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코카포커스 16-02호
가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략
가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략
1. 한국 게임산업 개요
2. 테마파크 및 아케이드와 VR의 연계
3. VR 게임 개발 활성화를 위한 방향 설정
4. VR 게임 개발 활성화 전략
작 성
조영기
KOCCA 산업분석팀 책임연구원
송요셉
KOCCA 정책개발팀 책임연구원
2016-02호 (통권 98호)
3
코카포커스 16-02호가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략
요약
◦ 국내 게임산업 상황
- (주력 플랫폼 변화) 1990년대 PC게임 → 2000년대 온라인게임 → 2010년대 모바일게임
- (온라인게임 현황) 1990년대 말부터 초고속 인터넷 보급에 힘입어 개발이 활성화되고 킬러
콘텐츠로 자리를 잡았으나, 2010년 이후부터 점차 영향력 약화
- (모바일게임 현황) 2010년 이후부터 한국 게임산업의 중심으로 자리를 잡았으나, 제작 및 마
케팅 비용 증가, 해외 대형 게임사의 공세로 빠르게 레드오션화 진행
- (중국의 영향력 강화) 중국의 기업들이 국내 게임 개발사를 대상으로 투자와 M&A를 확대하
며 입지를 강화하고 있고, 중국의 게임 개발 역량이 빠르게 상승하여 한국 개발사들과의 격
차가 감소
ㅇ 가상현실(VR: Virtual Reality) 게임에 대한 관심 환기
- (차세대 성장동력 요청) 과거 온라인게임 붐과 같은, 게임 산업에서의 새로운 흐름을 주도할
필요성이 대두됨
- (VR에 대한 관심) 페이스북, 소니, 구글, 삼성 등 글로벌 기업들이 주도하고 있는 VR 플랫폼
과의 연계를 통해 게임산업의 새로운 도약을 모색하는 움직임 발생
ㅇ VR 게임에 대한 우려와 기대
- (우려) 비싼 기기 가격, HMD(Head Mounted Display) 착용의 불편함 등으로 인해 대중화에
실패하고 일부 하드코어 게이머들로 수요가 한정될 것이라는 전망
- (기대) VR만의 차별적인 특성과 소구점 발견, 기기 가격의 하락과 착용 시의 불편함 개선, 기
기 개발과 콘텐츠 개발의 병행, VR 게임 관련 기술 개발 등이 지속되며 시장을 형성시킬 것
이라는 기대
※ VR 게임 개발 활성화에 따라 점차 우려보다 기대가 커지고 있는 상황
ㅇ 국내 기업들의 VR 게임 개발 가능성 평가
- 아직 전 세계적으로 VR 게임 이용과 관련된 정보가 부재하며, 국내 게임기업들이 글로벌 기
업들에 비해 크게 뒤쳐진 부분은 없음
- 기존 대형 게임기업들은 상황을 관망하는 중이나 중견기업, 인디게임 개발자들은 VR 게임을
새로운 기회로 인식하고 개발 착수
- VR 게임으로 전환 가능한 기존 개발 게임들의 그래픽 리소스 등이 충분히 축적되어 있음
- 대작 온라인게임 개발 경험이 있는 수준 높은 개발 인력 존재
- 삼성, LG와 같은 VR 기기 벤더들이 존재하여 연계가 용이
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코카포커스 16-02호가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략
ㅇ 테마파크 및 아케이드와 VR의 연계 가능성
- 기존의 물리적 공간이나 장비들을 활용하여 몰입감이나 현장감과 같은 VR의 강점을 강화할
수 있음
- VR을 활용하는 것이 기존 물리적 환경의 직접적인 변경이나 개조보다 더욱 경제적
- VR 영상의 움직임에 몸의 움직임을 일치시켜 어지러움, 멀미 등 부작용 완화 가능
ㅇ VR 게임 개발 활성화를 위한 주요 전략 설정
기반 조성
- 핵심 정보제공 및 공유
- VR 게임 인큐베이팅
개발 활성화
- 체험공간 연계 개발 지원
시너지 강화
- VR 콘텐츠 플러스 알파
정책 지원
- VR 게임 등급분류 선도
- 금융 투자 촉진
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
1. 한국 게임산업 개요
□ 게임산업 현황
○국내 게임산업 성장 정체
- (주력 플랫폼 변화) 1990년대 PC게임 → 2000년대 온라인게임 → 2010년대 모바일게임
- (온라인 게임시장 변천) 1990년대 말부터 초고속 인터넷 보급에 힘입어 개발이 활성화되고
킬러 콘텐츠로 자리를 잡았으나, 2010년 이후부터 점차 영향력 약화
※ 시장이 성숙하며 새로운 성장 동력을 마련하기 어려워졌고, 일부 부작용에 대해 사회적으로 부정적 여론이 형
성되었으며, 모바일 단말기 보급이 활성화되면서 환경이 악화
※ 대작 게임들의 시장 진입 실패로 인해 온라인 게임산업의 규모가 축소되기 시작했고, 개발 인력들은 중국이나
모바일게임 분야로 이동
- (최근 모바일 게임시장 현황) 제작 및 마케팅 비용 증가, 해외 대형 게임사의 공세로 빠르게
레드오션화 진행
※ 간단한 캐주얼 게임들의 흥행이 오래 지속되면서 새로운 형식의 게임들에 대한 수요가 커졌고, 기반이 되는 스
마트폰의 성능이 향상됨에 따라 대작 액션 RPG 등으로 개발 장르가 변화
※ 대작 모바일게임 제작비가 상승하여 100억 원 규모에 도달하고, TV 등 매스미디어를 활용하는 대단위 마케팅
전략이 도입되면서 기술력이나 기획력이 아닌 자금력이 기업의 생존을 결정하는 상황으로 변화
※ ‘슈퍼셀’의 <클래시 오브 클랜>, ‘킹디지털엔터테인먼트’의 <캔디 크러시 사가> 등 해외 게임이 국내 모바일 게
임시장의 약 1/3을 점유
- (중국의 자본 공세) 중국의 기업들이 국내 게임 개발사를 대상으로 투자와 M&A를 확대하며
입지를 강화
※ 중국의 개발 역량이 빠르게 상승하여 한국 개발사들과의 격차 감소
※ 한국 온라인게임의 IP(Intellectual Property)를 구매하여 모바일게임으로 제작해 서비스하면서, 한국으로 역수출
하여 흥행하는 경우도 발생(사례. 한국 <뮤 온라인>→중국 <전민기적>→한국 <뮤 오리진>)
ㅇ 국내 게임기업의 해외 경쟁력 약화
- (상이한 시장 여건) 배급 시스템, 과금 체계, 이용자 보상, 규제 시스템 등에서의 국가별 차이
가 장벽으로 작용
- (강점 미비) 유사한 게임들이 많아 독창성이 낮고, 게임의 운영 시스템도 현지에서 빠르게 학
습 가능
- (정책적 규제) 수출 비중이 가장 큰 중국 시장의 경우, 규제 장벽 때문에 한국 게임의 원활한
현지 유통이 불가능
- (성공 모델 부족) 모바일게임 중 ‘컴투스’의 <서머너즈 워>를 제외하면 해외에서 가시적인 성
과를 거둔 사례는 많지 않음
※ 수출 경쟁력을 극대화하지 못하여 많은 국가들에서 실적이 크지 않은 편임. 가장 큰 시장으로 알려진 중국에는
자체적으로 진출하기 어려우며, 진출했다고 하더라도 온라인게임에 비해 실적이 미미함
ㅇ 산업의 재도약을 가능하게 하는 대상으로 가상현실(VR: Virtual Reality) 게임에 주목
- (차세대 성장동력 요청) 과거 온라인게임 붐과 같은 새로운 흐름을 주도할 필요성이 대두됨
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
- (VR 게임에 대한 관심) 페이스북, 소니, 구글, 삼성 등 글로벌 기업들이 주도하고 있는 VR 플
랫폼과의 연계를 통해 게임산업의 새로운 도약을 모색하는 움직임 발생
ㅇ 초기 수용자의 기대수준 충족 필요
- (기존 게임 이용자 고려) 이들에게 VR 및 VR 게임의 매력과 효용을 각인시키는 것이 향후
VR 게임시장 확산의 관건
※ 게임 전반에 대한 경험과 지식이 많은 초기 수용자들의 기대를 충족시키지 못한다면 VR 시장의 태동과 성장
전반이 지연될 수 있음
□ VR 게임에 대한 관심 확산
○VR 관련 산업의 본격적인 태동
- 세계 주요 조사기관들의 긍정적 전망 발표
※ Digi-Capital: 2020년 VR 시장 규모 300억 달러 중 VR 게임의 비중 40%
※ Kzero: 2018년 VR 게임 이용자 1억 7,000만 명, VR 게임 관련 매출 86억 달러(하드웨어 50%, 소프트웨어 50%)
※ Markets & Markets: 2020년 VR 시장규모 100억 달러
※ Statista: 2018년 VR 이용자 1억 7,000만 명(혁신자 1,600만 명, 초기 수용자 4,100만 명, 초기 다수자 1억
1,400만 명), VR 관련 매출 52억 달러
※ Superdata Research: VR 게임시장 규모 2018년 123억 달러
※ Tractica: 2020년 VR 시장규모 200억 달러
※ Trend Force: 2020년 VR 관련 시장 규모 700억 달러(하드웨어 & 소프트웨어)
ㅇ VR 게임 관련 사업자 및 주요 기기 구체화
- 고성능 HMD(Head Mounted Display) 플랫폼: ‘오큘러스 리프트’(3월 28일 출시), ‘바이브’
(4월 5일 출시), ‘플레이스테이션VR’(10월 16일 출시 예정)
- 스마트폰 기반 플랫폼: ‘카드 보드’, ‘기어 VR’ 등
- 체험형 테마파크: 미국의 VR 테마파크 ‘VECs(Virtual Entertainment Center)’, 일본 반다
이 남코의 VR 체험장 ‘VR Zone Project I Can’ 등이 개장 예정
□ VR 게임에 대한 우려와 기대
ㅇ 파급력이 크지 않을 것이라는 우려
- 비싼 기기 가격, HMD 착용의 불편함 등으로 인해 대중화에 실패하고 일부 하드코어 게이머
들로 수요가 한정될 것이라는 전망
※ 3D TV의 전철을 밟을 것이라는 우려
ㅇ VR 게임의 활성화에 대한 기대
- VR만의 차별적인 특성과 소구점 발견 가능성(GDC: ‘2016 State of the Industry’)
※ VR을 통해 기존과는 완전히 차별화되는, 새로운 형태의 경험을 제공하는 게임 개발이 가능하게 될 것으로 전망
- 기기 가격 하락, 착용 시의 불편 사항 개선
※ 현재는 VR 게임 관련 기기와 고사양의 PC가 비싼 상황이지만, 향후에는 이들의 가격 수준이 낮아질 것으로 전망
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
※ 최근 출시된 VR 기기들은 기존의 개발자용 기기보다 착용감이 향상되었고 멀미나 어지러움도 상당 부분 개선
되었다는 인식이 공유되기 시작했으며, 이에 따라 향후 수용성이 높아질 것이라는 기대 형성
- 기기 개발과 콘텐츠 개발의 균형적인 병행
※ 3D TV의 경우는 3D 콘텐츠의 확보 없이 3D TV의 보급을 진행함에 따라, 부족한 콘텐츠의 수급이라는 문제를
해결하지 못하고 시장에서 실패
※ 이에 비해 VR 게임의 경우는 기기 개발과 대응하는 게임 개발이 동시에 진행되고 있어, 기기와 콘텐츠 간 불균
형의 위험은 상대적으로 낮음
ㅇ VR 게임 관련 기술 개발 지속
- 페이스북, 소니 등 플랫폼 벤더들은 VR 게임의 부작용, 디바이스 가격 등 쟁점 파악 및 개선
책 마련을 위해 노력 중
- 글로벌 기업들의 기술 개발 활성화
※ 시장에 제품을 출시하지는 않았지만 관련된 기술을 개발 중인 것으로 알려진 구글, 애플, MS 등의 시장 진출이
가시화될 시점에는 현재의 부정적 우려들이 상당 부분 개선될 것으로 전망
□ 국내 기업들의 VR 게임 개발 가능성 평가
ㅇ 상대적으로 양호한 환경 여건
- 전 세계적으로 VR 게임 이용과 관련된 정보가 부재하는 상황
※ 글로벌 게임기업들에 비해 국내 게임기업들이 크게 뒤쳐진 부분은 없음
ㅇ 개발 의욕 존재
- 기존 대형 게임기업들은 상황을 관망하는 중이나 중견기업, 인디게임 개발자들은 VR 게임을
새로운 기회로 인식하고 개발 착수
※ 진행 중인 개발 프로젝트: 핸드메이드 게임(룸즈: 불가능한 퍼즐 VR), 로이게임즈(화이트데이 VR), 조이시티(건
쉽배틀2 VR), 엠게임(갤럭시 커맨더, 카지노 VR, 프린세스메이커2 기반 VR), 드래곤플라이(FPS, 레이싱 VR) 등
ㅇ 실제 개발에 활용할 수 있는 자원 누적
- 기존에 개발했던 게임들의 그래픽 리소스 등이 충분히 축적되어 있어 VR 게임으로의 전환
및 연계 개발 용이
※ 그래픽 구현에 필요한 주요 역량을 보유하고 있고, ‘유니티(Unity)’나 ‘언리얼(Unreal)’의 VR Editor 등 VR 컨버팅
을 위한 도구의 기능과 성능도 향상
- 이제까지 다수의 온라인게임과 모바일게임 개발을 지속해 온 결과, 영향력있는 IP가 확보되
어 있는 상황
※ 유명한 IP를 활용하는 것은 최근의 게임 기획과 개발에서 각광받고 있는 방법론이며 이를 VR 게임의 개발에도
적용 가능
ㅇ 관련 자원 보유
- 대작 온라인게임 개발 경험이 있는 수준높은 개발 인력 존재
- 삼성, LG와 같은 VR 기기 벤더들이 존재하며, 이들과 협업한다면 상대적으로 용이하게 개발
여건을 조성할 수 있음
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
2. 테마파크 및 아케이드와 VR의 연계
1) 주요 장점
□ 물리적 요소와 VR의 결합을 통한 효율성 제고
ㅇ VR의 효과 극대화
- 기존의 물리적 공간이나 장비들을 활용하여 몰입감이나 현장감과 같은 VR의 강점을 강화
※ 과거/현재/미래, 우주/심해/극지/오지 등 다양한 환경들을 설정하고 그 환경들에 부합하는 경험들을 제공하는,
새로운 콘텐츠의 개발 가능
ㅇ 비용 효율성 고려
- 물리적 환경의 직접적인 변경이나 개조보다 경제적
※ 실제 구조물을 설치하거나 바꾸는 공사에는 수백만 달러 수준의 비용이 필요함에 비해, VR 콘텐츠의 개발은
비용과 시간 부담이 더 적음
□ VR에 대한 이용자의 적응 문제 해결 가능
ㅇ 인지적 부조화 감소로 인한 수용성 제고
- VR 영상의 움직임에 몸의 움직임을 일치시켜 어지러움, 멀미 등 부작용 해소
※ VR에 대한 부적응은 많은 경우 VR 영상을 통해 전달되는 움직임이 실제 운동 정도 및 반응과 일치하지 않기
때문에 발생
※ 물리적 환경을 고려하여 정보와 몸의 움직임을 일치시키는 VR 콘텐츠 개발을 통해 이용자의 부적응 경감 가능
2) 대표 사례
□ Galactica
ㅇ 개요
- 종류: VR 롤러코스터
- 개장: 2016년 3월 24일
- 위치: 영국 Alton Tower Resort
ㅇ 특징
- VR 헤드셋과 모션인식 센서를 이용해 우주를 비행하는 것과 같은 VR 경험을 제공
※ 이용자들은 ‘기어 VR’ 헤드셋을 착용한 상태로 롤러코스터에 탑승해 가상의 우주 공간을 날아다니는 경험을
하게 됨
※ VR 영상들은 고개를 돌리는 방향에 따라 360도로 관람가능. 동시에 가속, 상승, 낙하와 같은 롤러코스터의 작
동과도 일치하여 실제적인 움직임과 VR 경험이 동일
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
- VR 업체인 Figment Productions는 테마파크 업체와 함께 18개월 동안 기술 개발과 콘텐츠
디자인 작업을 진행하여, ‘Vetor VR’이라는 이름의 독자적인 모션 추적 및 동기화 시스템 개발
□ The New Revolution
ㅇ 개요
- 종류: VR 롤러코스터
- 개장: 2016년 4월 21일
- 위치: 미국 LA 근교 Sig Flags Magic Mountain
ㅇ 특징
- CG로 구현된 가상의 미래 도시를 배경으로 전투기를 타고 외계 침입자들과 맞서 싸우는 스
토리텔링을 체험
- ‘기어 VR’을 활용하기 위해 삼성전자와 협력하여 특화된 기술과 콘텐츠를 개발
□ Virtual Entertainment Center(VEC)
ㅇ 개요
- 종류: VR 테마파크(VR 아케이드 게임)
- 위치: 미국 솔트레이크시티
- 현황: 스타트업 Void가 개발 중
ㅇ 특징
- 18m X 18m 크기의 공간에 실제 벽과 장애물, 바람과 물방울 분사 장치 등을 갖추고 VR 헤
드셋을 착용한 채 VR 게임을 즐길 수 있는 일종의 VR 아케이드 게임장
※ 이용객들은 Void가 개발한 ‘Rapture’라는 이름의 VR 장비를 착용하고 게임을 체험
※ 공간 내부의 벽과 장애물들은 모듈 형태로 설계되어 제거 혹은 재배치가 가능한데, 이들 벽이나 장애물은 VR
헤드셋을 통해 우주선의 외벽이나 판타지 배경의 고목과 같은 게임 내 요소로 새롭게 묘사됨
□ VRcade
ㅇ 개요
- 종류: VR 테마파크(VR 아케이드 게임)
- 개장: 2015년 6월
- 위치: 미국 캘리포니아 Milipitas의 놀이시설 Dave & Busters 내
- 현황: 스타트업 VRStudios가 개발
ㅇ 특징
- 무선 VR 헤드셋과 입력장치(권총)를 활용하여 짧은 시간 동안 간단히 즐길 수 있는 게임
<Time Zombies>를 상용화
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
※ 컴퓨터나 모바일 기기에 연결하지 않는 자체 개발 무선 VR 헤드셋 이용
※ 1명이 사방에서 달려드는 좀비들을 권총으로 물리치는 형식이며 1회 이용 시간은 5분 정도
※ 좁은 공간 내에서 이용이 가능하며 이용자가 정해진 공간 밖으로 이동하려 하면 헤드셋 내에 접근 불가능한
지역이라고 표시
□ 국내 사례: 드래곤플라이
ㅇ 개요
- 체감형 VR게임 개발을 통한 아케이드 진출 계획 발표(2016.4.12.)
- 광주정보문화산업진흥원과 업무 협약을 맺고 광주 CGI 센터에 ‘VR센터’를 설립했으며, 체감
형 VR 게임 개발을 골자로 하는 프로젝트 진행
ㅇ 특징
- 달리거나 피하는 등의 이용자 움직임을 게임 플레이에 반영하고, 이를 통한 실제감과 몰입감
극대화 지향
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
3. VR 게임 개발 활성화를 위한 방향 설정
□ 기존 게임산업 활성화 정책과 연계
ㅇ (목표) 게임 내수 진작
- 게임에 대한 기본적 수요는 차세대 게임 개발의 기반으로 작용
→ 온라인, 모바일게임 관련 수요를 VR 게임으로 연계
ㅇ (방법) 정책사업 고도화를 통한 산업 활성화
- 게임 장르별, 개발 단계별 지원
- 건전한 게임문화 조성 및 게임에 대한 사회적 수용성 제고
- 업계 수요에 부합하는 개발 및 기획 인력 육성
- 금융 투자 활성화 촉진
□ VR 콘텐츠 체험기회 확대
ㅇ (목표) VR에 대한 접점 형성 및 확산
- VR에 대한 일반인들의 흥미와 호기심 유도
→ 초기시장 형성을 촉진하고 향후 시장 확대 전략을 견인
ㅇ (방법) VR 체험공간 구성
- 초기 이용자들의 기대를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠 제시
- VR 콘텐츠에 대한 체험기회 부여
※ HMD 및 전용 공간 등과의 연계로 효율성과 활용성 제고
□ VR 게임 및 콘텐츠 개발 지원
ㅇ (목표) VR 게임 개발 기반환경 조성
- VR 게임에 대한 개발 편의 제공
→ 개발 경험의 확산과 공유를 촉진하고 시장 개화를 유도
ㅇ (방법) 지원사업 설계
- (개발 지원) VR 게임 및 콘텐츠 개발 지원
- (정보 제공) VR 관련 글로벌 동향에 대한 정기적 파악 및 공유
- (인큐베이팅) VR 게임 개발 활성화를 위한 기본 여건 제공
※ 우선 순위에 따라 핵심사업을 선정하여 지원
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
4. VR 게임 개발 활성화 전략
1) 전략 방향 및 체계
기반 조성
- 핵심 정보제공 및 공유
- VR 게임 인큐베이팅
개발 활성화
- 체험공간 연계 개발 지원
시너지 강화
- VR 콘텐츠 플러스 알파
정책 지원
- VR 게임 등급분류 선도
- 금융 투자 촉진
2) 세부 추진과제
(1) 정책 지원
□ VR 게임 등급분류 선도
ㅇ (등급분류 기준 마련) VR 게임을 실제로 서비스하기 위해 업계에서 준비해야 할 사항 전반에 대한 정
보와 지침 제공
- VR 게임의 등급분류 기준을 선도적으로 체계화, 과학화
※ VR 게임의 개발과 보급을 위해 필요한 등급분류를 효율적으로 진행할 수 있도록 제도적 기반 조성
- VR 게임의 심의 결과에 대한 예측 가능성을 제고하고 개발 활성화를 지원
※ 업계 의견수렴을 거쳐 VR 게임의 장르나 등급에 따른 심의 기준을 개발하고, 자율심의기구와 교류 활성화를
통해 합리적인 등급분류 기준 마련
ㅇ (등급분류 글로벌 네트워크 구축) VR 게임에 대한 등급분류 부문에서 국제 표준화를 선도
- ESRB(미국), CERO(일본), PEGI(유럽) 등 외국 등급분류 기관들과 VR 게임 등급분류 기준
을 공유하고 협력 네트워크 구축
※ 국내에서 개발한 VR 게임으로 해외 진출을 모색할 때 외국의 심의 결과에 대한 예측 가능성을 높여 업계의 부
담을 경감
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
□ 금융 투자 촉진
ㅇ (투자 여건 조성) 투자 촉진을 위한 제도 운영
- 위험 완화를 통해 VR 게임에 대한 투자 활성화를 도모
※ 콘텐츠 가치평가: 콘텐츠 개발 프로젝트의 가치를 가액, 등급, 점수 등으로 산정하여 투자에 참고할 수 있는 객
관적 지표를 제공
※ 정부우선 손실충당제: 콘텐츠 가치평가에 기반한 투자 프로젝트에서 손실이 발생했을 때, 정부가 손실의 일정
부분을 우선적으로 보전
ㅇ (펀드 운영) 투자처와 개발자 간 수요 매칭을 통해 VR 게임의 개발 촉진
- 게임 펀드, 혹은 VR 게임 전문 펀드 조성
※ 콘텐츠 가치평가, 정부우선 손실충당제와 연계하여 효율적인 운영을 도모
(2) 기반 조성
□ 핵심 정보제공 및 공유
ㅇ (해외 정보발굴) VR 게임 전반과 관련된 글로벌 동향 분석과 공유
- VR 게임 관련 주요 기술동향, 개발동향, 이용동향 등에 대한 정보 수집, 수집된 정보의 업계
공유를 지원
※ 관련 전문가들을 중심으로 ‘참관단(가칭)’을 구성하고, VR 관련 국내외 주요 행사들에 대한 참석을 지원
※ 행사 이후 참관단 협의를 통해 가장 핵심적인 정보와 동향들을 취합하여 ‘참관 보고서’ 형식의 결과물을 작성
하고 업계에 공유
ㅇ (네트워킹 지원) VR 게임 개발자와 관련자들 간의 교류, 협업, 상호 학습의 장을 제공
- VR에 특화된 컨퍼런스 개최를 통해 개발자와 기획자 결집, 신규 게임 개발을 위한 협업, VR
관련 기술 교류 등을 촉진
※ VR 게임의 개발과 디자인을 위해서는 기존과는 다른 방법론의 활용과 실제적인 개발 노하우의 누적이 필요
※ VR 게임 개발자와 기획자들 간 교류 촉진에 기반한 개발 경험 공유, 이를 통한 업계 전반의 개발 역량 제고
ㅇ (기초 연구) VR 게임 개발 및 이용과 관련된 기초 연구들의 누적을 통해 VR 게임의 지속 기반 마련
- VR 게임 이용과 관련하여 예상되는 부작용에 대한 사전 대응
※ 멀미나 어지러움 등 VR 게임 개발과 이용을 저해할 수 있는 요인들에 대한 연구를 통해 해결 방안을 마련하고
불확실성을 제거
※ 이용 가능 연령, 시간 등 VR 게임 이용 관련 주요 가이드라인의 구성과 제공을 병행하여 업계의 개발 편의성
및 이용자의 수용성 제고
- VR 게임 개발과 관련되는 핵심 기술생태계 구성
※ 개발에 필요한 부문별 기술 연구들을 활성화하여 주요 기술들을 집약하고, 집약된 기술들 간 연계 개발을 활성화
※ 기술 역량 측면에서 글로벌 경쟁력을 확보하고 연구개발 R&D 역량 강화를 병행하여 업계 내 기술 선도자로
자리매김
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
□ VR 게임 인큐베이팅
ㅇ (개발 도구 지원) VR 게임 개발 여건 조성
- 일정 기간 동안 게임 엔진, 개발자용 HMD 등 개발 도구들을 임대하여 효율적이고 집중화된
개발 프로세스 가동을 지원
※ 현재 VR 게임은 주로 시제품 장비로 개발 중인데 장비 물량이 부족하여 개발하는 게임의 테스트가 효율적으
로 이루어지지 못하고 있음
ㅇ (기초 인프라 확충) VR 게임 개발을 적극적으로 시도할 수 있는 기반 시스템 마련
- VR 게임의 기본적인 구동을 테스트하고 보완할 수 있는 시스템 구축을 통해 업계의 초기 부
담을 경감하고 개발을 독려
※ 2018년 개원 예정인 게임 부스트 센터, 혹은 인큐베이팅 사업을 진행 중인 글로벌 게임허브센터와 연계하여
VR 게임의 초기 개발에 대한 지원 거점 마련
ㅇ (개발 기회제공 및 의욕 증진) 소규모 개발사나 1인 개발자에게 개발 역량의 점검 및 강화를 위한 계기
제공
- VR 게임 개발 지원 활성화, VR 게임 특화 공모전 실시
※ 지원사업 선정작품, 공모전 입상작품 등에 대해 개발비용, 퍼블리싱, 유통/마케팅 등의 후속 지원을 연계하여
다양하고 실험적인 VR 게임을 발굴
※ Cel 벤처단지에 입주한 유관기업과의 협업을 지원하여 프로젝트의 가치 확장 추진
(3) 개발 활성화
□ 체험공간 연계 VR 게임 개발 지원
ㅇ (수용성 제고) VR 게임에 대한 체험 거점 마련
- 시장 형성이 시작되는 초기에 VR에 대한 일반인의 관심을 촉발시키고 VR 게임이 여가 수단
의 하나로 자리잡을 수 있도록 유도
※ 일반인 대상 인지도가 높은 시설 활용
- 향후 국내외 테마파크들과의 연계를 통해 콘텐츠 수급 경로를 형성하여 수익 모델 확립 도모
ㅇ (패키지 개발 지원) 체험공간 내에서의 VR 게임 운영에 필요한 주요 기술들의 집약적인 개발 지원
- 개발 게임의 장르, 특성, 내용 등을 설정하고 필요한 핵심 기술들의 개발과 연동을 지원하여
실제 게임으로 구체화
※ 체험형 VR 게임(ex. VR 롤러코스터, 어드벤처 유형 VR 게임 등) 개발 관련 기술 사례: 실시간 그래픽 멀티 렌
더링, 이용자 모션 감지 및 추적, 실제와 가상 간 공간 동기화, 복수 이용자 동시 처리 등
※ 언급된 것처럼 VR 롤러코스터는 최근 국내외에서 비교적 활발하게 테스트 및 실용화가 진행되고 있는 분야이
며, 테마파크 등에서의 초기 VR 콘텐츠 이용자 확보에 중요한 역할을 할 것으로 기대되고 있음
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
※ VR 롤러코스터 사례
스마트폰용 롤러코스터 애플리케이션 <VR Roller
Coaster> 초기 화면
- 정지 상태에서 롤러코스터에 탑승한 것과 유사한
느낌을 경험하도록 영상을 구현
영국 알톤(Alton) 타워 리조트에서 개발한 VR 롤러코
스터 <Galactica>의 테스트 모습
- 실제 롤러코스터를 타는 동안 ‘기어 VR’을 통해 가
상의 영상을 관람하는 형식
※ 상호작용형 VR 게임(ex. 슈팅 유형 VR 게임) 개발 관련 기술 사례: 센싱 기술, 인풋 기술, 시스템과 이용자 상
호작용의 실시간 구현, 포터블 장비 제작 등
- 운영 시스템 고도화, 개발 콘텐츠 관리 등을 통해 가치를 지속
ㅇ (복합 활용성 제고) VR 게임과 관련하여 적용 가능한 제반 작업들에 다용도로 체험공간을 활용
- VR 게임 개발을 위한 테스트, 교육/훈련 등 기능성 VR 게임의 효과 검증 연구, VR에 대한
인체적응 실험 등에 활용
(4) 시너지 강화
□ VR 콘텐츠 +α 프로젝트
ㅇ (음악 연계) 음악을 소재로 하는 게임 개발과 VR 연계
- 악기 연주, 댄스 등을 접목한 VR 게임 개발
※ 하모닉스(Harmonix)에서 개발 중인 <Rock Band VR> 실행 화면
‘오큘러스 터치’를 기타 모양 컨트롤러에 연결하여 움직임을 파악하고 그에 대응하는 영상을 보여주는 형식
으로, 실제로 악기를 연주하며 무대 위에 있는 것 같은 경험을 제공할 예정
- <Rock Band VR>은 오큘러스에서 직접 참여한 프로젝트이며, 홍보 영상에 오큘러스의 창업자인 Palmer
Luckey가 출연하여 기대를 모으고 있음
- K-pop 아티스트, 아이돌 등에 대한 국내외의 관심을 VR 게임에 대한 흥미와 연결
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
ㅇ (방송영상 연계) 방송영상 콘텐츠들을 VR 콘텐츠로 가공하여 새로운 부가가치 창출
- 간접경험 중심의 방송영상 콘텐츠를 직접경험 중심의 VR 콘텐츠로 재가공하여 차별적 속성
과 가치를 부여하고, 새로운 수익 창출을 모색
※ 오지나 심해 등 일반인들이 접근하기 어려운 장소나 상황 등을 VR 콘텐츠로 제작하여 호기심을 자극하고, 스
토리와의 접목을 통해 새로운 가치와 지불 의사를 형성
※ 올림픽, 월드컵 등과 같은 글로벌 이벤트들을 VR 콘텐츠로 제작하여 생생한 직접체험 기회를 제공
ㅇ (공연 연계) 유명 아이돌 등과 관련된 VR 콘텐츠 개발
- K-pop 아티스트, 아이돌의 글로벌 공연 실황 등을 VR 콘텐츠로 제작하여 해당 공연에 대한
지불 의사가 있는 관객에게 제시
※ 공연 실황에서의 시점 및 위치 변환 등을 활용, 하나의 공연 내에서 다양한 관람 경험을 제공하여 수요가 장기
간 지속되는 VR 콘텐츠로 구현
ㅇ (관광 연계) 관광지, 관광 대상에 대한 VR 콘텐츠 제작
- 평면의 예술 작품이나 관광지 풍경 등을 VR 콘텐츠로 구현하여 새로운 경험과 흥미를 제공
※ VR 기술을 적용하여 기존의 관광 요소들에 대한 재가공 가능
※ <반역 천사의 추락(The Fall of the Rebel Angels)> 사례
문화 유산 전시 사이트 ‘Google Cultural Institute’에서 구현한 ‘Unseen Masterpiece Project’중 하나로, 네덜란드
출신 화가 Pieter Bruegel의 작품을 거리와 각도에 따라 입체감과 생동감이 느껴지는 VR 이미지로 구현(www.
youtube.com/watch?v=bXR9EEmb-JU&feature=youtu.be)
(입체감을 구현한 VR 이미지)(원본)
- VR 콘텐츠 자체에 대한 흥미가 실제 관광과도 연계될 수 있도록 콘텐츠에 대한 효과성 검증
과 이를 반영한 보완 지속
※ 효과성 검증 항목 사례: VR 콘텐츠로 제작한 관광지에 대한 인지도 제고 정도, 실제 관광지에 대한 방문 및 재
방문 의도, 타인에 대한 구전 의도 등
ㅇ (영화관 연계) 3면 스크린, 4D 체험관 등 기존 영화관 활용 및 확장을 통해 VR 체험의 새로운 기회를 제공
- 기존 시설의 업그레이드를 통해 새로운 유통 플랫폼을 형성하고 다수 이용자 대상 VR 게임
및 콘텐츠 개발 환경을 조성
- 다면(4면 이상) 투사 기술과 체험형 VR 콘텐츠 개발기술 연계를 통해 새로운 융합형 콘텐츠
의 창출을 촉진
※ 다면 투사 관련 기술 사례: 경계면 자동 인식 기술, 투사면 변화에 대한 인식 및 보정 기술, 다양한 공간 구현을
위한 스케일링 및 매핑 기술, 안정적인 서비스 지속을 위한 시스템 관리 기술 등
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
첨부 주요 HMD 사양 및 특징
제품명 제조업체 이미지출시일
(예정일)가격
디스플
레이플랫폼
시야
각
화면
주사율컨트롤러 특징
오큘러스리프트Oculus
Rift
Oculus
산하 편입)
2016.
3.16.
599
달러
2,160
*1,200
OLED
하이
엔드
PC
110도 90Hz
Xbox One
무선
컨트롤러,
Touch
컨트롤러
• 현 가상현실 HMD 중 브랜드 인지도
및 스펙이 가장 높음
• 게임 외에도 영상 미디어 분야에 강
점 보유
• VR 영상콘텐츠 제작을 위해 Oculus
Studio를 설립하고 VR 애니메이션
<Henry> 자체 제작
• 모회사 Facebook이 신규 SNS 플랫
폼으로 오큘러스 리프트를 지목하
며 기대감 증폭
• 고사양 PC가 필요한 점, 예상보다
고가인 점 등이 보급의 장애로 작용
할 전망
바이브Vive
HTC
(스마트폰
제조업체)
2016.
4.5.
799
달러
2,160
*1,200
OLED
하이
엔드
PC
110도 90Hz
Steam
VR 무선
컨트롤러
• 온라인 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼
Steam을 보유한 Valve와 합작 개발
• 게임 외 다양한 산업 분야로의 VR
확산 전략을 전개할 것으로 예상
• 이용자 움직임을 추적할 수 있는 레
이저 추적 방식을 도입해 현기증 등
의 부작용 최소화
• 현 HMD 기기 중 가장 고가인 점, 특
정 공간에 ‘Lighthouse’라는 베이스
스테이션을 설치해야 한다는 점이
확산의 걸림돌로 지목됨
플레이스테이션
VRPlaystation
VR
Sony
(세계 2대
게임 콘솔
제조업체)
2016.
10.16
399
달러
1,920
*1,080
OLED
플레이
스테이션
4
100도 120Hz
플레이
스테이션
무브,
듀얼쇼크4
• 저렴한 가격, 차세대 콘솔 중 가장
많이 보급된 플레이스테이션4를 활
용해 경쟁 우위 선점
• 스퀘어 에닉스, 반다이 남코, 세가
등 유명 게임 개발자들과의 협업 체
계 구성
• VR 게임에서의 협력 플레이가 가능
해 다양한 장르의 VR 게임 출시를
추동할 것으로 기대
• 플레이스테이션4의 가격 인하를 활
용해 보급 확대 가능
• 현 HMD 기기 중 사양이 가장 낮으
며, 게임 이외 영역으로의 보급 확대
는 어려울 것으로 전망
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가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 코카포커스 16-02호
참고자료
•이투데이(2016.4.18.). [가상현실시대] 개인용 넘어 전 산업으로…2020년 시장규모 4,000억 달러.
•정부연(2016). 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점. 정보통신정책연구원.
•GDC(2016). State of The Industry.
•KOCCA(2015). [K-컬처 정책포럼] 콘텐츠산업 미래정책과제 도출 결과보고서.
•KOCCA(2016a). 가상현실 게임 시대의 도래와 업계 대응 전략. 글로벌게임산업트렌드 20호.
•KOCCA(2016b). 가상현실과 테마파크, 아케이드 게임의 결합. 내부자료.
•IT조선(2015.8.26.). 가상현실, 모바일 이을 차세대 플랫폼으로 각광.
• Statista(2016a). Number of active virtual reality users worldwide from 2014 to 2018(http://www.statista.com/statistics/426469/active-
virtual-reality-users-worldwide/)
• Statista(2016b). Forecast revenue for virtual reality products worldwide from 2014 to 2018(http://www.statista.com/statistics/426276/
virtual-reality-revenue-forecast-worldwide/)