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생각있는 디자인 도날드 노먼 I 인지공학심리연구회 인터렉티브미디어디자인 I 시각영상디자인과 1416118 임다혜

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생각있는 디자인 도날드 노먼 I 인지공학심리연구회

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인터렉티브미디어디자인 I 생각있는 디자인

01 인간중심의 기술 !02 두가지 종류의 인지 !03 세가지 종류의 학습 방법 !04 최적의 몰입 !05 몰입을 돕는 요소

06 표상의 기본 !07 표상의 이해 !08 자연스러움과 체험의 인지 !09 인지적 인공물의 두가지 견해 !10 인공물의 두 범주

목 차

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01 인간중심의 기술!; 인간중심적 관점으로 과학기술을 디자인하지 않는다면 인간의 실수를 줄이지도 못하고, 그 실수의 여파도 최소화하지 못한다. !; 기술과 인간이 상호작용하고, 어떻게 인간의 인지와 상호작용하는지를 이해해야 한다.

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02 두가지 종류의 인지!; 체험적 인지(experiential cognition) 자료주도적 처리 효율적이고 자동적으로 주변의 사건들을 지각하고 반응 체험적 처리는 약간의 사고과정을 수반하기는 하지만 반사와 유사 ; 반성적 인지(reflective cognition) 잠정적 결과를 저장하고, 저장된 지식으로 부터 추론 사물들을 비교하거나 대조할 때, 깊이 생각하거나 의사결정할 때의 주 요소 긴 기간에 걸쳐 연속적 추리를 가능하게 함으로써 반성적 과정을 촉진

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03 세가지 종류의 학습 방법!; 축적 충분한 개념적 배경지식이 있을때는 원활 백지상태에서는 무척 더디게 진행 ; 조정 연습을 통한 훈련 통계상 5처니간에 달하는 전적인 노력 필요 ; 재구조화 새로운 개념적 기술 획득 가능 주제에 관한 관심과 흥미유발 필요

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04 최적의 몰입!; 동기화된 행위는 체험적이든 반성적이든 도전적이며 보상적

!동기화된 행위 사로잡힘 즐거움 최적의 몰입

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05 몰입을 돕는 요소!; 확고한 목표 / 피드백 / 규칙 / 도전성 ; 방해의 최소화 !; 최적의 경험 유도 환경

!강한 상호작용과 피트백 제공 구체적 목표와 확고한 절차

동기 유발 지속적 도전감 제공

직접적인 참여감 유도 적절한 도구 제공

방해 제거

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06 표상의 기본!; 외부 보조 수단 기억, 사고, 추리능력을 증가시킴 ; 인지적 인공물 개념을 칭하기 위해 사용되는 상징 !!추상 표상

경험 통찰 창조

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07 표상의 이해!; 표상되는 세상 표상 되어지는 대상 !; 표상하는 세상 상징의 집합 표상되는 세상의 무언가 !

추상화/단순화

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08 자연스러움과 체험적 인지!; 자연스러움의 원리 표상의 특징이 표상되어지는 대상의 특장과 맞아 떨어질 때, 체험적 인지가 쉬움

지 각 적 공 간 적 관련성

지각 시스템 효율적 이용

체험적 사 고

!; 지각적 원리 표상과 표상이 나타내는 대상과의 자연스런 대응 필요 = 지각적, 공간적 환경과의 일치 필요

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09 인지적 인공물의 두가지 견해!; 개인적인 관점 인공물이 개별 인간에게 미치는 영향을 고려하는 관점

!; 시스템의 관점 인공물과 사람이 하나의 체계로서 개별 인간이 가진 인지능력들과는 어떻게 다른지를 고려하는 시스템

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10 인공물의 두 범주!; 표면 인공물 우리가 보는 것 / 표면적인 표상 단어와 이미지가 인쇄되어 표상된 것 !; 내적 인공물 사용자에게 보이지 않는 것 / 정보의 일부가 인공물 안에 내적으로만 표상 표면 표상까지의 보이지 않는 과정

!계산기의 계산되어진 숫자 계산기로 계산되어지는 과정

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