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LA HERENCIA DE F. L. WRIGHT

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LA HERENCIA DE F. L. WRIGHT

OBJETIVO: Adquirir los elementos necesarios para la

construcción de la casa de la cascada antes que otro

jugador lo consiga.

ELEMENTOS DEL JUEGO:

1. PERSONAJES.

Frank Lloyd Wright: Arquitecto

estadounidense sobresaliente en el

siglo XX. Con su innovador estilo

de construcción estableció la

arquitectura orgánica resaltando la

importancia de la naturaleza en la

arquitectura. Además de ello

estableció diferentes tipos de

vivienda que responden a varios

contextos del ciudadano como las

casas de la pradera y las casas

usonianas.

Edgar J. Kaufmann: Hombre de

negocios y filántropo. Poseía y

dirigía el kaufmann’s department

store. Fue quien encargó a Wright

la casa de la cascada. Proyecto en

el cual el arquitecto lleva hasta el

limite su postura organicista

Lillian Kaufmann: Esposa de Edgar

Kaufmann, madre de Edgar

Kaufmann Jr. Y propietaria de la

casa de la cascada.

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Encarna la figura femenina

presente en el juego y la vida

familiar desarrollada al interior de la

Falling water.

Edgar Kaufmann Jr: Hijo del Sr y la

Sra Kaufmann. Asistió a la escuela

de Arts & Crafts en Austria en

1920. fue aprendiz de arquitectura

en la Taliesin de Wright.

Compañía Fayette Engineering:

empresa que brinda servicios de

ingeniería privada. Contratados por

Wright para un estudio topográfico

del área alrededor de la cascada

Bear Run. En su estudio se

incluyeron todas las rocas, árboles

y curvas de nivel existentes.

Hermandad Taliesin: Escuela de

arquitectura creada por Wright.

Representan el grupo de

estudiantes que colaboraron con

Wright en la presentación de los

planos de la casa de la cascada.

2. BANCO: Representado por la firmade arquitectura L. D. ASTORINO, la cualcolaboro en el trazado final de losplanos del proyecto, presentados a lafamilia Kaufmann, en el juego seencargan de vender a cada uno de los

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personajes los elementos necesariospara la construcción de la casa,además de manejar la parte financieradel juego.(representado en el tablerode juego por una caja que contiene alavatar de la firma de arquitectura).

3. TARJETAS:PISTAS: cuando un jugador caiga en una casilla especial (? ox), deberá tomar una tarjeta de la baraja de tarjetas de pista,deberá leerla en voz alta y realizar lo que esta indica durantesu turno de juego.Problemas: representan las dificultades a las que tuvo queverse involucrado el proyecto en el momento de suconstrucción.

Tiempo: Cuando un jugador obtenga unatarjeta de tiempo simbolizada conun reloj, perderá turno y no podrá obtenerningún elemento para la construcciónde su casa. Esto se debe, a quedurante la construcción de la casa de la

cascada, Wright trabajó con el tiempo justo, debido a quesu mente estaba concentrada y enfocada en suproyecto de brodacre city.

Voladizo: Cuando un jugador seleccione unatarjeta de voladizo representadacon un elemento horizontal anclado a unovertical, deberá devolver un elementoconseguido y pagar la multa establecida. Ya

que los voladizos de la Falling wáter eran el principalproblema constructivo que se presentaba, por lo cualse tuvo que investigar y explorar en técnicas constructivascomplejas para la época.

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Geografía: cuando el jugador obtenga unatarjeta de geografía simbolizada conuna roca, deberá regresar al punto departida del juego. Para la implantación delproyecto Wright requirió de unestudio topográfico exhaustivo con el fin de

ver que oportunidades y que dificultades presentaba elterreno en el acople con el proyecto.

Miedo: cuando el jugador saque una tarjetade miedo, simbolizada con unacalavera, deberá darle un elemento de la casaa su rival cuyo turno fue el anterior. En casode no tener elementos deberápagar el precio que indique la tarjeta. Durante

la obra, el señor Kaufmann tenía como mayor preocupaciónla estabilidad de los voladizos, pese a que estos eran enconcreto y vencían una luz de 7 metros.

Retos: representan las oportunidades y avances técnicos alos que estaba sometido Wright y sus colaboradores a lahora de solucionar las calamidades del proyecto.

Calefacción: cuando un jugador saque unatarjeta de calefacción representada con unachimenea, deberá responder a la trivia que seencuentre en la tarjeta (si gana obtendrá larecompensa estipulada en la tarjeta).Debido al lugar de implantación (la cascada),

Wright tuvo que recurrir a soluciones tales como la ubicaciónde la chimenea, la elección de los materiales y la orientaciónadecuada de la casa para lograr que el proyecto fuerahabitable.

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Anclaje: cuando un jugador saque una tarjetade anclaje representada con un tornillo,deberá expresar a sus contrincantes lapalabra que se encuentre en la tarjeta através de mímica. Para esto cuenta con unminuto. Si gana el participante y sucontrincante (que descubrió la palabra)

obtendrán cada uno la recompensa establecida en la tarjeta.Este proyecto le permitió a Wright aprovechar en un 100%las oportunidades que le brindaba la topografía, ya que através de la cantera existente Wright logró emplearla comomuro de anclaje.

Técnica constructiva: cuando un jugadorsaque una tarjeta de técnica constructivarepresentada con un martillo, deberá dibujarlo que se encuentre en la tarjeta, para esto lapersona encargada del banco

determinara si el participante merece la recompensa que seencuentra en la tarjeta. Wright en este proyecto tuvo queexplorar junto a ingenieros especializados técnicas que lepermitieran lograr resolver los voladizos, para esto recurrióal concreto armado, cabe mencionar que este es el primerproyecto donde Wright emplea esta técnica.

Armonía con la naturaleza: cuando unjugador saque una tarjeta de armonía con lanaturaleza representada con un árbol, deberádescubrir la palabra oculta en el significadoque se encuentra en la tarjeta, si lo logra

ganara la recompensa de la tarjeta. Con la casa de la cascadael arquitecto logra llegar a su máxima expresión orgánica,logrando así que la arquitectura se funda con la naturaleza,generando un vínculo en el cual no se puede dar el uno sin elotro.

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ELEMENTOS CONSTRUCTIVOS: Cada jugador es libre deobtener tarjetas de construcción (representadas con uncasco), en el orden y momento que decida, siempre ycuando sea su turno y no haya lanzado el dado, de estamanera, solicitara al jugador encargado del banco la tarjetaque desee y a cambio deberá pagar el precio estipulado en latarjeta. Como cada planta cuenta con unas tarjetas deconstrucción propias, el jugador solo las podrá adquirirmientras se encuentre en planta correspondiente a cadatarjeta, sin embargo el jugador se puede cambiar de plantalibremente y cuantas veces considere necesario.

4. MONEDA: En este juego la moneda recibe el nombre deWright’s (W), en honor al arquitecto. Se emplean cincodenominaciones de moneda las cuales son 100W, 200W,500W, 1000W y 2000W.

5. EL DADO: se requiere de un solo dado con seis caras cadauna con un número, los cuales van del 1 al 6. El jugador porcada turno solo podrá lanzar una vez y siempre deberácorrer el número de casillas que le indique el dado. En casode encontrar un pasadizo, deberá salir de este y si le quedancasilla, las deberá correr, teniendo en cuenta que el pasadizose cuenta como una casilla.

6, LA RECOMPENSA: Como premio por haber descifrado ycompletado el juego, el participante ganador recibirá unaserie de piezas que componen la volumetría general de lacasa estudiada, la cual podrá armar siguiendo lasinstrucciones dadas por Frank Lloyd Wright en sutestamento.

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GENERALIDADES DEL JUEGO1. Como moverse: el tablero se encuentra distribuido en tresplantas correspondientes a las plantas arquitectónicas de lacasa de la cascada, las cuales se encuentran reticuladas enuna grilla de 2 x 2. Cada jugador inicia el punto de partida yavanza conforme le indica el dado, el jugador se puedemover horizontal o verticalmente, pero nunca en diagonal.Sin embargo, deberá correr mínimo tres casillas en unsentido antes de cambiar de dirección. Para trasladarse deuna planta a otra, el jugador únicamente podrá hacerlo através de los pasadizos de cada planta, los cuales llevan a unpunto específico en la siguiente planta, sin embargo parapasar de la planta 1 a la tres es necesario haber pasado porla segunda planta. Por otra parte, cuando un jugadorobtenga como recompensa en un reto, trasladarselibremente, podrá ir a la planta que decida sin necesidad deun pasadizo.

2. Inicio: todos los jugadores arrancan en el mismo punto, elpunto de partida, el cual se encuentra en la planta desegundo piso, donde está ubicada la entrada principal de lacasa. Iniciará el jugador que haya obtenido el mayor númeroal lanzar el dado.

3. Meta: tan pronto como un jugador complete la lista deelementos de construcción deberá dirigirse a la planta deprimer piso, en el pasadizo que conecta la casa con lacascada ( escaleras que dan a la piscina natural), cuando esteahí, podrá reclamar la herencia que ha dejado Wright dentrodel libro que contiene su testamento.

4. Como ganar: para que un jugador se declare ganador,debe encontrarse en el punto de llegada con un ejemplar dela siguiente lista de elementos constructivos.

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a. Concretob. Piedra calizac. Acerod. Vidrio e. Cascada Bear Runf. Mano de obrag. Mueblesh. Cimentacióni. Aprobación de la armonía con el entorno

Posteriormente, reclamará el testamento de Wright, el cual le indica cono debe armar los elementos que forman la recompensa del juego.

JUGADORESA cada jugador, al iniciar el juego, le corresponde:

a. 1 avatar o ficha de juegob. 11 billetes de 100Wc. 7 billetes de 200Wd. 3 billetes de 500We. 1 billete de 1000Wf. 2 billetes de 2000W

NOTA: uno de los jugadores deberá asumir la posición de avatar e simultaneo con el avatar escogido al inicio. Esta persona se encargara de manejar los billetes sobrantes y de controlar y repartir las tarjetas correspondientes a los elementos de construcción.

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LA RECOMPENSA¡FELICIDADES!......Haz sido el ganador de mi desafío, por estote has ganado el honor de leer mi testamento. Yo, FrankLloyd Wright te entrego 5 piezas de primer piso, 5 piezas desegundo piso, 3 piezas de tercer piso, un núcleo y 4 murosde cimentación. Esto sumado al conocimiento que hasadquirido con el juego acerca de la idea de la casa de lacascada te hace competente para hacer el levantamientovolumétrico de la casa, sin embargo yo te daré algunas pistaspara que sea más fácil lograrlo. Solo debes seguir lassiguientes instrucciones. (Recuerda que los números siemprevan hacia abajo)

1. identifica los elementos de cada planta, agrupándolos con elnúmero en común2. toma la pieza 1A y ancla a ella los cuatro muros de cimentación3. toma la pieza 1B y colócala al lado derecho de la pieza 1A4. coloca la pieza 1C al lado derecho de la pieza 1B5. toma la pieza 1D y colócala al lado izquierdo de la 1A6. ancla lo que haz armado al núcleo, debes colocar el primer pisoen las primeras hendiduras de abajo hacia arriba.7. toma la pieza 1E y colócala en la hendidura faltante en ese nivel8. une la pieza 2B al lado derecho y en la parte posterior de lapieza 2A9. coloca la pieza 2C inmediatamente debajo de la 2B y repite esteprocedimiento con la pieza 2D10.ancla lo que llevas al núcleo en las hendiduras siguientes alprimer piso11. coloca la pieza 2E en la hendidura faltante en ese nivel12. toma la pieza 3A y ánclala en la hendidura posterior, luegocoloca sucesivamente las piezas 3B y 3C después de la 3A13. coloca la casa sobre el terreno para darle mayor estabilidad14. finalmente toma la pérgola y ubícala en el segundo piso, de talforma que conecte este piso con el terreno.

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DATOS CURIOSOS ACERCA DE LA CASA DE LA CASCADA

1. La piedra extraída de la cantera en la que se sitúa la casafue empleada en la construcción de la misma

2. Wright colocó la chimenea en un lugar simbólico para lafamilia, una piedra donde solían pasar tiempo juntos.

3. Cada vez que el señor Kaufmann escuchaba un crujidoinmediatamente llamaba a un ingeniero por miedo a que losvoladizos fallaran.

4. Después de 76 años, el voladizo mas grande solo presentauna pequeña grieta de 7 cm.

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La casa de cascada es una solución magistral a su lote, unacomposición hermosa y balanceada donde la naturaleza sehace presente, de manera directa e indudable. El JhonsonWax es, en cambio, una apología a la naturaleza, unarecreación de formas y condiciones espaciales resultantesque solo imita y evoca las estructuras orgánicas de arboles yflores silvestres. Por esta razón, para entender el efecto quetiene la casa de la cascada en la arquitectura posterior através de Wright, es necesario entender la presencia de lanaturaleza en las dos obras, y como la naturaleza seconvierte en una ficha clave de su arquitectura.

En resumen, la influencia de la casa Kaufman, la queprobablemente sea su obra maestra, es directa sobre elresto de la arquitectura que hace en su vida, muy orgánica ygenuinamente natural. Pero la verdadera conclusión no seriacreer que la Casa de la Cascada es un experimento y elJhonson Wax su continuación. Seria mucho mas sensatopensar que la Arquitectura Usoniana, la verdaderaArquitectura Democrática Americana tiene su origen enestos proyectos, no solo en los dos que se analizaron en esteescrito, sino en todos los que componen ese periodo,incluyendo las Casas Jacobs.

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Este radical cambio en su arquitectura, donde cubiertasplanas y relaciones espaciales nuevas, puede llevar a pensaral lector que la Casa Kaufman es el origen del nuevo estilo deWright, concepto que difiere de los que sostienen que elestilo Usoniano nace en la casa Jacobs. La idea que estetexto defiende es que ninguna de las obras es el origen deun nuevo pensamiento en donde se abandona una creenciapara asumir otra, sino, que desde la casa de la cascada sereplantean los conceptos de su estilo y se asume unaintención arquitectónica nueva.

Ahora, si la Casa Kaufman es el experimento que lo lleva aemplear la naturaleza como el eje principal para construir, ysu preocupación es integrar la casa su entorno inmediato,escogiendo la misma piedra donde la casa descansa para suedificación, creando así la ilusión de que la casa surge de laroca, El Jhonson Wax es la evolución de este experimento. Sele encarga un edificio de oficinas, uno cuyo programahabitual es el de una torre, eficiente en ocupación, con unaplanta que se repite, y unos criterios de diseñoprácticamente definidos. Wright en cambio, construye untemplo. El Jhonson Wax es un templo, una catedral, unedificio que se resuelve ocupando el lote completo, con unsolo nivel (el primero) y una altura triple donde se asoma unpequeño mezanine en el costado oriental del edificio, perolas verdaderas protagonistas son las columnas en forma deFlor que emplea, elementos que generan las condicionesespaciales similares a las de una iglesia, debido a que utilizatubos especial de cristal corrugado virex para la cubierta, loque da la sensación de que entre columna y columna (Flor yFlor) hay luz cenital.

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LA CASA DE LA CASCADA Y EL JOHNSONWAX

Para entender como impacta la proyección y construcción dela casa Kaufman (Casa de la Cascada) se va a analizar unproyecto posterior, con un requerimiento un uso y clientediferentes, y sobre todo una implantación casi opuesta. Estose hace con el fin de entender o analizar si la proyección deesta obra tan emblemática afecta de alguna forma superiodo de construcciones posteriores. Para esto se va aanalizar el contexto anterior a estas obras e introducir aWright y la etapa de su carrera que estaba experimentando.

Wright llevaba ya en su hermandad en taliesin enseñando yconviviendo con sus estudiantes durante ocho años, unperiodo donde solo construyó dos edificios, entoncesaparece el encargo de la casa kaufman, las casas Jacobs y elJhonson Wax Administration Building todos en 1936. En esteperiodo se ve una de los cambios de estilo mas radicales quetuvo en toda su carrera, con la Casa Jacobs 1 se hace oficialse rechazo al estilo Prairie y desarrolla el Usoniano, lo quepara el es la verdadera expresión de una arquitecturademocrática americana.

La casa de la cascada es el primero de estos encargos, estase encuentra situada en Mill-Run, Pensilvania, y su desarrollodista mucho de lo que Wright venia haciendo en susanteriores proyectos. En ocasiones puede parecer queadopta ideas del estilo internacional, las integra con susideas propias crea un estilo nuevo que por completo hace unbalance de los conceptos mas brillantes e importantes de laarquitectura en ese momento, entre estos los de Corbusier,Mies y Gropius, pero presentes y protagonistas los propiosde Wright.

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