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코카포커스 16-02 가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략

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코카포커스 16-02호

가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략

1. 한국 게임산업 개요

2. 테마파크 및 아케이드와 VR의 연계

3. VR 게임 개발 활성화를 위한 방향 설정

4. VR 게임 개발 활성화 전략

작 성

조영기

KOCCA 산업분석팀 책임연구원

송요셉

KOCCA 정책개발팀 책임연구원

2016-02호 (통권 98호)

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코카포커스 16-02호가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략

요약

◦ 국내 게임산업 상황

- (주력 플랫폼 변화) 1990년대 PC게임 → 2000년대 온라인게임 → 2010년대 모바일게임

- (온라인게임 현황) 1990년대 말부터 초고속 인터넷 보급에 힘입어 개발이 활성화되고 킬러

콘텐츠로 자리를 잡았으나, 2010년 이후부터 점차 영향력 약화

- (모바일게임 현황) 2010년 이후부터 한국 게임산업의 중심으로 자리를 잡았으나, 제작 및 마

케팅 비용 증가, 해외 대형 게임사의 공세로 빠르게 레드오션화 진행

- (중국의 영향력 강화) 중국의 기업들이 국내 게임 개발사를 대상으로 투자와 M&A를 확대하

며 입지를 강화하고 있고, 중국의 게임 개발 역량이 빠르게 상승하여 한국 개발사들과의 격

차가 감소

ㅇ 가상현실(VR: Virtual Reality) 게임에 대한 관심 환기

- (차세대 성장동력 요청) 과거 온라인게임 붐과 같은, 게임 산업에서의 새로운 흐름을 주도할

필요성이 대두됨

- (VR에 대한 관심) 페이스북, 소니, 구글, 삼성 등 글로벌 기업들이 주도하고 있는 VR 플랫폼

과의 연계를 통해 게임산업의 새로운 도약을 모색하는 움직임 발생

ㅇ VR 게임에 대한 우려와 기대

- (우려) 비싼 기기 가격, HMD(Head Mounted Display) 착용의 불편함 등으로 인해 대중화에

실패하고 일부 하드코어 게이머들로 수요가 한정될 것이라는 전망

- (기대) VR만의 차별적인 특성과 소구점 발견, 기기 가격의 하락과 착용 시의 불편함 개선, 기

기 개발과 콘텐츠 개발의 병행, VR 게임 관련 기술 개발 등이 지속되며 시장을 형성시킬 것

이라는 기대

※ VR 게임 개발 활성화에 따라 점차 우려보다 기대가 커지고 있는 상황

ㅇ 국내 기업들의 VR 게임 개발 가능성 평가

- 아직 전 세계적으로 VR 게임 이용과 관련된 정보가 부재하며, 국내 게임기업들이 글로벌 기

업들에 비해 크게 뒤쳐진 부분은 없음

- 기존 대형 게임기업들은 상황을 관망하는 중이나 중견기업, 인디게임 개발자들은 VR 게임을

새로운 기회로 인식하고 개발 착수

- VR 게임으로 전환 가능한 기존 개발 게임들의 그래픽 리소스 등이 충분히 축적되어 있음

- 대작 온라인게임 개발 경험이 있는 수준 높은 개발 인력 존재

- 삼성, LG와 같은 VR 기기 벤더들이 존재하여 연계가 용이

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코카포커스 16-02호가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략

ㅇ 테마파크 및 아케이드와 VR의 연계 가능성

- 기존의 물리적 공간이나 장비들을 활용하여 몰입감이나 현장감과 같은 VR의 강점을 강화할

수 있음

- VR을 활용하는 것이 기존 물리적 환경의 직접적인 변경이나 개조보다 더욱 경제적

- VR 영상의 움직임에 몸의 움직임을 일치시켜 어지러움, 멀미 등 부작용 완화 가능

ㅇ VR 게임 개발 활성화를 위한 주요 전략 설정

기반 조성

- 핵심 정보제공 및 공유

- VR 게임 인큐베이팅

개발 활성화

- 체험공간 연계 개발 지원

시너지 강화

- VR 콘텐츠 플러스 알파

정책 지원

- VR 게임 등급분류 선도

- 금융 투자 촉진

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

1. 한국 게임산업 개요

□ 게임산업 현황

○국내 게임산업 성장 정체

- (주력 플랫폼 변화) 1990년대 PC게임 → 2000년대 온라인게임 → 2010년대 모바일게임

- (온라인 게임시장 변천) 1990년대 말부터 초고속 인터넷 보급에 힘입어 개발이 활성화되고

킬러 콘텐츠로 자리를 잡았으나, 2010년 이후부터 점차 영향력 약화

※ 시장이 성숙하며 새로운 성장 동력을 마련하기 어려워졌고, 일부 부작용에 대해 사회적으로 부정적 여론이 형

성되었으며, 모바일 단말기 보급이 활성화되면서 환경이 악화

※ 대작 게임들의 시장 진입 실패로 인해 온라인 게임산업의 규모가 축소되기 시작했고, 개발 인력들은 중국이나

모바일게임 분야로 이동

- (최근 모바일 게임시장 현황) 제작 및 마케팅 비용 증가, 해외 대형 게임사의 공세로 빠르게

레드오션화 진행

※ 간단한 캐주얼 게임들의 흥행이 오래 지속되면서 새로운 형식의 게임들에 대한 수요가 커졌고, 기반이 되는 스

마트폰의 성능이 향상됨에 따라 대작 액션 RPG 등으로 개발 장르가 변화

※ 대작 모바일게임 제작비가 상승하여 100억 원 규모에 도달하고, TV 등 매스미디어를 활용하는 대단위 마케팅

전략이 도입되면서 기술력이나 기획력이 아닌 자금력이 기업의 생존을 결정하는 상황으로 변화

※ ‘슈퍼셀’의 <클래시 오브 클랜>, ‘킹디지털엔터테인먼트’의 <캔디 크러시 사가> 등 해외 게임이 국내 모바일 게

임시장의 약 1/3을 점유

- (중국의 자본 공세) 중국의 기업들이 국내 게임 개발사를 대상으로 투자와 M&A를 확대하며

입지를 강화

※ 중국의 개발 역량이 빠르게 상승하여 한국 개발사들과의 격차 감소

※ 한국 온라인게임의 IP(Intellectual Property)를 구매하여 모바일게임으로 제작해 서비스하면서, 한국으로 역수출

하여 흥행하는 경우도 발생(사례. 한국 <뮤 온라인>→중국 <전민기적>→한국 <뮤 오리진>)

ㅇ 국내 게임기업의 해외 경쟁력 약화

- (상이한 시장 여건) 배급 시스템, 과금 체계, 이용자 보상, 규제 시스템 등에서의 국가별 차이

가 장벽으로 작용

- (강점 미비) 유사한 게임들이 많아 독창성이 낮고, 게임의 운영 시스템도 현지에서 빠르게 학

습 가능

- (정책적 규제) 수출 비중이 가장 큰 중국 시장의 경우, 규제 장벽 때문에 한국 게임의 원활한

현지 유통이 불가능

- (성공 모델 부족) 모바일게임 중 ‘컴투스’의 <서머너즈 워>를 제외하면 해외에서 가시적인 성

과를 거둔 사례는 많지 않음

※ 수출 경쟁력을 극대화하지 못하여 많은 국가들에서 실적이 크지 않은 편임. 가장 큰 시장으로 알려진 중국에는

자체적으로 진출하기 어려우며, 진출했다고 하더라도 온라인게임에 비해 실적이 미미함

ㅇ 산업의 재도약을 가능하게 하는 대상으로 가상현실(VR: Virtual Reality) 게임에 주목

- (차세대 성장동력 요청) 과거 온라인게임 붐과 같은 새로운 흐름을 주도할 필요성이 대두됨

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

- (VR 게임에 대한 관심) 페이스북, 소니, 구글, 삼성 등 글로벌 기업들이 주도하고 있는 VR 플

랫폼과의 연계를 통해 게임산업의 새로운 도약을 모색하는 움직임 발생

ㅇ 초기 수용자의 기대수준 충족 필요

- (기존 게임 이용자 고려) 이들에게 VR 및 VR 게임의 매력과 효용을 각인시키는 것이 향후

VR 게임시장 확산의 관건

※ 게임 전반에 대한 경험과 지식이 많은 초기 수용자들의 기대를 충족시키지 못한다면 VR 시장의 태동과 성장

전반이 지연될 수 있음

□ VR 게임에 대한 관심 확산

○VR 관련 산업의 본격적인 태동

- 세계 주요 조사기관들의 긍정적 전망 발표

※ Digi-Capital: 2020년 VR 시장 규모 300억 달러 중 VR 게임의 비중 40%

※ Kzero: 2018년 VR 게임 이용자 1억 7,000만 명, VR 게임 관련 매출 86억 달러(하드웨어 50%, 소프트웨어 50%)

※ Markets & Markets: 2020년 VR 시장규모 100억 달러

※ Statista: 2018년 VR 이용자 1억 7,000만 명(혁신자 1,600만 명, 초기 수용자 4,100만 명, 초기 다수자 1억

1,400만 명), VR 관련 매출 52억 달러

※ Superdata Research: VR 게임시장 규모 2018년 123억 달러

※ Tractica: 2020년 VR 시장규모 200억 달러

※ Trend Force: 2020년 VR 관련 시장 규모 700억 달러(하드웨어 & 소프트웨어)

ㅇ VR 게임 관련 사업자 및 주요 기기 구체화

- 고성능 HMD(Head Mounted Display) 플랫폼: ‘오큘러스 리프트’(3월 28일 출시), ‘바이브’

(4월 5일 출시), ‘플레이스테이션VR’(10월 16일 출시 예정)

- 스마트폰 기반 플랫폼: ‘카드 보드’, ‘기어 VR’ 등

- 체험형 테마파크: 미국의 VR 테마파크 ‘VECs(Virtual Entertainment Center)’, 일본 반다

이 남코의 VR 체험장 ‘VR Zone Project I Can’ 등이 개장 예정

□ VR 게임에 대한 우려와 기대

ㅇ 파급력이 크지 않을 것이라는 우려

- 비싼 기기 가격, HMD 착용의 불편함 등으로 인해 대중화에 실패하고 일부 하드코어 게이머

들로 수요가 한정될 것이라는 전망

※ 3D TV의 전철을 밟을 것이라는 우려

ㅇ VR 게임의 활성화에 대한 기대

- VR만의 차별적인 특성과 소구점 발견 가능성(GDC: ‘2016 State of the Industry’)

※ VR을 통해 기존과는 완전히 차별화되는, 새로운 형태의 경험을 제공하는 게임 개발이 가능하게 될 것으로 전망

- 기기 가격 하락, 착용 시의 불편 사항 개선

※ 현재는 VR 게임 관련 기기와 고사양의 PC가 비싼 상황이지만, 향후에는 이들의 가격 수준이 낮아질 것으로 전망

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

※ 최근 출시된 VR 기기들은 기존의 개발자용 기기보다 착용감이 향상되었고 멀미나 어지러움도 상당 부분 개선

되었다는 인식이 공유되기 시작했으며, 이에 따라 향후 수용성이 높아질 것이라는 기대 형성

- 기기 개발과 콘텐츠 개발의 균형적인 병행

※ 3D TV의 경우는 3D 콘텐츠의 확보 없이 3D TV의 보급을 진행함에 따라, 부족한 콘텐츠의 수급이라는 문제를

해결하지 못하고 시장에서 실패

※ 이에 비해 VR 게임의 경우는 기기 개발과 대응하는 게임 개발이 동시에 진행되고 있어, 기기와 콘텐츠 간 불균

형의 위험은 상대적으로 낮음

ㅇ VR 게임 관련 기술 개발 지속

- 페이스북, 소니 등 플랫폼 벤더들은 VR 게임의 부작용, 디바이스 가격 등 쟁점 파악 및 개선

책 마련을 위해 노력 중

- 글로벌 기업들의 기술 개발 활성화

※ 시장에 제품을 출시하지는 않았지만 관련된 기술을 개발 중인 것으로 알려진 구글, 애플, MS 등의 시장 진출이

가시화될 시점에는 현재의 부정적 우려들이 상당 부분 개선될 것으로 전망

□ 국내 기업들의 VR 게임 개발 가능성 평가

ㅇ 상대적으로 양호한 환경 여건

- 전 세계적으로 VR 게임 이용과 관련된 정보가 부재하는 상황

※ 글로벌 게임기업들에 비해 국내 게임기업들이 크게 뒤쳐진 부분은 없음

ㅇ 개발 의욕 존재

- 기존 대형 게임기업들은 상황을 관망하는 중이나 중견기업, 인디게임 개발자들은 VR 게임을

새로운 기회로 인식하고 개발 착수

※ 진행 중인 개발 프로젝트: 핸드메이드 게임(룸즈: 불가능한 퍼즐 VR), 로이게임즈(화이트데이 VR), 조이시티(건

쉽배틀2 VR), 엠게임(갤럭시 커맨더, 카지노 VR, 프린세스메이커2 기반 VR), 드래곤플라이(FPS, 레이싱 VR) 등

ㅇ 실제 개발에 활용할 수 있는 자원 누적

- 기존에 개발했던 게임들의 그래픽 리소스 등이 충분히 축적되어 있어 VR 게임으로의 전환

및 연계 개발 용이

※ 그래픽 구현에 필요한 주요 역량을 보유하고 있고, ‘유니티(Unity)’나 ‘언리얼(Unreal)’의 VR Editor 등 VR 컨버팅

을 위한 도구의 기능과 성능도 향상

- 이제까지 다수의 온라인게임과 모바일게임 개발을 지속해 온 결과, 영향력있는 IP가 확보되

어 있는 상황

※ 유명한 IP를 활용하는 것은 최근의 게임 기획과 개발에서 각광받고 있는 방법론이며 이를 VR 게임의 개발에도

적용 가능

ㅇ 관련 자원 보유

- 대작 온라인게임 개발 경험이 있는 수준높은 개발 인력 존재

- 삼성, LG와 같은 VR 기기 벤더들이 존재하며, 이들과 협업한다면 상대적으로 용이하게 개발

여건을 조성할 수 있음

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2. 테마파크 및 아케이드와 VR의 연계

1) 주요 장점

□ 물리적 요소와 VR의 결합을 통한 효율성 제고

ㅇ VR의 효과 극대화

- 기존의 물리적 공간이나 장비들을 활용하여 몰입감이나 현장감과 같은 VR의 강점을 강화

※ 과거/현재/미래, 우주/심해/극지/오지 등 다양한 환경들을 설정하고 그 환경들에 부합하는 경험들을 제공하는,

새로운 콘텐츠의 개발 가능

ㅇ 비용 효율성 고려

- 물리적 환경의 직접적인 변경이나 개조보다 경제적

※ 실제 구조물을 설치하거나 바꾸는 공사에는 수백만 달러 수준의 비용이 필요함에 비해, VR 콘텐츠의 개발은

비용과 시간 부담이 더 적음

□ VR에 대한 이용자의 적응 문제 해결 가능

ㅇ 인지적 부조화 감소로 인한 수용성 제고

- VR 영상의 움직임에 몸의 움직임을 일치시켜 어지러움, 멀미 등 부작용 해소

※ VR에 대한 부적응은 많은 경우 VR 영상을 통해 전달되는 움직임이 실제 운동 정도 및 반응과 일치하지 않기

때문에 발생

※ 물리적 환경을 고려하여 정보와 몸의 움직임을 일치시키는 VR 콘텐츠 개발을 통해 이용자의 부적응 경감 가능

2) 대표 사례

□ Galactica

ㅇ 개요

- 종류: VR 롤러코스터

- 개장: 2016년 3월 24일

- 위치: 영국 Alton Tower Resort

ㅇ 특징

- VR 헤드셋과 모션인식 센서를 이용해 우주를 비행하는 것과 같은 VR 경험을 제공

※ 이용자들은 ‘기어 VR’ 헤드셋을 착용한 상태로 롤러코스터에 탑승해 가상의 우주 공간을 날아다니는 경험을

하게 됨

※ VR 영상들은 고개를 돌리는 방향에 따라 360도로 관람가능. 동시에 가속, 상승, 낙하와 같은 롤러코스터의 작

동과도 일치하여 실제적인 움직임과 VR 경험이 동일

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

- VR 업체인 Figment Productions는 테마파크 업체와 함께 18개월 동안 기술 개발과 콘텐츠

디자인 작업을 진행하여, ‘Vetor VR’이라는 이름의 독자적인 모션 추적 및 동기화 시스템 개발

□ The New Revolution

ㅇ 개요

- 종류: VR 롤러코스터

- 개장: 2016년 4월 21일

- 위치: 미국 LA 근교 Sig Flags Magic Mountain

ㅇ 특징

- CG로 구현된 가상의 미래 도시를 배경으로 전투기를 타고 외계 침입자들과 맞서 싸우는 스

토리텔링을 체험

- ‘기어 VR’을 활용하기 위해 삼성전자와 협력하여 특화된 기술과 콘텐츠를 개발

□ Virtual Entertainment Center(VEC)

ㅇ 개요

- 종류: VR 테마파크(VR 아케이드 게임)

- 위치: 미국 솔트레이크시티

- 현황: 스타트업 Void가 개발 중

ㅇ 특징

- 18m X 18m 크기의 공간에 실제 벽과 장애물, 바람과 물방울 분사 장치 등을 갖추고 VR 헤

드셋을 착용한 채 VR 게임을 즐길 수 있는 일종의 VR 아케이드 게임장

※ 이용객들은 Void가 개발한 ‘Rapture’라는 이름의 VR 장비를 착용하고 게임을 체험

※ 공간 내부의 벽과 장애물들은 모듈 형태로 설계되어 제거 혹은 재배치가 가능한데, 이들 벽이나 장애물은 VR

헤드셋을 통해 우주선의 외벽이나 판타지 배경의 고목과 같은 게임 내 요소로 새롭게 묘사됨

□ VRcade

ㅇ 개요

- 종류: VR 테마파크(VR 아케이드 게임)

- 개장: 2015년 6월

- 위치: 미국 캘리포니아 Milipitas의 놀이시설 Dave & Busters 내

- 현황: 스타트업 VRStudios가 개발

ㅇ 특징

- 무선 VR 헤드셋과 입력장치(권총)를 활용하여 짧은 시간 동안 간단히 즐길 수 있는 게임

<Time Zombies>를 상용화

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

※ 컴퓨터나 모바일 기기에 연결하지 않는 자체 개발 무선 VR 헤드셋 이용

※ 1명이 사방에서 달려드는 좀비들을 권총으로 물리치는 형식이며 1회 이용 시간은 5분 정도

※ 좁은 공간 내에서 이용이 가능하며 이용자가 정해진 공간 밖으로 이동하려 하면 헤드셋 내에 접근 불가능한

지역이라고 표시

□ 국내 사례: 드래곤플라이

ㅇ 개요

- 체감형 VR게임 개발을 통한 아케이드 진출 계획 발표(2016.4.12.)

- 광주정보문화산업진흥원과 업무 협약을 맺고 광주 CGI 센터에 ‘VR센터’를 설립했으며, 체감

형 VR 게임 개발을 골자로 하는 프로젝트 진행

ㅇ 특징

- 달리거나 피하는 등의 이용자 움직임을 게임 플레이에 반영하고, 이를 통한 실제감과 몰입감

극대화 지향

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

3. VR 게임 개발 활성화를 위한 방향 설정

□ 기존 게임산업 활성화 정책과 연계

ㅇ (목표) 게임 내수 진작

- 게임에 대한 기본적 수요는 차세대 게임 개발의 기반으로 작용

→ 온라인, 모바일게임 관련 수요를 VR 게임으로 연계

ㅇ (방법) 정책사업 고도화를 통한 산업 활성화

- 게임 장르별, 개발 단계별 지원

- 건전한 게임문화 조성 및 게임에 대한 사회적 수용성 제고

- 업계 수요에 부합하는 개발 및 기획 인력 육성

- 금융 투자 활성화 촉진

□ VR 콘텐츠 체험기회 확대

ㅇ (목표) VR에 대한 접점 형성 및 확산

- VR에 대한 일반인들의 흥미와 호기심 유도

→ 초기시장 형성을 촉진하고 향후 시장 확대 전략을 견인

ㅇ (방법) VR 체험공간 구성

- 초기 이용자들의 기대를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠 제시

- VR 콘텐츠에 대한 체험기회 부여

※ HMD 및 전용 공간 등과의 연계로 효율성과 활용성 제고

□ VR 게임 및 콘텐츠 개발 지원

ㅇ (목표) VR 게임 개발 기반환경 조성

- VR 게임에 대한 개발 편의 제공

→ 개발 경험의 확산과 공유를 촉진하고 시장 개화를 유도

ㅇ (방법) 지원사업 설계

- (개발 지원) VR 게임 및 콘텐츠 개발 지원

- (정보 제공) VR 관련 글로벌 동향에 대한 정기적 파악 및 공유

- (인큐베이팅) VR 게임 개발 활성화를 위한 기본 여건 제공

※ 우선 순위에 따라 핵심사업을 선정하여 지원

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4. VR 게임 개발 활성화 전략

1) 전략 방향 및 체계

기반 조성

- 핵심 정보제공 및 공유

- VR 게임 인큐베이팅

개발 활성화

- 체험공간 연계 개발 지원

시너지 강화

- VR 콘텐츠 플러스 알파

정책 지원

- VR 게임 등급분류 선도

- 금융 투자 촉진

2) 세부 추진과제

(1) 정책 지원

□ VR 게임 등급분류 선도

ㅇ (등급분류 기준 마련) VR 게임을 실제로 서비스하기 위해 업계에서 준비해야 할 사항 전반에 대한 정

보와 지침 제공

- VR 게임의 등급분류 기준을 선도적으로 체계화, 과학화

※ VR 게임의 개발과 보급을 위해 필요한 등급분류를 효율적으로 진행할 수 있도록 제도적 기반 조성

- VR 게임의 심의 결과에 대한 예측 가능성을 제고하고 개발 활성화를 지원

※ 업계 의견수렴을 거쳐 VR 게임의 장르나 등급에 따른 심의 기준을 개발하고, 자율심의기구와 교류 활성화를

통해 합리적인 등급분류 기준 마련

ㅇ (등급분류 글로벌 네트워크 구축) VR 게임에 대한 등급분류 부문에서 국제 표준화를 선도

- ESRB(미국), CERO(일본), PEGI(유럽) 등 외국 등급분류 기관들과 VR 게임 등급분류 기준

을 공유하고 협력 네트워크 구축

※ 국내에서 개발한 VR 게임으로 해외 진출을 모색할 때 외국의 심의 결과에 대한 예측 가능성을 높여 업계의 부

담을 경감

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

□ 금융 투자 촉진

ㅇ (투자 여건 조성) 투자 촉진을 위한 제도 운영

- 위험 완화를 통해 VR 게임에 대한 투자 활성화를 도모

※ 콘텐츠 가치평가: 콘텐츠 개발 프로젝트의 가치를 가액, 등급, 점수 등으로 산정하여 투자에 참고할 수 있는 객

관적 지표를 제공

※ 정부우선 손실충당제: 콘텐츠 가치평가에 기반한 투자 프로젝트에서 손실이 발생했을 때, 정부가 손실의 일정

부분을 우선적으로 보전

ㅇ (펀드 운영) 투자처와 개발자 간 수요 매칭을 통해 VR 게임의 개발 촉진

- 게임 펀드, 혹은 VR 게임 전문 펀드 조성

※ 콘텐츠 가치평가, 정부우선 손실충당제와 연계하여 효율적인 운영을 도모

(2) 기반 조성

□ 핵심 정보제공 및 공유

ㅇ (해외 정보발굴) VR 게임 전반과 관련된 글로벌 동향 분석과 공유

- VR 게임 관련 주요 기술동향, 개발동향, 이용동향 등에 대한 정보 수집, 수집된 정보의 업계

공유를 지원

※ 관련 전문가들을 중심으로 ‘참관단(가칭)’을 구성하고, VR 관련 국내외 주요 행사들에 대한 참석을 지원

※ 행사 이후 참관단 협의를 통해 가장 핵심적인 정보와 동향들을 취합하여 ‘참관 보고서’ 형식의 결과물을 작성

하고 업계에 공유

ㅇ (네트워킹 지원) VR 게임 개발자와 관련자들 간의 교류, 협업, 상호 학습의 장을 제공

- VR에 특화된 컨퍼런스 개최를 통해 개발자와 기획자 결집, 신규 게임 개발을 위한 협업, VR

관련 기술 교류 등을 촉진

※ VR 게임의 개발과 디자인을 위해서는 기존과는 다른 방법론의 활용과 실제적인 개발 노하우의 누적이 필요

※ VR 게임 개발자와 기획자들 간 교류 촉진에 기반한 개발 경험 공유, 이를 통한 업계 전반의 개발 역량 제고

ㅇ (기초 연구) VR 게임 개발 및 이용과 관련된 기초 연구들의 누적을 통해 VR 게임의 지속 기반 마련

- VR 게임 이용과 관련하여 예상되는 부작용에 대한 사전 대응

※ 멀미나 어지러움 등 VR 게임 개발과 이용을 저해할 수 있는 요인들에 대한 연구를 통해 해결 방안을 마련하고

불확실성을 제거

※ 이용 가능 연령, 시간 등 VR 게임 이용 관련 주요 가이드라인의 구성과 제공을 병행하여 업계의 개발 편의성

및 이용자의 수용성 제고

- VR 게임 개발과 관련되는 핵심 기술생태계 구성

※ 개발에 필요한 부문별 기술 연구들을 활성화하여 주요 기술들을 집약하고, 집약된 기술들 간 연계 개발을 활성화

※ 기술 역량 측면에서 글로벌 경쟁력을 확보하고 연구개발 R&D 역량 강화를 병행하여 업계 내 기술 선도자로

자리매김

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

□ VR 게임 인큐베이팅

ㅇ (개발 도구 지원) VR 게임 개발 여건 조성

- 일정 기간 동안 게임 엔진, 개발자용 HMD 등 개발 도구들을 임대하여 효율적이고 집중화된

개발 프로세스 가동을 지원

※ 현재 VR 게임은 주로 시제품 장비로 개발 중인데 장비 물량이 부족하여 개발하는 게임의 테스트가 효율적으

로 이루어지지 못하고 있음

ㅇ (기초 인프라 확충) VR 게임 개발을 적극적으로 시도할 수 있는 기반 시스템 마련

- VR 게임의 기본적인 구동을 테스트하고 보완할 수 있는 시스템 구축을 통해 업계의 초기 부

담을 경감하고 개발을 독려

※ 2018년 개원 예정인 게임 부스트 센터, 혹은 인큐베이팅 사업을 진행 중인 글로벌 게임허브센터와 연계하여

VR 게임의 초기 개발에 대한 지원 거점 마련

ㅇ (개발 기회제공 및 의욕 증진) 소규모 개발사나 1인 개발자에게 개발 역량의 점검 및 강화를 위한 계기

제공

- VR 게임 개발 지원 활성화, VR 게임 특화 공모전 실시

※ 지원사업 선정작품, 공모전 입상작품 등에 대해 개발비용, 퍼블리싱, 유통/마케팅 등의 후속 지원을 연계하여

다양하고 실험적인 VR 게임을 발굴

※ Cel 벤처단지에 입주한 유관기업과의 협업을 지원하여 프로젝트의 가치 확장 추진

(3) 개발 활성화

□ 체험공간 연계 VR 게임 개발 지원

ㅇ (수용성 제고) VR 게임에 대한 체험 거점 마련

- 시장 형성이 시작되는 초기에 VR에 대한 일반인의 관심을 촉발시키고 VR 게임이 여가 수단

의 하나로 자리잡을 수 있도록 유도

※ 일반인 대상 인지도가 높은 시설 활용

- 향후 국내외 테마파크들과의 연계를 통해 콘텐츠 수급 경로를 형성하여 수익 모델 확립 도모

ㅇ (패키지 개발 지원) 체험공간 내에서의 VR 게임 운영에 필요한 주요 기술들의 집약적인 개발 지원

- 개발 게임의 장르, 특성, 내용 등을 설정하고 필요한 핵심 기술들의 개발과 연동을 지원하여

실제 게임으로 구체화

※ 체험형 VR 게임(ex. VR 롤러코스터, 어드벤처 유형 VR 게임 등) 개발 관련 기술 사례: 실시간 그래픽 멀티 렌

더링, 이용자 모션 감지 및 추적, 실제와 가상 간 공간 동기화, 복수 이용자 동시 처리 등

※ 언급된 것처럼 VR 롤러코스터는 최근 국내외에서 비교적 활발하게 테스트 및 실용화가 진행되고 있는 분야이

며, 테마파크 등에서의 초기 VR 콘텐츠 이용자 확보에 중요한 역할을 할 것으로 기대되고 있음

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

※ VR 롤러코스터 사례

스마트폰용 롤러코스터 애플리케이션 <VR Roller

Coaster> 초기 화면

- 정지 상태에서 롤러코스터에 탑승한 것과 유사한

느낌을 경험하도록 영상을 구현

영국 알톤(Alton) 타워 리조트에서 개발한 VR 롤러코

스터 <Galactica>의 테스트 모습

- 실제 롤러코스터를 타는 동안 ‘기어 VR’을 통해 가

상의 영상을 관람하는 형식

※ 상호작용형 VR 게임(ex. 슈팅 유형 VR 게임) 개발 관련 기술 사례: 센싱 기술, 인풋 기술, 시스템과 이용자 상

호작용의 실시간 구현, 포터블 장비 제작 등

- 운영 시스템 고도화, 개발 콘텐츠 관리 등을 통해 가치를 지속

ㅇ (복합 활용성 제고) VR 게임과 관련하여 적용 가능한 제반 작업들에 다용도로 체험공간을 활용

- VR 게임 개발을 위한 테스트, 교육/훈련 등 기능성 VR 게임의 효과 검증 연구, VR에 대한

인체적응 실험 등에 활용

(4) 시너지 강화

□ VR 콘텐츠 +α 프로젝트

ㅇ (음악 연계) 음악을 소재로 하는 게임 개발과 VR 연계

- 악기 연주, 댄스 등을 접목한 VR 게임 개발

※ 하모닉스(Harmonix)에서 개발 중인 <Rock Band VR> 실행 화면

‘오큘러스 터치’를 기타 모양 컨트롤러에 연결하여 움직임을 파악하고 그에 대응하는 영상을 보여주는 형식

으로, 실제로 악기를 연주하며 무대 위에 있는 것 같은 경험을 제공할 예정

- <Rock Band VR>은 오큘러스에서 직접 참여한 프로젝트이며, 홍보 영상에 오큘러스의 창업자인 Palmer

Luckey가 출연하여 기대를 모으고 있음

- K-pop 아티스트, 아이돌 등에 대한 국내외의 관심을 VR 게임에 대한 흥미와 연결

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

ㅇ (방송영상 연계) 방송영상 콘텐츠들을 VR 콘텐츠로 가공하여 새로운 부가가치 창출

- 간접경험 중심의 방송영상 콘텐츠를 직접경험 중심의 VR 콘텐츠로 재가공하여 차별적 속성

과 가치를 부여하고, 새로운 수익 창출을 모색

※ 오지나 심해 등 일반인들이 접근하기 어려운 장소나 상황 등을 VR 콘텐츠로 제작하여 호기심을 자극하고, 스

토리와의 접목을 통해 새로운 가치와 지불 의사를 형성

※ 올림픽, 월드컵 등과 같은 글로벌 이벤트들을 VR 콘텐츠로 제작하여 생생한 직접체험 기회를 제공

ㅇ (공연 연계) 유명 아이돌 등과 관련된 VR 콘텐츠 개발

- K-pop 아티스트, 아이돌의 글로벌 공연 실황 등을 VR 콘텐츠로 제작하여 해당 공연에 대한

지불 의사가 있는 관객에게 제시

※ 공연 실황에서의 시점 및 위치 변환 등을 활용, 하나의 공연 내에서 다양한 관람 경험을 제공하여 수요가 장기

간 지속되는 VR 콘텐츠로 구현

ㅇ (관광 연계) 관광지, 관광 대상에 대한 VR 콘텐츠 제작

- 평면의 예술 작품이나 관광지 풍경 등을 VR 콘텐츠로 구현하여 새로운 경험과 흥미를 제공

※ VR 기술을 적용하여 기존의 관광 요소들에 대한 재가공 가능

※ <반역 천사의 추락(The Fall of the Rebel Angels)> 사례

문화 유산 전시 사이트 ‘Google Cultural Institute’에서 구현한 ‘Unseen Masterpiece Project’중 하나로, 네덜란드

출신 화가 Pieter Bruegel의 작품을 거리와 각도에 따라 입체감과 생동감이 느껴지는 VR 이미지로 구현(www.

youtube.com/watch?v=bXR9EEmb-JU&feature=youtu.be)

(입체감을 구현한 VR 이미지)(원본)

- VR 콘텐츠 자체에 대한 흥미가 실제 관광과도 연계될 수 있도록 콘텐츠에 대한 효과성 검증

과 이를 반영한 보완 지속

※ 효과성 검증 항목 사례: VR 콘텐츠로 제작한 관광지에 대한 인지도 제고 정도, 실제 관광지에 대한 방문 및 재

방문 의도, 타인에 대한 구전 의도 등

ㅇ (영화관 연계) 3면 스크린, 4D 체험관 등 기존 영화관 활용 및 확장을 통해 VR 체험의 새로운 기회를 제공

- 기존 시설의 업그레이드를 통해 새로운 유통 플랫폼을 형성하고 다수 이용자 대상 VR 게임

및 콘텐츠 개발 환경을 조성

- 다면(4면 이상) 투사 기술과 체험형 VR 콘텐츠 개발기술 연계를 통해 새로운 융합형 콘텐츠

의 창출을 촉진

※ 다면 투사 관련 기술 사례: 경계면 자동 인식 기술, 투사면 변화에 대한 인식 및 보정 기술, 다양한 공간 구현을

위한 스케일링 및 매핑 기술, 안정적인 서비스 지속을 위한 시스템 관리 기술 등

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

첨부 주요 HMD 사양 및 특징

제품명 제조업체 이미지출시일

(예정일)가격

디스플

레이플랫폼

시야

화면

주사율컨트롤러 특징

오큘러스리프트Oculus

Rift

Oculus

(Facebook

산하 편입)

2016.

3.16.

599

달러

2,160

*1,200

OLED

하이

엔드

PC

110도 90Hz

Xbox One

무선

컨트롤러,

Touch

컨트롤러

• 현 가상현실 HMD 중 브랜드 인지도

및 스펙이 가장 높음

• 게임 외에도 영상 미디어 분야에 강

점 보유

• VR 영상콘텐츠 제작을 위해 Oculus

Studio를 설립하고 VR 애니메이션

<Henry> 자체 제작

• 모회사 Facebook이 신규 SNS 플랫

폼으로 오큘러스 리프트를 지목하

며 기대감 증폭

• 고사양 PC가 필요한 점, 예상보다

고가인 점 등이 보급의 장애로 작용

할 전망

바이브Vive

HTC

(스마트폰

제조업체)

2016.

4.5.

799

달러

2,160

*1,200

OLED

하이

엔드

PC

110도 90Hz

Steam

VR 무선

컨트롤러

• 온라인 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼

Steam을 보유한 Valve와 합작 개발

• 게임 외 다양한 산업 분야로의 VR

확산 전략을 전개할 것으로 예상

• 이용자 움직임을 추적할 수 있는 레

이저 추적 방식을 도입해 현기증 등

의 부작용 최소화

• 현 HMD 기기 중 가장 고가인 점, 특

정 공간에 ‘Lighthouse’라는 베이스

스테이션을 설치해야 한다는 점이

확산의 걸림돌로 지목됨

플레이스테이션

VRPlaystation

VR

Sony

(세계 2대

게임 콘솔

제조업체)

2016.

10.16

399

달러

1,920

*1,080

OLED

플레이

스테이션

4

100도 120Hz

플레이

스테이션

무브,

듀얼쇼크4

• 저렴한 가격, 차세대 콘솔 중 가장

많이 보급된 플레이스테이션4를 활

용해 경쟁 우위 선점

• 스퀘어 에닉스, 반다이 남코, 세가

등 유명 게임 개발자들과의 협업 체

계 구성

• VR 게임에서의 협력 플레이가 가능

해 다양한 장르의 VR 게임 출시를

추동할 것으로 기대

• 플레이스테이션4의 가격 인하를 활

용해 보급 확대 가능

• 현 HMD 기기 중 사양이 가장 낮으

며, 게임 이외 영역으로의 보급 확대

는 어려울 것으로 전망

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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호

참고자료

•이투데이(2016.4.18.). [가상현실시대] 개인용 넘어 전 산업으로…2020년 시장규모 4,000억 달러.

•정부연(2016). 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점. 정보통신정책연구원.

•GDC(2016). State of The Industry.

•KOCCA(2015). [K-컬처 정책포럼] 콘텐츠산업 미래정책과제 도출 결과보고서.

•KOCCA(2016a). 가상현실 게임 시대의 도래와 업계 대응 전략. 글로벌게임산업트렌드 20호.

•KOCCA(2016b). 가상현실과 테마파크, 아케이드 게임의 결합. 내부자료.

•IT조선(2015.8.26.). 가상현실, 모바일 이을 차세대 플랫폼으로 각광.

• Statista(2016a). Number of active virtual reality users worldwide from 2014 to 2018(http://www.statista.com/statistics/426469/active-

virtual-reality-users-worldwide/)

• Statista(2016b). Forecast revenue for virtual reality products worldwide from 2014 to 2018(http://www.statista.com/statistics/426276/

virtual-reality-revenue-forecast-worldwide/)