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PÔLE SUPÉRIEUR DESIGN VILLEFONTAINE – DSAA DESIGN FICTION, DESIGNER POUR UNE SOCIÉTÉ QUI N’EXISTE PAS (ENCORE) MAX MOLLON – MARS 2013

Design fiction, designer pour une société qui n'existe pas (encore)

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DESCRIPTION

Intervention présentant le design fiction – sa provenance, ses méthodes, quelques exemples et une partie de mon travail comme introduction – au DSAA du Pôle supérieur design Villefontaine (France). • http://dsaa.designvillefontaine.com • http://dsaa.designvillefontaine.com/

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PÔLE SUPÉRIEUR DESIGN VILLEFONTAINE – DSAA

DESIGN FICTION, DESIGNER POUR UNE SOCIÉTÉ QUI N’EXISTE PAS (ENCORE)MAX MOLLON – MARS 2013

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1⁄6 BONJOUR

• Villefontaine

• Nottingham

• Limoges

• Geneva

• Paris

• Cursus : Villefontaine 2007 / HEAD Genève 2011 / ENSADLab Paris 2012• Expériences : Incandescence / Orange Labs / Jason Bruges Studio / Alcatel-Lucent Bell Labs• Doctorat SACRe ENSAD/Telecom ParisTech • Pratique du design fiction hérité d'Auger-Loizeau RCA/HEAD-Genève

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2⁄6 MENU DU JOUR

• Comprendre la démarche (“Pourquoi” utiliser la fiction ?)

• Découvrir les méthodes (“Comment” s'y prendre ?)

• Analyse d’exemples (“À quoi” ça ressemble ?)

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3⁄6 ANALYSE D’EXEMPLES

Dog&Bone, The Empathetic Telephone, Max Mollon (2011)

Présent alternatif

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• MeBot, MIT (2010) – Robot empathique pour grand mère• Et si… nos téléphones étaients sensibles aux émotions ?

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http://vimeo.com/maxmollon/dogandbone

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http://vimeo.com/maxmollon/dogandbone-yukiko

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Observations : Dog&Bone est l’un des premiers “téléphones proxémiques”

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Dog&Bone à la Biennale Internationale du design de St Etienne 2013

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3⁄6 ANALYSE D’EXEMPLES

Mitoyen, Vivre ensemble re-inventé, Max Mollon (2012)

Future Probable

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Brief : Imaginer la prochaine interface de présence à distance, dans la maison, au moyens d’écran.

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http://vimeo.com/maxmollon/mitoyen

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http://vimeo.com/maxmollon/mitoyen-model

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3⁄6 ANALYSE D’EXEMPLES

Shenu: Hydrolemic System, Takram (2012)

http://www.takram.com/Kinya Tagawa, Project Leader (from 10/2011)Kotaro Watanabe, Story-Weaver (from 10/2011)Kaz Yoneda, Lead Designer (from 10/2011)withMoon Kyungwon and Jeon Joonho, Artists

Original concept development by Motohide Hatanaka, Ph.D., Project Leader (until 10/2011)(ex-takram, currently with YUKI Precision)

Photographs by Naohiro TsukadaFigure Artwork by Bryan Christie (with the addition of organ rendering by takram design engineering)© 2012 takram design engineering

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https://vimeo.com/43956767

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4⁄6 COMPRENDRE LA DÉMARCHE

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4.1⁄6 ORIGINES HISTORIQUES

• Années 70 – Architecture radicale italienne (Superstudio) et anglaise (Archigram) : critique et défense de valeurs sociales et idéologiques.

• Années 90 – Engouement général pour le design conceptuel (design industriel)• 1999 – “Critical Design”, créé par Antohny Dunne

› Dunne A., Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press (2005)

• A inspiré “design spéculatif” et “design fiction” • 2009 – “Design Fiction”, Julian Bleecker

› Bleeker J., Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. NearFutureLab (2009)

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4.1⁄6 ORIGINES HISTORIQUES

• Années 70 – Architecture radicale italienne (Superstudio) et anglaise (Archigram) : critique et défense de valeurs sociales et idéologiques.

• Années 90 – Engouement général pour le design conceptuel (design industriel)• 1999 – “Critical Design”, créé par Antohny Dunne

› Dunne A., Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press (2005)

• A inspiré “design spéculatif” et “design fiction” • 2009 – “Design Fiction”, Julian Bleecker

› Bleeker J., Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. NearFutureLab (2009)

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4.1⁄6 ORIGINES HISTORIQUES

• Années 70 – Architecture radicale italienne (Superstudio) et anglaise (Archigram) : critique et défense de valeurs sociales et idéologiques.

• Années 90 – Engouement général pour le design conceptuel (design industriel)• 1999 – “Critical Design”, créé par Antohny Dunne

› Dunne A., Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press (2005)

• A inspiré “design spéculatif” et “design fiction” • 2009 – “Design Fiction”, Julian Bleecker

› Bleeker J., Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. NearFutureLab (2009)

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4.2⁄6 EXPANSION RÉCENTES

“Speculative design, Conceptual Design, Contestable Futures,

Cautionary Tales (“récit d'anticipation”), Activism,

Design for debate, Design fiction, Discursive design,

Interrogative Design, Probe design (“Sonde de Design”),

Radical Design, Satire, Social Fiction…”

• Popularisé par Paola Antonelli – MOMA NYC et Bruce Sterling• Terminologie floue (Citation extraite d’un interview personnel d’A. Dunne)

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4.3⁄6 COMMUNAUTÉ

• RCA Design Interactions, Anthony Dunne, James Auger, Goldsmith University, Bill Gaver, Jimmy Loizeau, Fiona Rabby, Elio Caccavale, Noam Toran, Paul Gardien (Philips), Julian Bleeker…

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4.4⁄6 DÉFINITION(S)

“Le design [fiction] est un médium qui nous aide à penser,

imaginer et spéculer sur comment le monde pourrait être”

– Dunne & Rabby, Introduction to the exhibition WHAT IF... (2009)

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4.5⁄6 OBJECTIFS

• Questionner le présent et les futurs probables de notre société, avant qu’ils ne surviennent

• Suspendre l’incrédulité (au changement) pour provoquer l’intérêt

• Matérialiser une “matière à conversations” autour de laquelle débattre

• On ne design pas pour résoudre un problème, mais soulever des questions – éthiques, sociales et culturelles – sur les conséquences de nos modes de vie et techno émergentes.

• Non pas pour tromper, ni décevoir. La diégèse (narration) plonge le spectateur en immersion dans un monde qui pourrait être le sien. Afin d’activer une gymnastique intellectuelle (auteur et public) et engager des préoccupations nouvelles.

• Afin d’éprouver les anxiétés et fascinations. Les débattre, s’y projeter, les performer

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4.6⁄6 CITATIONS

Le design critique utilise des propositions spéculatives de design

pour questionner les préconceptions que l'on pourrait avoir sur

le rôle qu’occupe certains produits dans notre quotidien.

– Traduit de l’anglais, A. Dunne, Critical design manifesto (2007)

“Le design fiction […] est un amalgame de design, science

et science fiction. […] C’est un moyen de matérialiser des idées

et spéculations sans certaines contraintes pragmatiques.”

– Traduit de l’anglais, Julian Bleecker dans Design Fiction (2009)

C’est une “utilisation intentionnelle de prototypes narratifs

pour rompre avec […] l’incrédulité à l’égard du changement”

– Traduit de l’anglais, Bruce Sterling à Lift Conferences (2013)

• Prototypes narratifs = “prototype diégétique”• Voir diégèse : http://fr.wiktionary.org/wiki/di%C3%A9g%C3%A9tique

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4.7⁄6 CITATIONS

“Pour ce qui est d'adresser les questions d’implications

éthiques, culturelles et sociales d’une technologie, la fiction

est une technique de prototypage bien plus efficace

que la science, ou qu’une approche technique.”

– Traduit de l’anglais, Julian Bleecker, Design Fiction (2009)

Le Design fiction détient un grand pouvoir, et de grandes

responsabilités. Il permet de simuler de nouvelles erreurs,

c’est important dans une société obsédée par l’innovation.

– Adapté de l’anglais, Bruce Sterling, à Lift Conferences (2013)

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5⁄6 METHODES

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5.1⁄6 BRIEF

Demande de départ• Ex 1. Nouvelle bouteille d'eau (à l'air de la pénurie)• Ex 2. Nouvel outil de présence à distance dans la maison (au plus proche du réel)

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5.2⁄6 QUESTIONNER LE CONTEXTE

Questionner le brief, son contexte et ses implications éthiques, sociales, culturelles, techniques, scientifiques ou politiques…• Ex 1. À quoi sert une bouteille dans un monde en pénurie d'eau potable ? Pourquoi toujours

transformer notre environnement et non-pas nous même ?• Ex 2. Jusqu’où l’imitation du face à face peut-elle se perfectionner ? Voir l’autre comme en

vrai est-il souhaitable ? Pourquoi voir (vidéo) ? Sera-t-il toujours nécessaire de se déplacer ?

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5.3⁄6 “WHAT IF…”

• Extraire un élément embryonnaire réel : L'extrapoler dans une nouvelle situation• Extrapoler dans un “Présent alternatif” ou un “Future probable”• Bien ficeler l’histoire. Définir ce nouvel univers environnant les utilisateurs (Persona)

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5.3⁄6 “WHAT IF…”

• Extraire un élément embryonnaire réel : L'extrapoler dans une nouvelle situation• Extrapoler dans un “Présent alternatif” ou un “Future probable”• Bien ficeler l’histoire. Définir ce nouvel univers environnant les utilisateurs (Persona)

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5.4⁄6 REFORMULER LE BRIEF

La réalité altérée par le “What if…?” = nouveau contexte pour le brief• Ex 1. Et si il n'y avait plus assez d'eau potable pour survivre ?

A-t-on toujours besoin d'une bouteille d'eau ? Bois-t-on ?• Ex 2. Et si l'on parvenait à se sentir exactement comme “face à face” ? Notamment grâce à un

écran. De quel objet aurions-nous besoin pour se sentir ensemble ?

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5.5⁄6 “DESIGN PROCESS” HABITUEL

Étude utilisateur, analyse des besoins, Brainstorming, design thinking, Prototypage rapide, etc.

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6⁄6 DIFFUSION

“Le design fiction n'a pas d'utilisateurs, il a des spectateurs”

– Bruce Sterling à Lift Conferences 2013.

“Design fiction doesn’t have users, it has an audience”“Le design fiction n'a pas d'utilisateurs, il a des spectateurs”– Bruce Sterling à Lift Conferences 2013. Photographié par Ivo Näpflin.

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6.1⁄6 DESIGNER LE CONTEXTE DE RÉCEPTION DU PROJET

Faut-il raconter,

ou suggérer,

ou laisser les gens…

…se raconter leur propre histoire ?

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6.2⁄6 OUTILS SPÉCIFIQUES

Outils récurrents en design fiction (Ici projet AfterLife, Auger Loizeau 2011) :• 1 “image narrative” • Visuels techniques – diagramme d'explications (technologie, etc)

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6.2⁄6 OUTILS SPÉCIFIQUES

Outils récurrents en design fiction (Ici projet AfterLife, Auger Loizeau 2011) :• 1 “image narrative”• Visuels techniques – diagramme d'explications (technologie, etc)

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6.3⁄6 “NO LIMITS”

Pas de limites entre fiction et réalité. Diffusion sur média quotidiens (blog, TV, radio… )• Ex. AudioTooth Implant de Auger-Loizeau (TV & Journaux › courriers d’offres de business,

courriers de scientifiques alarmés)

Pas de limite de médium d’expression › À la place (ou en plus) de l'objet : Performance, Workshop, Emission TV / radio, film, Stand au marché…• Ex. Pièce de théatre : l'objet façonné est une lieu d'expression théâtrale politique, afin

d'exprimer ses angoisses et utopies – politique fiction – idée de Bruce Sterling à Lift13• Ex. Workshop : “what would you like people to use your battery for? What will be your after-

life life?” – Projet AfterLife de Auger-Loizeau (2009)

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7⁄6 EN RÉSUMÉ

• Design fiction : ‘Designer’ pour une société qui n’existe pas encore• Le design est un médium pour nous aider à penser, imaginer et

spéculer sur “comment le monde pourrait être”• Soulever des questions (et discussions), plutôt qu’amener des réponses

1. Extraire du brief (et son contexte) 1 implication éthique / 1 critique2. Questionner le présent et les futurs probables de notre société, avant qu’ils ne surviennent : “What if…”3.“Et si” le monde était altéré “ainsi”, quel objet devrais-je designer pour ses habitants / les utilisateurs ?4. Démarche de design classique dans un contexte non-classique5. Matérialiser – par le design – une “matière à conversations” autour de laquelle débattre6. Suspendre l’incrédulité (au changement) pour provoquer l’intérêt : convaincre techniquement + flouter la limite entre réalité et fiction7. Designer le contexte de réception / le médium d’expression

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MERCIMAX MOLLON – MARS [email protected]/alternative-communication/idm.ensadlab.fr/

Doctorant en Interaction design – EnsadLab / Telecom ParisTech