse mais com um micro-computador voltado ao
entretenimento e não como os antigos videogames. Ainda houve uma grande
negociação com os lojistas até que finalmente eles aceitassem, em 1985, vender o
Nintendo Entertainment System. O game de Miyamoto, Super Mario Bros,
acompanhava o console. O enorme sucesso do NES deu um novo fôlego à falida
indústria e, além disso, Super Mario Bros deu um grande passo na evolução dos
games por desenvolver o conceito de narrativa dentro dos jogos, representando uma
revolução em tudo que havia sido feito até então.
Com a indústria do videogame crescendo novamente, a Nintendo emergiu
nos EUA como uma potência no setor graças à qualidade de seus jogos, garantindo
assim que a história da falência da Atari não se repetisse.
E é aqui que chegamos ao momento histórico que nos é interessante para o
projeto. Os arcades da década de 80 marcaram toda uma geração e difundiram a
cultura do videogame entre os jovens, isso mesmo após a grande crise da indústria.
O que restou dos arcades, no Brasil, ainda pôde ser jogado durante boa parte da
década de 90, a maioria em bares ou fliperamas caindo aos pedaços. Além disso,
Super Mario Bros popularizou o gênero side-scrolling, onde a câmera mostrava uma
visão lateral e a movimentação do personagem que, normalmente, era da esquerda
para direita.
Cabe ainda a esta seção mencionar também a origem do estilo Beat ‘n’ Up,
uma vez que é grande influência para o projeto. Derivado do side-scrolling, o Beat ’n’
Up tinha a particularidade de ser focado no combate corpo-a-corpo entre o
protagonista e um grande número de oponentes pouco poderosos. O precursor do
subgênero foi o arcade Kung-fu Master, lançado em 1984.
3.3. Conceitos
Compreendendo a evolução dos games até a popularização do gênero side-
scrolling é justo que haja a apresentação de dois conceitos que constituem os
alicerces do projeto.
3.3.1. Emergência
Antes de falarmos sobre Emergência, é necessário falar sobre Sistemas
Complexos.
Sistemas Complexos são compostos por “(...) múltiplos agentes interagindo
dinamicamente de diversas formas, seguindo regras locais e não percebendo
qualquer instrução de nível mais alto.” (Johnson, 2001, p.15). Ou seja, um único ser
humano, com suas motivações, hábitos e vontades poderia ser considerado um
agente de um sistema complexo a partir do momento em que estivesse inserido em
uma comunidade.
O que torna um Sistema Complexo Emergente é o fato das interações locais
resultarem em “algum tipo de macro comportamento observável” (Johnson, 2001,
p.15).
Mas o que exatamente isso quer dizer?
Steve Johnson em Emergência, descreve diversos sistemas que se encaixam
na descrição e cujo exemplo é fundamental para a assimilação do conceito. O que
melhor nos leva à compreensão é a descrição sobre o formigueiro.
Conforme descreve Johnson, uma colônia de formigas, ao contrário do que se
acredita, não é comandada pela Rainha. Na verdade a função da Rainha dentro da
colônia é pôr os ovos e não governar como em uma hierarquia da sociedade
humana. Então, como é possível que as formigas se organizem de maneira tão
eficiente?
Cada formiga toma a decisão por si mesma e exala feromônio informando
essa decisão às outras formigas para que elas possam avaliar a situação e decidir o
que fazer. Na prática poderíamos descrever uma busca por comida. Ao encontrar
algum tipo de alimento, a formiga recolhe o que lhe é possível carregar e retorna à
colônia. Caso ainda exista alimento disponível nessa região a formiga exala o
feromônio sinalizando que aquele lugar é promissor. Caso a formiga tenha
carregado os últimos recursos disponíveis, o feromônio exalado informa que não
restou nada ali. A situação se repete para cada formiga que foi ao local e deu seu
parecer sobre o estado do alimento, até que não exista mais nada e essa
informação seja espalhada entre todas fazendo com que aquele caminho não seja
prioridade na coleta de alimentos.
Portanto podemos definir Emergência como “(...) um emaranhado de agentes
autônomos seguindo regras simples e influenciando mutuamente os
comportamentos uns dos outros.” (Johnson, 2001, p.133)
3.3.2. Curva do Dorminhoco
Ao apresentar a história dos jogos, evidenciamos apenas os pontos e
períodos que, como dito anteriormente, são relevantes para contextualizar e justificar
este projeto. Porém, a apresentação, de modo superficial e focado em momentos
históricos, origens e contexto social no qual se desenvolveram, não nos permite
evidenciar uma característica curiosa: os seus benefícios para a sociedade.
Steven Johnson defende que a atual cultura popular - com seus programas de
televisão, a internet, o cinema e os jogos de videogame - tem, na verdade, um
aspecto positivo.
O que a princípio parece contradizer os críticos que argumentam que a
indústria do entretenimento abandonou o bom conteúdo da moral e bons costumes
em detrimento de violência, sexo, blasfêmias e as mais esdrúxulas polêmicas a troco
de audiência, de fato não os contradiz. A indústria, pode sim ter abandonado os
valores mais arcaicos da sociedade, mas o que Johnson aponta é que houve um
aumento exponencial na média do grau de QI da população nos últimos 30 anos e
que o responsável por isto é a própria indústria do entretenimento.
“ (...) a cultura popular, em média, ficou mais complexa e intelectualmente
estimulante nos últimos 30 anos. Onde a maioria dos comentaristas pressupõe uma
corrida para um nível inferior e para um embotamento - „uma sociedade cada vez
mais infantilizada‟, segundo palavras de George Will -, vejo uma história progressiva:
a cultura de massa mais sofisticada, exigindo um compromisso mais cognitivo a
cada ano que passa. Pense nisso como um tipo de lavagem cerebral positiva: a
mídia popular, de uma forma constante, mas de modo quase imperceptível, tornando
nossas mentes mais aguçadas à medida que mergulhamos no entretenimento que
geralmente é repudiado como algo de gente de pouca cultura. Chamo essa
tendência ascendente de Curva do Dorminhoco (Sleeper Curve) segundo a clássica
cena do filme-sátira de ficção científica de Woody Allen, em que uma equipe de
cientistas do ano 2173 fica estupefata diante do fato de a sociedade do século XX
ter deixado de apreender os méritos nutricionais das tortas de creme e da calda de
chocolate quente.”
O ponto de vista é que, ao invés de analisarmos como o entretenimento nos
torna melhores transmitindo uma mensagem saudável, enxergarmos “a mídia como
uma espécie de treinamento cognitivo” (Johnson, 2005, p.12).
Em Surpreendente! A Televisão e o Videogame nos Tornam mais
Inteligentes, Johnson aprofunda-se em seu argumento e apresenta diversas
comparações entre obras recentes e antigas da cultura popular.
Se apenas analisarmos a história do videogame apresentada neste relatório
podemos dar razão à Curva do Dorminhoco. Observe Pong (1972) e compare com
Super Mario Bros (1985).
No primeiro o objetivo é derrotar o adversário em um jogo de tênis, e para
isso basta mover o controle para que a barra que representa o jogador não deixe a
bola passar. Cada vez que a bola passa, um jogador incrementa a sua pontuação.
Já no segundo o objetivo é resgatar a princesa para que ela possa quebrar o
encantamento que o maligno Bowser lançou sobre o reino, e para isso é preciso
atravessar oito mundos com quatro níveis cada. Para vencer cada nível, Mario tem
que evitar os vários inimigos, saltar através de buracos ao longo do caminho, subir
escadas, saltar sobre plataformas sendo que algumas podem cair, saltar em molas
que o impulsionam a um próximo salto e entrar em canos para alcançar áreas
secretas. Existem também tijolos pelos níveis os quais Mario pode quebrar com uma
cabeçada sendo que alguns deles são especiais e dão Power Ups que incluem
aumento de tamanho e a habilidade de atirar bolas de fogo nos inimigos. É possível
coletar moedas durante o caminho para aumentar a pontuação. O jogo conta com a
opção de o segundo player controlar Luigi, o irmão de Mario.
Claro, no caso de videogames devemos levar em consideração a tecnologia.
Em 1972 era impossível fazer algo mais revolucionário do que Pong. Bem, e se
analisarmos os jogos tradicionais, como por exemplo, Ludo e Monopoly?
Ludo tem origem no século VI na Índia. O objetivo é ser o primeiro a chegar
com quatro marcadores desde uma casa de origem à casa final, dando uma volta
inteira no tabuleiro. A movimentação é controlada por dados. É feito para até quatro
jogadores.
Monopoly é um jogo que simula operações imobiliárias, vence o único jogador
que não vá à falência. Existe um tabuleiro onde cada casa é uma propriedade,
sendo que na primeira vez que um jogador cai em determinada casa ele pode
comprá-la e cobrar um valor fixo de aluguel dos próximos jogadores que terminarem
o movimento ali. O valor do aluguel é determinado por quantas vezes o dono da
propriedade conseguiu parar na mesma. Existem algumas casas especiais onde o
valor do aluguel é um número multiplicado pelo resultado nos dados.
Jonhson compara também a complexidade de alguns filmes através da
quantidade de personagens-chaves apresentados ao telespectador. Na trilogia de
Star Wars da década de 70 temos: Luke Skywalker, Han Solo, Princesa Leia, Obi-
Wan Kenobi, Chewbacca, C3PO, R2-D2, o Imperador, Mestre Yoda e Darth Vader.
Em Lord of the Rings, dos anos 2000, somos apresentados a cerca de duas vezes
mais personagens-chaves: Bilbo Bolseiro, Frodo Bolseiro, Sam Gamgi, Pippin,
Merry, Gandalf, Aragorn, Gimli, Legolas, Boromir, Elrond, Arwen, Gollum, Galadriel,
Saruman, Lurtz, Theóden, Éowyn, Denethor, Faramir e Sauron.
Fica evidente através dos exemplos anteriores que quanto mais
contemporâneo o entretenimento, maior tende ser a complexidade dos elementos
envolvidos.
4. PROJETO
A idéia para este projeto foi o resultado de um longo processo de
amadurecimento de alguns temas relacionados à tecnologia com a soma da
nostalgia provocada pelos games da quarta geração de consoles - final da década
de 80, início da década de 90 - em especial o SNES e máquinas arcades também da
mesma época.
A princípio o TCC seria focado no estudo e desenvolvimento de uma
interface. Partindo deste ponto, comecei a estudar os livros “Um jogo chamado
futuro”, de Douglas Rushkoff, e “A Cultura da Interface”, de Steven Johnson.
Porém, sempre senti a necessidade de incluir algum tipo de ilustração no
projeto. Com o interesse crescente nos assuntos apresentados nos livros de
Rushkoff e Johnson e a inclinação à ilustração, surgiu uma nova idéia que resgatava
um elemento presente desde minha infância: os videogames.
Finamente, redefinindo os rumos do projeto e nascendo assim, uma nova
proposta.
4.1. A proposta
A proposta cresceu com a vontade de resgatar elementos de jogos clássicos
e apresentá-los com características de plataformas sociais.
Para isso, seria necessário imaginar como e porque os jogadores iriam
interagir entre si de modo que realmente houvesse um propósito para elaborar tal
plataforma e não apenas usar as já existentes a fim de compartilhar as experiências
de jogo.
A solução seria disponibilizar aos jogadores uma maneira deles contribuírem
com a evolução do próprio jogo, talvez criando personagens ou mesmo cenários.
Tomando como princípio estes pontos, o caminho começava a ser traçado.
Portanto o game seria um side-scrolling em que o jogador iria criar os
cenários a partir de pedaços pré-determinados e ainda distribuiria os inimigos do
modo como achasse melhor.
No contexto do jogo, baseado na cultura nórdica e no período da Idade Média
durante as invasões vikings, cada usuário seria o líder de um território que é
constantemente invadido e saqueado e, a fim de se proteger o player deveria
contratar mercenários para guardarem posições específicas. Porém, para pagar por
tudo, a única opção seria saquear territórios alheios, criando um ciclo constante de
invasões.
O objetivo é vencer os desafios propostos por outros jogadores e propor um
desafio para os mesmos. A cada desafio vencido o jogador acumula pontos que o
colocam em um Ranking, o qual também pode ser usado para selecionar qual fase
está à altura do jogador. Além disso, cada vitória concede pontos específicos que
podem ser gastos para aprimorar ou comprar novas habilidades ou lacaios.
O projeto pretende ser uma homenagem aos games clássicos do gênero side-
scrolling acrescidos de elementos e conceitos contemporâneos.
4.2. Jogo
Sendo definida a proposta, o próximo passo é detalhar o funcionamento do
jogo. Para tal foi utilizada a metodologia indicada no livro Design de Game - Uma
abordagem prática, de Paul Schuytema, e é proposto o seguinte escopo.
Nome
Asgardian BreakOut
Asgardian é derivado de Asgard, o lar dos deuses nórdicos, e faz
referência aos seus habitantes, ou seja aos próprios deuses.
BreakOut n 1 fuga (de prisão ou hospital). 2 Med surto,
erupção.(Dicionário UOL Michaelis). Usado como gíria tem o
significado de „pirar, enlouquecer‟. No contexto militar, Breakout trata-
se de uma operação com o intuito de romper o cerco inimigo.
Resumo
O jogador controlará um herói viking que para sustentar e proteger
seus domínios precisa invadir e saquear outros territórios,
enfrentando os mais diversos tipos de hordas de inimigos em níveis
deslizantes planejados por outros jogadores.
Aspectos Fundamentais*
Trata-se de um jogo tipo Beat’n’Up, portanto sendo o objetivo final
atravessar todo o nível, abrindo caminho entre os inimigos através da
violência. O jogador deve planejar a sua própria fase distribuindo
inimigos conforme sua estratégia.
A fase é dividida em partes de 800 pixels, pode-se incrementar o
tamanho do nível adicionando partes extras, onde cada parte é
criada pelos desenvolvedores do game.
História do game
Um viking em uma jornada para ajudar o seu bando a invadir e
saquear o território inimigo em busca de recursos e, possivelmente,
vingança pelos roubos sofridos por seu povo.
Eventos Anteriores
A escassez e a miséria assolam as terras gélidas de seus domínios.
O frio dificulta a agricultura e a criação de animais, reduzindo
drasticamente os alimentos para seu povo. Além das invasões
constantes de seus inimigos para realizarem saques do pouco que
ainda lhe resta. A única alternativa honrada para combater os
problemas que somente se acumulam é usar da própria tática do
adversário contra ele, armar seus guerreiros e invadir as terras
alheias, recuperando seus recursos e fortalecendo ainda mais as
suas forças, e no processo assustar o máximo possível de inimigos
para que os bastardos não se atrevam a revidar.
Personagens
- Berserker - Um enorme viking, que durante a batalha se entrega a
um frenesi assassino. Armado apenas com um machado de combate
e nenhum tipo de proteção, este homem ataca sem medo e sem se
preocupar com a própria segurança, espalhando o medo entre as
fileiras inimigas.
- Lobo-cinzento - O lobo-cinzento treinado para a guerra é uma arma
mortal. Difíceis de serem domados, com seu instinto de predador,
podem tornar-se inimigos ameaçadores, sendo capazes de subjugar
o mais apto dos guerreiros.
- Guerreiro guardião - um guerreiro treinado em diversas técnicas de
combate para proteger de forma eficiente o território de seu líder.
- Gigante - um humanóide com enorme estatura, o que lhe confere
grande força e resistência. Sendo por isso muito procurado para
trabalhar como mercenário.
Conflitos e Soluções
Os conflitos são baseados apenas em combates.
- Guerreiro guardião - Inimigo padrão. Tem basicamente os mesmos
movimentos e ataques do jogador. (Talvez exceto pelos pulos)
- Lobo-cinzento - O lobo ataca dando saltos, quando o jogador
chega à uma distância dentro do alcance de seu ataque. O lobo
também tem uma velocidade maior que o jogador, portanto para
enfrentá-lo é necessário combinar pulos e ataques.
- Gigante - O gigante tem um ataque poderoso, acabando com
metade dos health points do jogador. Em contrapartida é um ataque
muito lento, onde o jogador pode desviar, se agir com rapidez.
Controles
O controle do personagem é feito através do teclado.
Sendo: AD, Space, Shift.
- A - movimento para esquerda.
- D - movimento para direita.
- Espaço - para o pulo.
- Shift - para ataque.
Recompensa
Além do modo próprio de recompensa, que está descrito na seção
Sistema, o jogador coleta itens chamados de Golden Nuggets que
aumentam a sua pontuação resultando em uma maior recompensa
no final. Cada Golden Nuggets vale cem pontos e ao final da fase,
existindo vitória ou derrota, é creditada ao jogador uma quantia de
Ouro (veja Sistema para mais informação) equivalente à quantia
acumulada de Cada Golden Nuggets divida por cem.
4.3. Sistema
Esta seção descreve como o conceito de emergência é aplicado no projeto. E
embora seja possível de se desenvolver o sistema usando tecnologias de
programação como PHP e banco de dados MySQL, foi feita a opção de apenas
descrever teoricamente o comportamento do mesmo. Tal decisão foi tomada pelo
fato de que o uso dessas tecnologias requerem conhecimentos específicos da
linguagem de programação, servidores capazes de executar os códigos e um
determinado tempo de uso para que seja possível notar a presença da característica
emergente, já que, como será abordado a seguir, o sistema necessita de um grande
número de feedback para funcionar corretamente .
O sistema que gerencia a plataforma dos usuários tem caráter emergente. O
propósito é que ele avalie o desempenho dos jogadores para indicar uma stage com
um nível de desafio coerente, tornando a experiência mais agradável.
Para tornar compreensível para o computador como medir o quão difícil é
cada fase, foram adotados dois mecanismos. O primeiro chama-se Tesouro e é
simplesmente uma atribuição de valores a cada elemento do jogo em si e outra para
cada posição no Ranking. O segundo baseia-se no feedback dos usuários.
O mecanismo de Tesouro funciona da seguinte maneira:
1. A unidade de recompensa entregue ao jogador por suas vitórias é
chamada de Ouro.
2. Com o Ouro é possível comprar lacaios ou incrementar sua stage com
novos pedaços.
3. A stage é dividida em partes de 800 pixels de largura. Inicialmente, a
stage tem seis partes.
4. Para adicionar uma parte extra à stage o custo é 300 de Ouro.
5. Cada lacaio tem um valor, sendo: 75 de Ouro o Gigante, 50 de Ouro o
Lobo.
6. Cada parte da stage suporta um certo número de lacaios, calculado
com base na soma total dos seus valores que não deve ultrapassar 150 de Ouro.
ex.: 2 Gigantes: (2 x 75 = 150).
7. Cada jogador, ao criar seu login, recebe 350 de Ouro.
8. O nível da stage é calculado pela quantidade total de Ouro gasto com
partes e lacaios menos os 350 iniciais, dividido por cem, com o resultado
arredondado para baixo. Nível = (total de Ouro - 350)/100 arredondado para baixo.
9. A posição no Ranking é definida pela mesma fórmula do nível da
stage. Posição no Ranking = (total de Ouro - 350)/100 arredondado para baixo.
Instantes antes do início da partida, o banco de dados é consultado e uma
fase com o mesmo nível do Ranking de um jogador é escolhida aleatoriamente.
Para complementar esse processo existe o mecanismo de feedback. Através
dele o sistema pode reconhecer padrões que indicam a preferência do jogador por
certas características como, por exemplo, tamanho da stage ou quantidade e tipos
de inimigos, dentre outras.
O funcionamento dele é de fácil descrição: ao final de cada fase pode-se
classificar a dificuldade, em uma escala de um a cinco, onde uma nota um é
considerada muito fácil e uma nota cinco é considerada muito difícil. É possível fazer
uma segunda classificação, também em uma escala de um a cinco, indicando se a
experiência foi divertida ou não. Onde um valor um significaria que não foi divertida e
um valor cinco que foi extremamente divertida.
Quanto mais partidas forem jogadas, mais vezes o sistema é alimentado com
estas informações e mais capaz se torna de traçar padrões de preferências do
jogador, portanto a escolha da stage deixa de ser aleatória e passa, em primeira
instância, a incorporar a inclinação do usuário por uma maior ou menor dificuldade,
por um determinado tipo de inimigo, por quantidade de inimigos ou quaisquer outras
variáveis que puderem ser identificadas.
Para evitar que seja criada a sensação de que o ambiente é excessivamente
controlado, é possível implantar duas medidas: em algumas situações a fase
indicada seria totalmente oposta ao gosto do jogador, que seria usada também
como parâmetro para questionar os padrões de preferências que já foram definidos
aprimorando ainda mais o sistema; e a segunda medida, que as sugestões não
deverão se repetir em determinado período de tempo para que quando traçado um
padrão, o usuário não seja obrigado a jogar a mesma fase inúmeras vezes.
Asgardian Breakout conta também com um sistema de recompensa que funciona
conforme o cálculo a seguir:
Ao iniciar a partida são oferecidos 35 de Ouro, o jogador que controla o
protagonista e o que mantém a stage, disputam a recompensa. Se o protagonista
passar pelo nível ele ganha 70 de Ouro e o proprietário da fase perde 35 de Ouro. O
inverso acontece caso o protagonista seja derrotado, ou seja, perde 35 de Ouro e o
proprietário da fase ganha 70 de Ouro.
No caso de alguma das partes envolvidas não tiver Ouro para arcar com a
perda, a última alteração feita na stage é cancelada e seu valor restituído, sendo
feito o débito pela derrota.
A alteração cancelada pode fazer com que o Ranking ou o nível da stage
diminua, de acordo com a fórmula apresentada acima.
5. PROCESSOS
Com a descrição do projeto concluída, e a decisão de manter poucos
personagens para o protótipo do jogo, damos inicio aos processos de criação e
desenvolvimento dos diversos elementos.
Este projeto demanda diferentes categorias de atividades, o que inclui o
desenho de personagens, desenho do logo, concepção do cenário, desenvolvimento
da interface da plataforma online, bem como a programação do jogo em si.
Para que a minha compreensão dos processos envolvidos fosse a mais
completa possível escolhi participar de maneira significativa em todos eles, muito
embora este seja um projeto para um grupo de pessoas. Tal escolha diminuiu a
produtividade como um todo e onde houve um produto final supostamente menos
elaborado, em contrapartida gerou um aprendizado e uma evolução pessoal
notavelmente potencializados.
Nesta seção serão abordadas também as várias referências estudadas.
5.1. Referências
As referências para o projeto foram fundamentais durante todo o processo.
Presentes mesmo antes do início da definição do tema, a elas coube o papel de
nortear grande parte da busca pelo desenvolvimento do trabalho de conclusão.
Sem dúvidas, para mim, as primeiras referências surgiram há alguns anos
através do próprio contato com jogos eletrônicos, despertando o interesse pela
interatividade e imersão, bem como aguçando o já existente gosto por animação.
Dentre os diversos títulos disponíveis para os consoles da época, um gênero
me chamava a atenção, o side-scrolling, e entre este um sub-gênero, especialmente
pela opção de modo cooperativo, frequentemente presente. Trata-se do Beat’em up
ou brawler, onde o gameplay era focado no combate corpo-a-corpo entre o
protagonista e um grande número de oponentes pouco poderosos. Geralmente a
ambientação destes games era urbana e a luta contra o crime ou a vingança sendo
o seu principal mote. Também eram comuns alguns títulos com temas históricos ou
fantásticos.
Para ilustrar, de uma longa lista cito três títulos pessoalmente marcantes:
● Iron Commando
● The King of Dragons
● Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time
5.1.1. Rayman Origins
Com essa bagagem foi natural o despertar da nostalgia ao me deparar com a
principal influência para o projeto em meados de 2010, o trailer do game Rayman
Origins. Exatamente, apenas o trailer, pois até o presente momento Rayman Origins
ainda não foi lançado, porém a qualidade da animação apresentada tornou-se o
objeto almejado e motivo de grande estudo, tornando-se uma espécie de ponto de
controle. Em produção pela Ubisoft, é um jogo no estilo plataforma que conta a
origem do personagem que dá nome à franquia.
5.1.2. Limbo
Outra referência que teve impacto equivalente para a definição do escopo do
projeto foi Limbo. Lançado em 21 de julho de 2010 por um estúdio independente
chamado Playdead e ganhando diversos prêmios importantes da área, Limbo faz
parte da gama de jogos que levantam questões como Arte dos Games ou Games
de, sendo considerado por muitos críticos uma obra de arte devido à seus
excelentes gráficos, trilha sonora e ambientação
5.1.3 Michel Gagné
Também considero importante o contato com o trabalho de Michel Gagné,
animador canadense formado pelo Sheridan College School of Visual Arts de
Ontario.
Iniciando sua carreira artística em 1985, Michel Gagné trabalhou para
diversas companhias como Warner Bros., Disney, Pixar, Cartoon Network e
Nickelodeon. Foi responsável por longas metragens como The Iron Giant, Osmosis
Jones e Ratatouille.
No entanto a sua relevância para este processo deve-se ao seu „recente‟
projeto Insanely Twisted Shadow Planet. Em desenvolvimento desde 2007, o jogo
tem um gameplay intuitivo e é dotado de um conceito simples envolvendo o controle
de um disco voador para a exploração de um mundo dominado por sombras vivas.
Michel Gagné prioriza a animação no game e conta com um blog descrevendo
algumas das etapas do desenvolvimento e divulgação do trabalho.
5.1.4. Little Big Planet
Outra notável influência, lançado em novembro de 2008 para o Playstation 3,
Little Big Planet apresenta uma enorme inovação em relação aos seus
predecessores ao apresentar um game de plataforma com alguns níveis pré-
construídos porém com a possibilidade de os próprios jogadores construírem novos
níveis e compartilhá-los, portanto o usuário gerando conteúdo e mantendo a sua
comunidade. O jogo ganhou diversos prêmios na época de seu lançamento e, hoje,
está em sua segunda versão e conta com mais de 4 milhões de níveis criados e
compartilhados pelos próprios membros de sua comunidade online.
5.1.5. Steven Johnson
Faz-se necessário também destacar o brilhante escritor Steven Jonhson, que
é professor e crítico cultural graduado em Semiótica pela Brown University e em
Literatura Inglesa pela Columbia University cujos conceitos e análises apresentadas
em seus livros foram a base para estruturação da teoria deste projeto. Através dele
foi possível compreender e traçar o escopo para aplicar o conceito de Sistemas
Complexos Emergentes em um produto presente em toda a cultura contemporânea
mundial, o jogo eletrônico.
5.2. Concept
Para contextualizar a atmosfera do jogo foi escolhida a temática da era viking.
Portanto toda a parte visual do game foi criada para remeter à cultura nórdica da
Idade Média.
Assim iniciaram-se estudos da cultura escandinava, especialmente de suas
expressões artísticas, e foram destacados dois elementos fundamentais: a escrita
rúnica conhecida como Futhark, cuja origem remete ao ano de 150 d.C, e o estilo
artístico chamado Arte Nórdica (Norse Art, em inglês). A Arte Nórdica tem diversos
elementos semelhantes à Arte Celta e à Arte Românica, sendo comuns motivos de
animais ou bestas mitológicas e intrincados padrões que se entrelaçam.
Fig.1. Vikingskipmuseet, Urnesportalen, runestone com estética Jelling, Valknut
5.2.1. Logo
O objetivo do logo é introduzir a atmosfera do jogo através da própria
tipografia.
Com os elementos nórdicos em mente foram desenhadas, para a palavra
Breakout, letras baseadas em runas.
Já para a palavra Asgardian a fonte Gill Sans MT Condensend foi aplicada
com algumas alterações a fim de remeter sutilmente aos padrões presentes na Arte
Nórdica.
Fig.2. Esboços para o logo
Fig.3. Logo preto e branco
Fig.4. Versão final do logo.
5.2.2. Personagens
Para tornar Asgardian Breakout interessante, e aplicável, deveriam ser
criados inúmeros personagens ou mesmo algum sistema de criação de personagens
dentro do próprio jogo a fim de que houvesse uma maior identificação entre o
jogador e o protagonista.
Porém com a decisão de manter o sistema emergente apenas no campo
teórico tornou-se desnecessário que o protótipo do jogo conste com esta criação de
personagens controlada pelo usuário.
Ainda assim, para criar este protótipo, foi preciso desenvolver um mínimo de
personagens, que foram descritos na seção Jogo, do capítulo Projeto.
5.2.3. Cenário
À exemplo dos personagens, o cenário também foi concebido apenas para o
protótipo do jogo. Para fazer sentido dentro do sistema completo, o cenário foi
planejado para que parte do controle sobre o jogo ainda continuasse nas mãos de
seus idealizadores, pois apesar de os jogadores terem o poder de criar fases do
modo que desejarem, as unidades desta fase, os pedaços descritos em Sistema,
cada qual com 800 pixels de largura, seriam criados pelos produtores, restringindo o
formato do terreno dentro destes pedaços do cenário. Esta medida também seria
adotada para prevenir que fosse criado um terreno onde a perspectiva de vitória do
protagonista se tornasse virtualmente impossível. À exemplo de uma stage com um
enorme precipício que não permite a travessia através do salto, limitando a escolha
de jogo a voltar para o início ou pular para a morte.
No entanto, a criação do cenário foi simulada com base na sua aplicação real,
dessa forma foram criados diversos elementos coerentes entre si, e aplicados várias
vezes no desenho do terreno, resultando em diferentes pedaços para compor a
stage.
Para o protótipo, a stage tem o seu tamanho inicial, ou seja, composta por
oito pedaços.
Fig.8. Esboços do cenário
Fig.9. Cenário com acabamento
5.3. Desenvolvimento
Foi durante o período de desenvolvimento do projeto que nasceram as
animações do personagem e todo o código que transforma os elementos visuais em
componentes de um ambiente interativo.
Para construir o protótipo do jogo foram estudadas as técnicas básicas de
animação frame a frame e também a linguagem Actionscript 3. Estes dois elementos
se relacionam da seguinte maneira: o Actionscript 3 simula todas as interações que
ocorrem durante a partida, essas simulações, entretanto, são constituídas apenas de
números e retornam apenas números que são contextualizados da forma que for
necessária. Por exemplo, resultados que representam a posição de alguns objetos
ou se existe contato entre eles.
Com a mecânica funcionando é necessário sincronizar os elementos visuais
às posições dos objetos e também a animação a eventos chaves, como atacar,
correr, etc.
5.3.1. Animação
Após uma breve análise foram traçadas as circunstâncias que exigiam algum
tipo de animação. São elas: personagem correndo, atacando, saltando, parado,
sendo atingido e morrendo.
Cada uma destas circunstâncias demandou um ciclo de trabalho que consiste
em esboçar as posições chaves da animação, verificar a suavidade do movimento, e
finalizar esboço por esboço em um software de vetorização.
Fig.10. Esboços para ataque do berserk
Fig.11. Esboços para berserk ferido.
Fig.12. Esboços para salto do berserk.
Fig.13. Esboços para corrida do berserk.
Fig.14. Esboços para gigante atacando.
Fig.15. Esboços para gigante ferido.
Fig.16. Esboços para corrida do gigante.
Fig.17. Esboços para corrida do lobo.
Fig.18. Frames ataque do berserk
Fig.19. Frames berserk ferido.
Fig.20. Frame salto do berserk.
Fig.21. Frames corrida do berserk
Fig.22. Frames berserk parado
Fig.23. Frames ataque do gigante
Fig.24. Frames gigante ferido
Fig.25. Frames corrida gigante.
Fig.26. Frames gigante parado.
Fig.27. Frames ataque do lobo
Fig.28. Frames corrida do lobo
5.3.2. Actionscript 3
Para realizar a programação do game foi escolhido o Actionscript 3 por ser
uma linguagem com bastante material de aprendizado on-line disponível e por ser
orientada à objetos, fazendo com que sua performance seja efetivamente melhor em
simular situações reais, como, por exemplo, as leis da física.
A orientação à objetos é um modo de estruturar os códigos de modo que cada
parte, chamado de objeto, funcione o mais independente do restante do próprio
código possível.
Na prática, enquanto escrevemos a programação, importam-se bibliotecas de
objetos que recebem o input do dado, processam-no e retornam um valor, que pode
ser o final ou pode ser enviado para outro objeto que repetirá o ciclo.
Outra vantagem do Actionscript 3 é que é executado em uma máquina virtual
que está disponível no Adobe Flash Player, um plug-in encontrado em navegadores
da web e, por ser muito utilizado, dotando esta linguagem de uma característica
essencial para o projeto: funcionar sem que seja necessário instalar algum tipo de
software.
Complementando a linguagem foi utilizado também a biblioteca opensource
Box2D Flash Alchemy Port que se trata de uma engine que realiza cálculos para
uma simulação física.
Originalmente escrita para rodar em C++, a Box2D se popularizou entre os
desenvolvedores que, conforme a necessidade, criaram versões para as mais
diferentes linguagens.
A Box2D segue muitos conceitos próprios da física, como atrito, densidade,
gravidade e sua metodologia é também bastante específica. Para fazer com que as
simulações ocorram é necessário descrever um mundo, chamado de b2world no
código, onde todos os elementos participantes serão inseridos. Neste mundo são
configurados vários parâmetros, entre eles a gravidade.
Para o restante dos elementos a seguinte metodologia é aplicada:
● Definir um body, um pedaço de matéria que não pode ser partido ou
separado.
● Definir uma shape, um objeto 2D poligonal que, literalmente, dará
forma ao body.
● Definir uma fixture, cujo papel é vincular a shape ao body e adicionar
propriedades à matéria, como densidade, atrito, restituição, entre outras.
Uma vez na simulação, os corpos são impulsionados através da aplicação de
uma Força, e não como geralmente é feito, através de incrementos nos valores que
determinam a sua posição. O próprio Box2D se encarrega de prever os eventuais
contatos entre os elementos, mas, no caso do game, é necessário monitorar estes
contatos para que, quando ocorram, disparem ações específicas como, por exemplo,
fazer um Golden Nugget somar o seu valor aos pontos atuais ou aplicar a animação
quando o personagem sofre algum dano.
6. CONCLUSÃO
Enfim, encerro a descrição de toda a experiência que este projeto
proporcionou, e espero que as páginas apresentadas no relatório façam jus à
experiência do processo em si.
Durante boa parte do projeto me questionei sobre a necessidade de justificar
a experiência e as motivações envolvidas na concepção do mesmo. Não digo nem
em justificar para terceiros, mas para mim mesmo, tanto que apenas aceitei o tema
do projeto por completo ao me deparar com o conceito da Curva do Dorminhoco. Por
esse motivo a criação da proposta foi uma fase delicada e só se concluiu de maneira
satisfatória quando a perspectiva de que o produto final não seria o objetivo do
projeto, mas sim consequência dele, foi aceita.
O impacto positivo desse questionamento deu-se no fato de tornar a pesquisa
maior do que o próprio projeto, pois, à medida que buscava leituras para apoiar a
base teórica, foram me apresentados assuntos novos que, mesmo tendo pouca
relação com este trabalho, fisgaram o interesse.
Assim, acredito que o contato com novas trilhas e caminhos justificou o
projeto, valorizando a experiência que o envolveu.
7. BIBLIOGRAFIA
JOHNSON, Steve. Emergência: A Vida Integrada de formigas, cérebros, cidades e
softwares, trad. Maria Carmelita Páduas Dias. 1 ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed.,
2003.
_______________. Surpreendente! A Televisão e o Videogame nos Tornam mais
Inteligentes, trad. Lucya Hellena Duarte. 1 ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
_______________. A Cultura da Interface. 1 ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed.,
2001.
SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma abordagem prática, trad. Cláudia
Mello Belhassof. 1 ed. São Paulo: Cengage Learning, 2008.
RUSHKOFF, Douglas. Um Jogo Chamado Futuro, trad. Paulo Cezar Castanheira.
1 ed. Rio de Janeiro: Revan, 1999.
WITTGENSTEIN, Ludwig. Investigações Filosóficas. 5 ed. Rio de Janeiro: Vozes,
2005.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 6 ed. São
Paulo: Perspectiva, 2010.
ANJOS, L. O jogo e a dimensão humana: uma possível classificação antropológica.
Revista Digital, Buenos Aires, n.90. nov. 2005. Disponível em: <
http://www.efdeportes.com/efd90/jogo.htm>. Acessado em: 27 abr. 2011.
In Search of the Meaning of Senet. Disponível em:
<http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/Archives/Piccione/index.html>. Acessado
em: 15 abril 2011.
Big Game Hunter. Disponível
em:<http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1815747_1815707_181
5665,00.html>. Acessado em: 12 fev. 2011.
I, Videogame.[video].Produção: Robert Curran, Fanton Bailey, Randy Barbato. 5
episódios, 40 min. Exibidos pela Discovery Channel, 2007.
Steve Johnson no Roda Viva. [video]. Steve Johnson. Transcrição completa da
entrevista concedida ao programa “Roda Viva” da TV Cultura.
Recommended