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Tutorial Page 1 of 38 http://www.asgvis.com/VfRtw/bin/view/VfR/TutorialM 2014-11-15 Materiales avanzados en vray Materials materiales Traducido- 14 Nov 2014 - 11:55:19 - víctorrego Introduction introducción El editor de materiales puede ser abierto por menú Rhino3D "Vray" -> "Editor de materiales". Per botón derecho del ratón (RMB), haga clic en los materiales "Escena Materiales" se pueden importar, añadió materiales no utilizados nuevos o purgados. Un material puede basado en cuatro tipos de capas - emisivo, reflexión, difusa y refracción. Un tipo de capa puede contener un número ilimitado de capas. Todas las capas están en orden como colocado en el material de arriba a abajo. El material predeterminado contiene uno acitve capa difusa. Las capas adicionales pueden ser colocados por RMB clic en un tipo de capa. La ventana de vista previa dosn't mostrar el material seleccionado actual, se muestra la última vista previa dictada Todos los ejemplos de representaciones se realizan en el modo y el ruido umbral adaptativo completo 0,02 (buena calidad de vista previa). l Captura de pantalla del editor de materiales VfR: Si el usuario como para ver la diferencia entre dos valores materiales por vista previa, que los PrePass de la ventana de vista previa se deben deshabilitar por RMB en la ventana de vista previa. l Controles adicionales de la ventana de vista previa:

Material vray for_rhino

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Materiales avanzados en vray

Materials materiales Traduc ido - 14 Nov 2014 - 11:55:19 - víctorrego

Introduction introducción El editor de materiales puede ser abierto por menú Rhino3D "Vray" -> "Editor de materiales". Per botón derecho del ratón (RMB), haga clic en los materiales "Escena Materiales" se pueden importar, añadió materiales no utilizados nuevos o purgados. Un material puede basado en cuatro tipos de capas - emisivo, reflexión, difusa y refracción. Un tipo de capa puede contener un número ilimitado de capas. Todas las capas están en orden como colocado en el material de arriba a abajo. El material predeterminado contiene uno acitve capa difusa. Las capas adicionales pueden ser colocados por RMB clic en un tipo de capa. La ventana de vista previa dosn't mostrar el material seleccionado actual, se muestra la última vista previa dictada Todos los ejemplos de representaciones se realizan en el modo y el ruido umbral adaptativo completo 0,02 (buena calidad de vista previa).

l Captura de pantalla del editor de materiales VfR:

Si el usuario como para ver la diferencia entre dos valores materiales por vista previa, que los PrePass de la ventana de vista previa se deben deshabilitar por RMB en la ventana de vista previa. l Controles adicionales de la ventana de vista previa:

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Diffuse material material difuso

Fácil de crear y rápido para calcular - el material difuso. Se ve como botín (Plasticine®) o un plástico opaco. El color se puede ajustar por Rhino selector de color o editor de texturas. El editor abrirá por clic del ratón en la "m"minuscula. Las Texturas están utilizando los canales de mapa del McNeel? herramienta de mapeo (RCM).

l sólo el material de la capa difusa:

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SHINY PLASTIC OR CERAMIC MATERIAL

PLÁSTICO BRILLANTE O MATERIAL DE CERÁMICA Si añadimos una capa de reflexión y establecer el tipo de mapa de reflexión a "Fresnel", de lo que recibimos

material brillante como el plástico brillante o cerámica. El IOR es un parámetro específico de material y se

puede encontrar por ejemplo en esta lista aquí (enlace quería). El parámetro de refracción puede ser ignorado

aquí, se trata de un problema de interfaz actual. Una regla básica para el plástico brillante es, que las

reflexiones no están teñidas por el color del material. * Control de Fresnel de la capa reflectante:

l Material plástico brillante:

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Wood material Material de madera

La madera es un tipo de material plástico de textura. Suena extraño, pero todo son bits y bytes sólo en el mundo CG. Tome una textura en la capa difusa (difusse), reflexión fijado en fresnel y establecer un brillo reflexión como necesario - 1 de acabado transparente o menos para la madera encerada. l Wood- material options: Madera opciones de materiales:

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l Material de madera (intensidad de reflexión impulsado por capas dobles de reflexión - ver "trucos" al final):

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Rubber material

The standard diffuse material looks dull, but for Rubber it should not be used. Rubber show very blurry speculars

and so it is better to use the shiny plastic material with blurry reflections. Here an example with glossiness 0.5.

l Rubber material:

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Rough material

Often used for Rough materials is a special render model based on the theory of Oren-Nayar. Typical

examples of rough surfaces are the moon, felt, cloth, clay ... . All this materials seems to show a light

distribution particular independent from the direction of the light. Extrem samples of this materials are

looking flat, sometimes like textured emitters without self shadowing. At the moment Vray dosn't support

an Oren-Nayar shader, but it can be good simulated (not faked!) by a single reflection layer (no fresnel)

with a very low glossiness of 0.1. A side effect is, that the material color will be show much darker as in the

Rhino color chooser (this is right - more infos at this forum thread. To get the right color back it helps to

use the "Acolor" texture type and the multiplier (here set at 2). This material need some time to calculate,

but is good for special cases.

l Rough surface material based on a single reflection layer:

Aquí una imagen de una prueba de superficie rugosa. En comparsion de izquierda a derecha: difuso de

material, material con el golpe de ruido fino y material de la capa de bajo brillo reflexión.

l método de ensayo: material áspero

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Architecture glass material Material de vidrio Arquitectura

El falso más simple de vidrio para el cálculo rápido es fijar un material con capa reflectante individual y Fresnel "mapa". Este material se puede asignar a un solo plano, por ejemplo colocado en una ventana.

l Material con la capa de reflexión solo (Fresnel controlado):

Si es necesario un vidrio de color, que una capa de refracción con el color de la refracción debe añadir. En el pasado,

era posible establecer la refracción IOR 1 y para asignar el material a una sola ventana de avión. Esto no funciona

ahora. Así, por la ventana de vidrio de color con dos planos normales fuera son necesarios. Actualización: vidrio

coloreado y sin capa de refracción se puede representar, si se añade una capa difusa negro. Ahora, el color puede

ser controlado por el color de transparencia.

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Glass material material de vidrio

El material estándar de vidrio sobre la base de una capa reflectante (Fresnel habilitar) y una capa de refracción. De un color refracción se establece, se ve que el vidrio tintado constante independiente del espesor del objeto. l Vidrio con el color de refracción:

Más interesante es utilizar el color de la niebla en lugar del color de la refracción. Ahora el color del

vidrio depende del espesor del material. El multiplicador de niebla ayuda a controlar la intensidad del

efecto de volumen.

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l Vidrio con color de la niebla:

El color de la niebla ayuda a conseguir un efecto de borde de color agradable en objetos de lado. El multiplicador de niebla permite controlar el color de la niebla en una amplia gama. Nota al margen: Las pruebas han demostrado, que un alto polycount muy lento el cálculo de esta escena. Aquí ayuda a activar la opción de malla de Rhino "planos simples". Sin esta opción, necesita la escena.

16min30s, con la opción de permitir a 3min38s.

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l Estante de cristal con bordes de colores:

Si GI sin refracción cáustica se utiliza o una imagen sin GI / cáustica se hace, que las sombras de los objetos de vidrio son de color negro. La opción de "afectar sombra" hace que la sombra está teñido por la refracción o la niebla de color. Este método ayuda a evitar tiempos de render para cáusticos y para obtener una sombra de color falso en su lugar. La opción "afecta alfa" controlar el color del cristal en el mapa- alfa sin "afectar alfa" vidrio no es transparente. l Opción "afectar sombra" en acción: "affect shadow"

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La opción de brillo permite a borroso reflexiones / refracciones - bueno para efectos como congelado cristal. Efecto de cristal congelado por el brillo 0,7 en la reflexión y la refracción de la capa:

Para informaciones sobre SSS por opción translúcida por favor vaya a Wouters SSS tutorial. sólo un ejemplo.

l material translúcido:

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l Opciones para un effect.gif translúcido

Truco: si el efecto SSS es oscuro, lo que ayuda a utilizar el mapa "Un color" o la textura utilizada en multiplicador 2. El equilibrio adecuado entre la difusa y brillo translúcido se puede establecer por la transparencia de la capa difusa.

Metal material

De metal reflejan el medio ambiente y el tinte de la reflexión por el color del metal. Dos opciones controlan el color del material. El color de reflexión controlar la intensidad y de la transparencia, por ejemplo, un valor de color 200 de 255 significa 80% de reflectancia y 20% de transmitancia. El color "filtro" establecer el color sin afectar a la transparencia. Por ejemplo, un avión con capa de reflexión individual: un amarillo (RGB - 255,255,0) color de reflexión hace que Rojo y Verde se reflejarán y azul pasar por el plano. Un filtro de color amarillo hace que rojo y verde estarán

100% refleja and Blues está bloqueado.

l Reflection color vs Filter color:

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Color de reflexión vs el color del filtro:

Un buen flujo de trabajo parece ser, para usar el "filtro" para efectos de color y la "reflexión" para "Fresnel" o transparencia. Atención: si el color de reflexión se establece en menos del 100% IOR a "Fresnel" que una segunda capa detrás deben limitar los rayos de luz. Atención: si la capa difusa cuya última capa se olvide, el tiempo de render será mucho más larga. l Material de metal simple sin control de Fresnel, desenfoque o la segunda capa :

Si miramos a nuestro alrededor veremos que los metales muestran más de una capa de reflexión. A veces bien visibles son dos capas - una reflexión muy borrosa más un reflejo claro. Muy bueno para ver en aluminio. Las reflexiones de las partes oscuras del entorno son "roto", los colores más oscuros son superposición con un resplandor. l Example of used metal - aluminium:

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Ejemplo de metal utilizado - aluminio:

Obtenemos el efecto, si combinamos dos capas de reflexión. Aquí un ejemplo de un material metálico complejo. Metales tiene típico un alto IOR, por lo que se establece en 20 en ambas capas. El color de reflexión de la primera capa se ajusta a su valor 125 (~ 50% - fijado en el color de Fresnel), por lo que la siguiente capa detrás es visible también. Esta capa y el siguiente uso del mismo color material que teñir el metal. La primera capa de mostrar las reflexiones limpias (brillo 0,98) y la segunda la borrosa (brillo 0.8). En el último, una capa difusa de color detener los rayos de luz. Un golpe adicional ayuda a conseguir una mirada "imperfecto".

l Opciones de una de dos capas de metal - combinación de reflexión clara y falta de definición:

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l Ejemplo de una de dos capas de material con una pequeña protuberancia:

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Una desventaja del material de dos capas es un más largo tiempo de render. Aquí ayuda a una simplificación, la segunda capa de reflexión se desactivarán y reemplazados por una capa difusa de color metal. No tiene el brillo sutil del complejo de dos capas de material, pero parece más real como el material de una sola capa. l Material metálico con capa difusa adicional:

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Si los colores del ejemplo de dos capas de material se sustituyen por texturas, de uso o de metal viejo puede ser creado. Aquí un ejemplo con una textura de latón. l Opciones de un material de latón de dos capas:

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l Material de latón (ya los tiempos de render por mayor umbral de ruido 0.005):rendertimes.

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Brushed metal

A menudo se utiliza para objetos de diseño - metal cepillado. VFR reflejos anisotrópicos de apoyo directo.

l Cepillo metálico simple por reflejos anisotrópicos:

La reflexión anisotrópico estirar la falta de definición de reflexión sólo, rayas de los pequeños

rasguños no son visibles, se necesita un mapa de textura (para versiones futuras se podría utilizar el

ruido de procedimiento). Aquí un ejemplo, la textura se coloca en el mapa de color de filtro.

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l Options of a brushed metal with scratch texture: Opciones de metal pulido con textura de metal rayado

Textura de metal cepillado:

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Textura de metal cepillado:

Prueba con mapas de relieve ha demostrado, que se necesita mucho tiempo de cálculo para limpiar las reflexiones. Por lo tanto, se recomienda el método golpe de cerca disparo único. l metal pulido con mapa de relieve adicional:

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l Prueba de diferentes opciones para metales cepillados:

La opción de "rotar" ayuda a convertir un vuelco al bruseffect. Atención: el efecto del cepillo debe ser girado 90 °, que giran 180 ° se deben establecer. (VfR 1.0 Bug?)

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Metalic Carpaint Pintura metalizada de coches

Tiene un aspecto encantador y creó rápido - pintura del coche con dos capas de reflexión. La primera capa es fresnel controlado reflexión plástica (IOR 1,55) y simular el acabado transparente. La segunda capa de reflexión es un reflejo metálico blury con un tinte (color del filtro). l Opciones de un material de pintura de coches:

l Carpaint material:

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Material de pintura de coches:

Ceramic Tiles Azulejos cerámicos

A menudo una textura necesitan tres capas de textura controlada - difusas de color, intensidad de reflexión y absorción de baches. Aquí un ejemplo de un material de baldosas de cerámica. El color y protuberancia puede ser recta fijarse, pero necesitan más atención la reflexión. En casos sencillos el mapa de relieve puede ser utilizado para el mapa de reflexión. En el ejemplo aquí los huecos entre los azulejos deben ser no reflectante, así que se necesita un color negro en el mapa. El mapa de reflexión de un material no metálico debe ser fijado en el color de la hoja de fresnel como se muestra en la captura de pantalla. l Parámetros de un material de baldosas de ceramica:

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Parámetros de un material de baldosas de ceramica:

Si la prestación no muestra un buen efecto bache en el modo de GI, que el IraddianceMap?

(Irradiancia de mapa) el modo debe ser evitado. Este modo de suavizar la iluminación y ocultar

pequeños detalles. El modo de QMC GI mostrar todos los detalles de la protuberancia..

l

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Bump materiales mapeada con IM GI:

Bump mapped material with IM GI

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materiales emisivos

Materiales emisor sólo necesitan una capa emisora. Si un color se establece que la opción de controlar la intensidad de brillo. Si un mapa de textura se establece, el multiplicador de la textura controlar la intensidad del emisor con textura. l Opciones de un emisor de textura:

l Textured Emitter - upps - this is fast rendered ;o) :

Textura Emisor - UPP - esto se hace rápido; o):

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Dark Pearl Material Oscuro Material Perla

Este material es muy experimental, porque no estoy seguro acerca de las reglas de este material. Tengo la sensación, perlas tiene una especie de aspecto metálico con una capa de reflexión de Fresnel de color arriba. Mi idea es, para usar una capa principal metálica borrosa textura con un efecto Fresnel invertida y una capa difusa a continuación. La capa de arriba conseguir un alto IOR para que se vea un poco como una fina capa metálica. He utilizado una textura de piedra, que dan textura natural al material. Si una mirada menos metálico es necesario, que la capa difusa podría conseguir más intensidad y el metálico borrosa menos. Un poco bulto adicional dan una sensación natural.

l Opciones de material Michas perla:

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l Ejemplo con fuerte textura:

Si la textura es INTENSIV que ayuda a establecer el valor de gamma textura a un valor superior (textura muestran menos contraste).

l Menos ejemplo de textura:

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Menos ejemplo de textura:

l Foto de la referencia:

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2D Billboards

Las vallas son planos simples en escenas virtuales con mapeados pueblos, animales o árboles. El material es simple - una capa difusa textura y un mapa de la transparencia. VfR necesitan mapas de transparencia, pero los mapas frecuencia alfa son de conseguir. No hay problema, sólo la opción "invertir" se debe establecer en el mapa de la transparencia.

l Opciones de una mujer de la cartelera:

l Rhino 3D Captura de pantalla de una escena de la cartelera:

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l Rendido personas Billboard y el árbol:

Una secuencia de comandos, que se alinean aviones Billboard a la cámara se puede encontrar aquí.

Tricks Algunas veces es necesario el uso de colores brillantes que 255. La única manera de hacerlo es utilizar el multiplicador de la textura y el "color" tipo de textura. . A menudo tengo la sensación de que la reflexión de Fresnel no se INTENSIV suficiente. Este tema se discute en este momento aquí. He encontrado sólo una manera de obtener un mejor efecto de la reflexión - establecer dos capas de reflexión con la misma configuración…

Michas Todo list ;o) Lista Michas Todo; o)

- Papel fino (SSS y un color truco)

- material de metal actualización: ¿Es necesaria una capa difusa gris para conseguir mejor resultado con GI sin "reflejar"?

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