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物理エンジンを利用する⑤Projectviewで
→Create →Material →BlockRedMatへ変更
⑥inspectorで色を変更
3
⑦BlockRedMatをBlockRedへ
ドラッグ&ドロップ
物理エンジンを利用する
⑧Hierarcyで
→BlockRedを選択
→inspectorでAddCompornent
→Physics →Rigidbory
4
⑨inspectorでRigidboryが
追加されている
物理エンジンを利用する⑪ProjectViewで
→Create →PhyssicsMaterial →FloorPMatへ変更
6
⑫inspectorで
Bouncinessの値を1へ変更
⑫Floorを選択し
inspectorでBoxColliderの
Materialの◯ボタンをクリックし
FloorPMatを追加
物理エンジンを利用する⑭新しくCubeを作成しBlockBlueと変更
→inspectorViewで値を変更
→AddcompornentでPhysics
→Rigidbody →Kinematicにチェックを入れる
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物理エンジンを利用する⑯-2 C#Scriptを追加してみる
→Projectviewで
→Create →C#Script
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⑯-3スクリプトをダブルクリックする
→MonoDevelopが開く
物理エンジンを利用する
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⑯-4 基本Scriptを確認してみる
デフォルトでこのライブラリを読み込みしている
MonoBehaviourが基底のクラスとなり
NewBehaviourScriptが派生クラスとなる
Startメソッド:最初に呼ばれるメソッド
Updateメソッド:継続して実行されるメソッド
物理エンジンを利用する
⑰ScriptをProjyectへ
→BlockBlue.csをProjectviewへドラッグ&ドロップ
→他のスクリプトも同様
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⑱スクリプトをダブルクリックする →スクリプトの中身を確認
物理エンジンを利用するA-①緑ブロック破壊時のエフェクトを追加する
→HierarchyのCreateからParticle Systemを選択
→BlockGreenBrokenに変更
→inspectorで値を変更
→ParticleSystemのOpenEditorから
パラメーターを変更
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http://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html
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物理エンジンを利用する
ParticleSystemについてこちらのサイトを参考に変更してみようA-②
物理エンジンを利用する
プレハブ化する
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Prefabとは?
プレハブはAseetの種類の1つです。 再利用可能なゲームオブジェクトでプロジェクトビューに保存されます。
プレハブは複数のシーンにも、また、1つのシーンに複数追加する事も出来ます。 プレハブをシーンに追加する時はインスタンス(instance)が生成されます。
プレハブのインスタンスは、全てオリジナルのプレハブにリンクしているため、 意味的にはクローンとなります。プロジェクトに存在するインスタンスの数に限らず、 プレハブに変更を加えると、インスタンスにも反映されます
ざっくり言うと複数のCompornentなどを持ったオブジェクト
物理エンジンを利用する
A-④ プレハブ化する
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3つのHierarchyからBlockBlueを選択
→ProjectViewへドラッグ&ドロップしてプレハブ化する
→BlockRedとBlockGreenBrokenも同様
A-⑤HierarchyのBlockGreenBrokenオブジェクトを削除A-⑥BlockGreenオブジェクトを選択
→inspectorでBlockGreenScriptの
BrokenBlocksPrefabにBlockGreenBrokenを追加