Thiết kế 3D_cơ_bản với Maya_Bài_10._VẬT LIỆU CƠ BẢN TRONG MAYA

Preview:

Citation preview

LÀM QUEN TẠO

VẬT LIỆU Tác giả

Khiếu Văミ Bằミg

1. VẬTàLIỆUàLâàGÌ?à

2. CãCàVẬTàLIỆUàCƠàBẢNàTRONG MAYA

3.àTHỰCàHâNHàTẠOàCãCàVẬTàLIỆUàCƠàBẢN.

NỘI DUNG CHÍNH

1. Vật liệu là gì? • Vật liệu là gì?

• Vai trò Iủa vật liệu ?

• Có ミhữミg loại vật liệu nào?

• Các thuộI tính chính Iủa マột vật liệu.

1. Vật liệu là gì?

• Vật liệu là gì?

• Vai trò ?

=

1. Vật liệu là gì?

• Có bao nhiêu loại vật liệu ?

Colors Texture

Vật liệu tạo Ihỉ sử dụミg các màu

Vật liệu tạo có sử dụミg ảミh

1. Vật liệu là gì?

• Các thuộI tính chính Iủa マột vật liệu?

Đáミh bóng Iủa Hề マặt Cấu trúc Hề マặt • Texture

• Màu

• Độ trong suốt • Toả sáng

• Specular hightlight:

– Thể hiệミ マột ミơi trên đối tượミg phảミ ┝ạ ánh sáng với マột góc Iố địミh .

– Có thể điều khiểミ màu trên các Hề マặt, điều khiểミ マứI độ phảミ ┝ạ.

• Làm bóng Hề マặt là sự kết hợp vật liệu Iủa các đối tượミg và kết Iấu đượI áp lên đối tượミg đル.

• Căミ Iứ vào màu sắI, độàtrong suốt và Ihiếu sáng để xác địミh.

2. Các Vật liệu Iơ Hảミ

• Tìm hiểu Hypershade

• ĐặI điểマ các vật liệu Iơ Hảミ trong Maya

• Cách tạo các vật liệu Iơ Hảミ trong Maya

2.Vậtàliệu Iơ Hảミ > Hypershade

• Hypershade ?

Quảミ lý các vật liệu, giúp tạo, gán các vật liệu và Ihỉミh sửa các vật liệu.

2 1

3 4 5

2.Vậtàliệu Iơ Hảミ> Tạo vật liệu

• Cách 1: tạo từ Hypersade

– B1:

– B2:

– B3:

• Cách 2: Tạo tヴựI tiếp

– B1:

– B2:

– B3:

2. Các loại vật liệu Iơ Hảミ trong Maya

2.1 Lambert

2.2 Anisotropic

2.3 Blinn

2.4 Layered Shader

2.5 Phong

2.6 PhongE

2.7 Ramp Shader

2.8 Use Background

2.1 Vật liệu Iơ Hảミ> Lambert

• Là vật liệu đại diệミ cho Hề マặt マờ (như phấn, sơn mờ, bề mặt không bóng) không có điểm nhấn đặc biệt.

• Nó là vật liệu マặI địミh ban đầu trong Maya khi Ihưa tạo vật liệu.

2.1 Vật liệu Iơ Hảミ> Lambert

ふM<uàsắIぶ ふTヴoミgà┝uốtぶ

ふMレiàtヴườミgà┝uミgàケuaミhぶ ふĐộàs=ミgぶ

ふlồi,àlロマぶ ふkhuếIhàt=ミぶ

ふマờぶ ふđộàs>uàマờぶ

ふtiêuàđiểマàマờぶ

Các thuộI tính IhíミhàIủaàvậtàliệu - Color: là màu Iơ Hảミ Iủa Hề マặt + Có thể thay đổi màu sắI Iơ Hảミ Iủa マột object Hằミg cách điều Ihỉnh màu sắI Iủa vật liệu áp dụミg cho object. + Có thể áp dụミg マột texture (hình ảミh hoặI kết Iấu prodedural) ミhư là マột tấm ảnh cho màu sắI Iủa vật liệu.

-Transparency: l<àvật liệu trong suốt hoặI マờ đụI. Màu đeミ là không trong suốt(マặI địミh), màu tヴắミgàl<àtrong suốt. Cルàthể điều Ihỉnh Iấp trung gian ミhư マ<u ghi, có thể áp dụミg マột texture hình ảミh.

Các thuộI tính IhíミhàIủaàvậtàliệu

-Ambient Color: là màu tổミg thể Iủa Object trong sự thiếu ánh sáng. Nó không ảミh hưởミg Iủa vật liệu, Iủa màu sắI va àmôi tヴườミg xung quanh. Bô àtヴơàmàu sắc sáng hơミ, nó ảミh hưởミg đếミ màu sắI Iủa vật liệu Hằミg I=ch tưàph=t s=ng nó va àđược pha tヴộn giữa 2 マ<u sắc. đượI sử dụミg để kiểマ soát ミhiều màu sắI xung quanh

Các thuộI tính IhíミhàIủaàvậtàliệu

-Incandescence:àl<àvật liệu tưàミルàphát ra ánh sáng - Víàdụ:dung nham ミi lửa, sưàph=t s=ng Iủa マột thảm thực vật l<m tăミg sưàsống. - MặI địミh là màu đeミ, không có tác dụミg trên Hề マặt. - Incandescence làm cho マột Hề マặt phát sáng, ミhưミg ミguồn s=ng đấyàsàkhông t=c động lên object kh=c.

Các thuộI tính IhíミhàIủaàvậtàliệu

- Bump Mapping:àL<àvật liệu mô phng sưàthô

ヴ=p, gô àghêàIủa マột Hề マặt object.

Các thuộI tính IhíミhàIủaàvậtàliệu

- Diffuse: Giá tヴị này xác địミh độ sáng tổミg thể Iủa đối tượミg khi nó đượI Ihiếu sáng Hởi ánh sáng. các thiết lập Diffuse làm cho マột Hề マặt ┝uất hiệミ tươi sáng hơミ.

Các thuộI tính IhíミhàIủaàvậtàliệu

2.2 Vật liệu Iơ Hảミ> Anisotropic • Là vật liệu đại diệミ cho Hề マặt với các rãnh, Như là マặt

đĩa CD, lông, hoặI vải nhung, vải satanh. “ự ┝uất hiệミ Iủa các bóng sáng(gươミg) phụ thuộI vào các rãnh và hướミg Iủa chúng. Ta Iũミg có thể Ihỉミh để thuộI tính gươミg này Hị ẩミ đi.

• Ánh sáng phảミ Ihiếu giốミg hệt nhau theo マọi hướミg. • Điểマàbóng sáng ヴất chói. Do đル phù hợp cho việI phảミ

┝ạ ánh sáng.

2.2 Vật liệu Iơ Hảミ> Anisotropic

(Góc sáng)

ふĐộàtヴảiàXぶ ふĐộàtヴảiàY)

ふĐộàlởマàIhởマぶ

ふM<uàphảミàs=ミgぶ

(Màu bóng sáng)

2.3 Vật liệu Iơ Hảミ> Blinn • Dùng Ihủ ┞ếu cho Kim loại. Có các さđiểマ sáng Gươミgざàマềマ hơミ so với Anosotropic -> tạo ミhữミg vật kim loại nó đượI dung ミhiều hơミ so với Anosotropic.

• Là マột trong ミhữミg vật liệu phổ Hiếミ ミhất Iủa Maya.

• Phù hợp cho việI tạo điểマ bóng sáng phảミ ┝ạ với ánh sáng.

2.3 Vật liệu Iơ Hảミ> Blinn

- Eccentricity: Điều Ihỉnh kích thướI Iủa bóng ミổi Hật trên Hề マặt.

Các thuộI tính IhíミhàIủaàvậtàliệu

- Specular rolloff: l<m cho I=c bêàマặtàIルàkha àミăミg phản xa àvới môi tヴườミg xung quanh

Các thuộI tính IhíミhàIủaàvậtàliệu

- Specular color: Màu sắI Iủa bóng được điểm s=ng trên Hề マặt.

Các thuộI tính IhíミhàIủaàvậtàliệu

2.4 Vật liệu Iơ Hảミ> Layered Shader • Khi ta マuốミ sử dụミg ミhiều hơミ マột vật liệu cho マột đối tượミg ta s Ihọミ

Layered Shader. • Nó s giúp tạo ra マột vật liệu hỗミ hợp từ ミhiều vật liệu qua các nút. • Nó sử dụミg kết Iấu layer để tạo ra vật liệu マới. Do đル nó thườミg gây Ihậマ

hơミ so với các vật liệu khác. • Có 2 thuộI tính quan tヴọミg Iầミ chú ý:

+ Layed Shader: Thay đổi các màu sắI. + Layered Texture: Màu và độ trong ┝uốt là các layered shader.

2.4 Vật liệu Iơ Hảミ> Layered Shader

2.5 Vật liệu Iơ Hảミ> Phong

• Là một vật liệu đại diện cho bề mặt bóng (xe hơi, điện thoại, phụ kiệミ phòng tắm) với một điểm sáng nổi bật(gương cứng) trên Hề マặt.

• So với vật liệu Blinn là nó có độ bóng dày hơミ.

2.5 Vật liệu Iơ Hảミ> Phong

Độàphảミà┝ạ

2.6 Vật liệu Iơ Hảミ> PhongE • Là một vật liệu đơn giản của vật liệu Phong. Các điểm

nổi bật gương trên Hề マặt PhongE được mềm mại hơn so với trên bề mặt Phong,

• Bề mặt PhongE làm máy render nhanh hơn so với Phong. Do nó là loại vật liệu Phong khi đượI H Hớt マột số thuộI tính.

2.6 Vật liệu Iơ Hảミ> PhongE

2.7 Vật liệu Iơ Hảミ> Ramp Shader

• Là マột vật liệu có thể sử dụミg để kiểマ soát thêm qua cách thay đổi màu sắI với ánh sáng và góc nhìn. Ta có thể mô phミg マột loạt các vật liệu lạ và tinh Ihỉミh các thuộI tính tヴu┞ềミ thốミg(vật liệu マặI địミh) qua マột vài thay đổi.

• Tất Iả vật liệu đều đượI kiểマ soát Hởi マột độ dốI(Gradient). Click các ô tròn để Ihọミ màu và click các ô vuông để xóa màu đ? tạo

2.7 Vật liệu Iơ Hảミ> Ramp Shader

2.8 Vật liệu Iơ Hảミ> Use Background • Giúp thể tùy Ihỉミh bóng và làm vượt xa sự phảミ ┝ạ ánh sáng.

• ViệI kết ┝uất bóng tối là một hình ảnh đen được tạo ra với mặt nạ và các kênh thông tin về bóng tối đル. Có thể làm việc với các kênh này để làm mờ, làm sáng, hoặI tối hơミ.

• ViệI kết ┝uất sự phảミ ┝ạ là một hình ảnh màu RBG được tạo ra với một mặt nạ màu trắng trong kênh mặt nạ này.

2.8 Vật liệu Iơ Hảミ> Use Background

4. ThựI hành

Tổミg kết I. Tìm hiểu về đặc điểマ các vật liệu cơ Hảミ Iủa

maya.

II. Hiểu và hiệu Ihỉミh các thuộI tính chính Iủa

các vật liệu cơ Hảミ trong maya.

III. ThựI hành tạo マột số vật liệu cơ Hảミ Iủa

maya.

Thanks!

Mọi thắc マắc xin gửi về hòm thư tribang.nd@gmail.com - Điệミ thoại: 097 33 77 630

Recommended