Verso un cliente registrato possiamo invogliare il riacquisto o
presentare
offerte promozionali con un costo di comunicazione tendente
allo zero.
Le relazioni che si possono instaurare ed intratteneresono
anche
con collaboratori, attori della filiera(fornitori,
distributori, dipendenti,
partner),altre aziende di un network Stabilire connessioni,
relazioni per
gestire progetti o processi di acquisto, design, distribuzione
con altre
aziende, consociate od altre sedi della tua stessa azienda
1.PENSARE
6.
1.c. GENERATORE DI RICAVI
Il sito pu essere anche una fonte di ricavi diretti. Il metodo
pi ovvio
quello della predisposizione di une-shopcio un canale di
vendita
parallelo a quelli tradizionali o unico.
Per le aziende che producono beni o servizi , un sito Web
permette di
by-passare la catena di distribuzione a valle (grossisti,
dettaglianti)
Nasce il problema della gestione dei rapporti con i dealer e
distributori;
i Produttori non desiderano alienarsi la propria rete di
distribuzione e di
vendita; si devono trovare le modalit adeguate per lavorare in
sinergia
con la rete di vendita senza entrare in conflitto con
essa.
Altre modalit per generare ricavi mediante un sito web:
Ricavi da Pubblicit: significa concepire un sito con contenuti
cos interessanti o specifici da poter vendere pubblicit sulle
pagine web;
Ricavi da Programmi di affiliazione: segnalare tramite un link
o un banner un altro sito Web a cui si deciso di aderire al
programma di Affiliazione; pochi siti web possono sopravvivere solo
grazie a questa fonte di ricavo
1.PENSARE
7.
1.d. DIMINUZONE DI COSTI
Trasferendo alcune attivit della filiera produttiva sullonline,
si in grado di
ridurre i costi e quindi di incrementare il nostro profitto
lavorando
sullefficienza produttiva.
Costi che possibile ridurre attraverso il web
sono principalmente legati alla distribuzione di
materiale:
Cataloghi e brochure: occorrer quindi impostare dei meccanismi
chepermettano discaricarsi il catalogo Distribuzione di materiale
di vendita: cataloghi online, meno costosi e pi facilmente
aggiornabili di un catalogo cartaceo; laggiornamento ed il
mantenimento di un catalogo online molto ridotto e meno
costoso
File di lavoro (cad foto ad alta res)
Materiale per la stampa (comunicati, foto ad alta res)
Moduli di ordine: molto pi accurato e meno dispendioso ricevere
un ordine online piuttosto che per telefono o inputare tutti i dati
su un sistema gestionale
1.PENSARE
8.
1.e. ASSISTENZA POST VENDITA
Per certi mercati o per certe tipologie di prodotti
l'assistenza post vendita
assume un rilevanza strategica: strategica in quanto fornirla
inevitabile o
portatrice di vantaggi rilevanti rispetto alla
concorrenza.
E' possibile trasferire sul web il grosso di questa attivit con
maggior
efficacia e maggior efficienza.
DETTAGLIO INFORMATIVO FACILEMNTE CONSULTABILE
FAQ
FORUM
ASSIETENTE LIVE
pensate al costo di un centralino!
E' possibile inoltre realizzare questionari di customer
satisfaction
1.PENSARE
9.
1.aAprire un sito Web come aprire un nuovo canale, un secondo
ufficio dove poter incontrare ed intrattenere i tuoi clienti..con
la differenza che questufficio sempre aperto e raggiungibile
virtualmente da chiunque.
Le persone, come in un ufficio, possono:
1.bcomunicare con lazienda, scrivere commenti ed osservazioni
utilizzando form di contatto, motori di ricerca interni, richiesta
Info
1.cfare acquisti direttamente (come se ci fossero dei
distributori automatici dentro al locale)
1.dleggere le brochure sistemati lungo gli scaffali leggere
Comunicati stampa, Articoli su Prodotti
1.ericevere risposte ai loro quesiti o risolvere i loro
problemi cercando tra le FAQ o le informazioni tecniche di
dettaglio che trovano sul sito
Quanto costa avere un ufficio cosi? Anche poche decine di euro
al mese,
dopo il set-up iniziale, niente di paragonabile ai costi di un
Ufficio fisico.
1. CONCLUSIONI
1.PENSARE
10.
LA SCELTA
1.PENSARE
A questo punto dobbiamo sciegliere che tipo di progetto
impostare?
Dipende da vari elementi:l'attuale livello
Inizialmente si potrebbe scegliere di procedere per gradi
decidendo di
arrivare almeno ad un sito di immagine e informativo
(1.a.)
11. LA SCELTA
La scelta poi dipendente
Dalla conoscenza/diffusione del brand
dalle caratteristiche del prodotto che produciamo (deperibilit,
dimensioni, peso, prezzo, originalit, innovazione)
Dal modello di business (vendita solo online, assistenza solo
online)
dalle caratteristiche del mercato (livello della concorrenza,
disponibilit di nicchie, bene di lusso o di largo consumo, status
symbol, necessit di assistenza post vendita)
dal tipo di comportamento d'acquisto dei consumatori (prova
prima dell'acquisto, acquisto a scatola chiusa ecc)
Dall'alfabetizzazione informatica del proprio target Internet
ha un impatto maggiore su classi di consumatori benestanti, pi
istruiti, pi innovativi Internet influenza maggiormente prodotti
complessi, dove la conoscenza e lapprofondimento di dati e
spiegazioni necessario per convincere il prospect allacquisto Pu
avere un impatto significativo in mercati in contrazione, dove i
clienti hanno ridotto i consumi Gioca un ruolo cruciale nei
processi di acquisto B2B
12. POSSIAMO PORCI QUINDIQUESTE DOMANDE
Cosa ti aspetti dal tuo nuovo sito? Quali sono gli obiettivi di
massima?
A chi si rivolge?
Quali sono i bisogni dei tuoi utenti, clienti, collaboratori,
partner che intendi soddisfare?
Le varie funzioni aziendali quali aspettative hanno?
Marketing
L'IT
La forza vendita
Il top management
La concorrenza cosa offre? Come possiamo differenziarci?
Possiamo ottenere ricavi diretti dal sito? In che modo e e
misura?
Da dove pensi che giungano i visitatori su tuo sito?
NB: Ma essere presenti e ben posizionati sui motori, non basta
pi; se si desidera entrare nella blogosfera ed abbracciare i
principi autentici della rete non si puo' non considerare l'impatto
che questi nuovi siti - o meglio piattaforme - possono avere sul
successo della nostra inziativa online. Cosa stai facendo per
questo: stai pensando di aprire un blog? di partecipare attivamente
a Forum, di entrare anche tu nella rete della collaborazione e
della condivisione..?
13. 2. PIANIFICARE
Dopo aver pensato e aver quindi individuato il modo migliore
per sfruttare il web tenuto conto delle caratteristiche:
dell'azienda
dei prodotti / servizi
del target
dei competitor
Abbiamo ottenuto le risposte che ci hanno permesso di scegliere
che tipo di sito implementare:
Sito di immagine/informativo
Sito per la generazione di relazioni
Sito per la riduzione di alcuni costi
Sito per la vendita diretta
Sito per l'assistenza post vendita
Ora per la/le tipologia/e di sito che abbiamo scelto dobbiamo
interrogarci cosa ci serve.
Quali strumenti > materiali > budget ci servono?
14. 2.1 La multidisciplinariet
Per la realizzazione di un progetto web di grandi dimensioni
sono
coinvolti:
un commerciale
un project leader
un project manager
un art director
un fotografo
un video maker
un grafico
un web architect
un esperto di usabilit
un htmlista css java
un technical leader
pi programmatori ASP/PHP
programamtore FLASH
un content manager
redattori
data entry
15. 2.2 MAKE, BUY o WEB 2.0?
Dalla lista delle figure coinvolte potremmo chiederci per prima
cosa se serve quel genere di attivit
poi ci chiediamo cosa serve oltre alle ore uomo per
realizzarla
Nel caso servisse occorre chiedersi cosa serve oltre alle
ore/uomo per realizzarla
infine chi la realizzer
noi o nostri collaboratori
La acquistiamo da altri
usufruire di servizi on line (che chiamiamo servizi web
2.0)
16. 3. PROGETTAZIONE
Dopo aver riflettuto su che tipologia di sito realizzare, con
quali
funzionalit, con quale budget e dopo aver scelto per ogni
features se
farla, comprarlao utilizzare una specifica applicazione
web
possiamo iniziare la progettazione strutturale e grafica.
Un sito una interfaccia grafica: le Interfacce grafiche
hanno
fatto la loro comparsa con i primi macintosh.
Prima di allora non c'erano interfacce grafiche ma si
interagiva con la
macchina attraverso un data input da farsi utilizzando uno
specifico
complessolinguaggio per ogni diverso sistema.
Le interfacce grafiche quindi stannotra il calcolatore e
l'utente con lo
scopo di facilitare l'utilizzo di un software.
Il sito quindi un software?
17. 3.1 PROGETTAZIONE
In realt un sito non solo un software ma anche un Media ed
anche
uno mezzo per comparire nelle liste dei risultati di ricerca
dei
search engine.
Quindi non dobbiamo solo progettare una cosa facile da usare
ma
probabilmente dovr anche essere comunicativa e probabilmente
dovr
anche essere funzionale all'indicizzazione sui motori.
Nella fase 1 cio quando abbiamo pensato, abbiamo anche scelto
che
tipo di sito realizzare e quindi sappiamo gi se il nostro
sito:
Si avviciner ad un software in quanto l'interazione con
l'utente importante
Avr anche una importante funzione di brand
awereness(percezione, coscienza)
Se avr una importante funzione di generatore di contatti
attraverso i motori
18. 3.2 PROGETTARE PER I MOTORI
I progetti che prescindono dai motori di ricerca sono
pochi.
19. 3.3 PRINCIPI DI DESIGN
Alcuni principi fondamentali di design che si applicano alle
interfacce
grafiche
ACCESSIBILITA'
secondo questo principio gli oggetti dovrebbero essere
progettati in modo
da risultare accessibili al maggior numero di individui
EFFETTO ESTETICA/USABILITA'
secondo questo principio un design con valenza estetica
percepito
come pi semplice da utilizzare. Un design bello favorisce anche
una
relazione positiva con gli utenti i quali mostrano una
tolleranza maggiore
nei confronti dei problemi legati all'uso
ALLINEAMENTO
posizionamento degli elementi in modo che i bordi siano
allineati a righe o
colonne
UTILIZZO DEL COLORE
il colore viene utilizzato in fase di progettazione per:
attirare l'attenzione
raggruppare gli argomenti
veicolore un significato
20. 3.4 PRINCIPI DI DESIGN
CHUNKING
tecnica mediante la quale le informazioni vengono raggruppate
in
unit autonome
RICHIESTA DI CONFERMA
tecnica che consente di evitare operazioni non intenzionali
mediante una
richiesta di conferma dell'operazione prima che venga eseguita
(per
operazioni cruciali o irreversibili)
COERENZA ESTETICA
l'usabilit di un sistema migliora quando parti simili vengono
espresse
in modo simile e coerente. L'apprendimento in questo modo
facilitato.
VICINANZA
Oggetti vicini vengono percepiti come maggiromente correlati
rispetto a quelli
distanti
PROFONDITA' DELL'ELABOAZIONE
principio secondo il quale le informazioni analizzate pi
approfonditamente e con pi supporti (testi, immagini, video,
quiz) vengono
memorizzate meglio.
PUNTO D'INGRESSO
il punto di ingresso deve permettere la visione totale delle
possibilit di
interazione e deve invogliare l'interazione
21. 3.5 PRINCIPI DI DESIGN
EFFETTO ESPOSIZIONE
la ripetuta esposizione a stimoli aumenta l'interesse verso di
essi
COMPROMESSO FLESSIBILITA'-USABILITA'
all'aumento della flessibilit di un sistema corrisponde una
riduzione della sua usabilit
LEGGE DI HICK
il tempo necessario per prendere una decisione aumenta
proporzionalmente
al numero di alternative
GERARCHIA
i sistemi complessi vanno rappresentati attraverso
l'organizzazione
gerarchica (ad albero, cerchi concentrici, elenco puntato)
22. 3.6 PRINCIPI DI DESIGN
RAPPRESENTAZIONE ICONICA
tecnica per facilitare il riconoscimento e poi il richiamo di
funzioni e controlli
FORMA > FUNZIONE
SUPERIORITA' DELLE IMMAGINI
le immagini vengono ricordate meglio rispetto alle parole
MEMORIA DI RICONOSCIMENTO E MEMORIA DI RICHIAMO
la memoria necessaria al riconoscimento di un oggetto inferiore
a quella necessaria per richiamarlo alla mente (delete MSDOS vs
cestino di macintosh)
SATISFICING
spesso preferibile accontentarsi di una soluzione soddisfacente
piuttosto che perseguire una soluzione ottimale (print vs web)
EFFETTI DELLA POSIZIONE SERIALE
fenomeno della memoria grazie al quale gli elementi all'inizio
e alla fine di una lista vengono ricordati pi facilemnte