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2015/09/08 UX JAM #02 ギリギリUXD 時間もないし、金もないし、気力もないし、理解者もいないし、 仲間もいないし、経験もないし、指示された仕事だけはあるし そんなギリギリの中でできることって、、、、?

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ギリギリUXD

時間もないし、金もないし、気力もないし、理解者もいないし、 仲間もいないし、経験もないし、指示された仕事だけはあるし

そんなギリギリの中でできることって、、、、?

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2015/09/08 UX JAM #02

上野 裕樹

産業技術大学院大学 人間中心デザイン2012年度卒業生

大規模サイトの設計・運用マネジメント マークアップ・フロントエンドの設計・実装 中小企業のコンサルタントや、チームマネジメントなど

株式会社大塚ビジネスサービス Web制作チーム所属 インフォメーションアーキテクト / フロントエンドアーキテクト

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1.よくいうUXD 2.UXDの価値を考える

3.やること

4.結果

5.気を付けてること

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1.よくいうUXD

よくきく手法

・インタビュー ・ジャーニーマップ ・KJ法 ・KA法 ・構造化シナリオ ・カードソーティング ・アクティングアウト ・ペルソナシナリオ法

たしかに、やり切ったら、高い価値を実感できる。

・・・などなど

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1.よくいうUXD

だけど、現実はそんなに甘くない。

終電

定時

月 火 水 木 金

普段の業務

追加っすか?

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1.よくいうUXD

しかも・・・・

「それは、お前の意見だろ?」 「で、いくら儲かるんだ?」 「責任とれんのか?」 「結局主観だろ?」 「いいから言われた通り作れよ」

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1.よくいうUXD

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1.よくいうUXD

とはいえ、私たちは、デザイナー。 社会にとってよくないものを排出するのは、良心が痛む。 時間がなくても、予算がなくても、 できることはないだろうか?

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1.よくいうUXD

2.UXDの価値を考える 3.やること

4.結果

5.気を付けてること

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2.UXDの価値を考える

「UXDやる!」

でもいいんですが、取り組む価値を実感してないと、

やっぱり行動できないことが多い。

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2.UXDの価値を考える

バリューチェーンを超えて、 みんなでサービスを考えるための合意形成

・・・せめて制作側だけだとしても。 エンジニ

営業

デザイナー

マーケター

マネージャー

例えば・・・

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2.UXDの価値を考える

巻き戻り、ちゃぶ台返しが起こりにくくするため 「言った!」「いや、言ってない!」

設計 グラフィック 実装

例えば・・・

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2.UXDの価値を考える

少しでも、 人工物の社会適合性、継続性が あがればいいな。。。という希望

始めの

一歩

次の歯車

次の次の歯車

例えば・・・

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2.UXDの価値を考える

結局、自分なりに、腑に落ちて、 価値を見出していればいいと思います。

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1.よくいうUXD

2.UXDの価値を考える

3.やること 4.結果

5.気を付けてること

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3.やること

時間も、予算もない。 気力もなくなりそうだ・・・・ でもデザイナーとしては、少しでもなんとかしたい・・・。

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3.やること

1.『ユーザー』って誰?を理解する。 30 min

直接的なユーザー

ユーザーは多様であることを知る

間接的なユーザー

システムとのインタラクションは行わないが、 その結果を受ける人。

システムとのインタラクションを能動的に行う人

システムをサポートする人

システムとのインタラクションを受動的に行う人

(Webサイト周辺での一例)

Webサイトで情報を集める人

Webサイトを使ってお問い合わせをした人の 内容を受ける人

Webサイトを運用メンテナンスをする人

Webサイトで情報を集めた結果、 判断などを行う人

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3.やること

使う人だけじゃない、関わる人全員を知る・・・。

といっても、会ったことも見たこともないユーザーを知ることは困難。

→まずは、自分の取り巻く人の関係性を把握する。

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3.やること

過去 現在 ちょい未来 未来

関係するヒト

起こったコト

周辺のモノ

③ここを提示してあげる。

②あるべき姿を描いて・・・

頭の中を整理するマトリクス例

①過去と現在を把握し、

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3.やること

2.バリューチェーン外のユーザー志向をインストール

ユーザーの景色を知る。 例) ・googleのサジェスト、一覧画面 ・閲覧するサイトの中の情報、見た目。 ・他の人との関わりあいはどうだったか。 ・場所は?会社?家?移動中?スマホ?PC? ・口コミは?何歳くらい?性別は?

30 min

事実

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3.やること

どうありたかったか、書き出す。

・本当は、人に相談したかったんだけどな、、、 ・めんどくさい操作は嫌いなのに、いつも入力項目が多い。 ・手にとってみないとわからない。実物を触りたいのになぁ。 ・Web完結でも、信用できるかわからないから、やっぱり電話したい。

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3.やること

3.バリューチェーンの中と外を突きあわせる

• リソース • 工期 • ステークホルダー とか。

30 min

現実 理想

• ユーザー、生活者 • 社会 • 関係者の幸せ とか

ここを探す

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3.やること

ここまでかかった時間

30 min

30 min

30 min

『ユーザー』って誰?を理解する。(自分に近い関係性をまとめる)

バリューチェーン外のユーザー志向をインストール

バリューチェーンの中と外を突きあわせる

90 min

= 現実と理想との違いの中で、 デザイン可能な範囲を知ることができるまでの時間。

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3.やること

もちろん、完璧じゃないし、粗く穴もいっぱいある。 でも、工期もリソースもなかったとしても、 理解しようとすれば、できることもある。 もっともデザイナーとしてよくないのは、反証をしないこと。

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3.やること

最後に、近いメンバーと話しをする

・「本当はこうじゃない?」を共有・議論してみる。 ※”打ち合わせ” はしない。 委員会ではなくコミュニティを。

priceless

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3.やること

他にも、ギリギリできることはやってみる

ペーパープロトとか、印刷して人呼んでやる時間もつらい・・・

→フォトショッププロトタイピング! 自分の意見だけだと、バイアスかかりすぎてる・・・

→隣の意見は神の声! ユーザーが”わかる”のかわからない・・・

→必殺おかんテスティング!

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3.やること

他にも、ギリギリできることはやってみる

もうやってられるか! 酒でも飲もう・・・

→泥酔ユーザーテスト! 朝まで仕事してるんですが・・・・

→睡眠不足 de 認知不足! もう間に合わない・・・だめだ・・・

→遠い目で数メートル先からチェック! などなど

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1.よくいうUXD

2.UXDの価値を考える

3.やること

4.結果 5.気を付けてること

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4.結果

ということを、日頃から繰り返していると・・・

• 先回りして把握できるので、手戻りが少なくなる。

• 結果が出て、発言権が少しづつ増えてくるので、いろいろやりやすい。

• なにより、周りが興味を出し始め、 勝手にUTとかプロトとか、ユーザーの話をしてくれる。

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4.結果

しっかり考えてから行動するので、 おのずと、良い結果になっていくんだね! 大事なことは、相手の立場に立つことだね!

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1.よくいうUXD

2.UXDの価値を考える

3.やること

4.結果

5.気を付けてること

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5.気を付けていること

• 自分がどんなバイアスをもってるか、知っておく。

• 理想論ばかりいっても仕方ない。作れなきゃ意味がない。

• 自分が”サイロ”にならないために、他領域を勉強する。

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5.気を付けていること

まとめ

1.[30min]

2.[30min]

3.[30min]

4.[priceless]

5.1~4を、粘り強く繰り返す

身の回りの関係者の歴史と意見をまとめる

ユーザー行動をトレースしてみる

落としどころを見つける

把握できたプロセスや発見を共有する

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何かのご参考になれば。

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参考図書

人間中心設計の基礎

インターフェースデザインの心理学

認知心理学

人間工学

Web情報アーキテクチャ

誰のためのデザイン?

情報デザインの教室 などなど・・・

ユーザビリティエンジニアリング

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ありがとうございました。