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GAMES CIUDAD SERDÁN DmC Devil May Cry ace más de 2 años se hizo el anuncio de DmC y fans de la franquicia de todo el mundo expresaron su incon- formidad y decepción por la forma en que Capcom rein- ventó la serie. Dejar el des- tino del juego en las manos de un estudio ajeno al desa- rrollador japonés no parecía la mejor decisión, y menos por la forma en que trans- formaron al icónico Dante (y al concepto en general). Sin embargo, tras largos años de esfuerzo, sudor y san- gre, Ninja Theory está más que listo para demostrar que su creación no le pide nada a nadie y, por el con- trario, prueba que el cam- bio es justamente lo que la franquicia necesitaba. Para comenzar, la historia que nos presentan maduró considerablemente al otor- gar a nuestro extrovertido héroe, además de un cambio de look radical, razones y ar- gumentos para su compor- tamiento. Dante sigue siendo el irreverente pateatraseros que tanto queremos, pero para entender sus trastor- nos, su vida despreocupada y su odio contra el mundo que lo vio nacer, es necesa- rio que conozcamos sus orí- genes, y aunque eso pudiera parecer un tanto monótono, resulta todo lo contrario, pues desde los primeros segundos de la campaña quedas sumergido en la na- rrativa, consecuencia de la amigable forma en que comien- za y del mundo surrealista que nos presentan. Las primeras misiones de la historia son, a grandes rasgos, tutoriales que nos llevan cono- cer los principios básicos del esquema de control, pero en lugar de hacer las cosas aburri- das y tediosas, son introducidas de tal forma que en ningún mo- mento aletargan la experiencia y resultan muy amenas, sobre todo porque los comandos de combate en verdad son muy amigables y desde un princi- pio permiten realizar algunos movimientos y combos que, por como lucen, parecieran sumamente complicados de ejecutar. El sistema de combate es uno de los principales atractivos que, si bien es familiar para los que conocemos las entre- gas anteriores, Ninja Theory logró refinarlo para que jugadores nuevos y veteranos del género tengan una experiencia diferente, entretenida y adictiva. Esto es posible porque ofrece infinidad de posi- bilidades para atacar a los ene- migos y por la facilidad con la que puedes manipular a Dante, lo que a su vez entrega una ac- ción muy fluida que difícilmente será interrumpida. Lo excepcional de la campa- ña, además de estar conforma- da por 20 distintos niveles con una duración que no llega a ha- cer tediosa la experiencia pero tampoco nos deja insatisfechos, es que tiene múltiples dificulta- des, diversos enemigos y Dante obtiene habilidades y armas a lo largo de los niveles, por lo que de principio a fin tu juego se mo- dificará y en ningún momento sentirás que es repetitivo. En DmC: Devil May Cry el clásico sistema para calificar tu desempeño al final de cada misión es mucho más práctico, pues explica a detalle por qué obtuviste una D y no una A, por ejemplo. Los tiempos que haga- mos en cada nivel, el estilo de combate a la hora de realizar ataques terrestres y combos aéreos, emplear items para fa- cilitar las cosas, recolectar co- leccionables y morir constan- temente son complementados con un sistema que nos permite saber qué tipo de movimientos nos dan determinado número de puntos, por lo que si falla- mos en obtener la máxima ca- lificación que da el juego (SSS), podremos intentarlo de nuevo corrigiendo los errores que co- metimos en intentos anteriores, después de analizar nuestros resultados. DmC está diseñado para que en ningún momento se pier- da la acción, eso significa que apenas terminemos una olea- da de enemigos, Ciudad Limbo se encargará de mantenernos en movimiento al convertirse H en un enemigo real que nos perseguirá de principio a fin: derrumbará edificios para intentar aplastarnos, qui- tará calles y pisos enteros para que caigamos al vacío y hasta arrojará objetos para terminar con nosotros. En resumen, DmC: Devil May Cry tiene los elementos suficientes para ser conside- rado un título completamen- te independiente a la franqui- cia, pero para poder apreciar sus cualidades, desde el evidente cambio visual has- ta la jugabilidad en general, es necesario que abramos la puerta al cambio y deje- mos atrás los comparativos negativos con sus anteceso- res. Se trata de una entrega que de ninguna forma busca sustituir el concepto forma- do a lo largo de los pasados 12 años, y que muestra una nueva perspectiva cuyo ob- jetivo es darle un respiro a la serie para mantenerla fresca e innovar en ella. LO BUENO La historia cuenta los orígenes de Dante. Gran variedad de armas y habilidades. Amplia gama de dificultades. Las misiones extra ayudan a perfeccionar las técnicas y los combos. El control es muy amistoso. Sistema de combate intuitivo y adictivo. La esencia de la franquicia permanece intacta. Los apartados gráfico y sonoro son excepcionales LO MALO Algunos tiempos de carga muy largos. No hay forma de concentrar los ataques en un solo enemigo (ausencia de Lock-on). Aunque mínimo, el framerate cae durante algunos cinematics. Una reinvención que no le pide nada a sus antecesores

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GAMES CIUDAD SERDÁN

DmCDevil May Cry

ace más de 2 años se hizo el anuncio de DmC y fans de la franquicia de todo el mundo expresaron su incon-formidad y decepción por la forma en que Capcom rein-ventó la serie. Dejar el des-tino del juego en las manos de un estudio ajeno al desa-rrollador japonés no parecía la mejor decisión, y menos por la forma en que trans-formaron al icónico Dante (y al concepto en general). Sin embargo, tras largos años de esfuerzo, sudor y san-gre, Ninja Theory está más que listo para demostrar que su creación no le pide nada a nadie y, por el con-trario, prueba que el cam-bio es justamente lo que la franquicia necesitaba.

Para comenzar, la historia que nos presentan maduró considerablemente al otor-gar a nuestro extrovertido héroe, además de un cambio de look radical, razones y ar-gumentos para su compor-tamiento. Dante sigue siendo el irreverente pateatraseros que tanto queremos, pero para entender sus trastor-nos, su vida despreocupada y su odio contra el mundo que lo vio nacer, es necesa-rio que conozcamos sus orí-genes, y aunque eso pudiera parecer un tanto monótono, resulta todo lo contrario, pues desde los primeros segundos de la campaña quedas sumergido en la na-rrativa, consecuencia de la

amigable forma en que comien-za y del mundo surrealista que nos presentan.

Las primeras misiones de la historia son, a grandes rasgos, tutoriales que nos llevan cono-cer los principios básicos del esquema de control, pero en lugar de hacer las cosas aburri-das y tediosas, son introducidas de tal forma que en ningún mo-mento aletargan la experiencia y resultan muy amenas, sobre todo porque los comandos de combate en verdad son muy amigables y desde un princi-pio permiten realizar algunos movimientos y combos que, por como lucen, parecieran sumamente complicados de ejecutar.

El sistema de combate es uno de los principales atractivos que, si bien es familiar para los que conocemos las entre-gas anteriores, Ninja Theory logró refinarlo para que jugadores nuevos y veteranos del género tengan una experiencia diferente, entretenida y adictiva. Esto es posible porque ofrece infinidad de posi-

bilidades para atacar a los ene-migos y por la facilidad con la que puedes manipular a Dante, lo que a su vez entrega una ac-ción muy fluida que difícilmente será interrumpida.

Lo excepcional de la campa-ña, además de estar conforma-da por 20 distintos niveles con una duración que no llega a ha-cer tediosa la experiencia pero tampoco nos deja insatisfechos, es que tiene múltiples dificulta-des, diversos enemigos y Dante obtiene habilidades y armas a lo

largo de los niveles, por lo que de principio a

fin tu juego se mo-

dificará y en ningún momento sentirás que es repetitivo.

En DmC: Devil May Cry el clásico sistema para calificar tu desempeño al final de cada misión es mucho más práctico, pues explica a detalle por qué obtuviste una D y no una A, por ejemplo. Los tiempos que haga-mos en cada nivel, el estilo de combate a la hora de realizar ataques terrestres y combos aéreos, emplear items para fa-cilitar las cosas, recolectar co-leccionables y morir constan-temente son complementados con un sistema que nos permite saber qué tipo de movimientos nos dan determinado número de puntos, por lo que si falla-mos en obtener la máxima ca-lificación que da el juego (SSS), podremos intentarlo de nuevo corrigiendo los errores que co-metimos en intentos anteriores, después de analizar nuestros resultados.

DmC está diseñado para que en ningún momento se pier-da la acción, eso significa que apenas terminemos una olea-da de enemigos, Ciudad Limbo se encargará de mantenernos en movimiento al convertirse

H

en un enemigo real que nos perseguirá de principio a fin: derrumbará edificios para intentar aplastarnos, qui-tará calles y pisos enteros para que caigamos al vacío y hasta arrojará objetos para terminar con nosotros.

En resumen, DmC: Devil May Cry tiene los elementos suficientes para ser conside-rado un título completamen-te independiente a la franqui-cia, pero para poder apreciar sus cualidades, desde el evidente cambio visual has-ta la jugabilidad en general, es necesario que abramos la puerta al cambio y deje-mos atrás los comparativos negativos con sus anteceso-res. Se trata de una entrega que de ninguna forma busca sustituir el concepto forma-do a lo largo de los pasados 12 años, y que muestra una nueva perspectiva cuyo ob-jetivo es darle un respiro a la serie para mantenerla fresca e innovar en ella.

LO BUENOLa historia cuenta los orígenes de Dante. Gran variedad de armas y habilidades. Amplia gama de dificultades. Las misiones extra ayudan a perfeccionar las técnicas y los combos. El control es muy amistoso. Sistema de combate intuitivo y adictivo. La esencia de la franquicia permanece intacta. Los apartados gráfico y sonoro son excepcionales

LO MALOAlgunos tiempos de carga muy largos. No hay forma de concentrar los ataques en un solo enemigo (ausencia de Lock-on). Aunque mínimo, el framerate cae durante algunos cinematics.

Una reinvención que no le pide nada a sus antecesores