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第2章 UnityD入門 1 アクションパズル

Unity講座資料 3

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第2章 Unity3D入門

1

アクションパズル

物理エンジンを利用する①Cube作成

→Floorへ変更②inspectorで値を変更

2

③Cube作成

→BlockRedへ変更

④inspectorで値を変更

物理エンジンを利用する⑤Projectviewで

→Create →Material →BlockRedMatへ変更

⑥inspectorで色を変更

3

⑦BlockRedMatをBlockRedへ

ドラッグ&ドロップ

物理エンジンを利用する

⑧Hierarcyで

→BlockRedを選択

→inspectorでAddCompornent

→Physics →Rigidbory

4

⑨inspectorでRigidboryが

追加されている

5

⑩再生ボタンを選択

物理エンジンを利用する

BlockRedが落下する

物理エンジンを利用する⑪ProjectViewで

→Create →PhyssicsMaterial →FloorPMatへ変更

6

⑫inspectorで

Bouncinessの値を1へ変更

⑫Floorを選択し

inspectorでBoxColliderの

Materialの◯ボタンをクリックし

FloorPMatを追加

7

⑬再生ボタンを選択

物理エンジンを利用する

BlockRedがバウンド

する

再生したままの作業は、再生後は反映されない

物理エンジンを利用する⑭新しくCubeを作成しBlockBlueと変更

→inspectorViewで値を変更

→AddcompornentでPhysics

→Rigidbody →Kinematicにチェックを入れる

8

物理エンジンを利用する⑮ProjectoviewでMaterial作成

→BlockBlueMatに変更

→Colorを変更

→BlockBlueへドラッグ&ドロップ

9

物理エンジンを利用する⑯-1 ⑭⑮の作業と同等に

BlockGreenを作成

!

10

物理エンジンを利用する⑯-2 C#Scriptを追加してみる

→Projectviewで

→Create →C#Script

11

⑯-3スクリプトをダブルクリックする

→MonoDevelopが開く

物理エンジンを利用する

12

⑯-4 基本Scriptを確認してみる

デフォルトでこのライブラリを読み込みしている

MonoBehaviourが基底のクラスとなり

NewBehaviourScriptが派生クラスとなる

Startメソッド:最初に呼ばれるメソッド

Updateメソッド:継続して実行されるメソッド

物理エンジンを利用する

13

【参考情報】

日本語入力できない

無理矢理テキストに入力して貼付け

MonoDevelopは

Visual Studio 2015

Xamarin Studio

物理エンジンを利用する

14

エディタを変更する場合は →Prefarences →External Tools →External Script Editor →Browse

【参考情報】

物理エンジンを利用する

⑰ScriptをProjyectへ

→BlockBlue.csをProjectviewへドラッグ&ドロップ

→他のスクリプトも同様

15

⑱スクリプトをダブルクリックする →スクリプトの中身を確認

物理エンジンを利用する

⑲ScriptをBlockBlueへ割当

→Scriptをドラッグ&ドロップ

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⑳Inspectoで追加されていることが

確認できる

他のBlockも同様に行う

物理エンジンを利用するA-①緑ブロック破壊時のエフェクトを追加する

→HierarchyのCreateからParticle Systemを選択

→BlockGreenBrokenに変更

→inspectorで値を変更

→ParticleSystemのOpenEditorから

パラメーターを変更

17

http://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html

18

物理エンジンを利用する

ParticleSystemについてこちらのサイトを参考に変更してみようA-②

物理エンジンを利用する

プレハブ化する

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Prefabとは?

プレハブはAseetの種類の1つです。 再利用可能なゲームオブジェクトでプロジェクトビューに保存されます。

プレハブは複数のシーンにも、また、1つのシーンに複数追加する事も出来ます。 プレハブをシーンに追加する時はインスタンス(instance)が生成されます。

プレハブのインスタンスは、全てオリジナルのプレハブにリンクしているため、 意味的にはクローンとなります。プロジェクトに存在するインスタンスの数に限らず、 プレハブに変更を加えると、インスタンスにも反映されます

ざっくり言うと複数のCompornentなどを持ったオブジェクト

物理エンジンを利用する

A-④ プレハブ化する

20

3つのHierarchyからBlockBlueを選択

→ProjectViewへドラッグ&ドロップしてプレハブ化する

→BlockRedとBlockGreenBrokenも同様

A-⑤HierarchyのBlockGreenBrokenオブジェクトを削除A-⑥BlockGreenオブジェクトを選択

→inspectorでBlockGreenScriptの

 BrokenBlocksPrefabにBlockGreenBrokenを追加

物理エンジンを利用する

A-⑦ inspectorで各Blockの値を変更

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物理エンジンを利用する

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A-⑧再生ボタンを選択

青を先にクリックし、赤をクリックすると緑は破壊されない 赤を先にクリックし、青をクリックすると緑が破壊される