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플래시 액션스크립트를 이용한 인터랙티브 홈페이지

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DESCRIPTION

플래시 액션스크립트를 이용한 인터랙티브 홈페이지. 팀명 : Hot-Flash 팀원 : 이 석 구. Term-Project 의 목적. 목적 : 플래시의 에니메이션과 액션스크립트 기능을 이용하여 역동적인 홈페이지를 제작 하기위한 기술 습득 목표 : 컴퓨터학부 OS 연구회의 홈페이지 제작. 플래시의 장점. 벡터기반의 운영프로그램 - PowerPoint PPT Presentation

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플래시 액션스크립트를 이용한인터랙티브 홈페이지

팀명 : Hot-Flash팀원 : 이 석 구

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Term-Project 의 목적

목적 : 플래시의 에니메이션과 액션스크립트 기능을 이용하여 역동적인 홈페이지를 제작 하기위한 기술 습득

목표 : 컴퓨터학부 OS 연구회의 홈페이지 제작

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플래시의 장점

벡터기반의 운영프로그램– 벡터를 기반으로 사용되기 때문에

원하는 에니메이션에서 주로 사용되는 이미지의 확대 및 축소에 따른 이미지의 손상이 없으며 , 웹상에서 모든 데이터를 전송받지 않고 부분적으로 전송완료후 실행이 가능한 스트리밍 (Streaming)기술로 파일이 다소 커지더라도 이에 대한 단점을 보완해 주고 있다 .

백터이미지

비트맵이미지

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플래시의 장점

뛰어난 압축률– 전에 간단한 에니메이션으로 사용했던 GIF 와는

달리 뛰어난 움직임의 효과의 재현이 가능하며 , 플래쉬에서 에니메이션을 제작할 때 심벌로 등록을 하여 사용할 경우 같은 심벌에 대한 사용은 수백 , 수천번을 사용하여도 이에 대한 용량은 동일하다 .

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플래시의 장점

사용자의 상호작용– 이전 그래픽 솔루션의 경우 화려함이나 이미지의

보여주는 효과에 그쳤지만 , 플래쉬는 다양한 에니메이션 형식의 제작이 가능하며 , 또한 웹을 이용하는 사용자와의 상호작용이 가능하다 . 보통 플래쉬카드나 게임등에서 보아왔듯이 사용자가 누르는 버턴이나 키보드등의 작용에 대한 반응이 가능하기 때문에 디자인과 프로그램이 결합된 차세대 멀티미디어 저작도구로 각광받고 있다 .

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플래시의 장점

사운드의 삽입가능– 플래쉬가 초기에 이렇게 각광을 받게 된 요인중의

하나가 화려한 화면과 함께 제공되는 효과음이였다 . 이전의 보기만 해오던 화면에 사운드가 추가됨으로써 많은 이들의 시선을 한몸에 받게된 것이다 .

배우기가 쉽다– 플래쉬는 다른 저작도구나 그래픽 프로그램과는

달리 전문가가 아니더라도 이에 대한 지식 및 활용을 넓히는데 큰 어려움이 없다 .

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액션스크립트란 ?

액션스크립트 (ActionScript) 는 플래시 내에서 사용되는 스크립팅 언어 입니다 . 플래시에서는 타임라인을 이용해서 애니메이션을 제작할 수 있는것은 물론 , 액션스크립트를 이용하여 강력하고 상호작용이 포함된 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 수 있습니다 . 액션스크립트는 플래시 무비에 등장하는 그래픽 , 텍스트 , 애니메이션 , 사운드 등의 요소를 재어할 수 있는 프로그래밍 언어입니다 .

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액션스크립트의 미래

매크로미디어사는 포켓 pc 에서 플래시 무비를 재생시킬 수 있는 포켓 pc 용 플래시 플레이어와 개발자 키트를 발표했습니다 . 적은 용량을 가지면서도 강력한 기능을 담을 수 있는 플래시 기술은 이처럼 데스크탑 이외의 장비에서도 채용되고 있습니다 . 포켓 pc 는 물론이고 곧 무선 단말기 (PDA, 핸드폰등 ), 인터렉티브 TV 나 게임화면의 인터페이스 등에서도 플래시 무비가 재생되는 것을 볼 수 있게 될 것입니다 .

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플래시 홈페이지 제작 단계

웹 서버로 전송

로컬상의 브라우저에서 테스트

쇽웨이브 파일 Html 문서에 삽입

쇽웨이브 파일 생성

플래시무비 제작

플래시무비 기획

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플래시 웹사이트의 기획

플래시 웹사이트의 사용성 (Usability) 을 높이기 위한 10 가지 Tip

1. 사용자의 목적을 기억하라 . 2. 사이트의 목적을 기억하라 . 3. 불필요한 인트로 애니메이션을 자제하라 . 4. 논리적인 내비게이션과 상호작용을 제공하라 . 5. 일관성있게 디자인 하라 . 6. 애니메이션을 남용하지 말라 . 7. 사운드를 적절한 선에서 사용하라 . 8. 저 ( 低 ) 대역폭 사용자들에게 대한 배려를 잊지 말라 . 9. 다양한 환경의 사용자들도 접근이 용이하게 디자인 하라 . 10. 사용성을 테스트 하라 .

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플래시 무비 제작과정

Os 연구회 홈페이지 전체 구조

Intro movie

main

About scene Professor scene Studests scene

Professor back Students backAbout back

Intro main

skip

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플래시 무비 제작과정

Intro 화면 구성심볼 (MovieClip)

심볼 (Button)

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플래시 무비 제작과정

Intro 프래임 구성

label

무한루프

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플래시 무비 제작과정

메인 화면 구성

가이드라인

메뉴버튼

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심볼 (Symbol)

심볼의 정의– 심볼을 한마디로 정의하면 “재사용이 가능한 오브젝트”

라고 말할 수 있습니다 . 즉 , 어떠한 오브젝트를 심볼로 저장한 후 재사용할 수 있다는 의미이기도 합니다 .

심볼의 특징1. 오브젝트가 그룹의 속성을 가지게 됩니다 .2. 라이브러리에 등록이 되어 재사용할 수 있게 됩니다 .3. 재사용을 해도 파일의 크기가 커지지 않습니다 .4. 라이브러리에서 꺼내어 재사용한 오브젝트를 변형할 수

있습니다 .

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심볼 (Symbol)

심볼의 종류– 그래픽 심볼 : 일반적인 트위닝에 사용하는 Instance( 재사용 가능

한 객체 ) 로 , 메인 무비의 애니메이션이 Play 된 상태에서만 애 니메이션이 일어나는 심볼입니다 .

– 버튼 심볼 : 사용자와의 상호작용을 위한 액션을 지정할 수 있는 Instance 로 , [UP][OVER][DOWN][HIT] 의 마우스 반응

프레 임 속성을 가지고 있는 심볼입니다 .– 무비 클립 : 메인 무비의 애니메이션이 Stop 된 상태에서도 독자적 인 타임라인에 의해 애니메이션이 일어나는 Instance로 , 무비 클립 속에 또다른 무비클립이나 버튼 심볼 , 그래픽 심볼 , 혹은 심볼이 아닌 그룹 , 비트맵 ... 등등을 포함할 수 있습니다 .

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심볼 (Symbol)

Intro 메인화면의 ‘ OSL’ 버튼 제작과정

1. 먼저 각 글씨를 만들고 각각 심볼로 등록한다 .

2. 각 심볼을 이용하여 무비를 작성하고 무비심볼로 등록한다 .

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심볼 (Symbol)

Intro 메인화면의 ‘ OSL’ 버튼 제작과정 ( 계속 )

3. 위 그림과 같이 심볼들을 배치 하고 버튼심볼로 등록한다 .

3. 등록된 버튼심볼에 마우스에 대

한 속성을 주기위해 더블클릭 하여 연다 .

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심볼 (Symbol)

평상시 오버시 클릭시

Intro 메인화면의 ‘ OSL’ 버튼 제작과정 ( 계속 )

4. 각 속성에 키프래임을 설 정하고 다음과 같이 등록 한다 .이전단계에서 등록한

무비심볼

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플래시 무비 테스트

스트리밍 테스트– 우리가 무비를 만들어 놓고 제일 궁금해 하는

사항은 실제로 이 무비를 인터넷상에 올렸을 때 어떻게 재생이 되는가 하는 것입니다 .

– 테스트 모드의 Control 메뉴에서 Show Streaming을 선택하면 대역폭에 따른 사용자가 접속했을때 실제 인터넷 상에서의 상황 그대로를 재현해 줍니다 .

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플래시 무비 테스트

대역폭

실제 전송된 데이타

대역폭을 초과한 프래임

<28.8k 모뎀사용자가 접속했을때 >

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플래시 무비 테스트

대역폭 초과– 위 그래프에서 프래임당 200byte(200B/fr) 의 값을 넘는 그래프가

있다면 그 해당 프래임을 재생할때 일시적으로 멈추는 현상이 발생합니다 .

플래시 무비의 최적화– 무비를 제작한 후 태스트 할 때에는 될수 있는 한 대역폭의 한계를 넘어서는 프레임이 없도록 무비를 최적화 시켜줄 필요가 있습니다 .

– 대역폭을 넘기는 프레임이 있다고 하더라도 그 주위의 프레임에 있는 데이타가 작으면 데이터를 분산하여 스트리밍이 가능하게 만들어 주므로 최적화가 이루어 질 수 있습니다 .

대역폭 2400kb / 초당 12 프레임 = 200B/fr