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如何在設計、數據與使用者中找到對的問題。
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Hans - 20140924 @ HPX Campus
在設計、︑數據、︑使⽤用者中找對問題
www.hansshih.com
ERP 系統、︑網站、︑電信網路監控
使⽤用者經驗
物流管理系統
⼈人⼒力派遣管理系統
項⺫⽬目管理報告系統
供貨商信息查詢系統
內部教育訓練講師
新⼈人招募與教育訓練
電信網絡成本管理系統
電信網管⼯工作管理系統
電信障礙告修管理系統
客⼾戶IP管理系統
員⼯工數據管理系統
網路中⼼心⼯工作流程模塊建置
IPVPN網絡實時監控系統
VDSL網絡實時監控系統
客⼾戶數據管理系統
質性研究
量性研究
+
程式設計
+ 設計
資訊整合業、︑電信業 遊戲業
電信網路監控系統
訓練邏輯思考
程式設計
ERP 系統 & 網站
學習流程設計
使⽤用者經驗
程式設計 興
趣探索
UX學習
轉職
對⼈人與設計有濃厚的興趣,往使⽤用者經驗發展
專案經理介⾯面設計師
廣告執⾏行研究員
網站設計師
數據分析師 UX 顧問學⽣生
⾏行銷 ⽼老闆
今⽇日參加者職業組成
現場做UX的⼈人比較少
所以先介紹⼀一下使⽤用者經驗
使⽤用者經驗的定義 The Definition Of User Experience
使⽤用者經驗(英語:User Experience,簡稱UX)
是使⽤用者在接觸產品、︑系統、︑服務後,所產⽣生的反應與
變化,包含使⽤用者的認知、︑情緒、︑偏好、︑知覺、︑⽣生理與
⼼心理、︑⾏行為,涵蓋產品、︑系統、︑服務使⽤用的前、︑中、︑後
期。︒ (ISO 9241-210) - 維基百科
http://zh.wikipedia.org/wiki/使⽤用者經驗
將這段很長的定義做拆解
Don Norman:Mental Model
“使⽤用者在接觸產品、︑系統、︑服務後”
使⽤用者
產品、︑系統、︑服務
設計師
使⽤用者 使⽤用者
認知、︑情緒、︑偏好、︑知覺
、︑⽣生理與⼼心理、︑⾏行為
後期前期 中期
使⽤用者在使⽤用過程中不斷地產⽣生或改變經驗
“所產⽣生的反應與變化,包含使⽤用者的認知、︑情緒、︑偏好、︑
知覺、︑⽣生理與⼼心理、︑⾏行為,涵蓋產品、︑系統、︑服務使⽤用的
前、︑中、︑後期。︒”
使⽤用者經驗要研究什麼
User Experience User Business
使⽤用者經驗要研究兩個圈、︑User & Business
使⽤用者跟商業各⾃自想要什麼︖?
User Business
使⽤用者想要開⼼心、︑驚喜的體驗
商業想要提升轉換率、︑獲取利潤
User Business
使⽤用者經驗要設計什麼
獲得體驗 開⼼心、︑驚喜
提升轉換率 商業利潤
設計讓使⽤用者獲得體驗
讓企業獲得利潤的過程User Business
這樣解釋還是滿複雜的
如果你不能簡單解釋,就是還不夠了解
- 愛因斯坦
使⽤用者跟商業各⾃自想要什麼︖?
User Business
User 要爽 Business 要錢
使⽤用者經驗:
使⽤用者經驗研究:
使⽤用者經驗設計:
爽
怎麼爽、︑怎麼賺錢
我給你爽、︑你給我錢
順序很重要
我給你爽、︑你給我錢
你給我錢、︑我給你爽
⼩小⼼心確認哪個順序適合哪種商業模式
我給你爽、︑你給我錢:F2P 免費遊戲
倒過來做會怎樣︖?
你給我錢、︑我給你爽:Apple iPhone
我讓你不爽,但你還是要給錢
這是︖?
⼟土匪、︑政府
有時候⼟土匪跟政府分不清
玩家體驗研究 Player Experience
Player Experience
三個部分、︑兩個⽬目標
網站分析 遊戲數據
體驗研究
網站分析 遊戲數據
體驗研究
1. 滿意度!Satisfaction
網站分析 遊戲數據
體驗研究
2. 轉換率!Conversion
Player Experience
遊戲⽣生命歷程&⼯工作項⽬目
Players
形象官網
正式官網
Time
營運活動
CB前 CB OB/正式上市
遊戲改版
活動網⾴頁
營運活動
遊戲改版
活動網⾴頁
網站分析:Google Analytics
體驗研究:滿意度、Kano Model、玩家訪談、易⽤用性測試、情感研究
遊戲數據:分析 ARPU、流失率、⽇日活躍、同上⼈人數 etc.
準備期 成⻑⾧長期 成熟期 衰退期 瀕死期
遊戲⽣生命歷程&⼯工作項⽬目
在設計、︑數據、︑使⽤用者中找對問題
為什麼找對問題很重要︖?
我們從⼀一個簡單的困難問題開始
有⼀一天⽼老闆拍拍你的肩膀說
“公司的網站希望由你來主導改版”
接下來你會怎麼規劃︖?第⼀一步是什麼︖?
先看⼀一個產品經理跟客⼾戶的故事
有⼀一位⼤大學⽣生阿豪和他的曖昧對象“⼩小如”在網咖上
網,⼩小如⼿手機被偷,為了幫⼩小如找回⼿手機,阿豪到
網咖埋伏苦熬了⼗十幾天,終於抓到⼩小偷,⼩小如知道
後非常感動 …
客⼾戶 ⽼老闆 使⽤用者
找到假需求背後對的問題,引領發現正確的需求
⼩小如的問題是什麼︖?
需求問題
需求
⼩小如 需求問題
⼿手機被偷
找回⼿手機需求
有⼀一位⼤大學⽣生阿豪和他的曖昧對象“⼩小如”在網咖上
網,⼩小如⼿手機被偷,為了幫⼩小如找回⼿手機,阿豪到
網咖埋伏苦熬了⼗十幾天,終於抓到⼩小偷,⼩小如知道
後非常感動,但是⼩小如已經跟送她iPhone6的學長
在⼀一起了。︒
⼩小如 需求問題
⼿手機被偷
找回⼿手機需求⼗十幾天沒⼿手機 ⾺馬上要⼿手機⽤用
學長送了iPhone6
⼩小如跟客⼾戶⼀一樣,誰能滿⾜足客⼾戶
客⼾戶就跟誰⾛走,這就是市場。︒
回到主題
“公司的網站希望由你來主導改版”
接下來你會怎麼規劃︖?第⼀一步是什麼︖?
⽼老闆 需求問題
網站改版
需求
要解決的
問題是︖?
有很多問題隱藏在背後
那⼀一個問題才是對的︖?問題的順序是什麼︖?
其他可以解決問題的需求︖?
通常最困難的部分
是找到對的問題
別⼀一味地急著想解決問題
要確定你要解決的
是否為第⼀一順位的問題
因為、︑問題就在問題本身
- Bob Gill
Bob Gill 知名設計⼤大師、︑藝術家
如何找到對的問題︖?
Tip 1:5 個 why
為什麼-為什麼分析,也被稱作 5 個為什麼分析,它
是⼀一種診斷性技術,被⽤用來識別和說明因果關係鏈,
它的根源會引起恰當地定義問題 - MBA 智庫百科。︒
Why Why Why WhyWhy
Tip 1:5 個 why
但使⽤用 5 個 why 有⼀一些問題存在
《機械公敵》,美國科幻動作類電影,由⼆二⼗十世紀福斯在2004年出品。︒
每次男主角問錯問題,博⼠士就會說
威爾史密斯 藍寧博⼠士
問問題
引導給線索
我的回應受到限制,你必須問對問題! My responses are limited... You must ask the right question"!
現實⽣生活中沒有藍寧博⼠士
問錯問題還會貼⼼心地告訴你問錯了
在現實⽣生活中
你能問,但無法問得太多,因為對⽅方會覺得煩
你問了也不⾒見得會得到有幫助的答案。︒
還會有很⼤大的機會得到誤導的答案。︒
!
最慘的狀況是⽼老闆跟客⼾戶都問不到。︒
所以在有限的時間、︑成本、︑資源限制下
你需要快速掌握訪談重點
Tip 2:訪談重點
障礙有時候是內在障礙,有時候是外在障礙
內在障礙有時候帶使⽤用者去體驗過後就會解決了
認知 經驗
需求
價值觀
障礙
Tip 3:找出核⼼心想法
每個⼈人在每個⼈人⽣生階段都有⼀一個核⼼心想法
• 想要做⼀一點不⼀一樣的事(求學)
• 成為⼀一名優秀的設計師(就業)
• 想要好好照顧家庭⼩小孩(結婚)
• 創造與設計很好的體驗(Hans)
核⼼心 想法
(核⼼心想法、︑衍⽣生想法、︑⾏行為、︑結果) * 情境
• 核⼼心想法產⽣生衍⽣生想法
• 衍⽣生想法:認知、︑經驗、︑需求、︑價值觀、︑障礙
• 衍⽣生想法產⽣生對應⾏行為
• ⾏行為產⽣生結果
• 情境與結果、︑⾏行為、︑衍⽣生、︑核⼼心想法相互影響
核⼼心 想法
衍⽣生想法
⾏行為
結果
情境
找出核⼼心想法,了解對⽅方判斷與決策的準則
Me 客⼾戶⽼老闆
但正如前⾯面提到的,有時候⽼老闆跟客⼾戶無法直接
接觸,那還有誰可以問︖?
X X
網站改版的利害關係⼈人有誰︖?Whoooo?
Me⽼老闆
PM 程式
⾏行銷
設計
業務
UX 數據
系統
財務
內部⼈人員
客⼾戶
Me⽼老闆
PM
顧問
程式
⾏行銷
設計
業務
外包
UX 數據
系統
財務
使⽤用者
內部⼈人員
外部⼈人員
客⼾戶
Me 客⼾戶⽼老闆
PM
顧問
程式
⾏行銷
設計
業務
外包
UX 數據親信⽼老婆
女兒
秘書 風⽔水師
系統
財務
使⽤用者
神秘藏鏡⼈人
Me⽼老闆
PM
顧問
程式
⾏行銷
設計
業務
外包
UX 數據親信⽼老婆
女兒
秘書 風⽔水師
系統
財務
使⽤用者
客⼾戶
親信 ⽼老婆
女兒
秘書風⽔水師
神秘藏鏡⼈人
神秘藏鏡⼈人
看到這裡,⼼心裡可能浮現很多個發字
發發發發發發發發發發發 ⼈人這麼多怎麼分析,但還是要分析
雖然很麻煩
可是利害關係⼈人分析非常重要
Tip 4:價值網絡/利害關係⼈人地圖
Value Network Mapping
Value Network Mapping
!
!
!
!
!
幫助我們看清楚誰需要什麼,⼈人跟⼈人之間價值怎麼交換
以⼀一個簡化的價值網絡為例
他們彼此交換的價值是什麼,真正想要交換的是什麼︖?
PM
程式
設計
︖?
︖?︖?
︖?︖?
︖?
PM
程式
設計
︖?
︖?︖?
︖?︖?
︖?
將利害關係地圖畫出來,釐清現況、︑挖掘問題
Tip 5:訪談中的溝通技巧
⾃自⼰己
觀點 觀點
觀點觀點
觀點
每個⼈人都有很多觀點、︑⾃自⼰己的觀點
別⼈人
觀點 觀點
觀點觀點
觀點
⾃自⼰己
觀點 觀點
觀點觀點
觀點
有些⼈人認為溝通是在交換觀點
但交換觀點是談判、︑討論,不是真的溝通
別⼈人
觀點 觀點
觀點觀點
觀點
做訪談時,傾聽是重點
溝通是⼀一種傾聽,不是觀點交換
放下⾃自⼰己的觀點,聽對⽅方說話
⾃自⼰己
觀點 觀點
觀點觀點
觀點
別⼈人
觀點 觀點
觀點觀點
觀點
⾃自⼰己
觀點 觀點
觀點觀點
觀點
不要太快⽤用⾃自⼰己的觀點下判斷,把好的觀點當成 Shit
別⼈人
Good Shit
GoodShit
Shit
仔細推敲對⽅方觀點背後的脈絡
這跟找對背後的需求是⼀一樣道理
別⼈人
觀點 觀點
觀點觀點
觀點
Tip 6:找出那些沒說的話
Don't play what's there
play what's not there.
- Miles Davis
!
別彈奏在那裡的,彈奏不在那裡的20世紀最有影響⼒力的⾳音樂⼈人之⼀一
Miles Davis 邁爾⼠士·戴維斯
我們了解⾃自⼰己的慾望和⼜⼝口味時
才發現無法表達⾃自⼰己內⼼心深處
的想法引爆趨勢、︑Blink、︑
異數(⼀一萬個⼩小時)的作者
Malcolm Gladwell ⿆麥爾坎.葛拉威爾
⼩小結⼀一下:6 個幫助找對答案的 Tips
訪談中的溝通技巧 找出那些沒說的重點
但這樣就能找到對的問題嗎︖?
我們還是需要多做換位思考
Me⽼老闆 客⼾戶
剛剛比較是以⾃自身的角度去看問題
“公司的網站最近希望由你來主導改版”
⽼老闆 PM 程式⾏行銷 設計UX 數據
如果你是上⾯面的某⼀一個角⾊色,你會怎麼規劃
UX數據設計
因為主題的關係,我們簡化成三個角⾊色
“公司的網站最近希望由你來主導改版”
這三個角⾊色存在的⽬目的是什麼︖?
這三個角⾊色解決問題的步驟是什麼︖?
對⽅方的優勢跟劣勢是什麼
對⽅方知道什麼能幫助專案但你不知道的事
誰可以最快發現並掌握問題︖?
⾸首先來了解這三個角⾊色
超簡易版⼈人物側寫
設計師
設計師 Profile
刻板印象:很感性很會畫圖的怪咖
相信的事:設計可以改變世界
討厭聽到的話:美⼯工、︑Logo要⼤大⼀一點
討厭遇到的事:沒品味⼀一直改、︑指指點點
⼯工作習慣:先參考其他⼈人的作品
常⾒見的盲點:我是設計師,也是使⽤用者
能被打動的點:重視設計的價值,不亂改作品
相信的事:設計可以改變世界
相信
不相信資淺 資深
設計可以改變世界
偉⼤大
相信的事:設計可以改變世界
偉⼤大的設計師:相信設計可以改變世界
IDEO:設計思考改造世界
討厭遇到的事:沒品味⼀一直改、︑指指點點
每位設計師背後都有⼀一群指點江山的神
常⾒見的盲點:我是設計師,也是使⽤用者
有名⼈人背書,不⽤用做研究
You can't just ask customers what they want and then try to give that to them. By the time you get it built, they'll want something new. - (1 April 1989) !
你不能光靠問客⼾戶想要什麼,然後就試著去給他們想要的東西。︒當你產品做出來的時候,客⼾戶已經想要更新的東西了。︒
For something this complicated, it's really hard to design products by focus groups. A lot of times, people don't know what they want until you show it to them. - (25 May 1998) !
對這樣複雜的東西來說,透過焦點團體來設計產品是非常困難的。︒很多時候,除非看到東西,否則⼈人們是不知道他要的是什麼。︒
We do no market research. We don't hire consultants. -(Fortune, March, 2008.) !
我們不做市場調查,我們不找顧問。︒
“If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses.” - Henry Ford
!
如果你問⼈人們想要什麼
他們會說更快的⾺馬。︒
亨利福特、︑福特汽⾞車創辦⼈人
你看你看,賈伯斯跟福特汽⾞車說
問 User 沒⽤用
數據分析師
數據分析師 Profile
刻板印象:會 Excel 的數字怪咖、︑很理性
相信的事:1.數字 2.數字 3.阿拉伯數字
討厭聽到的話:那個數據好像有問題
討厭遇到的事:蘋果比⾹香蕉、︑⽜牛排比蛋糕
⼯工作習慣:先試著量化找問題
常⾒見的盲點:聚光燈效應、︑太相信數字
能被打動的點:尊重數據,了解出報告很⾟辛苦
⼯工作習慣:先試著量化找問題
In our years of usability research, we have yet to come across a business or user goal that was not measurable in some way. You may have to be creative in how you collect the data, but it’s always possible.” - Thomas S. Tullis !在我們做易⽤用性測試這些年來,我們還沒有遇過無法測量的商業或使⽤用者⽬目標,你必須要在收集數據上有創意,測量總是可能的。︒
富達投資集團⽤用⼾戶體驗副總 “⽤用⼾戶體驗度量”作者
常⾒見的盲點:聚光燈效應、︑太相信數字
巴西世界杯、︑德國vs巴西預測,但結果巴西慘敗
Avinash : 無論你有多能幹,⽣生活總會找到⼀一種⽅方式打臉你的數據
使⽤用者經驗
使⽤用者經驗 Profile
刻板印象:不知道在幹嘛的怪咖
相信的事:相信要做使⽤用者研究
討厭聽到的話:我也是使⽤用者啊
討厭遇到的事:不做使⽤用者研究
⼯工作習慣:凡事先找使⽤用者
常⾒見的盲點:凡事先找使⽤用者
能被打動的點:了解使⽤用者經驗
討厭聽到的話:我也是使⽤用者啊
Myth:You are like your users
相信的事:相信要做使⽤用者研究
⼀一樣有名⼈人背書
You‘ve got to start with the customer experience and work back toward the technology - not the other way around." - (May 1997) !
你必須從客⼾戶體驗開始,再回頭思考科技 - ⽽而非反其道⽽而⾏行
相信的事:相信要做使⽤用者研究
⽤用⼾戶也會創新
當東西很難⽤用的時候,⽣生命會⾃自⼰己找到出路
哈佛商學院經典案例:樂⾼高創新⼤大逆轉
UX設計 設計
關起⾨門設計
研究⽤用⼾戶
與⽤用⼾戶⼀一同創新
破產 樂⾼高被拯救改變⽅方法
麻省理⼯工學院教授 埃⾥里克·馮·希⾙貝爾
客⼾戶才是你的創新總監
⼤大多數產品和服務實際上是由⽤用⼾戶發展出來的
常⾒見的盲點:凡事先找使⽤用者
如果要研究⼩小朋友看電視,你會怎麼開始
芝麻街美語
1960年代⼀一位⼼心理學家艾德帕爾默,專長是研究兒童如何看電視,
他參與芝麻街美語電視節⽬目製作。︒當時的⼯工作⼈人員說如果沒有他的
話,芝麻街美語節⽬目不會播放超過⼀一季。︒
前 Facebook 產品經理 知名Social Network研究者
在做研究之前,先找看看
有沒有⼈人已經做過了
- Paul Adams
以上是三個角⾊色的⼀一些想法歸納
看到這裡應該會有感覺到⼀一些⽭矛盾
找出三者明顯的⽭矛盾點
設計師 數據分析師 使⽤用者經驗
刻板印象 很感性很會畫圖的怪咖 會 Excel 的數字怪咖、︑很理性 不知道在幹嘛的怪咖
相信的事 設計可以改變世界 1.數字 2.數字 3.阿拉伯數字 相信要做使⽤用者研究
討厭聽到的話 美⼯工、︑Logo要⼤大⼀一點 那個好像數據有問題 我也是使⽤用者啊
討厭遇到的事 沒品味⼀一直改、︑指指點點 蘋果比⾹香蕉、︑⽜牛排比蛋糕 不做使⽤用者研究
⼯工作習慣 先參考其他⼈人的作品 先試著量化找問題 凡事先找使⽤用者
常⾒見的盲點 我是設計師,也是使⽤用者 聚光燈效應、︑太相信數字 凡事先找使⽤用者
能被打動的點 重視設計價值,不亂改作 尊重數據,了解出報告很⾟辛苦 了解使⽤用者經驗
哪邊有⽭矛盾的地⽅方︖?
⽭矛盾點⼀一:要找使⽤用者還是不找使⽤用者︖?
You‘ve got to start with the customer experience and work back toward the technology - not the other way around." - (May 1997) !
你必須從客⼾戶體驗開始,再回頭思考科技 - ⽽而非反其道⽽而⾏行
You can't just ask customers what they want and then try to give that to them. By the time you get it built, they'll want something new. - (1 April 1989) !
你不能光靠問客⼾戶想要什麼,然後就試著去給他們想要的東西。︒當你產品做出來的時候,客⼾戶已經想要更新的東西了。︒
到底哪個賈伯斯才是對的︖?
1997年的賈伯斯,還是1989年的賈伯斯︖?
還是兩個賈伯斯都錯了︖?
體驗
你必須從客⼾戶體驗開始,再回頭思考科技 - ⽽而非反其道⽽而⾏行
- Steve Jobs
科技
體驗
從科技開始,先想產品,再想體驗
賈伯斯說這是錯的⽅方向
科技
體驗
產品在哪邊
⼿手機、︑電視、︑筆電、︑相機、︑⾞車⼦子,這是左邊還是右邊︖?
科技
體驗
不正確的問卷通常都怎麼問︖?
你想要什麼產品
你想要什麼樣的⾞車
你想要什麼樣的⼿手機
你想要什麼樣的功能
科技
體驗
很多問卷都註定有問題,因為問錯⽅方向
⽽而且也不能光靠⽤用問的,觀察跟訪談都要做
⽤用正確的⽅方式做
科技
賈伯斯有極⾼高的洞察⼒力,他會躲起來觀察⽤用⼾戶
你上次觀察⽤用⼾戶是什麼時候︖? http://zurb.com/article/588/hiding-in-the-bushes-with-steve-jobs
體驗
所以做⽤用⼾戶體驗研究很重要
因為你⼀一定要從體驗開始,再回到科技
兩個賈伯斯都是對的
⽭矛盾點⼆二:從哪裡找對問題︖?
設計、︑數據、︑使⽤用者︖?
設計師 數據分析師 使⽤用者經驗
⼯工作習慣 先參考其他⼈人的作品 先試著量化找問題 凡事先找使⽤用者
問題:公司的網站最近希望由你來主導改版
從哪邊開始比較正確︖?
設計與使⽤用者的關係
設計師必須成為 UX Researcher,
才能有效地將從使⽤用者身上發現的
Insights 落實在設計裡⾯面。︒
- Alan Cooper
VB之⽗父、︑互動設計之⽗父
同樣地,使⽤用者研究也需要設計觀點做研究假設
設計與數據分析的關係
⽪皮⽼老闆的海之霸餐廳
有天⽪皮⽼老闆做了菜⾊色測試
他出了四道菜,因為沒有神廚
海綿寶寶幫他,所以四道菜都
很難吃。︒
顧客會覺得怎樣︖?
⽪皮⽼老闆該怎麼辦︖?
僱⽤用⼀一個神廚︖? 偷⾛走蟹堡祕⽅方︖?
有⼀一天我們做了四個版本的 ab testing
轉換率都不好,該怎麼辦︖?
版本1 版本2 版本3 版本4
原版 ⼀一個變因 多個變因 完全相反
如果你是⽪皮⽼老闆,你會怎麼做︖?
僱⽤用⼀一個優秀的設計師︖? ⾃自⼰己學會做設計︖?
使⽤用者經驗與數據分析的關係
Facebook Data Informed, Not Data Driven.
Adam Mosseri
Facebook Product Designer運⽤用質性、︑量性與其他研究做互補
http://vimeo.com/14999991
設計、︑使⽤用者與數據之間的關係
數據
設計問題 需求使⽤用者
UX
設計、︑數據、︑使⽤用者,相互之間可以發揮加成效果
回到主題:從哪裡找對問題︖?
數據 設計UX
哪裡開始好就從哪裡開始,前提是要做換位思考
了解對⽅方的觀點與背後的脈絡
數據
設計
UX
⼈人
總結與 Take Away
使⽤用者經驗定義、︑研究、︑設計
Don NormanʓMental Model
“ęEĢ�óɀşʍĭƟʍùƆJ”
ęEĢ
şʍĭƟʍùƆ
Ůĕĉ
ęEĢ ęEĢ
IJgʍFȟʍȲ�ʍgs
ʍ*© &©ʍ|�
Jð�ð �ð
ęEĢ�ęE)Ə��Ʋ9ş*ĪŁ¾zƒ
“�ş*�ũò ¾ĞʑĔȆęEĢ�IJgʍFȟʍȲ�ʍgsʍ*© &©ʍ|�ʑɯȠşʍĭƟʍùƆęE��ʍ�ʍJðʎ”
User Experience User Business
ęEĢzƒ�ȎǾk�ȃʍUser & Business
³!ƒ >&ʍƮ�
ĝİîźȅ ƋüŃȽ
ŮĕLęEĢ³!ƒ
LȘü³!ŃȽ�)ƏUser Business
六個找對問題的 Tips
訪談中的溝通技巧 找出那些沒說的重點
賈伯斯的建議
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�5aDşÃƕșȉ.»�
������·Ãƕ>Ăʢ�l�ljǟ
k�ʕʄǔ��;�ʄɲǍƕm�ɛȷwʑH�ɒ1 ŵȷEŝ
��fŵȷEŝ�T"$¡ʏ http://zurb.com/article/588/hiding-in-the-bushes-with-steve-jobs
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1997C�ʄɲǍʑ+�1989C�ʄɲǍʏ
+�k�ʄɲǍ���ʏ
ƒ
�Ļǹ·ņŝƒ>āʑ�l�ĶŽDŽǗ - iĽũ½Si|
DŽǗ
從哪裡開始找對問題
ĨY>ā��·ĨY>āʓ�ĝ��bźåĶŽ
�Ē;t�ŵM ƋJ�ɮȤ
ĚƩ
Ůĕ
ʍʎ
ĚƩ
ŮĕÈä ćĈęEĢ
ʍʎ
ŮĕʏĚƩʏęEĢʓ®ǿh�(5<ɓǿǤ�@�śo
最後、︑⽤用 Jesse James Garrett 的⼀一段話做結尾
JJG:⽤用⼾戶體驗專家、︑Ajax 發明⼈人
15 Lessons From 15 Years In UX
我真的很希望能早點了解
去認識其他領域朋友的重要性
因為我過去完全沒有意識到
⾃自⼰己可以從不同於⾃自⼰己的⼈人身上
學習到什麼
- Jesse James Garrett
http://vimeo.com/102373044