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御御御 御御御

御宅族 オタク

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御宅族 オタク. 對御宅族的評價. 負面 1. 東京 ‧ 埼玉連續幼女誘拐殺人事件。 2. 秋葉原屠殺案。 3. 過分熱衷特定領域,其中不少人對於人際關係與社交能力相對於一般人而言較為不善及不活躍。 正面 1. 威尼斯雙年展第 9 回國際建築展:日本館的出展項目便是以「御宅族 空間 = 人格 = 都市」為主題,使其價值開始重新被世人所肯定。. 高度資本主義社会、高度競争社会内部 的 「敗者」. 派遣労働. 語源: 1960〜70 年代中学、高中的業余無線家。. 90 年代、電脳的使用 。 お宅、 你用的是什麼機種? 狭義のおたく 広義のおたく. - PowerPoint PPT Presentation

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御宅族オタク

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對御宅族的評價 負面1.東京‧埼玉連續幼女誘拐殺人事件。2.秋葉原屠殺案。3.過分熱衷特定領域,其中不少人對於人際關係與社交能力相對於一般人而言較為不善及不活躍。

正面1.威尼斯雙年展第 9回國際建築展:日本館的出展項目便是以「御宅族 空間 =人格 =都市」為主題,使其價值開始重新被世人所肯定。

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高度資本主義社会、高度競争社会内部的「敗者」 派遣労働

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語源: 1960〜 70年代中学、高中的業余無線家。 90年代、電脳的使用。

お宅、你用的是什麼機種?

狭義のおたく 広義のおたく

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2007 年「オタク市場」的推定規模1868 億円 「オタク産業白書2008 」

オタク的女僕喫茶利用経験率 31%、

同人誌即売会的参加経験率 48%、オタク系商品網路購入経験率 49%。

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" ロボ美少女萌え "を目指す

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次文化、御宅族文化 ( おたく、オタク )

1950 年代末 ~1960 年代初出生,已有 40年左右的文化歷程,已經深入日本的社會,影響到韓國、台灣、美國、法國等次文化。

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日本的電腦、網路文化 ( オタク )

1988~1989 宮崎勤連續少女誘拐殺人事件。 (對御宅族的負面觀感 )

「非社會的」倒錯的性格類型。 特徵:不擅於人類本來的溝通、關閉在自己的世界,與人群疏離。

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御宅族的反抗 擁有進化視覺的人類,新人類對應高度消費社會。

大眾媒體對御宅族抱持厭惡感;御宅族則反權威的個性,不相信御宅族之外的表現型式,兩者之間相互對立。

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3個世代 1. 60年代前後: 「宇宙戰艦大合號」 ( ヤマト ) 、 「機動戰士鋼彈」 ( ガンダム ) , 屬 SF(科幻電影) 、 B 級電影 ( 資本低廉、片長

較短,不用擔負票房風險 ) 。 2.70年代前後:上述電影的精緻話、細分化。 3.80年代前後:「新世紀福音戰士」 ( エヴィゲリ オン ) ,網路世界電影。

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御宅族的日本 (模擬日本 ) 時期:後、現代 (近代 )、近代以後 。 60~70 年代:文化的根本性變化〈高度資本主義〉。

文化背景:搖滾音樂、科幻片、普普藝術、嗑藥、電腦,政治、文學等。

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文化狀況 新舊文化間產生斷裂。 70 年代之後,懸疑、科幻和恐怖小說等,影響日本文學。

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御宅族之日本文化 機動戰艦:以日本軍事大國為主角背景,屬自我批判和右派。

御宅族文化是日本獨自的敘事方式。

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《機動戰士鋼彈》 日本機器人動畫變革的先驅,以及開創後世「寫實機器人」動畫潮流的動畫。

最初於 1979 年至 1980 年之間,由朝日電視網播映,全 43集。

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故事大綱 少年阿姆羅‧ 雷,在吉翁軍攻擊其居住的宇宙都市時,為了保衛同胞而登上了聯邦第一台實戰用 MS「鋼彈」而捲入了戰爭,即是以阿姆羅為中心,描述阿姆羅跟著鋼彈的母艦白色基地,歷經種種困難而成長的故事,還被認定為少見的「新人類」。

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當時的影響 本作品是針對較高年齡層所構想的。在當時以巨大機器人這種「荒唐」的代名詞為主軸,卻通篇全無絕對的正邪觀思想,並且還嚴肅的探討未來可能發生的現實問題的作品。

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《超時空要塞》 1982 年 10月 3日首次在日本電視台播出,共 36 集 ,超時空系列的第一部。

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日本動畫時代的里程碑,與宇宙戰艦大和號、機動戰士鋼彈並稱為日本軍事科幻動畫三大不朽系列。

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是首部結合「偶像歌手」、「戀愛」、「戰機變形機器人」等元素的動畫影集。

帶起一波新的動畫狂熱,其中人物的用語更成為 ACG (ACG是 Animation(動畫)、 Comic (漫畫)、 Game (遊戲)縮寫 )狂熱者的自稱。

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香港之御宅族 綾波レイ ( 新世紀福音戰士的角色 ) 。 50~70 年代從源流美國輸入,卡通、特效、科幻 (SF) 、電動和雜誌文化。 ( 國產化御宅族 )。

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戰後漫畫、卡通的國產化 美國迪化尼:一秒 8 格的動畫製作。 日本電視:一秒 3 格的製作,因此可以大量生產。

動畫類型:背景不變、主角變;人不變、嘴巴和眼睛變。

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70 年代 表現主義:宮崎駿的「太陽的王子」,屬高品質的正統卡通,展開〈動化的美學〉,不屬於御宅族文化。

物語主義:「宇宙戰鑑大和號」、「機動戰士鋼彈」、「幻魔大戰」,展開〈靜止畫的美學〉,是一種獨自的美學,非視覺主義,屬御宅族文化。

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美國的 SF 和幻想式的漫畫 影響到日本漫畫的發展,兩者之間相綜合,創造出屬於日本的御宅族文化動畫,例:福星小子、女巫上太空船等。

如果沒有注入日本當地的元素,日本人無法忍受美國的漫畫內容。

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非全建立在日本文化上,御宅族文化可以看出「戰敗」的傷痕。

反戰 (越戰 )和戰後的社會現象,進入現代化

後現代 近代的超克。 70 年代以後:日本動畫超越了美國。

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日本先進論的一種幻想 「メガゾーン 23」 ( 無限地帶 ) , 出自於周刊《少年 MAGAZINE》。

東京電腦做出的仮想世界和平 (真實、浮遊感 ),當時日本的年輕人也有 80年代「虛構論」。

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90 年代 泡沫經濟、阪神大地震、奧姆真理教等的時代背景,造成援交、學校崩壞。

御宅族文化從 90 年代以後開始 有影響力,御宅族受到世界評價,使其漸漸成為世界的主流。

但他們仍沉醉在 90年代

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江戶的町人文化 (幻想 ) 出現主題公園,昭和末年 1980 年代末 ~90年代初。

明治維新 戰敗,忘卻江戶時代。 日本右翼、次文化:超現代和前近代。

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模仿、複製的增殖 出現二次創作、同人誌、美少女戰士、新世紀福音戰士。

原作→二次 (非現實世界 )→三次。

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大物語 (敘事 )的凋落 以父親與國家的權威為主敘事的凋落 大物語(國家、革命的意識型態)的凋落,以致於需要新的「自我的驅殼 (行動的樣式 ) 」,所以他們要找到歸屬集團 ( 文本、安心、隨身 ) 。

敘述重視虛構,而不是分不清真假

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為何選擇虛構 ( 有效的溝通手法 ),而不選擇真實?主要原因是對日本社會的失望。社會規範其實無法有效運作

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消費物語 「機動戰士鋼彈」、「聖鬥士星矢」屬於大的物語:

1. 歷史觀和世界觀的消失、 2.區別真假已經沒有意義、 3.屬於重繪的二次表現(非複 製)、 4.小的斷面片斷、 5. 消費。

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深層被消滅 電腦網路加速了這種風潮,資訊的整合成為資料庫,敘述的意義不重要,重要的是感情移入

萌 ( もえ ) 。

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鋼彈 新世紀福音戰士 「鋼彈」:大物語年表 ( 續集 ) 。 「新世紀福音戰士」:重視二次創作,萌え ( 情感移入 ) 沒有續集,只有出現主角打 麻將的二次創作遊戲。

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萌え的要素 ( デジコ ) 創作出可愛的條件、不需要物語和作者。 原作: 1.複合媒介 ( 同人誌 )、 2.遊戲、廣播劇、卡片、海報 ( 同人 誌 ),屬於集體創作。

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TINAMI 將圖像特徵分類,數量化 。 萌え要素:貓耳、天使、女僕 ( 角色重要性高、物語性低 ) 。

語言:そうだにょ、疲れたにょ。

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感情的滿足 ( 藥物上癮者 ) 、作品的強度( 萌え要素、消費者嗜好 ) 。

動物性 = コギャル也有相同情況。 過度的性特徵呈現裡解性差異,御宅族中同性戀少、現實不清者少。

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御宅族:溝通的缺乏→補足用其他方法。

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御宅 原意:熱衷於次文化,並對該文化有極深入的瞭解的人。

現意:熱衷及博精於動畫、漫畫及電腦遊戲(ACG) 的人。

台灣的詮釋:「宅」→不善與人相處,或是整天待在家生活圈只有自己,使用上大多還是貶意。

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オタク 中森明夫: 1983 年於漫畫月刊上連載的《「おたく」の的研究》專欄中,初次正式的使用這個名詞來稱呼這個族群。

岡田斗司夫:在這個被稱為「映像資訊全數爆發」的 21世紀中,為了適應這個映像資訊的世界而產生的新類型人種。

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岡田斗司夫將御宅分三個世代 第一世代: 7、 80年代的老動畫漫畫為主軸

的人。 第二世代:受到動畫大作 EVA的影響之人。 第三世代:沒有受到 EVA影響的人,比較年 輕的種子御宅人。

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早期 V.S.近代お宅

早期 近代

宇宙戰爭系 萌系

與業者多互動關係 退回消費者陣營

充滿自信專業與對外溝通能力

內向與排它

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真正的お宅對動漫有專業的知識,解讀作品每個符號的技巧,從消費者轉身成生產者,お宅的精神是努力進取、自我表示及跨國界血緣。

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御宅族分類 1.動畫、漫畫、遊戲這類的御宅。 2. 模型、同人誌、輕小書類的御宅。→凡是對某種興趣領域有極度的狂熱,會不眠不休的想去研究它,而且只要身在其中會沸騰全身血液的人,皆可以稱為御宅。

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台灣宅男的定位 宅 = 喜歡打電動、喜歡看動漫、喜歡鋼彈、喜歡研究程式、喜歡軍武、喜歡做模型、喜歡動畫歌曲、喜歡聲優、喜歡布袋戲、喜歡看小說、喜歡研究歷史、喜歡畫畫、喜歡研究電腦資訊、喜歡上網、喜歡上 BBS、喜歡看愛情動作片、下雨天不出門、太陽太大待在家、得到一種不能出門的病。

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宅男特色 熱衷動畫、漫畫或電腦遊戲或電腦硬體、電腦進階技巧的人。

在家裡常不出門、愛打線上遊戲、或是沒女朋友、穿著不修邊幅、講話遲鈍。

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大眾媒介上的宅男報紙

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聯合報第一次出現對宅男的定義【 2006-02-26/ 民生報 /B24版 /美麗書世界】

打開御宅族的內心世界「電車男’引爆新話題 動漫天才感情白癡 被預言是最適合未來的新人類 」【記者劉郁青/專題報導】

在台灣要談「御宅族」, 1997 年成立的同人社團傻呼嚕同盟即是不二人選,該同盟長期耕耘動漫文化,成員更都是資深漫迷。傻呼嚕同盟指出, OTAKU中有不少人有天才或偏才傾向,針對自己有興趣的領域鑽研,在專業領域得到好評。現代化社會裡,便利商店便捷、開架式購物益多,電腦科技發達,每個人都越來越孤立,也是促使 OTAKU產生的原因。台灣接收卡通文化較慢,但現今看卡通成長的五年級世代也成為社會中堅,台灣漸漸開始有本土的「 OTAKU」。《電車男》表達的是即使是「宅男」也能互助合作、也想與人溝通、也渴望人性光輝面。

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宅男新聞辭典 不善交際 整天守著電腦、動漫【 2007/03/25/中國時報 /焦點新聞 /A5版】

根據維基百科資料,「宅男」一詞是從「御宅族」演化而來。在日本,「御宅族」專指熱中動畫、漫畫及電腦遊戲等次文化的人。「宅男」進到台灣後,跟在日本的原意已有差距。「宅」這個字時常讓人聯想到「家」,「宅男」就被引伸為整天待在家裡 (可能都在打電動或看漫畫 )或是不善與人相處的族群。「宅男」不同用法呈現出不同意義。譬如有人自稱「我是一個宅男 」或「我真是宅」,通常代表「我足不出戶」或「我看電視、玩電腦一整天」。 如果用在別人身上,譬如「你很宅」、「你是阿宅啊」,通常是指不善與人交際或是不注重個人衛生等。男生遇到女生常無所適從,就可能被歸為「宅男」一族。

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台灣宅男文化【 2007-02-25/聯合報 /A3版 /焦點】

「你好宅!」 大學宿舍 宅男大本營【記者陳嘉恩/台北報導】 大學校園內,有越來越多人每天窩在宿舍上網、打電動,除了上課外很少出寢室,正餐進食不正常,常吃泡麵度日。台灣現在的「宅男」定義,其實已和日本原本的「御宅族」相去甚遠,成了台灣本土新興的「宅男文化」。交大黃同學形容,大概八成住宿的同學都是沒課的時候從早到晚待在宿舍裡面,反正學校附近什麼都沒有,待在宿舍上網、打電動、上MSN還比較有趣。

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正名【 2007-02-25/聯合報 /A3版 /焦點】

動漫迷正名:我們不宅【記者張幼芳/台北報導】 「宅男」從「御宅族」衍生,雖有相似,卻各有指涉。淡江大學統計系二年級黃仕麟是ACG(動畫、漫畫、電玩)愛好者。黃仕麟說,台灣望文生義把「家裡蹲」的都叫成「宅男」,但鑽研動漫的人,為吸收最新產品資訊,他一個月要跑相熟的店家三、四趟,每年寒暑假還會參加同人活動。有宅男,那有宅女嗎?日本「宅女」通常是指「同人女」,也就是會畫同人誌、角色扮演的女動漫迷,尤其以「男男作品」為涉獵範圍。但「宅女」到台灣也變味,定義變得像「宅男」一樣簡單,是「家裡蹲的女生」。

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宅男的形成 台灣對於宅男一詞的誤解,也有打壓次文化將熱衷次文化者冠以有貶意的宅男頭銜。

原因:1.教育政策→對於念書沒興趣者,墮落入次文化與網路世界中。

2.使用電腦情況→住宿與課業需求。3.網路成癮→沒做好時間管理。

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宅男的負面觀 投注在網路以及次文化的時間以及精力較多,這一族群有大部份產生與主流文化脫節、與人面對面交際的時間減少、以及隨之而來的與人面對面交際能力下降;其中少數會產生分不清資訊世界與現實世界的狀況。

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台灣的御宅 1.鐵道迷:在一連串商業廣告、網絡文化、懷舊風氣等因素帶動下,重新炒熱台灣鐵道文化相關議題。

2.布袋戲迷:衍生自布袋戲的周邊商品或演 出於台灣甚至成為一種熱潮,如同人誌販售會經常有 Cosplay活動,就會出現布袋戲人 物。