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それは美しいか? はじめとおわりに、私がいつも考えること。

それは美しいか?2009 web公開版

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それは美しいか?

はじめとおわりに、私がいつも考えること。

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1.運~振り返ってみて~

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1994

たまたま、そこにいたから

新しい場所にいよう。

人のしないこと。

評価のわからないこと。 →勇気・信念が

1998

パーソナル・コンピュータ

によるDTP

音楽シミュレーションゲーム

不可欠

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子供の頃の風景

小学校のころ、体験したことでしか、人に秀でることは難しい。

進路を決めるとき、一度見直して!

子供のころの風景は、生涯ついてくる。

「お喰い初め」

7歳

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何でも、自分で作ってみる

コピーとホッチキスで雑誌を作る

ワープロがない時代。

帳合をおぼえた。(もちろん、編集も一応。)

17歳

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22歳

貧乏デザイナーはいない

イラストレータとデザイナーは異なる。

  ↓        ↓

個人の妄想と、必要性の結実。

「~っぽい」「~らしさ」がイラストレーション。→ホンモノ・オリジナルは絶対ではない。

デザインは必ず外からの注文に始まる。

(京都インアカ・パレットクラブ/新谷雅弘さん)

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23歳

工場へ行こう

知らないとデザインできない。

工場は楽しい。

現場を嫌がるヒトもいる。そんなにキレイでいたいのかな?

→デザイナーはそんなにキレイな仕事ではない。

一方で、現場を知りすぎ、発想が鈍ってもいけない!

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言うことを聞く

24歳

組織に求められること。

新人は、儲からない。

→必ず、誰か他の人に食わしてもらっている。

まず、言うことを聞く。

→言うことを聞かないヤツはいらない。

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25歳

実際に売ってみる

何が売れるか?→体感する絶好のチャンス!

フリマ、コミケやワンフェスなど。

実際にお客さんに対面して、自分で作ったものを自分で販売すると、ものすごく鍛えられます。

なぜ、夕方のパン屋さんで、パンは売れ残っているのか?

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とにかく丁寧に

26歳

日報で怒られた。(当時は手書き。)

→何度も書き直しをする。

鉛筆の使い方がまるでできていない。

それ以来、字が丁寧に書けているかで、良いデザインができているかを測るようにしている

 (英和・日下さん)

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副業について

展覧会を開催。

先輩に怒られた。「作家活動を続けるなら会社を辞めるか?」

社則で禁止している会社もある。

27歳

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2.デザイン~ひろがる、領域~

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必要は発明の母

技術先行から生れたデザインやアイデアは、最初の1度だけでしか有効にならない。

ユーザーの必要から生まれたデザインやアイデアは強い。何度でも使える。

それでも、テクノロジーがヒトの価値感を大きく変えることは良くあるので、アンテナを広げておくこと。

→怠惰なデザイナーはいない。

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誰がお客さまなのか?

NHKの「ひきこもり」キャンペーンの仕事。

どうしても、誰かを傷つけるかもしれない。そういう仕事。

クライアント(お金を出す人)のためだけにデザインはするのではない。

http://www.nhk.or.jp/fnet/hikikomori/hikitoha/03.html

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デザイナーの責任

自分を通った文字は必ずチェックする。

原稿が間違っていたとか、誰かのせいにしない。

おかしければ、確認する。

仕事には「のりしろ」が必要。

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アートディレクターの責任

プロジェクト全体の、目で見える全ての事に責任を負う。

プロとはそういうもの。

忍耐力・注意力・交渉力・指導力などが必要。

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意思決定に関わるデザイン

個々の仕様の策定から、経営方針まで。

デザインを突き詰めればより、組織の意思決定に関わることになる。

上から下まで、どの辺でデザインするのが自分に向いているのか?

→上に行けば手を動かすことは減ることが多い。

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言語化できないデザインはない

デザインはコンセプトに始まる。

コンセプトは文章で定義できる。

実力があり、有名なデザイナーで、話しがヘタなひとはいない。

感性はあって当たり前。クライアントのオーダーを捉えなおす「知性」・「論理力」・「判断力」などは、全て文章を操る能力に依存している。

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3.仕事~職業として~

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椅子は、空くまで座れない

○○○みたいになりたい。は、難しい。

今、売れているヒトになりたいヒトは多い。

→しかし、その人が現役の間、そのポストは開かない。

バランシュを目指していてはバランシュを超えれない。(ファイブスター物語)

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おさるのジョージは手をはなさない

転職について。

必ず、次の仕事を見つけてから辞める。

ブランクがあると、確実に腕が落ちる。

次の木の枝をつかんでから、前の枝をはなす。

途中でバナナを食べるのも、いいかもしれない。

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例えばこんな感じ

1992年 神戸のデザイン会社に「営業職」で入社。こっそりデザインやMACの使い方を独学。

1995年 109のハウスエージェンシにデザイナ職で入社。IMIという学校のコンセプトに感動。妻のボーナスを全部使って入学。授業はあまり行かなかったが次の仕事が見つかる。

1996年 人の紹介で、コナミに入社。アーケードゲームのロゴや装飾の仕事をする。

2000年 知り合いのつてでゲーム制作へ移動。好きなインターフェースデザインを専門。

2002年 強固な意志を持ってアートディレクター制導入。

2003年 アートディレクションを社外へ拡大。

2005年 ディレクタを志望した矢先、マネージャ職に任命される。世の中わからん。

2006年 KDE-Jに移籍。人材育成とおまけでムービー制作をぼちぼち。

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LAST MAN STANDING

とにかく生き残ることが大切。

「はやり・すたり」がある。

自分を信じて、自分の時を待つ。

その日のために毎日の研鑽を怠らない。

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4.作法~新人のみなさんに伝えておきたいこと~

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新人に最初に薦めるもの

電卓

デジカメできれば、マニュアル機能のあるデジカメを使おう。被写界深度・アイリス(絞り)・レンズの明るさなどを体感できます。→3Dツールの学習でも役に立つ。

無地のメモ帳と鉛筆、水性サインペン

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例えばこんなやつ

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日々行うと良いこと

スクラッピング

金銀特色の参考(田中一光さん)

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電子辞書より紙の辞書

映像記憶として覚えることができる。

傍らのの関係ない単語。

すぐに文例がわかる。

優秀と思うスタッフは、紙の辞書を使っていることが多いような気がする。

国語辞書・英和辞書

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自分のやり方に固執しない

合気道には型がない。

資料として貯めてきた雑誌を捨ててみる。

朝令暮改・君子豹変

行く川のながれは絶えずして、しかも本の水にあらず。(方丈記)

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それは、美しいのか。

自分でも買う?

調査結果や時間など、外のせいにしていない?

インスピレーションに従う。「おかしい!」と思うことはデザイナーの財産。→勘ではなく、長年培った感性・感覚。

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おしまい。