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© 株式会社エレファンキューブ
2015/03/16 支倉常明
Flash基本制御FLASH 02
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目次1. なぜFlash?2. このシリーズの方針3. 基本概念のおさらい4. リファレンスを見てみよう5. 基礎:いつうごくか6. 基礎:ターゲット(MovieClip)の指定7. 基礎:メソッドとプロパティ8. よく使う:フレーム関連9. よく使う:トリガーを設定10. よく使う:タイマー系11. よく使う:表示制御系12. よく使う:テキスト書き換え13. 条件分岐:if文14. 条件文を書いてみる15. デバッグするときのtrace16. 参考サイト17. 次回予告 2
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1.なぜFlash?
• 見栄えを作るのが簡単。HTML+CSSは、見栄えを作る工数がかかる。⇒ プログラムに集中しやすい。⇒ ActionScript3.0 は、JavaScript や C言語に応用が利く。
• Flashはオワコン?⇒ アニメ制作ツールとして、アプリ開発ツールとして、まだまだいける!⇒ FlashでしかできなかったものがHTMLでできるようになってきた(動画など)が、オーサリングツールとしてFlashを超えるものはまだない。
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2.このシリーズの方針
• 「プログラム」中心です。
• Flashの使い方は、本でも読んでください。
• FlashのActionScriptを学びながら、他の言語も扱える応用力をつけていく。
• 最低限のスクリプトでいろいろやってみる。「こういう方法もあるよ」という突っ込みは結構。でも動けばいい。
• Flash CS6 + ActionScript 3.0
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3.基本概念のおさらい
• レイヤーがある
• タイムラインがある• フレームレート(24fps = 秒間24フレーム)
• 3つのオブジェクト
• ムービークリップ タイムラインがある、スクリプト制御可
• ボタン UP,OVER,DOWN,HITがある、スクリプト制御可
• グラフィック スクリプト制御不可
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4.リファレンス本をみてみよう
• リファレンス=辞書• やりたいことから探せる• 目次を眺めれば、なんとなくできることがわかる• 入門書のほかに、リファレンスを1冊買っておく
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プログラムなんて覚えなくていい。✔ できること・できないことがわかればいい
✔ リファレンスで探せればいい。
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5.基礎:いつ動くか
• フレームにアクションをかく。
• そのフレームにたどりついたら、実行される。
• 上のレイヤーから実行される。⇒わかりづらいから、1レイヤーにまとめて、複数レイヤーにはかかない
• スクリプトは1行ごとに実行される。
• すべてのスクリプトが実行されたら次のフレームに進む(playしている場合)
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F9キーで表示
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6.基礎:ターゲット(MovieClip)の指定
• 下へ
•MCName.メソッド()•MCName. MCName.プロパティ
• 自身 this.• 上へ parent.
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インスタンス名
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インスタンス名
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7.基礎:メソッドとプロパティ
•ターゲット.メソッド()
•ターゲット.プロパティ
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命令かっこがあるよ
属性かっこがない!
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8.よく使う:フレーム操作
• フレーム移動メソッド(method:命令)
• gotoAndStop(★)、gotoAndPlay(★) ★:ラベル or フレーム数
• play()、stop()
• フレーム関連のプロパティ(property:属性)
• currentFrame:現在のフレーム番号
• totalFrames:全体のフレーム数
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SAMPLE1
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9.よく使う:トリガーを設定
• クリック• ボタン.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btnClickFunc1);
function btnClickFunc1(evt:Event){//動作
}• マウスダウン ボタン.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,btnDownFunc);• マウスアップ ボタン.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,btnUpFunc);• フレームごと stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameFunc);• キーダウン stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunc);
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1回セットすれば、オブジェクトが存在している限り有効
SAMPLE2
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10.よく使う:タイマー系
• 一定時間後に1回だけ実行
• setTimeout(timeoutFunc,3000);
function timeoutFunc(){
//動作}
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3000ミリ秒後
SAMPLE3
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11.よく使う:表示制御系
• 表示・非表示 オブジェクト.visible = true / false;
• 透明度 オブジェクト.aplha = 0 ~ 1;
• 位置 オブジェクト.x = X座標; オブジェクト.y = Y座標;
• 大きさ オブジェクト.width = 幅; オブジェクト.height = 高さ;
• 回転 オブジェクト.rotation = -180 ~180;
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SAMPLE4
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12.よく使う:テキスト書き換え
• テキストを配置して「クラシックテキスト」の「ダイナミックテキスト」にする
• インスタンス名つける
• テキストを埋め込むこと
• 書き換え テキストボックス.text = “文字列”;
• 追記 テキストボックス.appendText(“文字列”);
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13.条件分岐:if文
• 条件分岐は、プログラムの大きな特徴!その基本は、if文
• if(条件式1){
//条件式1に合致したときの処理}else if(条件式2){
//条件式2に合致したときの処理}else{
//どれにも合致しなかったときの処理}
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14.条件式をかく
• true(真) / false(偽)で判断
• 一致 A == B、不一致 A != B
• 大小 A<B、A<=B、A>B、A>=B
• 複数条件
• AND(かつ) 条件式1 && 条件式2
• OR(または) 条件式1 || 条件式2
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15.デバッグするときのtrace()
• うまくいかない!を解決する=デバッグ作業
• trace(何か);
• 何かが、「出力」ウインドウに表示される
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16.参考サイト
• Flashゲームプログラミング講座 http://hakuhin.jp/as3.html
• にゃあプロジェクト http://blog.project-nya.jp/as3
• FumioNonaka.com http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/index.html
• Adobe AS3.0リファレンスhttp://help.adobe.com/ja_JP/FlashPlatform/reference/actionscript/3/index.html
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17.次回予告
• 次回は、if文いろいろをやります。
• やる内容、都度考えているので、変わっていきますがご了承を。
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