1112 ambient display

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Ambient Influence: Can Twinkly Lights Lure and Abstract Representations Trigger Behavioral Change?

Yvonne Rogers1, William R. Hazlewood2, Paul Marshall1, Nick Dalton1, Susanna Hertrich3 1 Pervasive Interaction Lab, The Open University, Milton Keynes, UK 2 School of Informatics, Indiana University, Bloomington IN, USA

3www.susannahertrich.com

스마트워치의 notification 정보의 감각화 (Calm technology, Periphery)

Periphery reach Ambient display

PROPOSAL

개념적 이해

ambient display

0.ABSTRACT

desired behavior 선택에 끼친 영향

(계단 or 엘리베이터)

요약

방법 1) 3가지 ambient display를 프로토타이핑

2) 건물에 설치하고 in the wild 검증함

2-1) 6개월동안 baseline log data 수집

2-2) 8주동안 관찰+인터뷰+설문+log data 수집

3) baseline 데이터 + 실험 데이터 (관찰,인터뷰,설문,로그데이터) 비교 분석

4) 계단 vs 엘리베이터 사용에 대한 행동 변화에 대한 finding 도출

결과 ambient display가 사람들의 흥미를 끄는 데 성공적, 행동 변화에 영향을 끼침

실제 log data: 계단 > 엘리베이터

관찰+ 인터뷰+설문: ambient display로 행동 안바꼈다고 답함 (계단< 엘리베이터)

-> ‘인지된 행동’과 ‘실제 행동’ 사이의 격차가 존재하나, ambient display 유의미

1. INTRO

Live Wire (Natalie Jeremijenko)

- 가장 대표적인 ambient / periphery 예시

- 네트워크 트래픽 -> 와이어 움직임으로 표현

- 비침투적 방식으로 정보를 전달함

이후 periphery 접근의 적용: 도메인/디스플레이 방식의 다양화

- 날씨/주식/통화…

- 분수대 방식/불빛 방식/물건이 움직이는 방식 등등…

Ambient display / Periphery reach는 무엇을 할 수 있는가?

ambient display가 주는 이점을 극대화할 수 있는 방법?

무의식적/의식적 level에서 ambient하게 정보를 제공하여 행동 변화에 긍정적인 영향을 주자

2. BACKGROUND

Transtheoretical Model (TTM)

- 가장 잘 알려진 행동 변화 이론 중 하나

- 변화 ‘준비’의 관점에서 행동 변화를 실천or실패를 설명함

- 그러나, 기존의 경험적 연구에 근거하여 의문 제기: 과연 stage-based intervention의 효용성이 있는가?

- 사람의 성별, 동기, 특성마다 stage의 유무/stage 형태가 다르게 나타나기 때문

2-1. 행동 변화와 관련된 접근

2. BACKGROUND

1. motivating slogan이나 emotive image를 사용하는 것에 대한 연구

- 슬로건이나 이미지를 활용하는 것의 목적은 장점(it is healty)이나 단점(it is bad for you)를 알리기 위함

- 슬로건이나 이미지는 1차원적 메시지 -> 기존 스터디는 이것이 desired behavior에 영향이 있다는 것 입증

- 그러나, gender, age, state, obesity, cultural backround에 따라서 영향이 크게 다르게 나타남

2-2. Desired behavior와 관련된 접근

2. motivating sign이 stair vs. elevator 사용에 어떤 영향을 끼치는지에 관한 연구

- 계단과 엘리베이터 사용에 대해 분석해봤더니 ‘성별’에 따라 유의미한 차이를 보임

- 남자: motivating sign에 노출될 시 계단 더 사용

- 여자: motivating sign에 노출되어도 계단보다 엘리베이터 사용

- 계단이냐, 엘리베이터냐 선택에 대한 고민이 길어지면 elevator를 타게 될 확률이 높아짐

2. BACKGROUND

1. motivating slogan이나 emotive image를 사용하는 것에 대한 연구

- 슬로건이나 이미지를 활용하는 것의 목적은 장점(it is healty)이나 단점(it is bad for you)를 알리기 위함

- 슬로건이나 이미지는 1차원적 메시지 -> 기존 스터디는 이것이 desired behavior에 영향이 있다는 것 입증

- 그러나, gender, age, state, obesity, cultural backround에 따라서 영향이 크게 다르게 나타남

2-2. Desired behavior와 관련된 접근

2. motivating sign이 stair vs. elevator 사용에 어떤 영향을 끼치는지에 관한 연구

- 계단과 엘리베이터 사용에 대해 분석해봤더니 ‘성별’에 따라 유의미한 차이를 보임

- 남자: motivating sign에 노출될 시 계단 더 사용

- 여자: motivating sign에 노출되어도 계단보다 엘리베이터 사용

- 계단이냐, 엘리베이터냐 선택에 대한 고민이 길어지면 elevator를 타게 될 확률이 높아짐

기존 연구:

- 기존 연구에 따르면 motivating sign이 desired behavior를 유도하는 데 효과적

- desired behavior의 의사 결정 순간에 어떤 개입이 필요한지에 관한 연구는 미흡

본 연구:

- novel한 ambient display를 만들어 의식적 혹은 무의식적으로 개입

- desired behavior(계단 사용) 선택에 어떤 영향을 줄 수 있는지 알아봄

3. DESIGN

ambient display 설치 건물

- 영국 Open University의 Jennie Lee Building에 ambient display 설치

- 빌딩은 3층으로 구성되어 있으며 각 층마다 계단, 엘리베이터가 있음

- 평균적으로 하루에 200명 가량이 업무 활동 (행정 직원, 연구원, 교원, 학생, 청소부, 방문객 등등)

3. DESIGN

초기 디자인 컨셉

- 건물 내의 엘리베이터, 계단 근처에 3개의 다른 ambient display를 설치해둠

- 3개의 디스플레이는 형태, 추상화 정도를 달리함

- 3개의 디스플레이의 정보는 inter-linked 됨

Follow-The-Lights The Clouds The History

엘리베이터 vs 계단

3. DESIGN

3.1 디자인 컨셉: Follow-the-Lights

- 추상적 display

- 계단으로 가는 길 근처에 flower pattern의 LED 조명을 깔아둠

- LED 조명 근처에 가면 불빛이 반짝여서 사람들의 주의를 끌게 됨

3. DESIGN

3.2 디자인 컨셉: The Clouds

- 거대, 추상적인 display

- 구름의 색깔, 높이를 달리하여 천장에 매달아 둔 display

- 2가지 색깔의 구름으로 구분됨 (orange: 계단 사용 / grey: 엘리베이터 사용)

- 아침에는 구름이 ground에 있다가, 업무 시작 후 계단/엘리베이터 사용을 30분마다 체크하여 높이 달리함

3. DESIGN

3.3 디자인 컨셉: The History

- 설명적, 문자화되어 나타낸 ambient display

- 공적으로 오픈되어 있는 공간에 게시판 형식으로 계단/엘리베이터 사용량을 일별로 나타냄

- Cloud의 색깔과 맵핑하여 주황색은 계단 사용량, 회색은 엘리베이터 사용량을 나타냄

- 하루에 한번 업데이트함

4. 프로토타이핑과 평가

초기 디자인 컨셉에 대한 프로토타이핑 평가

목표

Follow-the-Light과 The Clouds는 다소 추상적임

사람들이 어떻게 이해하고 설명하는지 알아볼 필요가 있음

방법

1) ambient display 활용 시나리오, 사진, 비디오, low-fidelity 프로토타입 제시

2) 6명을 대상으로 반구조화 인터뷰

결과

1) Follow-the-light: 불빛이 인도하는 방향으로 따라가야할 것 같다는 점을 분명히 인지

2) The Clouds:

긍정적 의견: “cool하고 흥미롭다. 무슨 내용인지 모르겠지만 맞춰보고 싶다.” (시간? 실내온도?)”

부정적 의견: “화면을 통해서 직접 정보 전달을 하면 될텐데 왜 굳이 이렇게 정보를 전달해야 하는지 모르겠다”

이슈사항

abstractness <————————> literalness 에 대한 pros & cons는 향후 연구에서 논의 예정

5. ambient display 구현

프로토타이핑의 실제 구현 방식

실제 설치까지 9개월 소요( 프로토타이핑, 개발, 테스트, 설치, 기속 가능 여부 검증 기간 포함)

The History

- 월, 화, 수, 목, 금에 해당하는 계단/엘리베이터 사용량을 pie chart로 표시함

- 서버에 쌓인 데이터를 활용하여 하루에 한번 업데이트함

Follow-the-Lights

- 계단으로 가는 길과 계단 앞에 LED 조명 + pressure pad 설치

- 엘리베이터로 가는 길과 엘리베이터 앞에 pressure pad 설치

* pressure pad: 정확한 수치를 알기 보다는 사람수의 추정치로 계산함

The Clouds:

- 1층에서 시작하여, 높이가 점점 올라가는 형식

- 30분마다 엘리베이터/계단 사용 수를 cloud에 맵핑함

- Controller circuit을 활용하여 위치를 조절함

6. In the wild study

baseline

데이터 수집

1. 기간: 6개월 (프로토타이핑 구현과 병렬적으로 진행)

2: 방법: pressure pad를 활용

엘리베이터 vs 계단 사용량에 대한 log data를 수집함

In the wild

study

data

분석

6. In the wild study

baseline

데이터 수집

1. 기간: 8주

2: 방법: 관찰+인터뷰+설문+log data 수집

- week 1~2: 관찰

건물 구석에서 ‘이동하는 사람 수, 이동 경로, 멈춘 지점, 말한 내용 등’에 관한 관찰 및 기록

- week 2~4: in-situ 인터뷰

25명에 대한 random 인터뷰

display를 알아차렸는지, 의미에 대해서 어떻게 해석했는지

- week 4~8: 건물 내 직원 대상+방문객 대상으로 온라인 survey

건물 내 이동경로와 display에 관련된 13개 질문으로 구성됨

In the wild

study

data

분석

6. In the wild study

baseline

데이터 수집

1. 방법

- 관찰+인터뷰+설문+log data 수집 (before&after)를 통해 mixed data를 수집하고

- 이에 관한 질적 분석을 실시함

data

분석

In the wild

study

7. Findings

7.1 Observations: Initial reactions

Follow-the-Lights : “이쪽으로 따라가라는 건가봐”

- 혼자일 경우: 대다수의 사람들이 처음에 불빛을 발견했을 때 잠시 멈춘 후 관찰함 (주변 카펫, 천장 등등)

춤을 추거나, LED 조명 깨질까봐 조심스럽게 걸어가거나 비켜가는 사람들도 있었음

- 그룹으로 갈 경우: 불빛에 대해서 다같이 얘기하면서, 의미에 대해서 유추함

“방문객을 위한 것 같아”, “회의실 방향을 알려주는 것 같아”

The Clouds: “시간인가? 활동량인가? 알 수가 없군”

- Follow-the-Lights에 비해서, 멈춰 서서 Cloud 설치물을 본다거나 그것에 대해서 얘기하는 사람 수 적음

- display의 의미에 대해서 맞춘 사람이 한명도 없었음

“시간인 것 같아”, “활동량인 것 같아”,

- 호기심은 있으나, 언제 움직이는지 혹은 왜 움직이는지 인지하지 못함

The History : “읽기 쉬운데 별로 보고 싶진 않아”

- 이전의 2가지 display에 비해서 확인하는 사람 아주 적음

- 정보가 너무 노골적이고 1차원적이어서, 관심을 갖고 확인하고 싶은 의지가 없음

7. Findings

7.2 Survey data: People’s reflections -> 의미 해석

Follow-the-Lights

- 101개의 응답 중 57명: LED 조명이 특정 방향을 따라가라는 의미로 해석했다고 답함

- 기타 의견: 움직임에 대한 ambient feedback / 바닥의 장식 조명 / 환영 인사

The Clouds

- 97개의 응답 중 58명: 색상(오렌지:계단/그레이:엘리베이터)과 높이를 display에 맵핑시키는 과정에서 혼란

- 의견: “Clouds가 제공하는 정보가 의미가 없는 것 같다. 그냥 숫자로 제시해달라.”고 말하는 의견

“History에서 제시된 pie chart랑 같이 보고 나서, 쉽게 의미를 해석할 수 있었어요”

“그냥 천장에 달려있는 모빌 같아요”

The History

- 67명 중 50명: History의 pie chart가 해석하기 쉽다고 답했으나, 그중 10명만 자세히 들여다봄

- 수치, 비율이 가져다주는 문제점:

“data가 실제로 신뢰할 수 있는 건가요?” “계단에 다 설치했나요?”,”너무 결론을 지어버리려고 하는 것 같네요”

7. Findings

7.2 Survey data: People’s reflections -> display에 대한 인지와 흥미 유발

전체 직원 중 69%가 ambient display의 존재를 확인했다고 응답함

43% 가 Follow-the-Light에 대해서 흥미롭다고 답함

35%가 Clouds가 흥미롭다고 답함

6% 가 HIstory가 흥미롭다고 응답함

-> ambient display가 사람들에게 메시지를 인식시키고, 흥미를 유발하는 도구로 활용될 수 있다는 것을 뜻함

7. Findings

7.2 Survey data: People’s reflections -> Changing behavior

- 93%가 행동 변화 없다고 응답

“ambient display를 통해 계단 사용이 늘지 않았다”

- 기타 활동 면에서 바뀐 점

* 계단 사용시 display를 무의식적으로 살펴 보는 횟수가 늘었음 (feedback)

* 일부러 light이 설치된 계단을 이용함 (enthusiasm)

* 가장 큰 변화는 “설치물 앞에 사람들과 같이 멈춰서 이야기를 나누게 돼요” (social)

-> 흥미로운 점: 설문 내용에서는 행동이 변화하지 않았다고 답했지만, 실제 log data와 큰 차이를 보임

7. Findings

7.3 Logged behavior

- 계단 사용에 대한 data 급격하게 증가

* stairs: mean = 445.8.5, SD = 161.1;

* elevators: mean = 250.7, SD = 79.7

- The ratio of stairs to elevators usage

* 설치 전: (M=1.49, SD = 0.32)

* 설치 후: (M = 2.13, SD = 0.53)

* t(67) = -6.07, p<0.001

8. Discussion

Ambient Influence에 관한 discussion

인지된 행동과 실제 행동은 다르다

- Ambient display가 사람들을 intrigue하는 데는 성공적

- Ambient display가 행동 변화에 끼치는 영향에 대해서는 conflicting함

* 사람들이 말하길: 행동이 변화하지 않았다고 말함

* 실제 데이터에 의하면: 행동이 변화 했음

3가지 Ambient display 중 어떤 게 영향력 있나?

- 본 연구에서는 3가지 display의 내용이 서로 inter-linked되어 있으므로 어떤 게 영향력 있다고 말하기 어려움

(History의 pie chart로 Cloud 설치물을 해석하는 경우 등이 발생)

- 3가지 display를 독립적으로 놓고 본다면:

* Follow-the-Light : 가장 추상적이지만 재밌고 직관적으로 정보를 전달함

* The Cloud: 색깔, 높이 등의 ‘정보의 맵핑’이 발생하면 어렵게 느껴짐 (범례표, pie chart등의 해석 도구 필요)

* History: 정보가 많고 읽기 쉬우나 ‘안 봄’

(Muller가 말한 ‘display blindness’: 재미없는 정보는 사람들이 자세히 확인하지 않아 가치가 없음)

9. Conclusion

결론

무의식적 레벨에서 ambient display 가 desired behavior을 유도할 수 있다

- ambient display는 사람들의 흥미를 끌고, 다수에게 회자될 수 있음

- ambient display를 통해 간접적 방식으로 desired behavior에 대한 메시지 전달 가능

* 손 씻기/ 식사 습관/ 길 선택 / 스위치 끄기 등과 같은 습관적인 행동들에 영향 끼칠수 있을 것

1) ambient display와 notification (프로포절) * 메타포를 활용할 때 추상화 level (시각적: 투명도? 색상? 깜박임? 등등) * 물리적인 설치물 대신, 스마트워치에 ambient / periphery 방식 어떻게 할지? * ‘Follow the light > Cloud’ 에서 얻을 수 것

2) ambient display와 행동 변화 (암재활) * 자신의 행동이 변화하고 있다는 걸 지속적으로 상기시켜주는 것이 중요한가? * 인지하지 않은 채로 변화하는 게 더 이상적인가? * 앱으로 ambient하게 정보를 제공할 수 있는 방식은??

추가