Introducción a Grasshopper

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1. Editor algortmico generativo 2. El diseo generativo al igual que un problema matemtico simple, parte de valores iniciales elegidos por nosotros intencionalmente para generar formas a partir de la modificacin de variables, manipuladas por definiciones algortmicas, las cuales nos permiten acceder a un sinfn de posibilidades mediante la manipulacin de los parmetros originales. 3. Grasshopper Se abre desde Rhino 4. Grasshopper Interfaz de usuario La barra de men principal es similar a cualquier programa de windows. Tiene paneles de componentes. Estos paneles corresponden a varias categoras de objetos. Aparece debajo de los paneles, una barra para controlar el lienzo. 5. Encadena una sucesin de parmetros y componentes, con entradas y salidas que son datos geomtricos o numricos, produciendo un resultado o familia de resultados. 6. Grasshopper Objetos Parmetros: es un objeto de Grasshopper. Contiene datos numricos. Componentes: es un objeto de Grasshopper. Contiene acciones. Partes de un componente: entradas componente salidas 7. Grasshopper Ejemplo numrico Obtener la diferencia entre algunos nmeros. Para esto debemos pensar en: *La operacin involucrada, en este caso, la diferencia *Las variables que intervienen aqu que son dos nmeros x e y. Por esto en la entrada del componente elegido, debe estar : F : la operacin X: el primer nmero Y: el segundo nmero La salida ser la resta de cada par de nmeros. 8. Al hacer doble clic sobre el lienzo, se abre una ventana para ingresar el nombre del componente o parmetro. Tambin se puede buscar en la barra de herramientas y arrastrar hasta el lienzo. Grasshopper Introducir componentes o parmetros al lienzo 9. Grasshopper Ejemplo de diseo Seleccionamos la componente expression que es una componente a la que se le puede ingresar cualquier expresin matemtica. 10. Grasshopper Ingresamos un nmero fijo , por ejemplo , el 5 Comando: number Ingresamos un parmetro que vare entre 0 y 10 Comando : number slider En la entrada de esta componente necesitamos dos valores, x e y, pueden ser un nmero fijo o un parmetro. 11. Grasshopper Determinar valores a los parmetros Clic con el botn derecho del mouse sobre el comando number, luego set number y colocar el nmero 5, luego seleccionar el tilde para dar el ok. Clic con el botn derecho sobre slider, seleccionar values para determinar valor mximo y mnimo. 12. Grasshopper Hacer conexiones Para conectar los parmetros y/o componentes, se hacen cables con el botn derecho del mouse. Se selecciona la salida de uno de ellos y se arrastra hasta conectar a la entrada del otro. Si se necesitan dos conexiones se repite el procedimiento pero presionando shift a la vez. 13. Grasshopper Editar la expresin matemtica Para editar la expresin, doble click del mouse sobre el comando.As se abre una ventana donde aparece un panel para cambiar la expresin. Por ejemplo ponemos x^2+y^2 14. Grasshopper Para ver el resultado Para poder ver los resultados ponemos un panel donde figuran los datos numricos obtenidos. 15. Grasshopper Para ver el resultado En el panel se observa el nmero 125 , ya que es 5^2 + 10^2 ( el nmero fijo es 5, el slider est en el 10). Si movemos el slider van cambiando los valores en el panel. 16. Grasshopper Ordenar para una buena visualizacin Es conveniente al finalizar acomodar los comandos para que visualmente quede ordenado y prolijo. 17. Grasshopper Advertencias y errores Los parmetros o los componentes dan advertencias al usuario cuando su color es naranja o rojo. Si estos colores aparecen conviene revisar la frmula. 18. Grasshopper Ejemplo geomtrico Graficar la parbola: Aqu debemos analizar el problema: Tiene dos variables x e y Tiene un parmetro t. El parmetro es un nmero real cualquiera. Adems, a la variable x se le asigna una frmula que depende de t Y a la variable y se el asigna otra frmula que depende de t tambin. 2 44 2 ty tx