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artes CULTURAS REVISTA DE VARIEDAD CULTURAL Y DIVULGALCION ARTISTICA / NUMERO 1 / ANO 1 / MAYO 2011 / 3e cine: el dios hecho hombre, adaptacion del comic basado en el mito nordico ciencia: lo que imaginamos hoy es l o que usaremos manana comic: mitologia en el comic y en el arte. la iliada adaptada a la novela grafica arquitectura: edificios , museos Y arquitectos famosos del mundo, < el reichtag, de foster paises: te descubrimos los secretos de alemania, su historia, su arte y sus heroes, sus personajes historicos, descubrimientos, centrandonos en berlin revista tambien disponible en edicion digital para descargar www.c Ya.com -en espanol - in english - auf deutsch misterios: los vampiros en el arte, la literatura y el cine. analizamos los origenes cientificamente ficcion: isaac asimov,el mas grande escritor de syfy y divulgador cientifico Y CIENCIA DE MODA BERLIN,CIUDAD DE ARTE

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artesCULTURAS

REVISTA DE VARIEDAD CULTURAL Y DIVULGALCION ARTISTICA / NUMERO 1 / ANO 1 / MAYO 2011 / 3e

cine: el dios hecho hombre, adaptacion del comic basado en el mito nordico

ciencia: lo que imaginamos hoy es l o que usaremos manana

comic: mitologia en el comic y en el arte.la iliada adaptada a la novela grafica

arquitectura: edificios , museos Y arquitectos famosos del mundo, < el reichtag,

de foster

paises: te descubrimos los secretos de alemania, su historia, su arte y sus heroes, sus personajes historicos, descubrimientos, centrandonos en berlin

revista tambien disponible en edicion digital para descargarwww.c Ya.com-en espanol- in english- auf deutsch

misterios: los vampiros en el arte, la literatura y el cine. analizamos los origenescientificamente

ficcion:isaac asimov,el mas grande escritor de syfy y divulgador cientifico

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sumario1.0 actualidad: thor La pelicula de actualidad de la que en parte centramos

este número ............................................................pag. 6-7 2.0 cine: guia de personajes Quies es quien, como se han adaptado los mitos nordi-

cos a esta version .................................................pag. 8-93.0 ciencia: la tecnologia del futuro Productos novedosos que hace unos pocos años eran

ciencia ficcion ......................................................pag.10-114.0 ciencia ficcion: isaac asimov, un

genio no tan reconocido Recorrido por la obra del autor .........................pag12-134.1 asimov: guia de obras Sagas principales y tematicas del escritor ........ pag14-195.0 historia: misterios

arqueologicos Repasamos los principales mitos de culturas perdidas o

inventada ............................................................pag 20-216.0 paises con cultura: alemania Primer capitulo dedicado a la historia de los paises y de

sus museos ........................................................pag 23-257.0 comics: mitologia en el comic Empezamos con mitos nordicos y griegos ...........pag.268.0 arte sobre mitologia:

borisvallejo Artista destacado para este número .................... pag.279.0 museos y arquitectura: reichtag & museumsinsel Damos un paseo por los principales atractivos de berlin:

museos y el parlamento ....................................pag.28-2910.0 misterios: mitologia y origen

vampiricos Como se ha desarrolado el mito desde el origen a la

actualidad ........................................................... pag.30-3111.0 videojuegos y3d: videojuegos de

superheroes Desarrolladores de imagenes 3d para videojuegos y los

mas destacados de este genero ......................pag.32-3312.0 preguntas del lector

Seccion dedicada a resolver las dudas del lector sobre cualquier tema o hacer consultas . ........................pag.35

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artesREVISTA DE VARIEDAD CULTURAL Y DIVULGALCION ARTISTICA / NUMERO 1 /ANO 1 / MAYO 2011

UNA NUEVA REVISTA SALE AL MERCA-DO, SU OBJETIVO: DIVULGAR LA CUL-TURA Y ENTRETENER A TODOS LOS PÚBLICOS.

Este primer número se suma a un conjun-to de nuevas revistas recién estrenadas sacadas a escena por un número de dise-ñadores gráficos con la intención de inno-var y ofreces algo distinto a un mercado saturado y en tiempo de crisis. Como bien sabemos llegar en estos momentos al mer-cado es el reto más grande que podemos afrontar.En concreto esta revista trata de abarcar un amplio contenidos de temas, relacio-nados en mayor medida unos con otros, y que creo que son un asunto pendiente en el mercado actual, pues no conocemos revistas de estas características que toque los temas que incluimos en este numero, intentando llegar a muchos campos de in-terés de forma breve pero muy económica, intentando enganchar al lector con atrac-tivos diseños y con una lectura corta pero concentrada que puede verse ampliada en posteriores números, dependiendo de las peticiones de los lectores, porque esta es una revista viva que se adapta a sus gus-tos, que pide la colaboración de lo lectores y que responde a sus inquietudes. Y para hacerlo de forma mas directa tenemos la intención de hacerlo también en Internet, si nuestros lectores nos acompañan.Esperamos que la revista sea de su agrado y tenga buena acogida, y tener margen el margen de mejora que nos permita nues-tros lectores.

queridos lectores CULTURAS Y ARTES.

www.c Ya.com

DIRECTOR:VYKTHOR SOMOLINOS VEGA

REDACTOR JEFE:ALBERTO DE FRUTOS

REDACCION:JAVIER MARTIN GARCIA

DIRECTOR DE ARTE Y MAQUETIZACION:

EUGENIO SANCHEZ SLVELA

DIRECCION DE ARTE:IGNACIO DOCAMPO

ASESOR EDITORIAL:LORENZO FERNANANDEZ

JESUS CALLEJO

FOTOGRAFIA:PRISMA, ALBERTO NEVADO

PRODUCCION:PALOMA FERREIRO

PILAR FERREIRO:

JEFE DE PUBLICIDAD:PILAR PEREZ

HAN COLABORADO EN ESTE NUMERO:VYKTHOR S. VEGA, ALBERT EINSTEIN,

ISAAC ASIMOV, BORIS VALLEJO,

EDITA: QUIEN PUEDA HACERLOPRESIDENTE:JULIO GRANDE

CONSEJERO DELEGADO:CARLOS GONZALES

DIRECTOR MARKETING Y COMERCIALCARLOS RIVAS

IMPRENTA: PRINTONEDISTRIBUCION: DISPAÑA

CULTURAS

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actualidad: THORThor es un asgardiano, raza extraterrestre autoproclamados dioses, originaria de Asgard, y que creó un culto entre las tribus nórdicas.

A pesar de considerarse un guerrero nacido para la batalla, Thor retiene una cierta inocencia, y su Asgard resulta ser una especie de reino de cuento de hadas que esta unido a la tierra por el puente arcoiris que le permite pasar de Asgard a Midgard (la tierra)

Sin embargo, originalmente Thor fue un belicoso señor de la guerra, dios de los vikingos, fiel a la deidad nórdica en la que el personaje está directamente inspira-do. Pero su agresividad rebasó los límites y su padre Odín lo desterró a vivir como mortal en Midgard (La Tierra) en la personalidad de un médico lisiado de una pierna, Donald Blake, sin recordar quien era realmente hasta que aprendiera a valorar la justicia y la paz, momento en que el destino le devolvería su identidad de dios de las tormentas.

Uno tiene que saber ante todo dónde está. ‘Thor’ es uno de los personajes claves de la casa Marvel, con un trasfondo de leyenda nórdica y cuya puesta en escena no po-dría ni imaginarse hace unos años, pero siempre ha sido ese tío frio y poderoso que no ha sido líder como el Capitán América, ni tan campechano como ‘Spiderman’.

Uno de los problemas del Estudio se llama ‘Iron Man’, y es un problema porque su listón afecta y afectará al resto de productos que se han venido sucediendo. Tan sumamente entretenida y consistente que ha marcado un antes y después en la Marvel, cuya única excelencia hasta entonces correspondía a Sam Raimi y su Spiderman.

Por eso cuando se estrenó ‘Iron Man 2′ nos cabreamos, porque a pesar de ser un disfrute para frikis del cómic, el resto del público pudo aburrirse soberanamente. De ‘Thor’ esperábamos que no fuera una mera antesala a ‘The Avengers’ y gracias a Dios no lo es. Pero tampoco es ‘Iron Man’.

Si por algo funciona ‘Thor’ es por su guión, de los expertos de la casa Michael J. Stracynski y Mark Protosevich, y por su director, un Kenneth Branagh en estado de gracia. La trama se ha dibujado de tal manera que es un cómic en movimiento, con sus aciertos en escenarios y ambiente y una línea argumental que no se pierde en ningún momento en pro de un impactante final. ‘Thor’ sigue un hilo fuerte dejando a un lado infantilismos y diálogos inútiles.

Pero aunque parezca mentira, a un buen guión hay que darle algo de gracia, y ‘Thor’ la tiene en un par de escenas, con sus chistes bien montados que dan un respiro a tanto drama familiar…y se acabó. Con ‘Thor’ a uno le queda el sabor agridulce de que se han planteado hacer una película tan buena y tan épica, que les ha quedado floja, fofa, algo sosa y de pocos respingos en la silla.

En ‘Fast and Furious 5′ he pegado dos o tres botes soltando un gran ‘joder’. En ‘Thor’el espectador se entretiene sin desesperarse, sin quedar en tensión, sin sentir el peligro. No hay impactos en ‘Thor’, la propuesta es tan correcta y ‘blanca’ que uno se queda con la duda de si Matthew Vaughn le hubiera dado algo de salvajismo a la esce-nificación.

Se agradecen los guiños al resto del Universo Marvel, como el alter ego de ‘Thor’ en los cómics, alguna referencia a un monstruo verde o la aparición sorpresa de uno de los miembros de ‘The Avengers’. Seguro hay más por ahí, pero no los he visto.

Uno de los fallos garrafales del film es su dúo protagonista.Hemsworth de forma independiente funciona (más o menos). Port-man cuando está sola funciona (aunque a veces esté desubicada),

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pero ambos tienen la misma chispa y complicidad que dos políticos de partidos distintos. No hay jugueteo pre-vio, ni pique entre la pareja. Son dos tontorrones que se enamoran en cuestión de horas sin que tampoco les una una pasión cegadora.

¿Y el villano?, shakesperiano y poco amenazador.Inundado en un mar de complejos familiares, Loki no ha sido nunca un villano que caracterice por dar mam-porros. Branagh ha seguido una línea distinta pero con-vierte a ambos contrincantes en hermanos que luchan pero sin odiarse, que no trasmiten una situación de duelo a muerte, y eso resta demasiada emoción al final.

Lo veíamos venir. Los efectos especiales son justitos y el 3D poco agraciado, la mayoría ya vistos en el tráiler. Mucho mejor que ‘Iron Man 2′ o cualquiera de los pro-ductos Fox de los últimos años, ‘Thor’ es la hermana seria de la Marvel, con unas intenciones muy diferentes a las que nos esperábamos.

El entretenimiento está ahí. Los superhéroes se mue-ven y luchan, la escena de los gigantes de hielo contra Thor es la mejor del film por encima del Destroyer y el climax final, pero a nadie se le va a encoger el corazón ni va a salir de la sala considerando que ha visto una película de superhéroes inolvidable, como ‘The Dark Knight’.

¿’The Avengers’ se va a quedar con lo mejor de todos?, habrá que esperar al ‘Capitán América’, pero a pesar de que ‘Thor’ cumple taxativamente con lo que una pe-lícula de superhéroes tiene que ser, hay algun maldito fallo que sigo sin saber cuál es exactamente, o quizás es que estamos pidiendo más cuando no es posible.

Kenneth Branagh parecía el director ideal, pues es un artista a la hora de adaptar a Shakespeare y “Thor” tie-ne muchos ecos a la historias del dramaturgo ingles. Sin embargo se queda a a medio camino usando una narración un tanto extraña donde el uso de planos des-nivelados no tiene sentido y valor alguno.

La fotografía de Haris Zambarloukos es interesante: mucho colorido en Asgard y tonos mas pálidos y oscu-ros para La Tierra y otros planetas. La música de Pa-trick Doyle, colaborador habitual de Branagh, funciona mejor fuera que dentro de la película. Es decir, hay se-cuencias donde no aporta nada, pero escuchada aisla-damente es bastante buena e interesante.

En el apartado artístico comentar que Chris Hemswor-th, queda bien delante de la cámara, pero no es buen actor y deja mucho que desear. Anthony Hopkins (El Rito) es de lo mejor del elenco (ojito a la escena del destierro). Stellan Skarsgard (El exorcista: el comienzo) es consciente de donde está y disfruta de cada mo-mento. Sin embargo Natalie Portman esta horrorosa y Tom Hiddleston pese a tener el jugoso papel de ser el villano de la función, no le saca partido nada más que al comienzo. De Kat Dennings e Idris Elba mejor no hablamos.

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cine thor: guia de personaJes

Odín (nórdico antiguo Óðinn) es considerado el dios principal de la mitología nór-dica y algunas religiones etenas.Su papel, al igual que el de muchos dioses nórdicos, es complejo. Es el dios de la sabiduría, la guerra y la muerte. Pero también es considerado, aunque en menor medida, el dios de la magia, la poesía, la profecía, la victoria y la caza.Odín residía en el Asgard, en el palacio de Valaskjálf, que construyó para sí y donde se encuentra su trono, el Hliðskjálf, desde donde podía observar lo que sucedía en cada uno de los nueve mundos. En la batalla blandía su lanza, llamada Gungnir, y montaba su corcel de ocho patas, llamado Sleipnir.Era hijo de Bor y de la giganta Bestla, hermano de Vili y Vé,esposo de Frigg y padre de muchos de los dioses tales como Thor, Baldr, Vidar y Váli. En la poesía escáldica se hace referencia a él con infinidad de kenningar y uno de los que se utiliza para mencionarlo es Allföðr (“padre de todos”).La recreacion es bastante fiel, aunque con muchas libertades es algunos aspactos

Odín (nórdico antiguo Óðinn) es considerado el dios principal de la mitología nór-dica y algunas religiones etenas.Su papel, al igual que el de muchos dioses nórdicos, es complejo. Es el dios de la sabiduría, la guerra y la muerte. Pero también es considerado, aunque en menor medida, el dios de la magia, la poesía, la profecía, la victoria y la caza.Odín residía en el Asgard, en el palacio de Valaskjálf, que construyó para sí y don-de se encuentra su trono, el Hliðskjálf, desde donde podía observar lo que sucedía en cada uno de los nueve mundos. En la batalla blandía su lanza, llamada Gungnir, y montaba su corcel de ocho patas, llamado Sleipnir.Era hijo de Bor y de la giganta Bestla, hermano de Vili y Vé,esposo de Frigg y padre de muchos de los dioses tales como Thor, Baldr, Vidar y Váli. En la poesía escáldica se hace referencia a él con infinidad de kenningar y uno de los que se utiliza para mencionarlo es Allföðr (“padre de todos”).La recreacion es bastante fiel, aunque con muchas libertades es algunos aspactos

Loki es un dios timador de la mitología nórdica (aunque dios solo en el sentido mitológico, no en el sentido religioso debido a la falta de evidencia de que haya existido un culto), es hijo de los gigantes Farbauti y Laufey y tiene dos hermanos, Helblindi y Býleistr de los que poco se sabe. En las eddas es descrito como el “origen de todo fraude” y se mezcló con los dioses libremente llegando a ser con-siderado por Odín como su hermano hasta el asesinato de Baldr. Luego de esto los Æsir lo capturaron y le ataron a tres rocas. Se liberará de sus ataduras para luchar contra los dioses en el Ragnarök.A pesar de muchas investigaciones, la figura de Loki permanece oscura; no exis-ten trazas de un culto y su nombre no aparece en ninguna toponimia. El compositor Richard Wagner presentó a Loki bajo el nombre germanizado de Loge en su ópera Das Rheingold. Esta variante acerca su nombre a otro persona-je, el gigante de fuego llamado Logi, lo cual refuerza la asociación comúnmente establecida entre Loki y el fuego.

La diosa Sif en la mitología escandinava es una diosa Æsir, esposa de Thor y madre de Þrúðr y Móði y Magni (aunque Magni no era propio, sino de Thor con Járnsaxa).Sif simboliza la fidelidad y las cosechas por su cabello rubio, con el cual ayudaba a su desarrollo.Una vez Loki, por envidia a su poder, le cortó las largas y rubias trenzas mientras Sif dormía. Thor lo atrapó y amenazó; Loki pidiendo clemencia, prometió que los enanos harían a Sif unas trenzas de oro puro que crecerían como cabello natural.Tanto en el comic como en el film es relegada a un segundo plano, cediendole el protagonismo a las protagonistas humanas.Algo de lo que no tengo constancia y se señala en el comic, es que Sif pertenece a las valkirias y ademas es la hermana de Heimdall, algo imposible en el film.

Odín (nórdico antiguo Óðinn) es considerado el dios principal de la mitología nór-dica y algunas religiones etenas.Su papel, al igual que el de muchos dioses nórdicos, es complejo. Es el dios de la sabiduría, la guerra y la muerte. Pero también es considerado, aunque en menor medida, el dios de la magia, la poesía, la profecía, la victoria y la caza.Odín residía en el Asgard, en el palacio de Valaskjálf, que construyó para sí y donde se encuentra su trono, el Hliðskjálf, desde donde podía observar lo que sucedía en cada uno de los nueve mundos. En la batalla blandía su lanza, llamada Gungnir, y montaba su corcel de ocho patas, llamado Sleipnir.Era hijo de Bor y de la giganta Bestla, hermano de Vili y Vé,esposo de Frigg y padre de muchos de los dioses tales como Thor, Baldr, Vidar y Váli. En la poesía escáldica se hace referencia a él con infinidad de kenningar y uno de los que se utiliza para mencionarlo es Allföðr (“padre de todos”).La recreacion es bastante fiel, aunque con muchas libertades es algunos aspactos

Odín (nórdico antiguo Óðinn) es considerado el dios principal de la mitología nór-dica y algunas religiones etenas.Su papel, al igual que el de muchos dioses nórdicos, es complejo. Es el dios de la sabiduría, la guerra y la muerte. Pero también es considerado, aunque en menor medida, el dios de la magia, la poesía, la profecía, la victoria y la caza.Odín residía en el Asgard, en el palacio de Valaskjálf, que construyó para sí y don-de se encuentra su trono, el Hliðskjálf, desde donde podía observar lo que sucedía en cada uno de los nueve mundos. En la batalla blandía su lanza, llamada Gungnir, y montaba su corcel de ocho patas, llamado Sleipnir.Era hijo de Bor y de la giganta Bestla, hermano de Vili y Vé,esposo de Frigg y padre de muchos de los dioses tales como Thor, Baldr, Vidar y Váli. En la poesía escáldica se hace referencia a él con infinidad de kenningar y uno de los que se utiliza para mencionarlo es Allföðr (“padre de todos”).La recreacion es bastante fiel, aunque con muchas libertades es algunos aspactos

Loki es un dios timador de la mitología nórdica (aunque dios solo en el sentido mitológico, no en el sentido religioso debido a la falta de evidencia de que haya existido un culto), es hijo de los gigantes Farbauti y Laufey y tiene dos hermanos, Helblindi y Býleistr de los que poco se sabe. En las eddas es descrito como el “origen de todo fraude” y se mezcló con los dioses libremente llegando a ser con-siderado por Odín como su hermano hasta el asesinato de Baldr. Luego de esto los Æsir lo capturaron y le ataron a tres rocas. Se liberará de sus ataduras para luchar contra los dioses en el Ragnarök.A pesar de muchas investigaciones, la figura de Loki permanece oscura; no exis-ten trazas de un culto y su nombre no aparece en ninguna toponimia. El compositor Richard Wagner presentó a Loki bajo el nombre germanizado de Loge en su ópera Das Rheingold. Esta variante acerca su nombre a otro persona-je, el gigante de fuego llamado Logi, lo cual refuerza la asociación comúnmente establecida entre Loki y el fuego.

La diosa Sif en la mitología escandinava es una diosa Æsir, esposa de Thor y madre de Þrúðr y Móði y Magni (aunque Magni no era propio, sino de Thor con Járnsaxa).Sif simboliza la fidelidad y las cosechas por su cabello rubio, con el cual ayudaba a su desarrollo.Una vez Loki, por envidia a su poder, le cortó las largas y rubias trenzas mientras Sif dormía. Thor lo atrapó y amenazó; Loki pidiendo clemencia, prometió que los enanos harían a Sif unas trenzas de oro puro que crecerían como cabello natural.Tanto en el comic como en el film es relegada a un segundo plano, cediendole el protagonismo a las protagonistas humanas.Algo de lo que no tengo constancia y se señala en el comic, es que Sif pertenece a las valkirias y ademas es la hermana de Heimdall, algo imposible en el film.

Odín (nórdico antiguo Óðinn) es considerado el dios principal de la mitología nór-dica y algunas religiones etenas.Su papel, al igual que el de muchos dioses nórdicos, es complejo. Es el dios de la sabiduría, la guerra y la muerte. Pero también es considerado, aunque en menor medida, el dios de la magia, la poesía, la profecía, la victoria y la caza.Odín residía en el Asgard, en el palacio de Valaskjálf, que construyó para sí y donde se encuentra su trono, el Hliðskjálf, desde donde podía observar lo que sucedía en cada uno de los nueve mundos. En la batalla blandía su lanza, llamada Gungnir, y montaba su corcel de ocho patas, llamado Sleipnir.Era hijo de Bor y de la giganta Bestla, hermano de Vili y Vé,esposo de Frigg y padre de muchos de los dioses tales como Thor, Baldr, Vidar y Váli. En la poesía escáldica se hace referencia a él con infinidad de kenningar y uno de los que se utiliza para mencionarlo es Allföðr (“padre de todos”).La recreacion es bastante fiel, aunque con muchas libertades es algunos aspactos

Odín (nórdico antiguo Óðinn) es considerado el dios principal de la mitología nór-dica y algunas religiones etenas.Su papel, al igual que el de muchos dioses nórdicos, es complejo. Es el dios de la sabiduría, la guerra y la muerte. Pero también es considerado, aunque en menor medida, el dios de la magia, la poesía, la profecía, la victoria y la caza.Odín residía en el Asgard, en el palacio de Valaskjálf, que construyó para sí y don-de se encuentra su trono, el Hliðskjálf, desde donde podía observar lo que sucedía en cada uno de los nueve mundos. En la batalla blandía su lanza, llamada Gungnir, y montaba su corcel de ocho patas, llamado Sleipnir.Era hijo de Bor y de la giganta Bestla, hermano de Vili y Vé,esposo de Frigg y padre de muchos de los dioses tales como Thor, Baldr, Vidar y Váli. En la poesía escáldica se hace referencia a él con infinidad de kenningar y uno de los que se utiliza para mencionarlo es Allföðr (“padre de todos”).La recreacion es bastante fiel, aunque con muchas libertades es algunos aspactos

Loki es un dios timador de la mitología nórdica (aunque dios solo en el sentido mitológico, no en el sentido religioso debido a la falta de evidencia de que haya existido un culto), es hijo de los gigantes Farbauti y Laufey y tiene dos hermanos, Helblindi y Býleistr de los que poco se sabe. En las eddas es descrito como el “origen de todo fraude” y se mezcló con los dioses libremente llegando a ser con-siderado por Odín como su hermano hasta el asesinato de Baldr. Luego de esto los Æsir lo capturaron y le ataron a tres rocas. Se liberará de sus ataduras para luchar contra los dioses en el Ragnarök.A pesar de muchas investigaciones, la figura de Loki permanece oscura; no exis-ten trazas de un culto y su nombre no aparece en ninguna toponimia. El compositor Richard Wagner presentó a Loki bajo el nombre germanizado de Loge en su ópera Das Rheingold. Esta variante acerca su nombre a otro persona-je, el gigante de fuego llamado Logi, lo cual refuerza la asociación comúnmente establecida entre Loki y el fuego.

La diosa Sif en la mitología escandinava es una diosa Æsir, esposa de Thor y madre de Þrúðr y Móði y Magni (aunque Magni no era propio, sino de Thor con Járnsaxa).Sif simboliza la fidelidad y las cosechas por su cabello rubio, con el cual ayudaba a su desarrollo.Una vez Loki, por envidia a su poder, le cortó las largas y rubias trenzas mientras Sif dormía. Thor lo atrapó y amenazó; Loki pidiendo clemencia, prometió que los enanos harían a Sif unas trenzas de oro puro que crecerían como cabello natural.Tanto en el comic como en el film es relegada a un segundo plano, cediendole el protagonismo a las protagonistas humanas.Algo de lo que no tengo constancia y se señala en el comic, es que Sif pertenece a las valkirias y ademas es la hermana de Heimdall, algo imposible en el film.

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El Destructor es una armadura de combate encantada de as-pecto humanoide que, animada por la fuerza vital de un ser vivo, utiliza sus increíbles poderes convirtiéndole en un ser vir-tualmente indestructible. El Destructor fue creado hace miles de años por orden de Odín, dirigente de Asgard y de los dioses asgardianos para que fuera su arma más poderosa, el arma a utilizar como último recurso.En la pelicula la armadura no necesita portador, y es teledirigi-da primero por odin contra los gigantes y luego por loki contra Thor.

Frigg es una de las diosas mayores en la mitología nórdica y germánica, esposa de Odín, reina de los Æsir y diosa del cielo. Es la diosa de la fertilidad, el amor, el manejo del hogar, el matrimonio, la maternidad y las artes domésticas. En las Eddas se la menciona como una de las diosas principales, junto a Freyja. Sus funciones primordiales en los relatos de la mitología nórdica la mencionan como esposa y madre. Tiene el poder de la profecía aunque nunca relata lo que sabe,y es la única que junto a Odín tiene permitido sentarse en el trono Hliðskjálf y observar sobre los nueve mundos.

Heimdal (Heimdallr en nórdico antiguo, Heim- signi-ficando hogar, mientras que el significado del sufijo -dallr es desconocido) es el dios guardián en la mi-tología nórdica. Es hijo de Odín y de nueve gigantas que lo nutrieron con sangre de jabalí. Poseía una vis-ta aguda, un fino oído y podía estar sin dormir varios días. Pero en cambio, no podía hablar. Su percepción era tan extraordinaria que oía crecer la hierba, razón por la cual se le designó guardián de Asgard, y del Bifrost, el arco iris que hace de puente hasta ella.En la pelicula en vez de ser de etnia caucasica es interpretado por un actor afroamericano.

Jotun, en la mitología nórdica, los gigantes eran una raza mi-tológica con fuerza sobrehumana, descritos como la oposición a los dioses, a pesar que frecuentemente se mezclaban o in-cluso se casaban con ellos, ambos Æsir y Vanir. Su fortaleza es conocida como Utgard, y está situada en el Jötunheim, uno de los nueve mundos en la cosmología nórdica, separado de Midgard, por altas montañas y densos bosques. Cuando viven en otro mundo que no sea el suyo, parecen preferir cuevas y lugares oscuros.Otra clase de los gigantes eran los gigantes de fuego (o mus-peli), que residían en Muspelheim, el mundo del calor y el fue-go, gobernados por Surt (“el negro”) y su reina Sinmore.

Muchos otros dioses importantes has sido eliminados del argumento de la pelicula, aunque si aparecen en el comic. Tambien si han aparecido personajes inven-tados por el comic, totalmente innecesarios.Baldr dios de la luz y el segundo hijo de Odín es uno de los grandes olvidados, asi como Tyr, Bragi, Vidar, Forseti, Idumm, Ull, y los Vanir Njörðr, Frey y Freyja.Las Valquirias, hijas de Odín, y eran hermosas y fuer-tes guerreras con la capacidad de sanar cualquier lesión. Su tarea consistía en llevar al Valhalla a los héroes caídos en batalla. Eran vírgenes guerreras (skjaldmö) y su residencia habitual era el Wingolf, si-tuado al lado del Valhalla. Las valquirias eran coman-dadas por la diosa Freyja.Loss tres guerreros parecen ser asgardianos (no se

sabe si de origen o guerreros ascendidos) que no tienen ninguna referencia mitologica, y por lo tanto debemos suponer que son creacion del comic.con el proposito de ser personajes secundarios.

El Destructor es una armadura de combate encantada de as-pecto humanoide que, animada por la fuerza vital de un ser vivo, utiliza sus increíbles poderes convirtiéndole en un ser vir-tualmente indestructible. El Destructor fue creado hace miles de años por orden de Odín, dirigente de Asgard y de los dioses asgardianos para que fuera su arma más poderosa, el arma a utilizar como último recurso.En la pelicula la armadura no necesita portador, y es teledirigi-da primero por odin contra los gigantes y luego por loki contra Thor.

Frigg es una de las diosas mayores en la mitología nórdica y germánica, esposa de Odín, reina de los Æsir y diosa del cielo. Es la diosa de la fertilidad, el amor, el manejo del hogar, el matrimonio, la maternidad y las artes domésticas. En las Eddas se la menciona como una de las diosas principales, junto a Freyja. Sus funciones primordiales en los relatos de la mitología nórdica la mencionan como esposa y madre. Tiene el poder de la profecía aunque nunca relata lo que sabe,y es la única que junto a Odín tiene permitido sentarse en el trono Hliðskjálf y observar sobre los nueve mundos.

Heimdal (Heimdallr en nórdico antiguo, Heim- signi-ficando hogar, mientras que el significado del sufijo -dallr es desconocido) es el dios guardián en la mi-tología nórdica. Es hijo de Odín y de nueve gigantas que lo nutrieron con sangre de jabalí. Poseía una vis-ta aguda, un fino oído y podía estar sin dormir varios días. Pero en cambio, no podía hablar. Su percepción era tan extraordinaria que oía crecer la hierba, razón por la cual se le designó guardián de Asgard, y del Bifrost, el arco iris que hace de puente hasta ella.En la pelicula en vez de ser de etnia caucasica es interpretado por un actor afroamericano.

Jotun, en la mitología nórdica, los gigantes eran una raza mi-tológica con fuerza sobrehumana, descritos como la oposición a los dioses, a pesar que frecuentemente se mezclaban o in-cluso se casaban con ellos, ambos Æsir y Vanir. Su fortaleza es conocida como Utgard, y está situada en el Jötunheim, uno de los nueve mundos en la cosmología nórdica, separado de Midgard, por altas montañas y densos bosques. Cuando viven en otro mundo que no sea el suyo, parecen preferir cuevas y lugares oscuros.Otra clase de los gigantes eran los gigantes de fuego (o mus-peli), que residían en Muspelheim, el mundo del calor y el fue-go, gobernados por Surt (“el negro”) y su reina Sinmore.

Muchos otros dioses importantes has sido eliminados del argumento de la pelicula, aunque si aparecen en el comic. Tambien si han aparecido personajes inven-tados por el comic, totalmente innecesarios.Baldr dios de la luz y el segundo hijo de Odín es uno de los grandes olvidados, asi como Tyr, Bragi, Vidar, Forseti, Idumm, Ull, y los Vanir Njörðr, Frey y Freyja.Las Valquirias, hijas de Odín, y eran hermosas y fuer-tes guerreras con la capacidad de sanar cualquier lesión. Su tarea consistía en llevar al Valhalla a los héroes caídos en batalla. Eran vírgenes guerreras (skjaldmö) y su residencia habitual era el Wingolf, si-tuado al lado del Valhalla. Las valquirias eran coman-dadas por la diosa Freyja.Loss tres guerreros parecen ser asgardianos (no se

sabe si de origen o guerreros ascendidos) que no tienen ninguna referencia mitologica, y por lo tanto debemos suponer que son creacion del comic.con el proposito de ser personajes secundarios.

El Destructor es una armadura de combate encantada de as-pecto humanoide que, animada por la fuerza vital de un ser vivo, utiliza sus increíbles poderes convirtiéndole en un ser vir-tualmente indestructible. El Destructor fue creado hace miles de años por orden de Odín, dirigente de Asgard y de los dioses asgardianos para que fuera su arma más poderosa, el arma a utilizar como último recurso.En la pelicula la armadura no necesita portador, y es teledirigi-da primero por odin contra los gigantes y luego por loki contra Thor.

Frigg es una de las diosas mayores en la mitología nórdica y germánica, esposa de Odín, reina de los Æsir y diosa del cielo. Es la diosa de la fertilidad, el amor, el manejo del hogar, el matrimonio, la maternidad y las artes domésticas. En las Eddas se la menciona como una de las diosas principales, junto a Freyja. Sus funciones primordiales en los relatos de la mitología nórdica la mencionan como esposa y madre. Tiene el poder de la profecía aunque nunca relata lo que sabe,y es la única que junto a Odín tiene permitido sentarse en el trono Hliðskjálf y observar sobre los nueve mundos.

Heimdal (Heimdallr en nórdico antiguo, Heim- signi-ficando hogar, mientras que el significado del sufijo -dallr es desconocido) es el dios guardián en la mi-tología nórdica. Es hijo de Odín y de nueve gigantas que lo nutrieron con sangre de jabalí. Poseía una vis-ta aguda, un fino oído y podía estar sin dormir varios días. Pero en cambio, no podía hablar. Su percepción era tan extraordinaria que oía crecer la hierba, razón por la cual se le designó guardián de Asgard, y del Bifrost, el arco iris que hace de puente hasta ella.En la pelicula en vez de ser de etnia caucasica es interpretado por un actor afroamericano.

Jotun, en la mitología nórdica, los gigantes eran una raza mi-tológica con fuerza sobrehumana, descritos como la oposición a los dioses, a pesar que frecuentemente se mezclaban o in-cluso se casaban con ellos, ambos Æsir y Vanir. Su fortaleza es conocida como Utgard, y está situada en el Jötunheim, uno de los nueve mundos en la cosmología nórdica, separado de Midgard, por altas montañas y densos bosques. Cuando viven en otro mundo que no sea el suyo, parecen preferir cuevas y lugares oscuros.Otra clase de los gigantes eran los gigantes de fuego (o mus-peli), que residían en Muspelheim, el mundo del calor y el fue-go, gobernados por Surt (“el negro”) y su reina Sinmore.

Muchos otros dioses importantes has sido eliminados del argumento de la pelicula, aunque si aparecen en el comic. Tambien si han aparecido personajes inven-tados por el comic, totalmente innecesarios.Baldr dios de la luz y el segundo hijo de Odín es uno de los grandes olvidados, asi como Tyr, Bragi, Vidar, Forseti, Idumm, Ull, y los Vanir Njörðr, Frey y Freyja.Las Valquirias, hijas de Odín, y eran hermosas y fuer-tes guerreras con la capacidad de sanar cualquier lesión. Su tarea consistía en llevar al Valhalla a los héroes caídos en batalla. Eran vírgenes guerreras (skjaldmö) y su residencia habitual era el Wingolf, si-tuado al lado del Valhalla. Las valquirias eran coman-dadas por la diosa Freyja.Loss tres guerreros parecen ser asgardianos (no se

sabe si de origen o guerreros ascendidos) que no tienen ninguna referencia mitologica, y por lo tanto debemos suponer que son creacion del comic.con el proposito de ser personajes secundarios.

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CIENCIALA tecnologia DEL FUTURO

Skiff LLC es otro de los involucrados en esta historia de los eBooks, y en esta oportunidad se vino con el lector de libros más delgado de todo el mundo: el Skiff Reader (muy originales para el nombre). Pensemos que esta empresa hasta ahora estaba orientada hacia las plata-formas de contenido mientras que ahora va a comenzar a formar parte de este negocio.En cuanto a este dispositivo, tiene una panta-lla de 11.5 pulgadas y una resolución de 1600 x 1200 píxeles, sus medidas son de 229 x 280 x 6.8 milímetros, y su peso no llega a los 500 gramos. Tiene conexión WiFi, 3G y USB 2.0. Retomando el tema pantalla, es de tipo táctil y está compuesta por un e-Paper que desarrolló con LG que se basa en un sustrato de lámi-na de metal que permite que sea flexible. Lo que no se sabe es cuándo llegará al mercado y menos aún los costos.

Los seguidores de la mítica serie STAR TREK no nos podemos olvidar de los teletransportadores ni se toda esa tecnologia con la que tanto flipabamos y que ahora podemos ver reconocer como una realidad ¿Es star trek fuente de inspiracion?Nadie ha podido realizar por el momento un concepto como la teletransportacion. Esto no significa que algunas de las ideas que se mostraron originalmente en la serie a mediados de los años sesenta, no se hayan convertido en realidad. En el siguiente artículo, veremos algunas de las tecnologías que se nos mostraba en Star Trek que se han convertido en realidad. Algunas seguramente te sorprenderán bastante.Una de las primeras tecnologías utilizadas en la serie y que cualquier de sus fans recordarán, es la co-raza de aluminio transparente. En uno de los capítulos de la serie original, el miembro de la tripulación Enterprise Scotty, introdujo el concepto de aluminio transparente por primera vez. En esta escena, se utilizó el aluminio para construir un tanque para transportar dos ballenas a la tierra. Puede sonar impo-sible, pero hay algo real conocido como armazón de aluminio transporten, también llamado aluminio oxido nitroso.Cuando el Capitán Kirk dejó la seguridad del Enterprise, sabía que podía ser la última vez que viera la nave, ya que el peligro acechaba en cualquier sitio. Cuando se encontraba en una situación de peligro y necesitaba ayuda urgente, siempre podía contar con la tripulación para curarle o transportarle a la nave de nuevo. Solo tenía que coger su comunicador y hacer una llamada.Después de unos cuantos años de haber visto a los personajes de la serie utilizando comunicadores, parece que hoy en día todo el mundo lleva uno. Lo único que ocurre es que los conocemos por teléfo-nos móviles. Realmente, los comunicadores en “Star Trek” eran como unos dispositivos para hablar de

persona a persona, aunque eso ya dio una idea de que había que buscar una forma de comunicarse sin tener que estar atado a molestos cables, o tener que estar en ciertos sitios determinados para realizar una llamada.Otro invento que realmente existen hoy en día, son los rayos tractores. Cuando la NASA necesita hacer repa-raciones en su telescopio espacial Hubble, los astron-autas necesitan ser entrenados de forma especial para salir del trasbordador espacial sin la ayuda de ningún vehículo adicional. También deben aprender como tra-bajar con el traje espacial y los gruesos e incómodos guantes. ¿No sería lo mejor simplemente traer dentro el

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telescopio donde los arreglos son serían tan complicados y peligrosos?En la ciencia ficción, las naves espaciales incluyendo la nave Enterprise, utilizaba un rayo tractor para unirse a otras naves. ¿Es posible hacer que la ciencia consiga esto? La cierto es que si y no. Los científicos han conseguido fabricar pequeños láseres capaces de manipular moléculas y moverlas con mucha precisión. Esta tecnología se utiliza con pinzas ópticas para manipular partículas microscópicas, generalmente utilizadas en estudios del ADN. Aunque estos rayos tractores no son suficientes para unir objetos grandes en el espacio, estamos en la dirección correcta para conseguirlo.Imagina que sin importar el país que visites, y sin importar la cultura que tengan, pudieras entender todo lo que las personas dijeran. Seguramente haría que nuestro viaje fuera mucho más fácil. Lleva este pensamiento a otro nivel, y esto se aplicara a visitar otros planetas tal como hacían en la serie Star Trek. Afortunadamente para los tripulantes de la nave Enterprise, tenían un traductor universal. Los caracteres de la serie dependían de un pequeño dispositivo que al hablar a través de el, podía traducir las palabras al idioma propio. ¿Sabes una cosa? Esa tecnología existe en el mundo real. Son dispositivos que permiten hablar en un idioma concreto y que comenzará a lanzar las mismas palabras en un lenguaje especificado. El único problema de esto, es que estos dispositivos solo funcionan para ciertos idiomas predeterminados.Un verdadero traductor universal como el que pudimos ver en la serie puede que todavía no sea una realidad, pero la tecnología si está disponible. El reconocimiento de voz ha avanzado considerable-mente desde que fue inventado. De todos modos, los ordenadores todavía tienen que ser capaces de aprender idiomas. Lo ordenadores podrían en teoría recolectar la información mucho más rápido que el cerebro humano, pero un programa de software depende de datos reales. Alguien tiene que tomarse el tiempo para poner todo en orden y tenerlo disponible.Las famosas armas láser que podían ponerse en modo “aturdir”, y las cuales llamaban “phasers”. Tam-bién podían ponerse en una modalidad mortal para sus enemigos, aunque solían simplemente dejar incapacitados a sus adversarios con el modo aturdimiento. Hoy en día tenemos unas armas que se asemejan a este láser, el cual llamamos “Taser”, y utiliza electricidad para dejar a una personas aturdida y sin poderse defender.A diferencia del láser de Star Trek, el Taser debe entrar en contacto físico con el objetivo para tener efecto. Estos dispositivos proyectan dos electrodos conectados por medio de dos cables, los cuales quedan conectados a la piel, la unidad transfiere electricidad al objetivo, provocando el efecto de aturdir.

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CIENCIA FICCIONISAAC ASIMOV: UN GENIO NO TAN RECONOCIDO

Trazar una bibliografía del prolífico Isaac Asimov es una labor casi ciclópea. En una de sus últimas entrevistas, el bro-mista y patilludo autor recor-daba haber escrito unos 260 libros, entre ensayos y obras de ficción. Una gran parte de esa producción ingente ha sido publicada en España, donde Asimov es muy popu-lar.Plaza & Janés ha editado algunos de los títulos más co-nocidos de ciencia-ficción del escritor, entre ellos los perte-necientes al cielo de Funda-ción: la celebérrima trilogía original (Funda-ción, Fundación e Imperio, y Segun-da Fundación) y las otras novelas que lo continua-ron (Fundación y Tierra, Los límites de la Fundación y Preludio a la Fun-dación). La trilogía básica, que suele dejar estupefacto al lector por la ca-pacidad de Asimov de sorprenderle continuamente, la recordarán mu-chos aficionados publicada por Bru-guera. En Funda-ción, también de-nominada a veces el ciclo de Trantor, Asimov se inventa una ciencia: la psi-cohistoria.

Isaac Asimov, el escritor más po-pular de la cien-

cia-ficción moderna, fallece en Nueva York La noticia en otros webswebs en español en otros idiomas Otro título fundamental también en Plaza & Janés es Los pro-pios dioses, una poética -y no por ello menos apasionante- especulación sobre el tema de los mundos paralelos, conside-rada por muchos críticos y lec-tores la mejor obra de Asimov. La misma editorial tiene en su catálogo varios títulos relacio-nados con otro de los temas queridos por el autor, los robots:

Robots, Los robots del amanecer, Ro-bots e Imperio (que mezcla el tema con el de Fundación), Visiones de robot, Sueños de robot. Entre los ensayos científicos, figuran: Las amenazas de nuestro mundo, ¿Hay alguien ahí? y Nueva guía de la ciencia.

Plaza & Janés ha publicado asimis-mo Viaje alucinante -novela a partir de la película de Ri-chard Fleischer que le enmienda la pla-na al guión en algu-nos aspectos cien-tíficos- y su secuela Viaje alucinante II. Y va a publicar en breve Crónica de Asimov, una selec-ción de 50 relatos del escritor hasta 1989, año en que

Trazar una bibliografía del prolífico Isaac Asimov es una labor casi ciclópea. En una de sus últimas entrevistas, el bro-mista y patilludo autor recor-daba haber escrito unos 260 libros, entre ensayos y obras de ficción. Una gran parte de esa producción ingente ha sido publicada en España, donde Asimov es muy popu-lar.Plaza & Janés ha editado algunos de los títulos más co-nocidos de ciencia-ficción del escritor, entre ellos los perte-necientes al cielo de Funda-ción: la celebérrima trilogía original (Funda-ción, Fundación e Imperio, y Segun-da Fundación) y las otras novelas que lo continua-ron (Fundación y Tierra, Los límites de la Fundación y Preludio a la Fun-dación). La trilogía básica, que suele dejar estupefacto al lector por la ca-pacidad de Asimov de sorprenderle continuamente, la recordarán mu-chos aficionados publicada por Bru-guera. En Funda-ción, también de-nominada a veces el ciclo de Trantor, Asimov se inventa una ciencia: la psi-cohistoria.

Isaac Asimov, el escritor más po-pular de la cien-

cia-ficción moderna, fallece en Nueva York La noticia en otros webswebs en español en otros idiomas Otro título fundamental también en Plaza & Janés es Los pro-pios dioses, una poética -y no por ello menos apasionante- especulación sobre el tema de los mundos paralelos, conside-rada por muchos críticos y lec-tores la mejor obra de Asimov. La misma editorial tiene en su catálogo varios títulos relacio-nados con otro de los temas queridos por el autor, los robots:

Robots, Los robots del amanecer, Ro-bots e Imperio (que mezcla el tema con el de Fundación), Visiones de robot, Sueños de robot. Entre los ensayos científicos, figuran: Las amenazas de nuestro mundo, ¿Hay alguien ahí? y Nueva guía de la ciencia.

Plaza & Janés ha publicado asimis-mo Viaje alucinante -novela a partir de la película de Ri-chard Fleischer que le enmienda la pla-na al guión en algu-nos aspectos cien-tíficos- y su secuela Viaje alucinante II. Y va a publicar en breve Crónica de Asimov, una selec-ción de 50 relatos del escritor hasta 1989, año en que

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cumplía sus bodas de oro con la ciencia-ficción. Yo, robot, la obra básica con las leyes de la robó-tica, ha sido publicada por Edhasa (en catalán en Pleniluni, sello adqui-rido recientemente por la misma editorial). Alianza tiene en su catálogo va-rias obras de divulgación científica (El universo, Breve historia de la quí-mica, Cien preguntas básicas sobre la ciencia, El electrón es zurdo), su historia universal y la de EE UU. Martínez Roca, aparte de disponer de una Biblioteca Asimov en la que se pretendía recoger todas sus obras maestras, ha publicado en diferentes coleccio-nes obras tan esenciales como Bóvedas de acero y El fin de la eternidad. También, Un guijarro en el cielo, Con la Tierra nos basta y dos series de an-tologías de relatos -gana-dores del Premio Hugo y Escritores de la Edad de Oro- seleccionados y prologados por Asimov.

cumplía sus bodas de oro con la ciencia-ficción. Yo, robot, la obra básica con las leyes de la robó-tica, ha sido publicada por Edhasa (en catalán en Pleniluni, sello adqui-rido recientemente por la misma editorial). Alianza tiene en su catálogo va-rias obras de divulgación científica (El universo, Breve historia de la quí-mica, Cien preguntas básicas sobre la ciencia, El electrón es zurdo), su historia universal y la de EE UU. Martínez Roca, aparte de disponer de una Biblioteca Asimov en la que se pretendía recoger todas sus obras maestras, ha publicado en diferentes coleccio-nes obras tan esenciales como Bóvedas de acero y El fin de la eternidad. También, Un guijarro en el cielo, Con la Tierra nos basta y dos series de an-tologías de relatos -gana-dores del Premio Hugo y Escritores de la Edad de Oro- seleccionados y prologados por Asimov.

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CIENCIA FICCIONISAAC ASIMOV: guia de obras

Ciencia ficciónDe entre sus obras de ciencia ficción, las más conocidas pertenecen al Ciclo de Trantor o la serie de las Fundaciones. La trilogía original (Fundación, Fundación e imperio y Segunda Fundación) recibió el premio Hugo a la mejor serie de ciencia ficción de todos los tiempos. Posteriormente, se escribió Los límites de la Fundación y Fundación y Tierra, que siguen con los acontecimientos de Segunda Fun-dación. En Fundación y Tierra, Asimov enlaza la serie de la Fundación con las novelas de robots al introducir a uno de sus más conocidos personajes: R. Daneel Olivaw. Sus novelas de robots destacan por ser del tipo policiaco, por lo cual Asimov se considera un pionero en la ciencia ficción policiaca. En las novelas de robots (Las bóvedas de acero, El sol desnudo, Los robots del amanecer, Robots e Imperio) Asimov crea a otro de sus grandes personajes: Elijah Baley. En Preludio a la Fundación y Hacia la Fundación, Asimov nos narra los orígenes de la psicohistoria (ficción), máxima creación de Hari Seldon. Estas novelas sirven también de nexo entre las novelas de robot y las de la Fundación, al presentar el encuentro de Hari Seldon con Daneel.

La obra de Asimov no es ajena al humor; en la revista Astounding Science Fiction se publicó, en 1948, un artículo seudocientífico y humorístico titulado Las asombrosas propiedades endocrónicas de la tiotimolina resublimada, cuyo tema era una sustancia que se disuelve exactamente 1,2 segundos “antes” de que se le agregue agua.

También destacaron sus antologías de ciencia ficción, especialmente la serie “La edad de oro”, en la que publica en forma de recopilación todos los cuentos que publico en revistas de ciencia ficción en su juventud, añadiendo al final de ellas comentarios como de donde se originaron.

Cronología de novelas y colecciones de relatos cortos de ciencia ficción:(1950): Un guijarro en el cielo. Pebble in the Sky (1951): En la arena estelar. The Stars Like Dust (1951): Fundación. Foundation (1952): Fundación e Imperio. Foundation and Empire (1952): Las corrientes del espacio. The Currents of Space (1952): Ranger del espacio. Lucky Starr. Space Ranger, como Paul French (1953): Segunda Fundación. Second Foundation (1953): Los piratas de los asteroides. Lucky Starr and the Pirates of the Asteroids, como Paul French (1954): Las bóvedas de acero. The Caves of Steel (1954): Los océanos de Venus. Lucky Starr and the Oceans of Venus, como Paul French (1955): A lo marciano. The Martian Way (1955): El fin de la eternidad. The End of Eternity (1956): El gran sol de Mercurio. Lucky Starr and the Big Sun of Mercury, como Paul French (1957): El sol desnudo. The Naked Sun (1957): Las lunas de Júpiter. Lucky Starr and the Moons of Jupiter, como Paul French (1958): Los anillos de Saturno. Lucky Starr and the Rings of Saturn, como Paul French (1966): Viaje Alucinante. Fantastic Voyage (1972): Los propios dioses. The Gods Themselves (1982): Los límites de la Fundación. Foundation´s Edge (1983): Los robots del amanecer. The Robots of Dawn (1985): Robots e Imperio. Robots and Empire (1986): Fundación y Tierra. Foundation and Earth (1986): Sueños de Robot. (1987): Viaje Alucinante 2: Destino cerebro. Fantastic Voyage II. Destination Brain (1988): Preludio a la Fundación. Prelude to Foundation (1989): Némesis. (1990): Anochecer (con Robert Silverberg. (1991): Visiones de Robot . (1993): Hacia la Fundación. Forward the Foundation (póstuma) Recopilaciones de relatos(1950): Yo, Robot. I, Robot (1957): Con la Tierra nos basta. Earth is Room Enough (1959): Nueve futuros. Nine Tomorrows 15

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Nightfall and Other Stories(1972): Isaac Asimov. Selección 1, 2 y 3. The Early Asimov(1975): Compre Júpiter. Buy Jupiter(1976): El hombre bicentenario y otras historias. The Bicentennial Man(1980): Cuentos paralelos. The Alternative Asimovs(1982): Los robots. The Complete Robot (1983): Los vientos del cambio. The Winds of Change and Other Stories(1988): Azazel. (1990): Cuentos completos I(1992): Cuentos completos IIPara una historia de la ciencia ficción, según Asimov(1962): Los Premios Hugo 1955-1961. The Hugo Winners 1955-1961(1971): Los Premios Hugo 1962-1967. The Hugo Winners 1962-1967(1971): Los Premios Hugo 1968-1969. The Hugo Winners 1968-1969(1973): Los Premios Hugo 1970-1972. The Hugo Winners 1970-1972(1974): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1, 2, 3 y 4. Before the Golden Age(1977): Los Premios Hugo 1973-1975. The Hugo Winners 1973-1975(1979): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1939-1940. Asimov Presents the great SF Stories (1980): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1941. Asimov Presents the great SF Stories 1941(1980): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1942-1943. Asimov Presents the great SF Stories (1981): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1944-1945. Asimov Presents the great SF Stories (1981): Lo mejor de la ciencia ficción del siglo XIX 1 y 2. The best Science Fiction of the 19th Century(1982): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1946-1947. Asimov Presents the great SF Stories (1985): Los Premios Hugo 1976-1977. The Hugo Winners 1976-1977(1985): Los Premios Hugo 1978-1979. The Hugo Winners 1978-1979(1986): Los Premios Hugo 1980-1982. The Hugo Winners 1980-1982Sobre ciencia ficción(1979): Las civilizaciones extraterrestres. Extraterrestrial Civilizations (algo así como futurología). (1981): Sobre la ciencia ficción. Asimov on Science Fiction (1992): La receta del tiranosuario 1, 2 y 3.The Tyrannosaurus Prescription Divulgación históricaA partir de 1965 y hasta mediados de los setenta, Asimov compagina la creación literaria de ficción con la divulgación histórica El autor trata de atraer al gran público al conocimiento de la historia a través de una narración amena y sencilla. Se trata principalmente de historia político/militar:El Cercano Oriente (Título original: The Near East) (1968)La Tierra de Canaán (Título original: The Land Of Canaan) (1971)Los Egipcios (Título original: The Egyptians) (1967)Los Griegos (Título original: The Greeks: A Great Adventure (1965)La República Romana (Título original: The Roman Republic) (1966)El Imperio Romano (Título original: The Roman Empire) (1967)Constantinopla (Título original: Constantinople - The Forgotten Empire) (1970)La Alta Edad Media (Tíulo original: The Dark Ages) (1968)La Formación de Inglaterra (Título original: The Shaping of England) (1969)La Formación de Francia (Título original: The Shaping of France) (1972)La Formación de América del Norte (Título original: The Shaping of North America. From Earliest times to 1763) (1973)El Nacimiento de los Estados Unidos (1763-1816) (Título original: The Birth of the United States (1763-1816) (1974)Our Federal Union - The Union States from 1816 to 1865) (1975)The Golden Door - The United States from 1865 to 1918) (1977)Algunos ensayos y obras sobre cienciaBreve historia de la química (1965)¿Hay alguien ahí? (1967)100 preguntas básicas sobre la ciencia (1977) Cómo descubrimos el petróleo (1977)Cómo descubrimos los números (1977)Historia y cronología de la ciencia y de los descubrimientosLa estrella de Belén y otros ensayos científicos (1983)El monstruo subatómico (1985)Nueva guía de la ciencia (1986)La relatividad del error (1988)El cometa Halley

Nightfall and Other Stories(1972): Isaac Asimov. Selección 1, 2 y 3. The Early Asimov(1975): Compre Júpiter. Buy Jupiter(1976): El hombre bicentenario y otras historias. The Bicentennial Man(1980): Cuentos paralelos. The Alternative Asimovs(1982): Los robots. The Complete Robot (1983): Los vientos del cambio. The Winds of Change and Other Stories(1988): Azazel. (1990): Cuentos completos I(1992): Cuentos completos IIPara una historia de la ciencia ficción, según Asimov(1962): Los Premios Hugo 1955-1961. The Hugo Winners 1955-1961(1971): Los Premios Hugo 1962-1967. The Hugo Winners 1962-1967(1971): Los Premios Hugo 1968-1969. The Hugo Winners 1968-1969(1973): Los Premios Hugo 1970-1972. The Hugo Winners 1970-1972(1974): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1, 2, 3 y 4. Before the Golden Age(1977): Los Premios Hugo 1973-1975. The Hugo Winners 1973-1975(1979): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1939-1940. Asimov Presents the great SF Stories (1980): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1941. Asimov Presents the great SF Stories 1941(1980): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1942-1943. Asimov Presents the great SF Stories (1981): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1944-1945. Asimov Presents the great SF Stories (1981): Lo mejor de la ciencia ficción del siglo XIX 1 y 2. The best Science Fiction of the 19th Century(1982): La Edad de Oro de la Ciencia Ficción 1946-1947. Asimov Presents the great SF Stories (1985): Los Premios Hugo 1976-1977. The Hugo Winners 1976-1977(1985): Los Premios Hugo 1978-1979. The Hugo Winners 1978-1979(1986): Los Premios Hugo 1980-1982. The Hugo Winners 1980-1982Sobre ciencia ficción(1979): Las civilizaciones extraterrestres. Extraterrestrial Civilizations (algo así como futurología). (1981): Sobre la ciencia ficción. Asimov on Science Fiction (1992): La receta del tiranosuario 1, 2 y 3.The Tyrannosaurus Prescription Divulgación históricaA partir de 1965 y hasta mediados de los setenta, Asimov compagina la creación literaria de ficción con la divulgación histórica El autor trata de atraer al gran público al conocimiento de la historia a través de una narración amena y sencilla. Se trata principalmente de historia político/militar:El Cercano Oriente (Título original: The Near East) (1968)La Tierra de Canaán (Título original: The Land Of Canaan) (1971)Los Egipcios (Título original: The Egyptians) (1967)Los Griegos (Título original: The Greeks: A Great Adventure (1965)La República Romana (Título original: The Roman Republic) (1966)El Imperio Romano (Título original: The Roman Empire) (1967)Constantinopla (Título original: Constantinople - The Forgotten Empire) (1970)La Alta Edad Media (Tíulo original: The Dark Ages) (1968)La Formación de Inglaterra (Título original: The Shaping of England) (1969)La Formación de Francia (Título original: The Shaping of France) (1972)La Formación de América del Norte (Título original: The Shaping of North America. From Earliest times to 1763) (1973)El Nacimiento de los Estados Unidos (1763-1816) (Título original: The Birth of the United States (1763-1816) (1974)Our Federal Union - The Union States from 1816 to 1865) (1975)The Golden Door - The United States from 1865 to 1918) (1977)Algunos ensayos y obras sobre cienciaBreve historia de la química (1965)¿Hay alguien ahí? (1967)100 preguntas básicas sobre la ciencia (1977) Cómo descubrimos el petróleo (1977)Cómo descubrimos los números (1977)Historia y cronología de la ciencia y de los descubrimientosLa estrella de Belén y otros ensayos científicos (1983)El monstruo subatómico (1985)Nueva guía de la ciencia (1986)La relatividad del error (1988)El cometa Halley

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Saga de la FundaciónLa Saga de la Fundación es una serie de por lo menos 16 libros de ciencia ficción escritos por Isaac Asimov en los años 1942-1957 y 1982-1992 (año de su muerte), textos que esbozan (según sus pro-pias palabras) una especie de historia del futuro. Se trata, en verdad, de una ficción tecno-sociológica donde los artefactos tecnológicos, fundamentalmente los robots, condicionan la organización social de modos que sorprenden e incitan a la reflexión. En Preludio a la Fundación (1988) Asimov asigna a la Saga un total de 14 libros y 1.450.000 palabras. Posteriormente aparecieron al menos dos más, Visiones de robot en 1990 y Hacia la Fundación en 1993. El número exacto es difícil de determinar porque, aunque la mayoría de ellos son novelas, algunos son recopilaciones de relatos cortos que han sido hechos de modo muy diferente (y con frecuentes superposiciones) por distintos editores.

La Serie de los Robots (o Ciclo de la Tierra)1) I robot (Yo, robot) (1950). Colección de 9 relatos cortos sobre robots. Muchas compilaciones se han hecho incluyendo estos 9 relatos. 2) The Caves of Steel (Las bóvedas de acero) (1954). Primera novela de robots humanoides, transcu-rre en la Tierra, en el siglo 47, cuando la colonización de la Galaxia estaba estancada en 50 planetas. Se plantea, por primera vez, una solución a este problema, en el sentido de su reanudación. 3) The Naked Sun (El sol desnudo) (1957). Segunda novela de robots. Con el mismo protagonista (Elijah Baley), es una continuación de la anterior. Aparece por primera vez el planeta Solaria y una amenaza a toda la Galaxia habitada. 4) The Robots of Dawn (Los robots del amanecer) (1983). Tercera novela de robots. Baley deberá re-solver un enigmático bloqueo mental de un robot humaniforme en Aurora, planeta líder de los Mundos Espaciales. 5) Robots and Empire (Robots e Imperio) (1985). Cuarta novela de robots. La Tierra ha comenzado una nueva ola de colonización y Baley ha muerto, pero los Espaciales no están dispuestos a renun-ciar sin más a la conquista de la Galaxia. Tríptico del Imperio Galáctico6) The Stars, Like Dust (En la arena estelar) (1951). El último de los 1099 planetas colonizados, Tyrann, inicia la colonización de los sistemas de la Nebulosa Cabeza de Caballo. Son los primeros balbuceos para la formación del Imperio Galáctico. 7) The Currents of Space (Las corrientes del espacio) (1952). La expansión de la Confederación de Trántor, con sólo 5 siglos de existencia, abarca ya la mitad de la Galaxia con un millón de planetas habitados. 8) Pebble in the Sky (Un guijarro en el cielo) (1950). La historia transcurre en la Tierra, más de 10.000 años después del comienzo de la colonización humana de la Galaxia, cuando ya se ha olvidado que fue el planeta que la inició. Un sastre, Joseph Schwartz, viaja accidentalmente en el tiempo desde el siglo XX a los tiempos del Imperio Galáctico. Todas ellas son historias cortas con el telón de fondo de la evolución hacia el Imperio Galáctico.Tam-bién existe un cuento corto llamado Callejón sin salida publicado en The Early Asimov (1973) La histo-ria está ambientada en los comienzos del Imperio Galáctico y trata del descubrimiento e investigación de la única raza inteligente alienígena encontrada en la Galaxia, la cual, con ayuda de un funcionario de la burocracia imperial, huye a las Nubes de Magallanes, escapando del control humano

Ciclo de la Fundación (o Ciclo de Trántor)9) Prelude to Foundation (Preludio a la Fundación) (1988). Primera precuela a la serie de la Funda-ción. Hari Seldon esboza las bases de la psicohistoria y queda atrapado en una competencia política por obtener sus conocimientos. 10) Forward the Foundation (Hacia la Fundación) (1993). Segunda precuela a la Fundación. Hari Sel-don continúa el desarrollo de la psicohistoria; mientras, Daneel inicia su retirada estratégica delegan-do la responsabilidad de conducir la Galaxia en el propio Seldon. 11) Foundation (Fundación) (1951). Primera novela sobre La Fundación. Relata las comienzos del largo camino de la Fundación hacia la creación del Segundo Imperio Galáctico. 12) Foundation and Empire (Fundación e Imperio) (1952). Segunda novela sobre La Fundación. Cuenta la colisión del Imperio con la Fundación y su posterior caída y muerte. 13) Second Foundation (Segunda Fundación) (1953). Tercera novela que con Fundación y Fundación e Imperio, constituyen la clásica Trilogía de la Fundación, o Ciclo de Trántor. Esta trilogía fue original-mente publicada por entregas (son relatos cortos) en la revista Astounding Science Fiction de John Campbell y galardonada con el Premio Hugo (1966) a “la mejor serie de ciencia ficción de todos los tiempos”. Estas tres novelas pueden ser leídas independientemente del resto de la Saga. 14) Foundation’s Edge (Los límites de la Fundación) (1982). Continúa la historia de la Fundación. Lo que comienza siendo una búsqueda del planeta Tierra lleva a un descubrimiento increíble. 15) Foundation and Earth (Fundación y Tierra) (1983). Última novela sobre la Fundación que finaliza la Saga. Termina donde empezó todo: la Tierra, y llevará a descubrimientos asombrosos.

Saga de la FundaciónLa Saga de la Fundación es una serie de por lo menos 16 libros de ciencia ficción escritos por Isaac Asimov en los años 1942-1957 y 1982-1992 (año de su muerte), textos que esbozan (según sus pro-pias palabras) una especie de historia del futuro. Se trata, en verdad, de una ficción tecno-sociológica donde los artefactos tecnológicos, fundamentalmente los robots, condicionan la organización social de modos que sorprenden e incitan a la reflexión. En Preludio a la Fundación (1988) Asimov asigna a la Saga un total de 14 libros y 1.450.000 palabras. Posteriormente aparecieron al menos dos más, Visiones de robot en 1990 y Hacia la Fundación en 1993. El número exacto es difícil de determinar porque, aunque la mayoría de ellos son novelas, algunos son recopilaciones de relatos cortos que han sido hechos de modo muy diferente (y con frecuentes superposiciones) por distintos editores.

La Serie de los Robots (o Ciclo de la Tierra)1) I robot (Yo, robot) (1950). Colección de 9 relatos cortos sobre robots. Muchas compilaciones se han hecho incluyendo estos 9 relatos. 2) The Caves of Steel (Las bóvedas de acero) (1954). Primera novela de robots humanoides, transcu-rre en la Tierra, en el siglo 47, cuando la colonización de la Galaxia estaba estancada en 50 planetas. Se plantea, por primera vez, una solución a este problema, en el sentido de su reanudación. 3) The Naked Sun (El sol desnudo) (1957). Segunda novela de robots. Con el mismo protagonista (Elijah Baley), es una continuación de la anterior. Aparece por primera vez el planeta Solaria y una amenaza a toda la Galaxia habitada. 4) The Robots of Dawn (Los robots del amanecer) (1983). Tercera novela de robots. Baley deberá re-solver un enigmático bloqueo mental de un robot humaniforme en Aurora, planeta líder de los Mundos Espaciales. 5) Robots and Empire (Robots e Imperio) (1985). Cuarta novela de robots. La Tierra ha comenzado una nueva ola de colonización y Baley ha muerto, pero los Espaciales no están dispuestos a renun-ciar sin más a la conquista de la Galaxia. Tríptico del Imperio Galáctico6) The Stars, Like Dust (En la arena estelar) (1951). El último de los 1099 planetas colonizados, Tyrann, inicia la colonización de los sistemas de la Nebulosa Cabeza de Caballo. Son los primeros balbuceos para la formación del Imperio Galáctico. 7) The Currents of Space (Las corrientes del espacio) (1952). La expansión de la Confederación de Trántor, con sólo 5 siglos de existencia, abarca ya la mitad de la Galaxia con un millón de planetas habitados. 8) Pebble in the Sky (Un guijarro en el cielo) (1950). La historia transcurre en la Tierra, más de 10.000 años después del comienzo de la colonización humana de la Galaxia, cuando ya se ha olvidado que fue el planeta que la inició. Un sastre, Joseph Schwartz, viaja accidentalmente en el tiempo desde el siglo XX a los tiempos del Imperio Galáctico. Todas ellas son historias cortas con el telón de fondo de la evolución hacia el Imperio Galáctico.Tam-bién existe un cuento corto llamado Callejón sin salida publicado en The Early Asimov (1973) La histo-ria está ambientada en los comienzos del Imperio Galáctico y trata del descubrimiento e investigación de la única raza inteligente alienígena encontrada en la Galaxia, la cual, con ayuda de un funcionario de la burocracia imperial, huye a las Nubes de Magallanes, escapando del control humano

Ciclo de la Fundación (o Ciclo de Trántor)9) Prelude to Foundation (Preludio a la Fundación) (1988). Primera precuela a la serie de la Funda-ción. Hari Seldon esboza las bases de la psicohistoria y queda atrapado en una competencia política por obtener sus conocimientos. 10) Forward the Foundation (Hacia la Fundación) (1993). Segunda precuela a la Fundación. Hari Sel-don continúa el desarrollo de la psicohistoria; mientras, Daneel inicia su retirada estratégica delegan-do la responsabilidad de conducir la Galaxia en el propio Seldon. 11) Foundation (Fundación) (1951). Primera novela sobre La Fundación. Relata las comienzos del largo camino de la Fundación hacia la creación del Segundo Imperio Galáctico. 12) Foundation and Empire (Fundación e Imperio) (1952). Segunda novela sobre La Fundación. Cuenta la colisión del Imperio con la Fundación y su posterior caída y muerte. 13) Second Foundation (Segunda Fundación) (1953). Tercera novela que con Fundación y Fundación e Imperio, constituyen la clásica Trilogía de la Fundación, o Ciclo de Trántor. Esta trilogía fue original-mente publicada por entregas (son relatos cortos) en la revista Astounding Science Fiction de John Campbell y galardonada con el Premio Hugo (1966) a “la mejor serie de ciencia ficción de todos los tiempos”. Estas tres novelas pueden ser leídas independientemente del resto de la Saga. 14) Foundation’s Edge (Los límites de la Fundación) (1982). Continúa la historia de la Fundación. Lo que comienza siendo una búsqueda del planeta Tierra lleva a un descubrimiento increíble. 15) Foundation and Earth (Fundación y Tierra) (1983). Última novela sobre la Fundación que finaliza la Saga. Termina donde empezó todo: la Tierra, y llevará a descubrimientos asombrosos.

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Las Tres Leyes Fundamentales de la RobóticaSegún el Oxford Dictionary, uno de los más reputados diccionarios de la lengua inglesa, Asimov fue el inventor de la palabra robótica con que se designa hoy la tecnología de diseño y fabricación de robots. Asimov formuló también las Tres Leyes de la Robótica siguientes:Primera Ley: Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño. Segunda Ley: Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto cuando éstas entren en conflicto con la Primera Ley. Tercera Ley: Un robot debe proteger su propia integridad, siempre y cuando esto no impida el cumpli-miento de la Primera Ley y Segunda Ley. En el último capítulo del último libro de la Saga, Fundación y Tierra, R. Daneel Olivaw relata como él y R. Giskard Reventlov (robot telépata cuya historia se relata en Los robots del amanecer) formularon la Ley Cero de la Robótica, con prioridad sobre las otras 3. En Robots e Imperio se explica cómo se creó esta nueva Ley, con lo cual Asimov introduce un nuevo giro en la conducta de los robots en sus historias.Ley Cero: Un robot no puede hacer daño a la humanidad o, por inacción, permitir que la humanidad sufra daño. Esto modifica las otras Tres Leyes, las que deben cumplirse siempre y cuando no entren en conflicto con la Ley Cero.El argumentoEn la saga se aborda y desarrolla la primera y reñida expansión humana en la Galaxia mediante la colonización de los primeros mundos espaciales, la lucha de éstos con la Tierra por el predominio galáctico, la derrota final de los espaciales a manos de los colonos terráqueos, la decadencia de la Tierra (Tierra/Saga de la Fundación) como planeta civilizado por efecto de una radiactividad inducida, la gran diáspora que significó el escape de la población humana de la Tierra y su dispersión por la Galaxia, la colonización de millones de mundos por la humanidad, la formación del Imperio Trantoria-no, su conversión en Imperio Galáctico y la decadencia del mismo. Paralelo a esto se narra el desa-rrollo de la ciencia robótica y la influencia que los robots tienen sobre las sociedades humanas. Un momento clave y decisivo es la creación del robot R. Daneel Olivaw, personaje mítico que abarca con su presencia explícita o velada toda la Saga. El Imperio, formado originalmente por la expansión de los seres humanos en el espacio exterior (origen del que se ha perdido la memoria), agrupa millones de planetas de nuestra Galaxia. Su decadencia sucede en un futuro muy lejano y el planteamiento central es el problema de evitar el dolor y la destrucción de vidas y bienes que se producirá con la desaparición de su sistema absolutista de gobierno galáctico. Para minimizar el daño, ya que la caída del Imperio es inevitable, se crean dos poderosas organizaciones: una pública (la Primera Fundación) y otra secreta (la Segunda Fundación). Situadas en extremos opuestos de la Galaxia, servirán de promotores de la gestación de un Segundo Imperio Galáctico. Las medidas a tomar son las dictadas por una ficticia ciencia aplicada, la psicohistoria, que permitirán reducir el inevitable período de caos a sólo mil años.

La Saga se cierra con un enlace entre el ciclo de los robots y el de la Fundación propiamente dicha, mediante la exposición del plan Gaia-Galaxia de Daneel Olivaw, como respuesta a la necesidad de hacer frente a una hipotética invasión alienígena. La psicohistoria, al parecer, no basta para asegurar el futuro de la especie humana, si no que es necesario ir un paso más allá, y crear una conciencia galáctica que sea un eficaz escudo frente al caos y las entidades alienígenas. Sin embargo, Asimov dejó planteada una gran contradicción: el plan Gaia-Galaxia contrapuesto a la efectiva formación del Segundo Imperio Galáctico, atestiguado éste último por la publicación de la Enciclopedia Galáctica en el futuro del plan diseñado por Hari Seldon. Asimov no tuvo tiempo de explicar la contradicción y han sido otros autores los encargados de aventurar una solución. Por ejemplo, David Brin, en “El triunfo de la Fundación”, apuesta que la Fundación prevalecerá al fin sobre Gaia, sea mediante una transacción, una incorporación o una absorción. Donald Kingsbury en “Crisis Psicohistórica” prescinde totalmente del plan de Daneel y supone la efectiva creación del Segundo Imperio bajo la dirección de los psicohistoriadores de la Segunda Fundación.

El rigor científico con que están escritos sus libros se refleja, por ejemplo en las frecuentes citas de la ficticia Enciclopedia Galáctica, monumental obra que recopila los saberes de todos los habitantes de la galaxia. Los siguientes son cortos fragmentos de algunas de las informaciones que la enciclopedia brinda sobre la Psicohistoria:...Gaal Dornick, utilizando conceptos no matemáticos, ha definido la Psicohistoria como la rama de la Matemática que estudia las reacciones de los conglomerados humanos ante determinados estímulos sociales y económicos... En todos los libros de la Saga Asimov enfatiza la importancia de los factores culturales y ejemplifica maneras de promover los positivos y de eliminar, atenuar o sortear los negativos

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historiamisterios arqueologicos

Atlántida (en griego antiguo Ατλαντίς νῆσος, Atlantís nēsos, ‘isla de Atlantis’) es el nombre de una isla legendaria desaparecida en el mar, mencionada y descrita por primera vez en los diálogos Timeo y el Critias, textos del filósofo griego Platón.La precisa descripción de los textos de Platón y el hecho que en ellos se afirme reiteradamente que se trata de una historia verdadera, ha llevado a que, especialmente a partir de la segunda mitad del siglo XIX, durante el Romanticismo, se propongan numerosas teorías sobre su ubicación. En la actualidad se piensa que el relato de la Atlántida, según la interpretación literal de las traducciones ortodoxas de los textos de Platón, presenta anacronismos y datos imposibles, sin embargo se ha apuntado que la leyen-da pueda haber sido inspirada en un lejano fondo de realidad histórica, vinculado a alguna catástrofe natural pretérita como pudiera ser un diluvio, una gran inundación o un terremoto.La Atlántida ha servido de inspiración para numerosas obras literarias y cinematográficas, especial-mente historias de fantasía y ciencia-ficción. La caída del imperio atlante

La caída de la Atlántida, por Monsù Desiderio (s. XVII).Los reinos de la Atlántida formaban una confe-deración gobernada a través de leyes, las cuales se encontraban escritas en una columna de oricalco, en el Templo de Poseidón. Las principales leyes eran aquellas que disponían que los distintos reyes de-bían ayudarse mutuamente, no atacarse unos a otros y tomar las decisiones concernientes a la guerra, y otras actividades comunes, por consenso y bajo la dirección de la estirpe de Atlas. Alternadamente, cada cinco y seis años, los reyes se reunían para tomar acuerdos y para juzgar y sancionar a quienes de entre ellos habían incumplido las normas que los vinculaban.La justicia y la virtud eran propios del gobierno de la Atlántida, pero cuando la naturaleza divina de los reyes descendientes de Poseidón se vio disminuida, la soberbia y las ansias de dominación se volvie-ron características de los atlantes. Según el Timeo, comenzaron una política de expansión que los llevó a controlar los pueblos de Libia (entendida tradicionalmente como el norte de África) hasta Egipto y de Europa, hasta Tirrenia (entendida tradicionalmente como Italia). Cuando trataron de someter a Grecia y Egipto, fueron derrotados por los atenienses.El Critias señala que los dioses decidieron castigar a los atlantes por su soberbia, pero el relato se interrumpe en el momento en que Zeus y los demás dioses se reúnen para determinar la sanción. Sin embargo, habitualmente se suele asumir que el castigo fue un gran terremoto y una subsiguiente inundación que hizo desaparecer en el mar la isla donde se en-contraba el reino o ciudad principal, “en un día y una noche terribles”, según señala el Timeo.

La Atlántida después de Donnelly, hipótesis sobre la Atlántida en actualidad

La mayoría de las conjeturas que postulaban la existencia de la Atlántida como el “continente perdido”, como la de Donnelly, fueron invalidadas por la comprobación del fenómeno de la deriva continental durante los años 1950. Por ello, algunas de las hipótesis modernas proponen que algunos de los ele-mentos de la historia de Platón se derivan de mitos anteriores o se refieren a lugares ya conocidos.

Según Blavatsky, los atlantes habrían sido una raza de humanos anterior a la nuestra, cuya civilización habría alcanzado un notable desarrollo científico y espiritual. En 1938, el jerarca nazi Heinrich Himmler organizó, en el contexto del misticismo nacionalsocialista, una serie de expediciones a distintos lugares del mundo en busca de los antepasados atlantes de la raza aria. En 1940, el médium norteamericano

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Atlántida (en griego antiguo Ατλαντίς νῆσος, Atlantís nēsos, ‘isla de Atlantis’) es el nombre de una isla legendaria desaparecida en el mar, mencionada y descrita por primera vez en los diálogos Timeo y el Critias, textos del filósofo griego Platón.La precisa descripción de los textos de Platón y el hecho que en ellos se afirme reiteradamente que se trata de una historia verdadera, ha llevado a que, especialmente a partir de la segunda mitad del siglo XIX, durante el Romanticismo, se propongan numerosas teorías sobre su ubicación. En la actualidad se piensa que el relato de la Atlántida, según la interpretación literal de las traducciones ortodoxas de los textos de Platón, presenta anacronismos y datos imposibles, sin embargo se ha apuntado que la leyen-da pueda haber sido inspirada en un lejano fondo de realidad histórica, vinculado a alguna catástrofe natural pretérita como pudiera ser un diluvio, una gran inundación o un terremoto.La Atlántida ha servido de inspiración para numerosas obras literarias y cinematográficas, especial-mente historias de fantasía y ciencia-ficción. La caída del imperio atlante

La caída de la Atlántida, por Monsù Desiderio (s. XVII).Los reinos de la Atlántida formaban una confe-deración gobernada a través de leyes, las cuales se encontraban escritas en una columna de oricalco, en el Templo de Poseidón. Las principales leyes eran aquellas que disponían que los distintos reyes de-bían ayudarse mutuamente, no atacarse unos a otros y tomar las decisiones concernientes a la guerra, y otras actividades comunes, por consenso y bajo la dirección de la estirpe de Atlas. Alternadamente, cada cinco y seis años, los reyes se reunían para tomar acuerdos y para juzgar y sancionar a quienes de entre ellos habían incumplido las normas que los vinculaban.La justicia y la virtud eran propios del gobierno de la Atlántida, pero cuando la naturaleza divina de los reyes descendientes de Poseidón se vio disminuida, la soberbia y las ansias de dominación se volvie-ron características de los atlantes. Según el Timeo, comenzaron una política de expansión que los llevó a controlar los pueblos de Libia (entendida tradicionalmente como el norte de África) hasta Egipto y de Europa, hasta Tirrenia (entendida tradicionalmente como Italia). Cuando trataron de someter a Grecia y Egipto, fueron derrotados por los atenienses.El Critias señala que los dioses decidieron castigar a los atlantes por su soberbia, pero el relato se interrumpe en el momento en que Zeus y los demás dioses se reúnen para determinar la sanción. Sin embargo, habitualmente se suele asumir que el castigo fue un gran terremoto y una subsiguiente inundación que hizo desaparecer en el mar la isla donde se en-contraba el reino o ciudad principal, “en un día y una noche terribles”, según señala el Timeo.

La Atlántida después de Donnelly, hipótesis sobre la Atlántida en actualidad

La mayoría de las conjeturas que postulaban la existencia de la Atlántida como el “continente perdido”, como la de Donnelly, fueron invalidadas por la comprobación del fenómeno de la deriva continental durante los años 1950. Por ello, algunas de las hipótesis modernas proponen que algunos de los ele-mentos de la historia de Platón se derivan de mitos anteriores o se refieren a lugares ya conocidos.

Según Blavatsky, los atlantes habrían sido una raza de humanos anterior a la nuestra, cuya civilización habría alcanzado un notable desarrollo científico y espiritual. En 1938, el jerarca nazi Heinrich Himmler organizó, en el contexto del misticismo nacionalsocialista, una serie de expediciones a distintos lugares del mundo en busca de los antepasados atlantes de la raza aria. En 1940, el médium norteamericano Edgar Cayce predice que en 1968 la Atlántida volverá a la superficie frente a las costas de Florida. Un año después de esa fecha, en 1969, se descubre una formación rocosa sumergida en las aguas de la isla de Bimini, Bahamas, a unos 80 km al este de Miami. Esta estructura, llamada Carretera de Bimini o Muro de Bimini, fue considerada como un resto de la isla desaparecida, alegándose que cumplía la predicción de Cayce. Sin embargo, expertos geólogos sostienen que se trata de una formación natural conocida como roca de playa.

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www.germany.travel/es/index.html

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alemaniaEn esta sección encontrará información necesaria para sus vacaciones en Alemania. Desde ya le feli-citamos por elegir como su punto de destino a este país, no se arrepentira. Alemania ofrece entreten-nimiento para todos los gustos. Desde los fanáticos de la historia, hasta los del amantes del arte y por supuesto los de la naturaleza.Las ciudades más resaltantes internacionalmente son: Berlin, Munich, Colonia, Hamburgo y Francfort. Eso no significa en lo absoluto que no sea necesario o no valga la pena conocer muchas otras ciudades antes no mencionadas. Por ejemplo Freiburg se dice ser una de las ciudades más bellas y con más días de sol, y más aún su ubicación es perfecta para darse un pequeño salto a Francia y Suiza.Dresden y Nüremberg ofrecen una amplia gama de arquitectura histórica y monumentos.Si lo que busca es un escape en la naturaleza podemos recomendarle dos tipos de escenarios, o bien el mar, para esto dirijase al Mar del Este en la costa desde Kiel hasta Rostock y no se olvide de visitar la hermosa Isla Rügen, estos paisajes le ofrecen una mezcla de colinas verdes y llenas de flores, un mar azul claro y hermosos cambos amarillos (entre abril y mediados de mayo). Por otro lado si lo que le gusta es la acción y escalar entonces dirijase al Sur, a los Alpes en Bavaria llegando a la frontera con Austria.No se olvide de disfrutar de la deliciosa comida típica Alemana, apenas tenga la oportunidad ordense un par de salchicas blancas Weißburst con mostaza dulce (süßer Senf) y las famosas Bretzel. Estamos seguros de que usted ya tiene mente pedir una típica cerveza alemana de medio litro Hefeweizen ”

Debido a la descentralización demográfica, muchas son las ciudades aptas para vivir comodamente que Alemania ofrece. Depende de los intereses personales de cada uno lo que le facilitará elegir la ciudad o ciudades para vivir o visitar. Para los que van de vacaciones no cabe duda que Berlín es la ciudad “clave” a visitar debido a la amplia gama histórica que esta ciudad ofrece, por otro lado Munich y sus alrededores son de igual forma uno de los atractivos turísticos más visitados porque en esta región (Bavaria) se encuentra la tradiciones alemanas más conocidad internacionalmente, por ejemplo: Las cervezas más varias y típicas, los trajes tradicionales de cuero y la comodita a base de salchica. de

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igual forma no se queda atrás la region a orillas del famoso rio Rin, recorrer el rio cuesta abajo desde Colonia o Wiesbaden hasta Koblenz ofrece las vistas más maravillosas de variados castillos de la épo-ca medieval.Si sus motivos de viaje son por estudio las ciudades más recomendadas son Freiburg, Göttingen y Colonia, en estas ciudades prima la población estudiantil, ofreciendo un ritmo de vida jovial y activo.Si lo que le gusta son las ciudades grandes con mucho movimiento y mucha actividad cultural le reco-mendamos Hamburgo, Berlin, Francfort y Düsseldorf.Ciudades para llevar un ritmo de vida tranquilo, pudiendose desplazar en gran parte en bicicleta, con muchas areas verdes, sin que eso signifique que la oferta cultural y de entretenimiento sea escaza le recomendamos Bremen, Hannover, Osnabrück y Leipzig. TrabajarLas formas más comunes de buscar trabajo son a través del periódico local, portales o „máquinas bus-ca trabajo“ (Jobbörse) o inscribirse en la base de datos del ministerio de trabajo (Arbeitsamt), comen-saremos describiendo esta última modalidad.El ministerio de trabajo ofrece el servicio de busqueda de empleo, consiste en registrarse la base de datos donde buscan empresas que necesitan nuevo personal. Dirigase al ministerio más cercano a su residencia llevando:-documento de identificación y/o pasaporte-„Meldeschein“ o „Meldebestätigung“, es el formulario que le dieron al registrar su nueva dirección-Le solicitaran llenar un formulario con sus datosUsted será notificado vía mail o por teléfono si se presenta alguna oferta de trabajo que coincida con su perfil profesional. Se le entregarán los datos de la empresa solicitante para que se presente, si usted obtiene el trabajo debe informar al Arbeitsamt al respecto.

Referente a las máquinas buscadoras las más populares son: * Xing * Monster * Jobsuche

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comicsHay quien ve a los superhéroes como los mitos modernos, pero la mitología también ha surtido al cómic de los más variados personajes. De las dos principales editoriales, Marvel bebe fundamentalmente de la nórdica, con Thor, mientras que DC mira hacia la grecorromana con Wonder Woman. Pero no son las únicas. Otras mitologías también se han abierto camino en el cómic de estas dos editoriales.Desde el nacimiento de los superhéroes, en la primera mitad del siglo XX, ha habido una estrecha relación entre este género y la mitología clásica. Si estos seres superpoderosos debían ser los nuevos dioses, ¿por qué no recurrir a los clásicos para crearlos? Eso debió de pensar William Moulton Marston cuando dio vida a Wonder Woman en 1941.La primera superheroína de la historia nace de los mitos griegos. Es Diana, hija de Hipólita y miembro del pueblo guerrero de las amazonas que vive en la isla de Temiscira. Fue la propia Hipólita quien dio forma a la guerrera a partir del barro de la isla y de su propia sangre.Atenea le dio los atributos de los dioses: hermosa como Afrodita, sabía como Atenea, rápida como Mer-curio y fuerte como Hércules. En una encarnación posterior del Universo DC, la diosa de la agricultura y la fertilidad, Deméter, otorgó a Diana la fuerza del espíritu de la Tierra, Gea.Entre los enemigos de Wonder Woman se encuentran Ares, el dios de la guerra; Hades, dios del infra-mundo; o Circe, una diosa menor de la magia, hija de Helios, dios del sol.Wonder Woman comparte mitología de origen con el Capitán Marvel de DC, antes editado por Fawcett Comics. El mago Shazam le entrega a un chico de doce años las habilidades de seis figuras mitológi-cas que ceden parte de su poder por el bien de la humanidad.Los consigue pronunciando la palabra Shazam, formada con las iniciales de esos personajes (las ha-bilidades son la sabiduría de Solomon, la fuerza de Hércules, la energía de Atlas, el poder de Zeus, el valor de Aquiles y la velocidad de Mercurio).Marvel también bucea en esta mitología, pero lo hace con la denominación romana. Stan Lee introdujo en su universo a Hércules, hijo de Zeus. Poco tiempo después se convirtió en miembro de los Venga-dores. DC también ha usado a Hércules como personaje, pero tuvo menor importancia.La mitología que tiene mayor importancia en Marvel es la nórdica. Thor, dios del trueno e hijo de Odín, rey de la tierra mítica de Asgard, es su principal exponente. Como Hércules, es miembro de los Venga-dores y nació por la necesidad de encontrar un personaje cuya fuerza rivalizará con la de Hulk.“¿Cómo se crea a alguien más fuerte que el hombre más fuerte? Al final se me ocurrió: no le hagas hu-mano, hazle un dios”, recuerda Stan Lee. Entre sus principales enemigos se cuentan Loki, hermanastro de Thor y dios del fuego y del engaño, o Hela, diosa de la muerte.La mitología egipcia tiene personajes tanto en Marvel como en DC. En la primera destaca el Caballe-ro Luna, cuyos poderes proceden del dios egipcio de la luna, Khonshu. Para acentuar la espiritualidad del héroe, se le creó como hijo de un rabino judío.En DC, la mitología egipcia encuentra una doble vía. Por un lado está el Hawkman original, por otro lado, está Black Adam, el hijo del faraón Ramses II, que recibe los mismos poderes mágicos que el Capitán Marvel. Es Black Adam quien otorga habilidades similares a otro personaje de DC basado en la mitología egipcia, Isis, convirtiendo a una joven en una diosa.

mitologia en el comic

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artearte sobre mitologia: boris vallejo

Boris Vallejo (8 de enero de 1941) es un dibujante nacido en Lima, Perú, hijo de un próspero abogado. Boris emigró a Estados Unidos en 1964, donde reside. Actualmente tiene 70 años.

Vallejo dibuja casi exclusivamente para los géneros fantásticos y eróticos. Sus dibujos han ilustrado la portada de docenas de obras de ciencia ficción y han sido presentados en unas serie de calendarios que se han convertido en best-sellers. Vallejo ha creado póster para películas, como Barbarian Queen and National Lampoon's Vacation. Vallejo se encuentra casado con la también artista Julie Bell, cuyo estilo es bastante similar. Vallejo tiene dos hijos de un matrimonio anterior, uno de los cuales, Dorian Vallejo, también ha trabajado en el género de fantasía.

Los dibujos de Vallejo muestran típicamente a dioses, monstruos y/o musculados bárbaros (hombres o mujeres) en plena batalla. Muchos de las figuras masculinas se basan en el propio Vallejo, mientras que muchas de las femeninas se basan en su esposa. Sus últimas historias se inclinan más hacia el lado erótico, aunque siguen conservando los temas de fantasía.Ademas trabaja en la realizacion de posters de peliculas y ha realizado trabajos para marvel

Libros:Muchos libros han recogido el arte de Vallejo, entre ellos:Imaginistix (2006) The Fabulous Women of Boris Vallejo and Julie Bell (2006) The Ultimate Collection (2005) Twin Visions (2002) Fantasy Workshop Sketchbook Superheroes Dreams: The Art of Boris Vallejo (1999) Fantasy Art Techniques (1985) SuperheroesDreams: The Art of Boris Vallejo (1999)

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MUSEOS Y ARQUITECTURAREICHTAG & MUSEUMSINSEL

El edificio del Reichstag (en alemán Reichstagsgebäu-de , abreviado Reichstag ) se encuentra en el barrio del Tiergarten, en el distrito Mitte de Berlín, capital de Alema-nia. Fue la sede del Reichstag en tiempos del II Imperio Alemán (1871-1918) y más tarde del parlamento de la República de Weimar (1919-1933). Desde 1994 se reúne allí cada cinco años la Convención Federal (Bundesver-sammlung) para elegir al presidente de Alemania (Bun-despräsident) y desde 1999 es el lugar de reunión del parlamento alemán (Bundestag). Su denominación ofi-cial es Plenarbereich Reichstagsgebäude, que significa “recinto de plenos del edificio del Reichstag”.

El edificio, diseñado por Paul Wallot, terminó de cons-truirse en 1894 siguiendo un estilo neorrenacentista. En

1933 fue víctima de un incendio provo-cado cuya autoría no llegó a esclarecerse del todo. Al final de la Segunda Guerra Mundial, durante la Batalla de Berlín, fue esce-nario de cruentos combates y resultó seriamente dañado. En la década de 1960 se realizaron las reformas más urgentes. El as-pecto que tiene en la actualidad lo adquirió durante unas obras en los años 90 responsabilidad del arquitecto británico Sir Norman Foster.

“La sede del Bundestag de Alemania está en Berlín”: el Bundes-tag alcanzó esta resolución en Bonn el 20 de junio de 1991 por una ajustada mayoría de tan solo 18 votos. Previo al traslado del parlamento y el go-bierno, el edificio del

Reichstag exigía ser modernizado. En 1993 se convo-có un concurso público. Los criterios de selección eran básicamente claridad, transparencia y una planificación ejemplar desde el punto de vista de la tecnología energé-tica. De los 80 proyectos que se presentaron se preselec-cionaron los de tres prestigiosos arquitectos: Sir Norman Foster (Inglaterra), Pi de Bruijn (Países Bajos) y Santia-go Calatrava (España). Foster había planeado un teja-do trasparente que se alzaba por encima del edificio a modo de toldo. Su propuesta no alcanzó consenso entre la opinión pública por motivos tanto estéticos (se la califi-có como “la gasolinera más grande de Alemania”) como económicos (los costes se elevaban a 1.300 millones de

marcos).Después de revisar el proyecto, Foster consiguió imponerse a sus rivales con un diseño completamente nuevo.

Tampoco en esta nueva propuesta había previsto Foster añadir una cúpula al Reichstag. En unas declaraciones incluso rechazó expre-samente cualquier tipo de elevación sobre el tejado fundamentada en “motivos meramente simbólicos”. Con esto se refería tanto a parasoles (como el que había en su propuesta original) como a cúpulas. Finalmente cambió su postura y entre 1994 y 1995 se vio obligado a ceder ante las presiones políticas y modificar el diseño del tejado. El 8 de mayo de 1995 Foster presentó su diseño defini-tivo para una cúpula de cristal transitable, que por fin satisfizo a los diputados. Santiago Calatrava protestó entonces alegando que se trataba de un plagio a su diseño, pues también incluía un cúpula

transparente de similar forma.

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La Isla de los Museos recibió su nombre de varios museos de renombre internacional que hoy ocupan la totalidad de la mitad norte de la isla (originariamente un área residencial de-dicada al “arte y la ciencia” por el rey Federico Guillermo IV de Prusia en 1841). Formadas bajo varios reyes prusianos, sus colecciones de arte y arqueología pasaron a una fundación pública en 1918, la Stiftung Preußischer Kulturbesitz (Funda-ción del Patrimonio cultural prusiano), que mantiene hoy las colecciones y los museos.La colecciones prusianas quedaron separadas durante la guerra fría con la ciudad en su conjunto, pero fueron finalmen-te reagrupadas después de la reunificación alemana.Además de los museos, en la isla se encuentra la Catedral de Berlín cerca del Lustgarten (Jardín del Placer) que anterior-mente perteneció al Berliner Stadtschloss.1 y 5-Museo de PérgamoEl último de los museos es el Museo de Pérgamo, completado en 1930, que alberga edificios a tamaño original, reconstrui-

dos, tales como el altar de Pérgamo, la Puerta de Ishtar de Babilonia y la puerta del mercado de Mileto, formados por partes tomadas de las excavaciones originarias.12-Museo AntiguoEl Museo Antiguo (Altes Museum) es el más antiguo de los mu-seos. Fue construido entre 1823 y 1830 según los planos del arqui-tecto Prusiano Karl Friedrich Schinkel. Se erigió en el lado opues-to del Berliner Stadtschloss (Castillo de Berlín, que ya no existe). Estaba destinada a albergar cuadros procedentes de los castillos de Berlín, Potsdam, Charlottenburg y de dos colecciones privadas (la colección Giustiniani y la colección Solly). En este edificio es donde primero puso Federico Guillermo III al alcance del público el Antikensammlung, la co-lección prusiana de anti-

güedades. Esta colección es hoy en parte exhibida de nuevo en el Museo Antiguo.3-Museo NuevoEl Museo Nuevo (Neues Museum), localizado detrás del Mu-seo Antiguo, fue completado en 1859 de acuerdo con los planes de Friedrich August Stüler, un estudiante de Schinkel. Quedó casi destruido durante la segunda guerra mundial (sólo quedaron algunas de las paredes exteriores) y en el año 2009 se completó su recuperación conservando los restos del antiguo edificio y respetando la estructura del mismo. En este emplazamiento se exhibirán, como antes de la guerra, las colecciones egipcias y prehistóricas, entre ellas el afamado busto de Nefertiti.

4-Galería Na-cional AntiguaLa Galería Nacional Antigua (Alte Nationalgalerie) se aca-bó en 1876, también de acuerdo a los diseños de Frie-drich August Stüler, para albergar una colección de arte del siglo XIX donada por el banquero Joachim H. W. Wa-gener. La colección se amplió notablemente y hoy es una de las más grandes colecciones de esculturas y pinturas del siglo XIX en Alemania. El edificio quedó muy daña-do durante la segunda guerra mundial y sólo se restauró completamente y se reabrió en 20016-Museo Bode En 1904 se abrió el Kaiser-Friedrich-Museum, hoy llama-do el Museo Bode. Ubicado en la punta norte de la isla y fácilmente reconocible debido a su cúpula de marrón co-

brizo, el Museo Bode se cerró en 2000 para la reconstrucción y fue reabierto el 17 de octubre de 2006. Alberga las colecciones de escultura y arte de la tardo-antigüedad y bizantino.[ 29

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MISTERIOSMITOLOGIA Y ORIGEN VAMPIRICOS

Un vampiro es, según el folclore de varios países, una criatura que se alimenta de la esencia vital (normalmente bajo la forma de la sangre) de otros seres vivos para mantenerse activo. En algunas culturas orientales y americanas aborígenes el vampiro es una deidad demoníaca o un dios menor que forma parte del panteón siniestro en sus mitologías.

En la cultura europea y occidental, así como en la cultura global contempo-ránea, el prototipo de vampiro más popular es el de origen eslavo, el de un ser humano convertido después de morir en un cadáver activo o reviniente depredador chupasangre. El vampirismo se manifestó muy temprano en la historia, lo que no es sorprendente si se piensa en las poderosas virtudes atribuidas habitualmente a la sangre y el temor a la cólera de los difuntos, que se trata de apaciguar mediante ofrendas. Por otra parte, la perfecta conservación de algunos cadáveres contribuyó al desarrollo del mito.

La Antigüedad.

El panteón asirio posee varios demonios chupadores de sangre, entre ellos la maléfica Lilith. Los griegos hablan de las sombras de la casa de Hades, dios de los Infiernos, y los romanos tienen a Lamia, la vampiro maligna que vampiriza a sus víctimas y devora los fetos.

La Edad Media y el Renacimiento.

En el siglo XI se encuentra la primera mención oficial del vampirismo en Occidente, después de lo cual el tema tiene un desarrollo prodigioso. Así, en el siglo XII, en Inglaterra, se reconoce que estas criaturas son tan nu-merosas que hay que quemarlas para apaciguar el clamor popular. En Hungría, la “condesa sangrienta”, Elisabeth Bathory (1560-1614), habría mandado asesinar centenares de mujeres jóvenes para beber su sangre y bañarse en ella a fin de preservar su célebre belleza de los estragos del tiempo.

El siglo XVIII.

A partir de 1730, un extraño fenómeno, iniciado en Grecia, se extiende por toda Europa central: se profanan tumbas en serie. Los cadáveres, sospe-chosos de ser vampiros, son desenterrados, sus corazones atravesados por una estaca y sus cuerpos quemados. El ejército debe intervenir. Varias obras tratan este tema, entre ellas, una muy crítica, del religioso benedicti-no francés Dom Augustín Calmet. La mezcla de pasión y miedo es tal que Voltaire escribe en su Diccionario Filosófico (1764): “No se escuchó hablar más que de vampiros de 1730 a 1735”.

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El siglo XX.

Alimentado por el cine y la literatura, el mito del vampiro fascina y marca, de tiempo en tiempo, la personalidad de asesinos sanguinarios como Peter Kürten (apodado “el Vampiro de Düsseldorf”), Vlado Makaric, Kuno Hoffman o la de los miembros de sectas llamadas “vampíricas”, cuyos integrantes se balancean entre la fantasía y el delirio.

Siglo XXI.La última referencia seria a el tema de los vampiros es la película “THE PER-FECT CREATURE”, y los últimos libros de Anne Rice, recientemente publica-dos al menos acá, que comprenden las “nuevas historias de vampiros”...de to-dos modos, la cultura vampírica (comunmente asociada con lo gótico también) sigue estando presente generalmente en sitios de tipo underground, revistas, reuniones de literatura y demás, que dan pauta de lo actual de este mito que continúa fascinando a muchos...

Esta leyenda de vampiros es de 125 A.C. originalmente estaba escrita en grie-go.

Las leyendas de vampiros se originaron de este a oeste en compañía de las caravanas a lo largo de la ruta de la seda por el Mediterráneo.De allí se extendieron a Asia y luego a las tierras Eslavas y los Carpatos. Los mitos estaban originalmente más estrechamente asociados con Irán, entonces emigraron alrededor del siglo VIII, a donde están ahora.Casi en cuanto llegaron, el proceso de cristianización empezó y las leyendas de vampiros sobrevivieron como mitos.Más tarde los Gitanos emigraron desde norte hacia el oeste de la India (donde tienen varios mitos de vampiros ), ya allí sus mitos se mezclaron con los del pueblo Eslavo.Los Gitanos llegaron a Transilvania brevemente antes de que Vlad Dracula naciera en 1431.El vampiro aquí era el fantasma de una persona muerta, que en la mayoría de casos habían sido una bruja, mago etc.Se tiene miedo a los vampiros, porque ellos matan personas pero al mismo tiempo se parecen a ellas.Pero hay ciertas cosas que los diferencian de un ser vivo, no puede proyectar ningún tipo de sombra ni se puede reflejar en ningún espejo.Además los vampiros pueden cambiar de forma, como por ejemplo la de un murciélago y eso lo hace sumamente difícil de capturar. (No es seguro que sea verdad que los vampiros se convierten en murcielagos).Al empezar un nuevo día los vampiros tienen que dormir en sus ataúdes por que los rayos del sol los matarían, pero por la noche despiertan sedientos de sangre.La forma más común de nutrirse es volando por una ventana, en forma de mur-ciélago y entonces morder a la víctima en el cuello y succionarle toda la sangre. (En lo que son buenos es en escabullirse y camuflarse de casi cualquier cosa, ojo).Los vampiros no pueden entrar a una casa sin ser invitados, pero en cuanto tienen el permiso, pueden entrar tan a menudo como ellos quieran.(Para poder tener el permiso son capaces de cualquier cosa).El vampiro no es peligroso solo porque mata a las personas sino porque sus víctimas después de muertas se convierten en vampiros. (El vampiro es el que elige a la persona que se convierte y en la que no).El lado mas fuerte de los vampiros es que son casi inmortales, sólo algunos ritos muy especiales poden matarlos tal como: poner una estaca en su corazón, cortar su cabeza o quemar su cuerpo. (No siempre funciona el de prenderlo fuego).Hay un montón de razas de vampiros, algunas son: Asanbosam,Baita, Ch’tang Shih, Ekiminu, katalkanas, Lamia, Nosferatu, Succubus, Upier-czi, y muchisimos más.Buenas noches y que tengan dulce sangre.

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VIDEOJUEGOS Y 3DVIDEO-JUEGOS DE SUPERHEROES

El argumento del videojuego es simple (intenta-re no estropearlo). Tras un ataque a Asgard de los Jotun (gigantes de hielo del mundo de Jötun-heim), uno de los compañeros de Thor resulta malherido. Tras esto Loki come la oreja (como siempre) a Thor, para que vaya a vengarse. Thor engañado por su hermano acaba desatando un mal que jamás debió abrirse. Para salvar a los Asgardianos, Thor deberá atravesar 4 mundos en busca de la forma de volver a atrapar al mal.La historia nos llevara a distintos emplazamien-tos bien diferenciados, como Jötunheim el mun-do de los gigantes de hielo, Muspelheim el reino del fuego o Asgard el reino de Thor.Nuestro principal aliado será el martillo Mjol-nir que nos permitirá realizar 3 tipos de magias (Viento, Rayo y Terremoto), y diversas combina-ciones de ataques. En este aspecto Thor Dios del Trueno es muy similar a God of War, ya que el jugador terminara con los enemigos mediante distintas combinaciones de botones que realiza-ran distintos combos en pantalla. También nos enfrentaremos a jefes bastante más grandes que Thor en los que deberemos realizar accio-nes predeterminadas para acabar con ellos que acabaran en distintas animaciones muy vistosas.A lo largo de la historia podremos ir mejorando distintas habilidades que prefiramos, a través de un árbol de habilidades, en el que gastare-mos nuestros puntos de Valor. Dichos puntos se pueden ganar matando enemigos o a través de distintos retos que nos propone el juego como: Eliminar X enemigos agarrándolos o destruir X enemigos de un tipo determinado.El juego no es espectacular en cuestión de grá-ficos, pero cumple aunque algo justo en algunos momentos. El apartado sonoro es bueno, aunque el doblaje del juego es pésimo, por ejemplo, la voz de Thor es bastante mediocre.La aventura nos durara unas 10 horas, aunque tengo que reconocer que el juego es bastante complicado, con varias partes en las que será fácil quedarse atascado. Las batallas contra los jefes finales también resultan complicadas hasta que coges la mecánica para eliminarlos. * Presentación: La historia es original y entre-tenida, y se agradece que no hicieran un corta pega de la historia de la película.7 * Gráficos: Los gráficos son muy justos, llegan-do el juego a pegar tirones en algunos momen-tos. 6 * Duración y Enganche: El juego dura unas 10 horas, lo cual es una buena duración para una historia. Pero el juego nos ofrece poca rejugabili-dad una vez acabada su historia. 6.5 * Nota Final: Quizás no sea perfecto, y tenga algunos defectos, pero el resultado final es bas-tante agradable y te mantendrá entretenido… 6.5

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El desarrollo de videojuegos es una actividad multidiscipli-naria, que involucra profesionales de la informática, el dise-ño, el sonido, la actuación, etcétera. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (mú-sica, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma obje-tivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, rpg, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).Concepción: En esta etapa es necesario definir los aspec-tos fundamentales, entre los que se encuentran: * Género: En el que desarrollar el juego * Game play: Lo que generará diversión a la hora de jugarlo. * Story board: Algunas ideas sueltas acer-ca de cómo debe lucir el juego en cuanto a personajes, ambientación, música, etc.Diseño: En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego.Historia: Forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia.Arte conceptual: Se establece el aspecto general del juego. Artistas se encargan de conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, etc. Sonido: Detallada descripción de todos los elementos sono-ros, voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.Mecánica de juego: Es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género, es decir, las reglas que rigen éste.Diseño de programación: Describe la manera en que el vi-deojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la inte-racción con los usuarios y los diferentes estados del juego.Planificación: Se identifican y se reparten tareas entre los distintos componentes del equipo desarrollador, se fijan pla-zos para la ejecución de tareas, con la ayuda de herramien-tas de diagramación de actividades como GANTT y PERT.Producción: Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3d, la grabación de sonidos, voces y música, entre otras.Programación: La mayoría de los juegos se programan utili-zando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hard-ware de un ordenador o consola que lo hace más accesible.Ilustración: Los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, que incluyen: Cantidad de colores disponi-bles, tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y formatos a utilizar, las animaciones del juego.Interfaz: Es la forma en que se verán los elementos de la interfaz gráfica de usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuará con el juego.Modelado y animación 3D: Los artistas utilizan herramien-tas comerciales de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos.Diseño de sonido:Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego.

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Nombre: Feria de comercio de MadridFechas: D el lunes 9 al jueves 12 de mayo de 2011Horario: 10:00 a 20:00 horasSolo ProfesionalesPavellónes 7, 8, 9 y 10 de IfemaPromueve: Cámara de comercioPatrocina:

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PREGUTAS DEL LECTOR1.- ¿Qué es el método científico?

2.- ¿Quién fue, en su opinión, el científico más grande que jamás existió?Si la pregunta fuese “¿Quién fue el segundo científico más grande?” sería imposible de contestar. Hay por lo menos una docena de hombres que, en mi opinión, podrían aspirar a esa segunda plaza. Entre ellos figurarían, por ejemplo, Albert Einstein, Ernest Rutherford, Niels Bohr, Louis Pasteur, Charles Darwin, Galileo Galilei, Clerk Maxwell, Arquímedes y otros.

Incluso es muy probable que ni siquiera exista eso que hemos llamado el segundo científico más gran-de. Las credenciales de tantos y tantos son tan buenas y la dificultad de distinguir niveles de mérito es tan grande, que al final quizá tendríamos que declarar un empate entre diez o doce.

Pero como la pregunta es “¿Quién es el más grande ?”, no hay problema alguno. En mi opinión, la ma-yoría de los historiadores de la ciencia no dudarían en afirmar que Isaac Newton fue el talento científico más grande que jamás haya visto el mundo. Tenía sus faltas, viva el cielo: era un mal conferenciante, tenía algo de cobarde moral y de llorón autocompasivo y de vez en cuando era víctima de serias depre-siones. Pero como científico no tenía igual.Fundó las matemáticas superiores después de elaborar el cálculo. Fundó la óptica moderna mediante sus experimentos de descomponer la luz blanca en los colores del espectro. Fundó la física moderna al establecer las leyes del movimiento y deducir sus consecuencias. Fundó la astronomía moderna estableciendo la ley de la gravitación universal.

Cualquiera de estas cuatro hazañas habría bastado por sí sola para distinguirle como científico de im-portancia capital. Las cuatro juntas le colocan en primer lugar de modo incuestionable.

Pero no son sólo sus descubrimientos lo que hay que destacar en la figura de Newton. Más importante aún fue su manera de presentarlos.

Los antiguos griegos habían reunido una cantidad ingente de pensamiento científico y filosófico. Los nombres de Platón, Aristóteles, Euclides, Arquímedes y Ptolomeo habían descollado durante dos mil años como gigantes sobre las generaciones siguientes. Los grandes pensadores árabes y europeos echaron mano de los griegos y apenas osaron exponer una idea propia sin refrendarla con alguna refe-rencia a los antiguos. Aristóteles, en particular, fue el “maestro de aquellos que saben”.

Durante los siglos XVI y XVII, una serie de experimentadores, como Galileo y Robert Boyle, demos-traron que los antiguos griegos no siempre dieron con la respuesta correcta. Galileo, por ejemplo, tiró abajo las ideas de Aristóteles acerca de la física, efectuando el trabajo que Newton resumió más tarde en sus tres leyes del movimiento. No obstante, los intelectuales europeos siguieron sin atreverse a romper con los durante tanto tiempo idolatrados griegos.

Luego, en 1687 publicó Newton sus Principia Mathematica , en latín (el libro científico más grande ja-más escrito, según la mayoría de los científicos). Allí presentó sus leyes del movimiento, su teoría de la gravitación y muchas otras cosas, utilizando las matemáticas en el estilo estrictamente griego y organi-zando todo de manera impecablemente elegante. Quienes leyeron el libro tuvieron que admitir que al fin se hallaban ante una mente igual o superior a cualquiera de las de la Antigüedad, y que la visión del mundo que presentaba era hermosa, completa e infinitamente superior en racionalidad e inevitabilidad a todo lo que contenían los libros griegos.

Ese hombre y ese libro destruyeron la influencia paralizante de los antiguos y rompieron para siempre el complejo de inferioridad intelectual del hombre moderno.Tras la muerte de Newton, Alexander Pope lo resumió todo en dos líneas:“La Naturaleza y sus leyes permanecían ocultas en la noche. Dijo Dios: ¡Sea Newton! Y todo fue luz.”

3.- ¿Por qué dos o más científicos, ignorantes del trabajo de los otros, dan a menudo simultá-neamente con la misma teoría.

4.- ¿Qué dice el teorema de Gödel? ¿Demuestra que la verdad es inalcanzable?

Extraido del libro 100 preguntas básicas sobre la ciencia de isaac asimov.

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