Vortrag Wien Subotron Oktober2011: Körperlichkeit in digitalen Spielen

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Körperlichkeit in digitalen Spielen

SUBOTRON electric MEETING

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen

28. Oktober 2011

Inhalte

• Zur eigenen Person

• Zum Begriff der Körperlichkeit

• Praxis: Die Gamifizierung des Körpers

• Praxis: ExerGames & HealthGames

• Praxis: Die Konstruktion des Körpers

• Praxis: Die Dekonstruktion des Körpers

Rudolf Inderst@benflavor

• Studium der Politischen

Wissenschaften, Neueren und

Neusten Geschichte und

Amerikanischen Kulturgeschichte

in München und Kopenhagen

• Promotion zur

„Vergemeinschaftung in

MMORPGs“

• Ressortleiter Digitale Spiele bei

TITEL Kulturmagazin

Körperlichkeit

• Körperlichkeit ist ein zentrales Element digitaler Spiele

• Körperlichkeitsdiskurse haben sich innerhalb der Spiele-Industrie potenziert

• Anhand der drei Themenfelder

Gamification

Fitness-Spiele

Charakter-Editor

Lust an Zerstörung

soll sich an den Begriff der Körperlichkeit angenähert werden

Gamifizierung des Körpers

• Körper in Bewegung: Mobiles Spielen via portablen

Konsolen

• Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte Bewegung

• Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte „Spiel-

Organe“

• Überschwappen von Spielen in physische Welt

• AR-Games

• Metafrage: Spielt der Avatar oder spiele ich?

• Offene Fragen: Wer bleibt draußen? Wer ist neuerdings

dabei?

In einem gesunden Spieler, steckt ein gesunder Mensch?• Vorreiter für Massenbewegung – Eye Toy

• Endgültiger Massenmarkt mit Wii Fit Plus / Wii Sports

• Praxis: Projekt Schnecke

• Praxis: Universität Freiburg

• Praxis: Schulprojekte

Charakter-Editoren

• Charakter-Editoren sind Spielwiesen körperlicher Konstrukte

• Traditioneller Auftakt von analogen und digitalen

Rollenspielen

• Imitation VS. Eskaspismus / Gender bending

• „Fremdgenres“ bedienen sich zunehmend (Actionspiele,

Rennspiele)

Körperliche Konstrukte

Smash that body!

Als hätten sie selbst gespielt: Adorno und Horkheimer haben

das "Interesse am Körper" als ein todbringendes bezeichnet –

dazu passend eine Bilderserie.

Gears of War (2006)

Dead Space (2008)

Dead Island (2011)

Okay, okay verstanden!

• Multiple Trefferzonen, Blutfontänen und dampfende

Innereien – bestimmte Vertreter digitaler Spiel frönen

einer regelrechten Lust am Dekonstruieren der

Körperlichkeit.

• Zynische Bedürfnisbefriedigung des Marketing-

Auswertung?

• Grafische Konfrontation mit dem eigenem

Todesbewusstsein?

• Spiel als affirmative Kraft, dem Leben einen Wert im

Angesicht des durch den Tod verursachten Elends zu

geben?

Das zentrale Thema Schmerz

• Schmerz als anthropologisches Argument

• Entwickler wollen Beziehungen zwischen

SpielerInnen und Spielerlebnis schaffen

(Immersion, Flow)

• Beziehungen verdichten sich bei

Nachvollziehbarkeit des Erlebten

• Vermittlung der Schmerzerfahrung im Digitalen

Spiel auf unterschiedlichen Ebenen

Schmerz mit allen

Sinnen wahrnehmen...

• Optische Ebene

• Audio-Ebene

• Haptik-Ebene

...es geht aber auch so...

...oder so...

...zu bunt? Zu ... fröhlich gar?

Ausblick

Inderst, Rudolf / Peter Just (Hg.): Build ´em up – Shoot ´em

down. Körperlichkeit in digitalen Spielen. Boizenburg, 2012. (in

Vorbereitung)

Vielen Dank!

Q & A