58

Ο Χώρος της Υπολογιστικής Διάχυσης και της Σύνδεσης με το Χρήστη

Embed Size (px)

DESCRIPTION

ερευνητικό

Citation preview

Ερευνητική Διπλωματική ΕργασίαΤμήμα Αρχιτεκτόνων | Πολυτεχνική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Ιούνιος 2011

Γιώβος Δημήτρης | 6818

Χατζηπαρασκευάς Μιχάλης | 6823

Αλκμήνη Πάκα | Επιβλέπουσα

Ο Χώρος της Υπολογιστικής Διάχυσης και της Σύνδεσης με το Χρήστη

0_ΕΙΣΑΓΩΓΗ

1_Η ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ

Η εξέλιξη της διεπαφής ανθρώπου-πληροφορικής Η διάδοση της τεχνολογίας Η υπολογιστική διάχυση 2_Η ΣΥΝΔΕΣΗ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ

Ενσώματη αντίληψη και ενσώματη διάδραση Ο χρήστης είναι η διεπαφή Η διαμόρφωση χώρου

3_ΤΟ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ

Αλλαγές για τον σχεδιασμό Το αρχιτεκτονικό ενδιαφέρον της σύνδεσης. Ο ψηφιακός τόπος της σύνδεσης.

4_ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

5_ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

Περιεχόμενα

Η εξέλιξη της τεχνολογίας μέσω της υπολογιστικής διάχυσης μεταφέρει πτυχές της ψηφιακής εμπειρίας στον φυσικό χώρο. Πώς αντιμετωπίζει η αρχιτεκτονική την εξέλιξη αυτή και ποια η συμμετοχή του χρήστη στη διαμόρφωση αυτής της συνθήκης;

Εισαγωγή 01

Η σύνδεση με το χρήστη.

Με την σημερινή διείσδυση της ψηφιακής τεχνολογίας και του διαδικτύου στην καθημερινή ζωή, είναι σίγουρο πως οι άνθρωποι αντιλαμβάνονται και βιώνουν διαφορετικά τον φυσικό χώρο. Η τεχνολογία της πληροφορικής μετασχηματίζεται και ξεπερνά το συμβατικό μοντέλο του προσωπικού υπολογιστή. Οι ψηφιακές συσκευές, όλο και μικρότερες σε μέγεθος, διαχέονται στον χώρο (υπολογιστική διάχυση-pervasive comput-ing). Η τεχνολογία των υπολογιστών αποκτά χωρική διάσταση μεταφέροντας ορισμένες πτυχές της ψηφιακής εμπειρίας και σύνδεσης στον φυσικό χώρο. Με την χωρική διάχυση της τεχνολογίας υλοποιείται μια νέα ιδιότητα για τον χώρο μεταβάλλοντας και την αντίληψη μας για αυτόν. Ταυτόχρονα οι σχεδιαστές διεπαφών ανθρώπου-υπολογιστή (HCI designers) αναζητούν συνεχώς περισσότερο ανθρωποκεντρικούς τρόπους διάδρασης. Η επικοινωνία γίνεται ακόμα πιο άμεση ενισχύοντας την αίσθηση της συμμετοχής και της επιρροής του χρήστη. Η εξέλιξη αυτή του τρόπου επικοινωνίας ανθρώπου-πληροφορικής παίζει σημαντικό ρόλο τόσο στη διάδοση των νέων τεχνολογικών εφαρμογών όσο και στην ανάδειξη μιας νέας θεώρησης των δυνατοτήτων της σύνδεσης των ανθρώπων με το περιβάλλον τους και της συμμετοχής τους στη διαμόρφωσή του. Η δυνατότητα σύνδεσης των ανθρώπων με το περιβάλλον τους αποτελεί προέκταση της πιο οικείας σχέσης με την τεχνολογία. Η σχέση αυτή αλλάζει και την αντίληψη για το ρόλο και τη σύσταση του σώματος. Η τεχνολογία που παρέχει τις δυνατότητες για σύνδεση του χρήστη με το χώρο απασχολεί άμεσα την σύγχρονη αρχιτεκτονική πρακτική. Το μεγαλύτερο μέρος της όμως, μέσα από την δυνατότητα που της παρέχεται από την χρήση της τεχνολογίας σε κατασκευαστικό επίπεδο, πειραματίζεται έντονα στην περιοχή μορφών που έχουν ένα ανοικτό διάλογο με τις πλαστικές τέχνες. Οι κύριοι πειραματισμοί γύρω από το ρόλο του σώματος στην ανθρώπινη δραστηριότητα γίνονται από εικαστικούς καλλιτέχνες που ανοίγουν το δρόμο για ευφάνταστες εφαρμογές των δυνατοτήτων της τεχνολογίας.

Πρόθεση αυτών των πειραματισμών είναι η ανάδειξη του σώματος ως μέσου επικοινωνίας με το περιβάλλον και η συμμετοχή του στη διαμόρφωση της αντίληψης και της ανάδειξης ενός πολιτιστικού, κοινωνικού πλαισίου συνύπαρξης. Οι νέες δυνατότητες σύνδεσης χρήστη και χώρου καθώς και η μεγαλύτερη συμμετοχή των ανθρώπων στη διαμόρφωση του χώρου στον οποίο δρουν αποτελούν βασικές πτυχές της χωρικής υλοποίησης των ψηφιακών μεταφορών. Η επιστροφή στον φυσικό χώρο πραγματοποιείται με την μετακίνηση από την υπολογιστική διάχυση στην εφαρμογή της διάδρασης με το χρήστη [embodied interaction]. Η διεπαφή με τον άνθρωπο και η συμμετοχή του στη διαμόρφωση του περιβάλλοντός του, στρέφει την αρχιτεκτονική πρακτική προς την υλοποίηση ενός νέου ενδιάμεσου χώρου. Η βασική επιδίωξη της σύνδεσης στηρίζεται στο ότι οι νέες τεχνολογίες παρέχουν την μετακινούμενη παρουσία, την άμεση παροχή πληροφορίας και την συνεχή επικοινωνία των ανθρώπων. Η ιδέα της συμμετοχής και επίδρασης των ανθρώπων στα περιβάλλοντα στα οποία δρουν εισάγει μια νέα συνιστώσα στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Η ενίσχυση του ρόλου του χρήστη επηρεάζει τις διαδικασίες με τις οποίες προσεγγίζουν οι αρχιτέκτονες την σχέση των χρηστών με το περιβάλλον τους. Αν ο χρήστης μπορεί να συμμετέχει στη διαμόρφωση του αποτελέσματος μιας αρχιτεκτονικής διαδικασίας, ο αρχιτέκτονας μπορεί να είναι πλέον ο μεσολαβητής και καταλύτης αυτής της διαδικασίας. Διαντιδρώντας, συνδέεσαι (to interact is to connect) σχολιάζει ο Ole Bouman, καθορίζοντας βασικό ζητούμενο του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού τη σύνδεση των ανθρώπων με τα περιβάλλοντα στα οποία δρουν. Η αρχιτεκτονική της σύνδεσης σχεδιάζει διεπαφές ‘’επικοινωνίας’’ ανθρώπου-χώρου και αναδεικνύει τον ρόλο του χρήστη στη διαμόρφωση του περιβάλλοντός του. Η μεταφορά της ψηφιακής εμπειρίας στο χώρο –μέσω της υπολογιστικής διάχυσης- είναι σε θέση να ενισχύσει την εμπειρία μας σε αυτόν. Η ‘‘συμμετοχή’’ όμως των ανθρώπων στα ψηφιακά ‘‘κοινωνικά δίκτυα’’ και άλλες ψηφιακές εφαρμογές, οδηγεί στην από-υλοποίηση του φυσικού χώρου συνάντησης και μεταφέρει την εμπειρία της επαφής στον ψηφιακό χώρο. Παρ’ όλα αυτά, τα σύγχρονα χωρικά χαρακτηριστικά της πληροφορικής, επανατοποθετούν τις ψηφιακές μεταφορές στο χώρο γεφυρώνοντας το φυσικό με το ψηφιακό. Βασικό ρόλο σε αυτή τη ζεύξη παίζει η σύνδεση του χρήστη με το περιβάλλον του. Καθώς η επικοινωνία χρήστη-περιβάλλοντος θα πραγματοποιείται με όλο και πιο οικείους τρόπους προς τον χρήστη (από το ποντίκι, πληκτρολόγιο σε χειρονομίες στο χώρο, ομιλία κ.τ.λ. ), θα μεταβάλλεται και η αντίληψή μας, τόσο για τον χώρο όσο και για τις δυνατότητες του ανθρώπινου σώματος, θολώνοντας τα όρια μεταξύ φυσικού και ψηφιακού. Αποτέλεσμα θα είναι η ανάδυση ενός παράλληλου περιβάλλοντος, ενός ‘‘ενδιάμεσου’’ χώρου, ταυτόχρονα φυσικού και ψηφιακού. Αυτός ο ενδιάμεσος χώρος βασίζεται -πέρα από την ψηφιακή τεχνολογική

02

ενίσχυση- στις νέες δυνατότητες της σύνδεσης και της επαφής με τους ανθρώπους.

Τρόπος προσέγγισης

Αφορμή για την εκπόνηση της ερευνητικής εργασίας αποτέλεσε το κείμενο το Ole Bouman με τίτλο Architecture, liquid, gas που δημοσιεύτηκε στο περιοδικό Architectural Design Vol 75 No 1. Στο κείμενο αυτό ο Bouman κάνει λόγο για στροφή της αρχιτεκτονικής σε πιο ρευστές καταστάσεις που πραγματοποιείται και μέσω της υλοποίησης διεπαφών των χρηστών με το περιβάλλον τους. Η ερευνητική μας εργασία αναπτύσσεται σε τρία μέρη και συνοψίζεται γύρω από την φράση :

η τεχνολογία παρέχει την δυνατότητα, το σώμα έχει την ικανότητα, η αρχιτεκτονική δημιουργεί το context.

Στο πρώτο μέρος εξετάζονται οι εξελίξεις της τεχνολογίας που επιτρέπουν αυτού του είδους την σύνδεση. Εμφαση δίνεται σε εκείνες τις πτυχές της τεχνολογικής εξέλιξης που μεταφέρουν την διεπαφή ανθρώπου πληροφορικής από το γραφείο και τον σταθερό υπολογιστή στο αστικό περιβάλλον. Αυτή η προσέγγιση γίνεται και μέσα από την ανάλυση καλλιτεχνικών παραδειγμάτων που υλοποιούν χωρικές, ψηφιακές μεταφορές. Στο δεύτερο μέρος βασικό ζήτημα αναδεικνύεται η δυνατότητα του ανθρωπίνου σώματος να αποτελέσει την διεπαφή. Στο κομμάτι αυτό αναζητείται το θεωρητικό υπόβαθρο που υποστηρίζει την σχέση της ανθρώπινης αντίληψης με την δομή και την ερμηνεία του χώρου (φαινομενολογία). Επιπλέον, μέσα από την ανάλυση υλοποιημένων καλλιτεχνικών έργων ερευνάται το πλαίσιο της ερμηνείας του θεωρητικού υποβάθρου και η δυνατότητα συμμετοχής του ανθρωπίνου σώματος στην υλοποίηση διεπαφών. Στο σημείο αυτό θα γίνει λόγος για την ενσώματη διάδραση η οποία θα εξεταστεί μέσα από τρεις πτυχές. Στο τρίτο μέρος ερευνώνται οι δυνατότητες εφαρμογής αυτών των συνδέσεων στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό και πως αυτό το γεγονός παρέχει την δυνατότητα σχεδιασμού με βάση τη συμπεριφορά και τη συμμετοχή. Παράλληλα αναδεικνύεται το γεγονός πως η αρχιτεκτονική μπορεί να αποκτήσει ένα νέο ψηφιακό επίπεδο επικοινωνίας. Μάλιστα, μέσα από την ανάγνωση αρχιτεκτονικών θεωρητικών κειμένων γίνεται προσπάθεια παρουσίασης του τρόπου με τον οποίο ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός υποδέχεται αυτό το ψηφιακό layer , τον ρόλο του τόπου μέσα από την ένταξη της τεχνολογίας στο φυσικό χώρο και το αποτέλεσμα τη ζεύξης του φυσικού με τον ψηφιακό χώρο.

03

Ο Χώρος της Υπολογιστικής Διάχυσης και της Σύνδεσης με το Χρήστη

Η σύνδεση με το χρήστη αποτέλεσε βασική συνθήκη για την ραγδαία διάδοση της πληροφορικής. Η διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή αποτελεί κεντρικό στοιχείο στην εξέλιξη της τεχνολογίας και τη διείσδυσή της σε όλους τους τομείς της σύγχρονης ζωής και δραστηριότητας. Παράλληλα, η πληροφορική και η επεξεργασία πληροφορίας μετασχηματίζονται και αποκλίνουν πλέον από το μοντέλο χρήσης ενός προσωπικού υπολογιστή και μέσω της σμίκρυνσης των συσκευών και της συνεχούς δικτύωσης εμφανίζονται σε πολλές άλλες πτυχές της καθημερινότητας. Αυτή η χωρική διάσταση στην εξέλιξη της τεχνολογίας αναφέρεται και ως υπολογιστική διάχυση [1] και αποτελεί τον τρόπο με τον οποίο μεταφέρονται ορισμένες πτυχές της ψηφιακής εμπειρίας και σύνδεσης στον φυσικό χώρο.

Η εξέλιξη της διεπαφής ανθρώπου-πληροφορικής

Βασικό ρόλο στην υλοποίηση συνδέσεων του χρήστη με το χώρο διαδραματίζει η διάδραση ανθρώπου πληροφορικής. Ο όρος διάδραση χρησιμοποιείται στην πληροφορική και συγκεκριμένα αναφέρεται στην ανάπτυξη τρόπων με τους οποίους ο χρήστης μπορεί να επικοινωνήσει-λειτουργήσει με έναν υπολογιστή [2]. Η εξέλιξη του τρόπου επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή μπορεί να αποδοθεί ως η προσπάθεια των υπολογιστών να προσεγγίσουν τον άνθρωπο.[3] Αν και ο τύπος των συσκευών εισαγωγής-εξαγωγής δεδομένων (πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη) έχει παγιωθεί από την πολύ αρχική μορφή του προσωπικού υπολογιστή, ο τρόπος επικοινωνίας με τους χρήστες σταδιακά εξελίχθηκε προς φιλικότερες μορφές διάδρασης.

‘‘Ο ρόλος της ψηφιακής τεχνολογίας στην σύνδεση των χρηστών με τον φυσικό χώρο.’’

1 Η Τεχνολογία της Σύνδεσης

Μια γενική προσέγγιση της εξέλιξης του τρόπου επικοινωνίας μπορεί να περιλαμβάνει τρεις φάσεις. Αρχικά, η χρήση υπολογιστών αναφερόταν σε εξειδικευμένο προσωπικό που επικοινωνούσε με τον υπολογιστή μέσω της εισαγωγής μαθηματικών δεδομένων και αριθμητικών ακολουθιών. Η εξέλιξη της αρχικής επικοινωνίας οδηγεί στη δημιουργία γλωσσών προγραμματισμού, υλοποιώντας με αυτό τον τρόπο ένα συμβολικό, λεκτικό και όχι αριθμητικό, σύστημα επικοινωνίας. Στο σημείο αυτό μπορεί για πρώτη φορά να γίνει λόγος για διάλογο ανθρώπου –υπολογιστή καθώς ο χρήστης, αποδίδοντας γραπτές εντολές λαμβάνει άμεση ανταπόκριση στην οθόνη του υπολογιστή του. Η επόμενη φάση διάδρασης με τους υπολογιστές είναι η δημιουργία γραφικών περιβαλλόντων εργασίας όπου η γραμμή εντολών αντικαθίσταται από γραφικά [4]. Για πρώτη φορά η επικοινωνία επιτελείται μέσα από ένα δισδιάστατο ‘‘περιβάλλον’’ που χρησιμοποιεί μεταφορές από τον φυσικό χώρο [π.χ. αρχεία, φάκελοι, επιφάνεια εργασίας] διευκολύνοντας την ευρύτερη κατανόηση της πληροφορικής, επιτρέποντας την διάδραση-επικοινωνία και μη ειδικευμένων χρηστών με τους υπολογιστές. Η ανάπτυξη γραφικών περιβαλλόντων κατέστησε την επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή φιλικότερη προς τον χρήστη και συνετέλεσε στην ευρύτατη διάδοση του μοντέλου του προσωπικού υπολογιστή. Παρ’ όλα αυτά, ακόμα και στο σημερινό εξελιγμένο τοπίο πληροφορικής και τηλεπικοινωνίας, η διάδραση με την τεχνολογία βασίζεται στην κατανόηση αφαιρετικών μοντέλων επικοινωνίας από τους χρήστες. Πλέον ο τομέας σχεδιασμού διεπαφών ανθρώπου υπολογιστή (HCI) προσανατολίζεται σε ακόμα πιο ανθρωποκεντρικά μοντέλα επικοινωνίας. Ο σχεδιασμός διεπαφών με τον υπολογιστή στρέφεται σε τρόπους επικοινωνίας περισσότερο άμεσους , που μπορούν να περιλαμβάνουν χειρονομίες ή ομιλία, δυνατότητες και ικανότητες που έχουν αναπτυχθεί και εξελιχθεί για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων. Με τον τρόπο αυτό η επικοινωνία γίνεται πιο άμεση, πιο αβίαστη.Η σταδιακή ένταξη μεγαλύτερου πλήθους ανθρώπινων δεξιοτήτων και ικανοτήτων στον τρόπο επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή καθιστούν την πληροφορική [5] ακόμα πιο προσιτή στους ανθρώπους μειώνοντας τις απαιτήσεις για εκτεταμένη εκπαίδευση, και την ενσωματώνει στην καθημερινότητά μας ελαττώνοντας την πολυπλοκότητα της επικοινωνίας. Ταυτόχρονα αναδεικνύει την δυνατότητα της συμμετοχής του ανθρώπινου σώματος ως σύνολο στη διαδικασία της επικοινωνίας.

Η διάδοση της τεχνολογίας

‘‘ Η υπολογιστική και όχι οι υπολογιστές θα χαρακτηρίσουν την επόμενη περίοδο της εποχής της πληροφορικής… Η υπολογιστική θα ενσωματωθεί πλήρως σε κάθε πτυχή της καθημερινότητάς μας.’’ [6]

06

Σημαντικός παράγοντας στην διαμόρφωση της δυνατότητας σύνδεσης του χρήστη με το περιβάλλον του αποτελεί και η εξέλιξη του προσωπικού υπολογιστή. Από τον σταθερό υπολογιστή, στον φορητό υπολογιστή και την ευκολία μετακίνησής του και από εκεί στους υπολογιστές χειρός και την δυνατότητα μεταφοράς τους παντού, το μοντέλο του προσωπικού υπολογιστή μικραίνει σε μέγεθος και μεταφέρεται από τον χώρο του γραφείου, έξω στο περιβάλλον. Χαρακτηριστική είναι και εδώ η ανθρωποκεντρική αναφορά που δηλώνει το μέγεθος και τον τρόπο μεταφοράς του προσωπικού υπολογιστή -Desk-top, lap-top, palm-top-. Αλλο ένα βασικό στοιχείο που μας επιτρέπει να μιλάμε για την σύνδεση του χρήστη με τον χώρο είναι η διάδοση της τεχνολογίας μέσω μικρών, έξυπνων συσκευών. [7] Η τεχνολογία πληροφορικής έχει εξαπλωθεί παντού. Ηδη από το 1994, οι μικροεπεξεργαστές, βασικός παράγοντας στην δημιουργία φυσικών-ψηφιακών διεπαφών, έχουν ξεπεράσει σε αριθμό τον ανθρώπινο πληθυσμό. Επιπλέον, λιγότερο από το ένα τέταρτο των επεξεργαστών που κατασκευάζονται από την Intel, τον μεγαλύτερο κατασκευαστή επεξεργαστών, προορίζονται για τις μητρικές κάρτες υπολογιστών . [8] Το υπόλοιπο ποσοστό ενσωματώνεται σε συσκευές που κουβαλάμε επάνω μας, σε οχήματα που οδηγούμε ακόμα και σε ρούχα που φοράμε ενώ ένα μέρος τους διανέμεται μέσω συσκευών σε φυσικές τοποθεσίες. Η έρευνα γύρω από την εξέλιξη αυτής της τεχνολογίας διευρύνεται και καλύπτει διάφορες πτυχές της καθημερινότητάς μας. Χαρακτηρισμοί όπως φυσική, ενσωματωμένη, περιβαλλοντική, ατμοσφαιρική, διάχυτη πληροφορική [9] φανερώνουν πτυχές αυτής της εξέλιξης. ‘‘ Στο μέλλον η υπολογιστική θα στραφεί προς τον άνθρωπο… Θα εισέλθει στον κόσμο των ανθρώπων, θα διαχειρίζεται τους στόχους και τις ανάγκες μας, βοηθώντας μας να γίνουμε πιο αποδοτικοί με λιγότερο κόπο. Δεν θα υπάρχει ανάγκη να κουβαλάμε προσωπικές συσκευές μαζί μας. Αντιθέτως, αναρυθμιζόμενες, σε σχέση με την λειτουργία τους, συσκευές, φορητές ή ενσωματωμένες στο χώρο, θα ‘‘φέρνουν’’ την υπολογιστική σε εμάς οποτεδήποτε και οπουδήποτε τη χρειαστούμε.’’ [10]

Καθώς αυτά τα ηλεκτρονικά προϊόντα είναι σε θέση να συν-διαμορφώνουν καθημερινά την κοινωνική ή πολιτιστική εμπειρία μας, ο ρόλος τους και ο σχεδιασμός της εφαρμογής τους αντιμετωπίζεται κριτικά από μερίδα καλλιτεχνών. Οπως υποστηρίζει ο Anthony Dunne στο βιβλίο του Hertzian Tales, -ένα βιβλίο που ακολούθησε την ομότιτλη σειρά έργων του σε συνεργασία με την Fiona Raby – οι σχεδιαστές πρέπει να αναγνωρίζουν τον ρόλο που διαδραματίζουν τα ηλεκτρονικά προϊόντα στην καθημερινότητά μας. Ο βιομηχανικός σχεδιασμός είναι σε θέση να εμπλουτίσει της ζωές μας. Να βελτιώσει την ποιότητα της σχέσης μας με την τεχνολογία και το τεχνητό περιβάλλον ακόμα και να την μετατρέψει σε κοινωνικά ωφέλιμη τεχνολογία. [11]

Οι Dunne & Raby δημιούργησαν μια σειρά έργων με γενικό τίτλο

‘‘ Η υπολογιστική και όχι οι υπολογιστές θα χαρακτηρίσουν την επόμενη περίοδο της εποχής της πληροφορικής… Η υπολογιστική θα ενσωματωθεί πλήρως σε κάθε πτυχή της καθημερινότητάς μας.’’

07

Hertzian Tales που με κριτικό τρόπο εξερευνά τον ρόλο που μπορούν να διαδραματίσουν τα ηλεκτρονικά προϊόντα στην εμπειρία της κατοίκησης ενός ευφυούς, σχεδόν άυλου περιβάλλοντος. Πρόκειται για μια σειρά προϊόντων που αναδεικνύουν μία ‘‘σκοτεινή’’ πλευρά της διείσδυσης της τεχνολογίας στην καθημερινότητά μας και στη διαμόρφωση του περιβάλλοντα χώρου μας. Η σειρά αποτελούνταν από τα έργα : Faraday Chair, The Pillow, Tuneable Cities, The Thief of Affections. Η Faraday Chair είναι μια κατασκευή που προσφέρει καταφύγιο από τα ηλεκτρομαγνητικά πεδία που εισβάλουν στον χώρο μας. Καθώς όλο και μεγαλύτερος αριθμός ηλεκτρονικών συσκευών μας περιβάλει οι Dunne & Raby προτείνουν τον σχεδιασμό ενός χώρου στον οποίο μπορεί κανείς να απομονωθεί από την συνεχή παρουσία των ηλεκτρονικών βοηθημάτων. Ενα καταφύγιο ελάχιστων διαστάσεων και περιορισμένης άνεσης. Ενας χώρος για να αποσυρθείς, ακόμα και για να ονειρευτείς μακριά από τον συνεχή βομβαρδισμό της ηλεκτρονικής ακτινοβολίας. Το The Pillow είναι μια συσκευή που αμφισβητεί την αίσθηση της προστασίας των προσωπικών δεδομένων. Μια συσκευή που αναπαράγει τις συνομιλίες ανθρώπων που χρησιμοποιούν το κινητό τους ή άλλη ασύρματη συσκευή σε απόσταση διακοσίων μέτρων από το μέρος που έχει τοποθετηθεί. Μπορεί ο χρήστης μιας τέτοιας συσκευής να εισβάλει στον ιδιωτικό χώρο των περαστικών ενώ ταυτόχρονα πιστοποιείται η εισβολή της ακτινοβολίας στον προσωπικό του χώρο λόγω της χρήσης των κινητών τηλεφώνων.

Η υπολογιστική διάχυση

Παράλληλα με την διάδοση της τεχνολογίας ,έμφαση δίνεται και στον τρόπο με τον οποίο η τεχνολογία αυτή διαχέεται στο περιβάλλον και ενσωματώνεται σε αντικείμενα της καθημερινής χρήσης δίχως να γίνεται αντιληπτή η παρουσία της. Μια τεχνολογία που βρίσκεται γύρω μας για να υποστηρίζει τις δραστηριότητές μας, παραμένοντας στο φόντο. Μια ‘‘ήρεμη’’ τεχνολογία [12] που υλοποιείται τόσο μέσω της δημιουργίας αόρατων δικτύων ασύρματης επικοινωνίας και τηλεπικοινωνιών, όσο και μέσω του σχεδιασμού περισσότερο ανθρωποκεντρικών διεπαφών. Αυτή η εξέλιξη της τεχνολογίας αναφέρεται συχνά με τον όρο υπολογιστική διάχυση. Σύμφωνα με τον χαρακτηρισμό του αμερικάνικου οργανισμού πιστοποίησης προτύπων και τεχνολογίας (National Institute for Standards and Technology) η υπολογιστική διάχυση αναφέρεται ως : πληθώρα, εύκολα προσβάσιμων, συχνά αόρατων υπολογιστικών συσκευών, φορητών ή ενσωματωμένων στο περιβάλλον, διασυνδεδεμένων σε μία σταδιακά παντελώς αφανή δικτυωμένη δομή. [13]

Η τεχνολογία μεταλλάσσεται και μέσω φορητών ή διανεμημένων

08

στο χώρο συσκευών διαχέεται στο περιβάλλον. Αποκτά χωρικές ποιότητες και καθορίζει μια νέα ιδιότητα του φυσικού χώρου. Οι δυνατότητες σύνδεσης με το χρήστη εξελίσσονται. Από τη μία ο χρήστης μπορεί να συνδεθεί από οπουδήποτε με οποιονδήποτε και από την άλλη μπορεί να επικοινωνήσει με ένα ανταποκρινόμενο περιβάλλον . Η ψηφιακή εμπειρία της πληροφορικής διασύνδεσης μεταφέρεται στο φυσικό χώρο. Εκτός από εργαλείο τηλεπικοινωνίας, αυτή η τεχνολογική εξέλιξη αναδεικνύει-κατασκευάζει ένα νέο τρόπο έκφρασης και επικοινωνίας με τον χώρο. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελούν τα δίκτυα κινητής τηλεφωνίας και το διαδίκτυο που ενώ πρωταγωνιστούν στην καθημερινή μας δραστηριότητα και την επικοινωνία μας με άλλους ανθρώπους, παραμένουν αόρατα. Παρ’ όλα αυτά βρίσκονται πάντα γύρω μας και όπως φανερώνει το έργο του Usman Haque, Sky Ear, έχουν την δυνατότητα να διαμορφώσουν χωρικές ποιότητες διεγείροντας την ανθρώπινη συμπεριφορά για συμμετοχή. ‘’ … Περιφερόμουν σε ένα πάρκο προσπαθώντας να βρω καλό σήμα για το κινητό μου…’’ περιγράφει ο Haque για το γεγονός που στάθηκε αφορμή για τη δημιουργία αυτού του project. ‘’ Έτσι ξεκίνησα να φαντάζομαι τις ποιότητες μιας αόρατης τοπογραφίας που με περιέβαλε. Τα διάφορα ηλεκτρομαγνητικά πεδία που είναι παντού παρόντα και τα οποία με οδήγησαν σε συγκεκριμένα κομμάτια του χώρου, περίπου με τον ίδιο τρόπο όπως και τα παραδοσιακά αρχιτεκτονικά στοιχεία. Με το Sky Ear θέλησα να δώσω φόρμα σε αυτό το χώρο, μεταμορφώνοντας το αόρατο σε ορατό. ‘’ Ο Haque παρουσίασε μια κατασκευή η οποία αποτελείται από 1000 μεγάλου μεγέθους μπαλόνια με ήλιο που το καθένα περιέχει 6 λαμπτήρες LED (ultra-bright), αισθητήρες που αντιδρούν στην μεταβολή του ηλεκτρομαγνητικού πεδίου και ένα αριθμό συσκευών κινητής τηλεφωνίας. Κάθε μεταβολή στο ηλεκτρομαγνητικό πεδίο ενεργοποιεί τους αισθητήρες που προκαλούν αλλαγή στην ένταση και το χρώμα του φωτός των λαμπτήρων που περιέχουν τα μπαλόνια. Το όλο σύστημα περιβάλει ένα δίχτυ από πολυκαρβουνικό ύφασμα δημιουργώντας ένα ‘’νέφος’’ με διάμετρο 25 μέτρα. Το νέφος δεμένο στο έδαφος με 6 καλώδια αιωρείται στον ουρανό σε ύψος 60 έως 100 μέτρων όπου και παραμένει αρκετές ώρες. Οι συσκευές,

Usman Haque Sky Ear 09

αισθητήρες και LED που εμπεριέχουν τα μπαλόνια, έχουν τη δυνατότητα να επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω υπερύθρων. Με τον τρόπο αυτό δημιουργούν ενιαία μοτίβα χρώματος και φωτεινότητας κατά μήκος της κατασκευής που ανταποκρίνονται σε αλλαγές στο ηλεκτρομαγνητικό περιβάλλον, λόγω μακρινών καταιγίδων, κινητών τηλεφώνων, ραδιοσυχνοτήτων της αστυνομίας και των ασθενοφόρων, τηλεοπτικών μεταδόσεων κτλ. Με τη χρήση των κινητών τους τηλεφώνων, καλώντας τις συσκευές που είναι προσαρτημένες στο ‘’νέφος’’, οι συμμετέχοντες μπορούν να ακούσουν πραγματικούς ήχους από ψηλά καθώς και ηλεκτρομαγνητικούς ήχους-παρεμβολές, όπως και whistlers και spherics, ένα ατμοσφαιρικό ηλεκτρομαγνητικό φαινόμενο, το ακουστικό αντίστοιχο του Βόρειου σέλας. Φυσικά και η ίδια η κλήση προς το νέφος αλλάζει το ηλεκτρομαγνητικό περιβάλλον προκαλώντας διαφοροποιήσεις στη φωτεινότητα και το χρώμα των μπαλονιών. Το Sky Ear, που είχε 2 πετυχημένες εφαρμογές, στο Φράιμπουργκ της Ελβετίας ( 4 Ιουλίου 2004 ) και στο Γκρίνουιτς στο Λονδίνο ( 15 Σεπτεμβρίου 2004) κατάφερε να οπτικοποιήσει ένα φαινόμενο αόρατο και να του αποδώσει χωρικές ποιότητες. Ταυτόχρονα ενθάρρυνε τους συμμετέχοντες να συμβάλλουν ενεργά σε μία ‘’ερτζιανή παράσταση’’ που, διαλύοντας τα όρια μεταξύ φυσικού και εικονικού, κατάφερε να αναδείξει την καθημερινή μας επιρροή στη διαμόρφωση της αόρατης τοπογραφίας του ηλεκτρομαγνητικού χώρου.[14]

Social Computing

Καθώς η καθημερινότητα μας έχει κατακλειστεί από διάφορες συσκευές που περιέχουν μικροεπεξεργαστές και πλέον έχουμε την δυνατότητα να συνδεθούμε από οπουδήποτε, με τον οποιοδήποτε, οποτεδήποτε, μπορεί κανείς να υποστηρίξει πως η ψηφιακή επανάσταση των τελών του 20ου αιώνα έχει ολοκληρωθεί. [15] Οι εξελίξεις στην τεχνολογία της πληροφορικής και της επικοινωνίας αλλάζουν την καθημερινότητά μας επαναπροσδιορίζοντας και μέρος των κοινωνικών συμπεριφορών μας. Το διαδίκτυο, τα κινητά τηλέφωνα και οι υποδομές των τηλεπικοινωνιών πλαισιώνουν έναν αόρατο παγκόσμιο ιστό που είναι σε θέση να φέρει σε επικοινωνία σχεδόν κάθε μέρος της Γης που κατοικείται από ανθρώπους. Παράλληλα μία πληθώρα ηλεκτρονικών μικροσυσκευών που υλοποιούν συνδέσεις χώρων από απόσταση ή καταγράφουν και επαναλαμβάνουν περιστατικά διανέμονται σε κάθε χώρο ανθρώπινης παρουσίας, μετατοπίζοντας το χώρο και τον χρόνο της ανθρώπινης δραστηριότητας. [16] Επιπλέον μια σειρά από ατομικές, φορητές συσκευές (κινητά τηλέφωνα, ipod, destinator κ.τ.λ. ) ενισχύουν την εμπειρία της μετακίνησης από ένα χώρο σε έναν άλλο. Καθώς περπατάμε, τρέχουμε ή

10

ακόμα και όταν οδηγάμε, μας παρέχουν με πληροφορία για την κίνηση ή το περιβάλλον στο οποίο κινούμαστε αποτελώντας προεκτάσεις του σώματός μας σε κίνηση. Επίσης, καθημερινές μας δραστηριότητες όπως για παράδειγμα μια συνομιλία στο κινητό τηλέφωνο ή η καταγραφή μέσω μιας ψηφιακής κάμερας του χώρου στον οποίο βρισκόμαστε, αφήνουν τα ίχνη μας και στον κυβερνοχώρο. Η κοινωνική μας δραστηριότητα διαδραματίζεται παράλληλα, ταυτόχρονα τόσο στον αναλογικό όσο και στον ψηφιακό χώρο. Ο δημόσιος χώρος ξεπερνά τα όρια του φυσικού, συμπεριλαμβάνοντας και ψηφιακό χώρο. Η εμπειρία και ο χώρος της κοινωνικής δικτύωσης μετατοπίζεται, με τα κοινωνικά δίκτυα ή τις εφαρμογές της εικονικής, δεύτερης πραγματικότητας (facebook, second life κ.α. ) στο διαδίκτυο. Η διάδοση αυτής της τεχνολογίας των ατομικών φορητών συσκευών μπορεί να επαναφέρει τους χρήστες στο φυσικό χώρο. Οι χρήστες ενθαρρύνονται να επιστρέψουν στους δρόμους της πόλης τους δίνοντας καινούργιο νόημα σε οικείους χώρους .[17] Οσο τα ψηφιακά μέσα θα εισέρχονται στην καθημερινότητά μας και θα ενσωματώνονται στις δραστηριότητές μας στο φυσικό χώρο, τόσο νέοι τύποι κοινωνικών συμπεριφορών θα αναδεικνύονται. Τα νέα μέσα γίνονται εργαλείο πολλών καλλιτεχνών που σχολιάζουν τις δυνατότητες που παρέχουν για συλλογική και κοινωνική δράση στο δημόσιο χώρο. Χαρακτηριστική είναι η δουλειά της Βρετανικής ομάδας καλλιτεχνών Blast Theory που αναζητά νέους τρόπους με τους οποίους οι φορητές συσκευές επικοινωνίας θα χρησιμοποιούνται στο μέλλον. Σε συνεργασία με το Mixed Reality Lab του πανεπιστημίου του Nottingham, χρησιμοποιούν υπολογιστές χειρός και άλλες ασύρματες συσκευές, για να διοργανώσουν αστικά παιχνίδια που αναμιγνύουν φυσικά και ψηφιακά περιβάλλοντα. Τα παιχνίδια αυτά σκοπό έχουν να μετατρέψουν το αστικό τοπίο, μέσω της συλλογικής εμπειρίας πολλαπλών χρηστών που συν-δημιουργείται ταυτόχρονα σε αναλογικό και ψηφιακό επίπεδο. Το πρώτο παιχνίδι που σχεδιάστηκε ονομάζεται Can you see me now?. [18] Πρόκειται για μια μεταφορά του ηλεκτρονικού παιχνιδιού Pac-Man σε ένα υβριδικό περιβάλλον. Χρήστες από όλο τον κόσμο είχαν την δυνατότητα να παίξουν όντας συνδεμένοι (online) εναντίον των μελών της καλλιτεχνικής ομάδας. Οι online παίκτες διέτρεχαν τους δρόμους μιας ψηφιακής απεικόνισης του χάρτη της πόλης. Τα μέλη της ομάδας των διοργανωτών διασκορπίζονταν κατά μήκος της πόλης ενώ το στίγμα τους καταγράφονταν από δορυφόρους και απεικονιζόταν παράλληλα με τους online παίχτες στον ψηφιακό χάρτη. Σκοπός του παιχνιδιού ήταν ο ‘‘εντοπισμός’’ των online παιχτών από τα μέλη των Blast Theory που κινούνταν στην πόλη. Οι δρομείς ήταν εξοπλισμένοι με υπολογιστές χειρός που έδειχναν τη ‘‘θέση’’ των online παιχτών. Οι συσκευές αυτές συνδέονταν μέσω του διαδικτύου και μαζί με τις συσκευές GPS και ασύρματους (walkie-talkies) που είχαν στην κατοχή τους γινόταν δυνατή η επικοινωνία μεταξύ των δρομέων. Από την άλλη, οι online παίχτες, που μπορούσαν να είναι μέχρι είκοσι ταυτόχρονα,

11

προσπαθούσαν να αποφύγουν τους δρομείς. Αν ένας από τους δρομείς έφτανε σε ‘‘απόσταση’’ μικρότερη των πέντε μέτρων τότε ‘‘έπιανε’’ τον online παίχτη. Ο χώρος στον οποίο επιτυγχάνονταν η ‘‘σύλληψη’’ , προφανώς ένας άδειος χώρος, φωτογραφίζονταν από τα μέλη της ομάδας των καλλιτεχνών θέτοντας ακόμα ένα σχόλιο για την συνύπαρξη φυσικού και ψηφιακού χώρου και την δυνατότητα συν-διαμόρφωσης συλλογικών εμπειριών. Το παιχνίδι αυτό οργανώθηκε σε διάφορες πόλεις όπως το Sheffield, το 2001, το Rotterdam το Φεβρουάριο του 2003 και το Oldenburg τον Ιούλιο του 2003. Το παραπάνω έργο αναδεικνύει την δυνατότητα σύνδεσης των χρηστών και την διαμόρφωση μιας συλλογικής εμπειρίας σε ένα ενδιάμεσο περιβάλλον, ταυτόχρονα αναλογικό και ψηφιακό. Παρόλα αυτά η επιτυχία της διαμόρφωσης αυτού του περιβάλλοντος βασίζεται κατα έν μεγάλο ποσοστό στην κατανόηση νοητικών μοντέλων αναπαράστασης (χαρτογράφηση, απεικόνιση στίγματος θέσεως κτλ). Στην συνέχεια θα προσπαθήσουμε να αναδείξουμε την δυνατότητα συμμετοχής του ανθρώπινου σώματος μέσου των αισθήσεων και της αντιληπτικής ικανότητας στην διαμόρφωση διεπαφών, στην διαμόρφωση χωρικών εμπειριών.

Blast TheoryCan You See Me Now?

12

1 Απόδoση του όρου pervasive computing

2 HCI: Human Computer Interaction

3 computers reaching out, Grudin, 1990, πηγή: Where the action is, Paul

Dourish, σελίδα 5

4 GUI: Graphical User Interface

5 Εδώ ως απόδοση του όρου computation

6 Intel Corporation, The Computing Continuum Conference, Μάρτιος

2000, πηγή : Digital Ground, Malcolm McCullough, σελίδα 7

7 Στην αγγλόφωνη βιβλιογραφία, η εξέλιξη αυτή εμφανίζεται με τον όρο

ubiquitous computing

8 Communications of the ACM, αριθμός τεύχους 43, πηγή : Digital

Ground, Malcolm McCullough, σελίδα 5

9 Απόδοση των όρων : physical, embedded, environmental, ambient,

pervasive

10 MIT Project Oxygen, πηγή : Digital Ground, Malcolm McCullough,

σελίδα 7

11 Anthony Dunne από την εισαγωγή στο βιβλίο του με τίτλο Hertzian

Tales

12 Απόδοση του όρου calm technology

13 Digital Ground, Malcolm McCullough, σελίδα 7

14 Architectural Design Vol 75 No 1 Ιαν/Φεβ 2005, σελίδα 8

15 William Mitchell, After The Revolution, Instruments of Displacement,

Disappearing Architecture

16 William Mitchell, After The Revolution, Instruments of Displaceent,

Disappearing Architecture, στο κείμενο αυτό ο W. Mitchell χρησιμοποιεί τον

όρο Spatial and temporal displacement

17 Art by Telephone: from static to mobile interfaces, Adriana de Souza e Silva

Adriana de Souza e Silva, Intelligent Agent τεύχος 8.1

18 Art by Telephone: from static to mobile interfaces, Adriana de Souza e Silva

Adriana de Souza e Silva, Intelligent Agent τεύχος 8.1, σελίδα 49

Ο Χώρος της Υπολογιστικής Διάχυσης και της Σύνδεσης με το Χρήστη

2 Η Σύνδεση με το Χρήστη

Η χωροθέτηση των ψηφιακών μεταφορών που επιτυγχάνεται μέσω της υπολογιστικής διάχυσης υλοποιείται με την σταδιακή μετακίνηση της τεχνολογίας προς την εν-σώματη διάδραση [embodied interaction]. Ομως, η καθοριστική συμμετοχή του χρήστη στη διαμόρφωση του χώρου βρίσκεται πέρα από το μοντέλο διάδρασης που εφαρμόζεται για την χρηστική οικειοποίηση της πληροφορίας [embodiment of information]. Η συμμετοχή των ανθρώπων στην διαμόρφωση του χώρου διευκολύνεται από την χωρική μετάλλαξη της επικοινωνίας ανθρώπου-πληροφορικής αλλά αντλεί τα βασικά της χαρακτηριστικά από την ενσωμάτωση της εμπειρίας[embodiment of expe-rience]. Η σύνδεση του ανθρώπου με το περιβάλλον του εξετάζεται εδώ μέσα από τρεις διαφορετικές πτυχές. Αρχικά, προσεγγίζεται η ενσώματη αντίληψη [embodied perception] για τον χώρο και τον κόσμο μέσα από ορισμένες βασικές αναφορές στην αρχιτεκτονική θεωρία και στην φαινομενολογία. Στη συνέχεια, αναλύεται η ενσώματη διάδραση [embodied interaction] και το ανθρώπινο σώμα ως διεπαφή με το περιβάλλον. Οπως φαίνεται και από την συγκλίνουσα πορεία της διασύνδεσης με την τεχνολογία, το σώμα αποτελεί την βασική διεπαφή των ανθρώπων με το περιβάλλον σε πρωταρχικό αισθητηριακό επίπεδο. Τέλος, εξετάζεται η δυνατότητα της ενσώματης διάδρασης να παράγει και να διαμορφώνει χώρο στο αντιληπτικό, αισθητηριακό επίπεδο αλλά και πέρα από αυτό, στη σφαίρα της συμπεριφοράς, της συμμετοχής και της επικοινωνίας με τον χρήστη.

Ενσώματη αντίληψη και ενσώματη διάδραση.

Πέρα από την συμμετοχή των αισθήσεων στη σύνδεση με το περιβάλλον και την εν-σώματη επικοινωνία μέσω της κίνησης και της έκφρασης, η ενσωμάτωση διαμορφώνει και την αντίληψη μας για τον χώρο που κατοικούμε. Το θεωρητικό υπόβαθρο που υποστηρίζει την σχέση της ανθρώπινης αντίληψης με την δομή και την ερμηνεία του χώρου βρίσκεται στη φαινομενολογία. Η φαινομενολογία είναι ρεύμα της φιλοσοφίας που εξετάζει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι συνειδητοποιούν τον κόσμο μέσα από την αντίληψη και περιγραφή της ουσίας των φαινομένων. Δίνεται έμφαση στην εμπειρία και τη βίωση του περιβάλλοντος για το σχηματισμό της θεώρησης του χώρου. Το κύριο έργο που αφορά τη σύνδεση με το χρήστη εντοπίζεται στην έρευνα του Maurice Merleau-Ponty, για την οποία τίθενται οι βάσεις μέσω της σκέψης του Husserl και του έργου του Heidegger.[1] Ο Heidegger έστρεψε τη φαινομενολογική σκέψη στην σημασία του βιωμένου τόπου και την υπαρξιακή λειτουργία του ανθρώπου στην εμπλοκή του με τον κόσμο. Με αυτό τον τρόπο, οι ιδέες του Husserl για την κιναισθητική κατασκευή του χώρου μετασχηματίστηκαν ριζικά. Η θεώρηση του Heidegger είναι συγγενής με τα ζητήματα που θέτει ο Merleau-Ponty πάνω στην ‘ενσώματη αντίληψη’ και τη σημασία του σώματος στην βίωση του χώρου. Βασική σκέψη για την σχέση των ανθρώπων με το περιβάλλον τους στο έργο του Merleau-Ponty είναι η ιδέα της χωρικότητας του σώματος. Στην ‘Φαινομενολογία της αντίληψης’, η ορθολογική επιστημονική αντίληψη του κόσμου απορρίπτεται και η σωματικότητα προηγείται του εξωτερικού χώρου. Η ύπαρξη του σώματος μέσω της εμπειρικής εμβίωσης καθορίζει την ανθρώπινη δημιουργία σχέσεων και συνδέσεων στο φυσικό χώρο. [2] Συμπερασματικά, η μελέτη του Merleau-Ponty δεν λαμβάνει υπόψη το σώμα ως θέση – αλλά την σωματικότητα ως κατάσταση. Η θεωρία του σώματος οδηγεί τον Merleau-Ponty σε μια νέα θεώρηση και κατανόηση της αντίληψης και των αισθήσεων. Επίσης, στην ‘Φαινομενολογία της αντίληψης’, ο Mer-leau-Ponty αναλύει και τις χωρικές συνέπειες της σωματικότητας. Με την παραδοχή πως το σώμα είναι πεδίο δράσεων και καταστάσεων, η χωρικότητά του προηγείται αντιληπτικά του φυσικού χώρου. Ο γεωμετρικός, ορθολογικός χώρος ακολουθεί την χωρικότητα του σώματος. Ο υπαρξιακός εν-σώματος χώρος προηγείται της αντιληπτικής συγκρότησης του φυσικού χώρου. Με βάση αυτή την σύντομη αναφορά στις κύριες σκέψεις γύρω από την σχέση του σώματος με την αντίληψη για το χώρο στην φαινομενολογική έρευνα και το έργο του Merleau-Ponty, παρουσιάζεται μια ερμηνεία της θεωρητικής προσέγγισης συγκεκριμένα για την σύνδεση των ανθρώπων με το χώρο μέσω της τεχνολογίας. Η εν-σωμάτωση λαμβάνει τρεις διαφορετικές ερμηνείες στο έργο

16

του Merleau-Ponty. Η πρώτη είναι η φυσική εν-σωμάτωση του ανθρώπου με την σύσταση του σώματος και την κλίμακά του. Η δεύτερη ερμηνεία είναι ότι πρόκειται για το σύνολο των σωματικών ικανοτήτων και αντιδράσεων που έχουμε αναπτύξει. Μια τρίτη ερμηνεία είναι η ‘πολιτιστική’ αναφορά, δυνατότητα και κατανόηση που κατέχουμε, ανταποκρινόμενοι στο πολιτισμικό πλαίσιο το οποίο μας περιβάλλει. Ολες αυτές οι πτυχές ταυτόχρονα συμβάλλουν και καταλύουν τις πράξεις του ανθρώπου, σε όρους κατανόησης του ίδιου του ‘σώματος’ όσο και στην αντίληψή του από τους άλλους. [Dreyfus,1 996][Paul Dourish] Η επίδραση της φαινομενολογικής σκέψης του Merleau-Ponty εμφανίζεται σπάνια στη θεωρία σχεδιασμού της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Γι’ αυτό υπάρχει μια σημαντική διαφοροποίηση στην διάδραση στην πληροφορική και την εν-σώματη διάδραση των καλλιτεχνικών παραδειγμάτων. Το μοντέλο διάδρασης στην πληροφορική είναι αφαιρετικό και χρησιμοποιεί μεταφορές από τον φυσικό κόσμο ενώ τα έργα αυτά χρησιμοποιούν τον φυσικό κόσμο ως μέσον διάδρασης. [3]

Στο βιβλίο του ‘Where The Action Is’, ο Paul Dourish ορίζει την ενσωμάτωση [embodiment] ως εξής: πρόκειται για την ιδιότητα των ανθρώπων να εμπλέκονται με τον κόσμο με τρόπο που τους επιτρέπει να τον νοηματοδοτούν. Σε αυτή την εργασία η ενσώματη διάδραση μελετάται για τους τρόπους επικοινωνίας που μπορούν να αναδυθούν ως αποτέλεσμα της σύνδεσης του σώματος και της σκέψης. Η σύνδεση δεν βρίσκεται μόνο στον τρόπο διεπαφής αλλά στην επαναφορά της σημασίας του σώματος, της εν-σωμάτωσης στη δημιουργία της ανθρώπινης αντίληψης για το χώρο. [4] Ο Dourish ισχυρίζεται πως η ενσώματη διάδραση δεν αποτελεί απλά μια μορφή διάδρασης του σώματος, αλλά ότι πρόκειται για μία προσέγγιση ανάλυσης και σχεδιασμού της διάδρασης, στην οποία η ενσωμάτωση είναι το κεντρικό στοιχείο και βασικό συστατικό της διεργασίας. Μια προέκταση της προσέγγισης της ενσώματης διάδρασης, η οποία αποτελεί βάση για το διαδραστικό σχεδιασμό βρίσκεται στο έργο του ψυχολόγου Gibson με την ιδέα της διαθεσιμότητας [affordance]. Εδώ, η κατανόηση της επικοινωνίας του ανθρώπου με το περιβάλλον περιγράφεται μέσα από ένα σύστημα αντιληπτικών δομών από πιθανές δράσεις. Οι δράσεις αυτές αρθρώνονται μέσα από την εμπλοκή του ανθρώπου και όχι από την αμεσότητα της δράσης του. Ο Gibson ουσιαστικά ισχυρίζεται ότι η δημιουργία της αντίληψης είναι συνδυασμός της όρασης, της ενσώματης αντίληψης και του περιβάλλοντος και ότι ο απτικός προσανατολισμός δίνει μορφή στο επίπεδο αντίληψης. Τα διακριτά νοητικά μοντέλα του ανθρώπου έχουν ως βάση αυτή τη συνεχή ασυναίσθητη κατάσταση. [5]

Η διάδραση μέσω της εμπλοκής με το περιβάλλον είναι εξίσου σημαντική όσο και η αντίληψη μέσω νοητικών μοντέλων. ‘Οι δυνατότητες του χώρου διερευνώνται μέσα από τις ικανότητες του σώματος, είτε αυτές είναι έμφυτες ή καλλιεργημένες, άμεσες ή μέσω διαμεσολάβησης, καθολικές ή

17

κατασκευασμένες από το πολιτισμικό πλαίσιο’.[6] Μία ανάγνωση του Gibson σε αυτό το πλαίσιο δείχνει ότι η ενσώματη διάδραση συμβαίνει ταυτόχρονα σε πολλά επίπεδα.7 Από την ασυναίσθητη εμπλοκή με τις ‘διαθεσιμότητες’, στην κατασκευή νοητικών μοντέλων σε προσωπικό επίπεδο μέχρι την χωρική ανάγνωση ανάλογα με την πολιτισμική διαμεσολάβηση.

Ο χρήστης είναι η διεπαφή.

Το σώμα αποτελεί τον κατεξοχήν τρόπο επικοινωνίας των ανθρώπων με το περιβάλλον τους. Η διεπαφή του ανθρώπου και του χώρου είναι προφανές ότι υλοποιείται μέσω του σώματος. Οι δυνατότητες που παρέχονται από το σώμα στο αισθητήριο επίπεδο, αν και χρησιμοποιούνται ήδη στην τεχνολογική διάσταση της σύνδεσης με το χώρο, δεν περιορίζονται στα σημεία διεπαφής που προσφέρει η πληροφορική διάχυση. Σήμερα, γίνεται έρευνα για τους διάφορους τρόπους που θα χρησιμοποιούνται οι εξελιγμένες ικανότητες του ανθρώπινου σώματος σε τέτοιες διεργασίες διασύνδεσης και επικοινωνίας με το περιβάλλον. Το κεντρικό ζήτημα της διεπαφής με το ανθρώπινο σώμα βρίσκεται στην επιτυχία της επικοινωνίας μέσω της ένταξης του ιδιότυπου χαρακτήρα αντίληψης του χώρου από τον άνθρωπο, μέσω της ενσωμάτωσης, των αισθήσεων και της κίνησης. Η αισθητηριακή επικοινωνία πραγματοποιείται με τη χρήση του σώματος ως σύνολο. Πλέον μας παρέχεται η διάχυτη τεχνολογία που προσανατολίζεται εύκολα στη χρήση των αισθήσεων για την υλοποίηση της συμμετοχής και επικοινωνίας με το περιβάλλον, αν ληφθεί υπόψη κατά την διαδικασία σχεδιασμού. Η τεχνολογία τώρα προσαρμόζεται στον άνθρωπο διευρύνοντας τους τρόπους με τους οποίους χρησιμοποιείται ως εργαλείο έκφρασης και διαμεσολάβησης του σώματος και του περιβάλλοντος. Πλέον, έχουμε τη δυνατότητα να συμπεριλάβουμε το σώμα στην καθημερινή τεχνολογική επικοινωνία, συν-δημιουργώντας τις χωρικές εμπειρίες. Η εμπειρία από τη μελέτη των πολιτισμών φανερώνει την σημασία του ανθρώπινου σώματος ως το πιο φυσικό μέσο έκφρασης και επικοινωνίας. Στις σημερινές δυτικές κοινωνίες, οι ενσώματοι τρόποι έκφρασης είναι λιγότεροι αλλά απλοί τρόποι συμβολισμού εμμένουν, όπως είναι για παράδειγμα η ένδυση.[8]

Με την οικειοποίηση των ιδιοτήτων του σώματος από την τεχνολογία αναδύονται νέα επίπεδα επικοινωνίας και αντίληψης καθώς είναι αυτές που οριοθετούν και καθορίζουν την ύπαρξη και επικοινωνία των ανθρώπων. Ολες οι αναφορές μας για το περιβάλλον είναι σωματοκεντρικές, γεγονός που η αρχιτεκτονική χρησιμοποιεί λειτουργικά και έχει τονίσει πολλές φορές στο παρελθόν, όχι μόνο στο εργομετρικό επίπεδο, αλλά και στο συμβολικό. Από τα μέτρα της αρχαιότητας που αναφέρονταν σε μέρη του σώματος μέχρι το mod-

‘Το σώμα είναι το πρώτο και τελευταίο έδαφος, το κέντρο και η κλίμακα.’

18

ulor του Le Corbusier, με τη βοήθεια του σώματος προβάλουμε την ανθρώπινη κλίμακα στο χώρο.[9]

Οι καλλιτέχνες αφήνουν τις συμβατικές διεπαφές της τεχνολογίας και προσεγγίζουν τους ανθρώπους μέσω των αισθήσεών τους για τη διαμόρφωση του χώρου. Οι ανθρώπινες αισθήσεις διαφέρουν από τα πολυμέσα εγγραφής και αναπαραγωγής εικόνας και ήχου, ακριβώς επειδή λειτουργούν στα πλαίσια του συνολικού συστήματος της αντίληψης, του σώματος. Κατά τον Gibson, ένα παράδειγμα αυτής της διαφοροποίησης έγκειται στο ότι αντίθετα από συμβατικά όργανα παρατήρησης, η όραση προκύπτει από τα μάτια που βρίσκονται σε ένα συγκεκριμένο ύψος, συνδεδεμένα απόλυτα με ένα κινούμενο σώμα. Η σύνδεση του σώματος με το περιβάλλον απαιτεί ένα καινούριο λεξιλόγιο για τη δημιουργία φυσικών διεπαφών που θα προσαρμόζονται στις ανθρώπινες δεξιότητες. Οι διεπαφές αυτές θα πρέπει να είναι ευέλικτες, να διαφοροποιούνται με βάση την διάδραση και να εκπλήσσουν, να διδάσκουν και να διδάσκονται από την ανθρώπινη ικανότητα για προσαρμογή. Αν ο τρόπος σύνδεσης περιλαμβάνει την ενσώματη γνώση και αποκτά εμπειρία μέσω της χρήσης, τότε θα απελευθερώνει και τον χρήστη από το πεπερασμένο πλήθος δραστηριοτήτων και εφαρμογών με τις οποίες διαντιδρά σήμερα. Αρα, η διεπαφή με το σώμα αποτελεί την λογικότερη εξέλιξη της σύνδεσης με την τεχνολογία και με το χώρο αφού είναι ικανό για πολυεπίπεδη διάδραση. Τα έργα που εκμεταλλεύονται τη σύνδεση, το κάνουν μέσω μιας ψηφιακής μετάλλαξης τριών βασικών αξόνων που καθορίζουν το σώμα: ‘το σώμα ως ενισχυμένο πολυ-αισθητηριακό όργανο. Το σώμα ως φυσικός μετατροπέας αφαιρετικού νοήματος και το σώμα ως μια διασυνδεδεμένη μονάδα που μεταφέρει άμεσα εμπειρικό και αισθητηριακό υλικό σε άλλους ανθρώπους.’[10]

Scott Snibbe

Ο Scott Snibbe είναι καλλιτέχνης new media, κινηματογραφιστής ενώ ταυτόχρονα ασχολείται ενεργά με την έρευνα γύρω από το πεδίο της κοινωνικής-συλλογικής διάδρασης (social interactivity ). Τα έργα του προτρέπουν τους ανθρώπους να συμμετέχουν και να συνδέονται με αυτά, κοινωνικά και συναισθηματικά. Οπως ο ίδιος υποστηρίζει, η δουλειά του είναι συχνά διαδραστική, απαιτώντας από τους συμμετέχοντες να έρθουν σε σωματική επαφή με τα diverse media, που περιλαμβάνουν συσκευές κινητών τηλεφώνων, ψηφιακές προβολές και ηλεκτρονικά-μηχανολογικά γλυπτά. Μάλιστα τα έργα του δεν ‘‘λειτουργούν’’ παρά μόνο όταν οι θεατές συνδεθούν ενεργά με αυτά, κινούμενοι γύρω από αυτά, ακουμπώντας τα ακόμα και εκπνέοντας προς αυτά. Αυτού του είδους η συμμετοχή δεν αποτελεί απλά μια διάδραση του κοινού με το έργο. Ταυτόχρονα ενεργοποιεί μια επικοινωνία μεταξύ των θεατών γύρω από αυτό, που στην πραγματικότητα

19

αποτελεί την θεμέλια δομή του έργου. Η προσέγγισή αυτή συνδυάζει αρχές της φαινομενολογίας για το πώς το σώμα μας αναγνωρίζει πληροφορία μέσω της άμεσης αντίληψης και λιγότερο μέσα από το αίτιο και την γλώσσα. Το γεγονός αυτό έχει ως αποτέλεσμα οι συμμετέχοντες να δίνουν νόημα στην δουλειά του όχι μέσα από αναλυτικές διαδικασίες αλλά μέσα από την σωματική τους εμπειρία.

Η εγκατάσταση Blow up είναι ένα έργο που επανεξετάζει τα όρια επιρροής του σώματος στο χώρο μέσω της αναπνοής. Η εγκατάσταση αποτελούταν από δύο στοιχεία. Μία κατασκευή σε μέγεθος ενός τοίχου που πλαισιωνόταν από ανεμιστήρες και σχημάτιζαν έναν κάνναβο διαστάσεων 3x4 και το υπό κλίμακα ομοίωμά της. Τα δύο μέρη ήταν συνδεμένα μεταξύ τους με τη χρήση αισθητήρων. Καθώς οι συμμετέχοντες εξέπνεαν στο μικρό ομοίωμα έθεταν σε κίνηση τους μικρούς ανεμιστήρες. Οι αισθητήρες, αντιλαμβανόμενοι την κίνηση έθεταν σε λειτουργία τον αντίστοιχο ανεμιστήρα της μεγάλης κατασκευής ‘‘μεταφέροντας’’ την πνοή του συμμετέχοντος σε όλο το δωμάτιο. Η αναπνοή μας, μια φυσιολογική λειτουργία του οργανισμού μας, αναμειγνύεται με τον αέρα της ατμόσφαιρας μπερδεύοντας τα όρια του σώματός και του περιβάλλοντός μας. [11] Στην εγκατάσταση Blow up η αναπνοή αποκτά οντότητα, ‘‘αποσυνδέεται’’ από το ανθρώπινο σώμα και ενεργεί επάνω σε αυτό.

Scott SnibbeBlow Up

20

Christian Moeller

Η εγκατάσταση audio grove του Christian Moeller είναι μία από τις τρεις συνολικά ‘‘ηχητικές’’ εγκαταστάσεις που φιλοξενήθηκαν στο Wacoal Art Center του Τόκιο το 1997. Ο Moeller, ένας από τους πρώτους αρχιτέκτονες που ασχολήθηκαν με καλλιτεχνικές εγκαταστάσεις, υλοποίησε μια διαδραστική κατασκευή βασισμένη στον ήχο, το φώς και την ανθρώπινη παρουσία. Σε μια ξύλινη κυκλική βάση με διάμετρο δώδεκα μέτρα τοποθέτησε πενήντα έξι μεταλλικούς στύλους ύψους πεντέμισι μέτρων. Ο κάθε στύλος χωριστά ήταν συνδεμένος με ένα σύστημα αισθητήρων ευαίσθητων στην αφή. Αυτό το ‘‘ δάσος’’ των κατακόρυφων στοιχείων αποτελούσε την διεπαφή με την οποία φως και ήχος μπορούσαν να βιωθούν και να διαχειριστούν με φυσικό τρόπο. Κάθε άγγιγμα των επισκεπτών στους στύλους, ενεργοποιούσε έναν ήχο. Η ταυτόχρονη επαφή με δύο στύλους μετέβαλε την τονικότητα του παραγόμενου ήχου κατά μία οκτάβα. Καθώς οι επισκέπτες κινούταν ανάμεσα στους στύλους ενεργοποιούσαν περισσότερους ήχους που στο σύνολό τους σχηματίζουν ένα ηχητικό τοπίο (soundscape). [12] Ταυτόχρονα η κίνηση των επισκεπτών ενεργοποιούσε ή απενεργοποιούσε προβολείς φωτός που ήταν τοποθετημένοι περιμετρικά της εγκατάστασης. Η εναλλαγή του τρόπου φωτισμού δημιουργούσε ένα παιχνίδι φωτός και σκιάς μεταβάλλοντας το τοπίο της εγκατάστασης με δραματικό τρόπο.

Cristian MoellerAudio Grove

21

Η διαμόρφωση χώρου

Οι καλλιτέχνες της διαδραστικότητας δημιουργούν περιβάλλοντα και χρησιμοποιώντας την υπολογιστική διάχυση σχολιάζουν και συμμετέχουν στο τοπίο της πόλης. Δεν ενδιαφέρονται γι α την τεχνολογία αλλά για τους τρόπους που θα καταφέρουν να έχουν καλύτερη επαφή με το κοινό. Η καλλιτεχνική δραστηριότητα έχει ελάχιστους λειτουργικούς περιορισμούς και αυτό την ενεργοποιεί για τη δημιουργία ενδιάμεσων χώρων –ψηφιακών εφαρμογών σε φυσικούς χώρους-για την επικοινωνία του μηνύματός τους. Συγκεκριμένα, τα διαδραστικά έργα κρύβουν πάντα ένα ερώτημα για το ρόλο του ανθρώπου σήμερα στη διαμόρφωση της σχέσης με το περιβάλλον του ή την επικράτηση της ταχύτητας της τεχνολογικής ζωής και πως αντιμετωπίζεται με ανθρώπινα μέτρα και μέσα. [13] Για τη διασύνδεση, χρησιμοποιούνται πολλές φορές low-tech στοιχεία ή και τεχνολογικά επιτεύγματα και προϊόντα σε δεύτερη χρήση ή σε μια διαστρέβλωση του αρχικού τους σκοπού. Αυτά επιτρέπουν στους καλλιτέχνες να αποδώσουν καλύτερα ένα άμεσο επίπεδο διάδρασης με πολύ απλό τρόπο. Δεν είναι ζητούμενο η ευκολότερη χρήση της τεχνολογίας με τα συμβατικά εικονικά περιβάλλοντα της πληροφορικής αλλά η μεγαλύτερη σύνδεση με το σώμα και τις αισθήσεις. Ο διαδραστικός σχεδιασμός είναι κυρίως ο σχεδιασμός της εμπειρίας. Η εμπειρία της συνάντησης ανθρώπου-τεχνολογίας στο φυσικό χώρο αποδίδει καλλιτεχνικές ποιότητες που είναι πολύ ενδιαφέρουσες και εμφανίζονται καταστάσεις που αποδίδουν κοινωνιολογικά, χωρικά, ψυχολογικά και επικοινωνιακά χαρακτηριστικά με τρόπους που είναι αδύνατο να προβλεφθούν. Οι διαφορετικότητες και οι πολλαπλότητες του χώρου επαφής και κοινωνικοποίησης των ανθρώπων εντάσσονται συχνά σε τέτοιας φύσης έργα για την απόδοση διαφοροποιήσεων στο δρώμενο. (π.χ. μια απλή διάκριση της διάδρασης που μπορεί να αναπτύσσει ένας χώρος με ανθρώπους που συμμετέχουν ενεργά, με άλλους που απλά βρίσκονται στο χώρο ως παρατηρητές και άλλους που αποφεύγουν συνειδητά την συμμετοχή) Μια πληθώρα καλλιτεχνικών έργων χρησιμοποιούν την χωρική εξέλιξη της τεχνολογίας για τη δημιουργία εγκαταστάσεων που σκοπό έχουν να εμπλέκουν τους ανθρώπους. Τα έργα αυτά χρησιμοποιούν το σώμα και υλοποιούν χωρικές συνδέσεις με τους ανθρώπους μέσω της έκφρασης και της κίνησης πραγματοποιώντας προσωπικές δημιουργίες και γραφές στο χώρο. Ο σχεδιασμός της επικοινωνίας, της εμπειρίας και της συμπεριφοράς συμμετέχουν στην προσπάθεια για χωρική έκφραση. Επίσης, επιτρέπουν την δημιουργία περιβαλλόντων σύνδεσης που ο σκοπός της εξέλιξής τους δεν καθορίζεται ολικά από τον σχεδιασμό, αλλά εξελίσσεται ως δρώμενο και ακολουθεί τις αντιδράσεις των συμμετεχόντων.

22

‘Η διάδραση είναι δυναμική ανταπόκριση στις επιθυμίες του χρήστη και το σώμα μπορεί να ενισχύσει τη χωρική εμπειρία. Το κλειδί σε ένα τέτοιο διάλογο είναι η εμπλοκή του χρήστη. Οι χρήστες και τα περιβάλλοντα εμμένουν σε ένα συνεχή διάλογο μεταξύ των δραστηριοτήτων και την ποιότητα της εμπειρίας τους. Τέτοιου είδους σχέσεις είναι ευκολότερο να ερευνηθούν και να αποδοθούν σε έργα με διαφορετικά χαρακτηριστικά. Τα έργα τέχνης που ερευνούν το μυαλό και το σώμα και προσαρμόζονται για να ενσωματώσουν την διάχυτη τεχνολογία της καθημερινής ζωής παρουσιάζουν μεγάλο αρχιτεκτονικό ενδιαφέρον. Στα πλαίσια ενός πολύπλοκου αστικού περιβάλλοντος η παρουσία των έργων αυτών προσφέρει ένα μέσο ανθρώπινης έρευνας που δεν είναι σταθερό, αλλά μεταβλητό και αφηγηματικό δίνοντας στην τεχνολογία μια σχεδόν ανθρώπινη και φυσική παρουσία’ [14]

RAFAEL LOZANO HEMMER

Σε μία σειρά έργων του με τίτλο relational architectures, ο Lozano-Hemmer φέρνει στην επιφάνεια την αστάθεια αυτών των οντοτήτων/εννοιών. Αστάθεια υπό την έννοια της δεκτικότητας αλλαγών στην ταυτότητα στοιχείων. Στην πραγματικότητα ο Lozano-Hemmer δηλώνει ότι ενδιαφέρεται για το σώμα ως ‘παράσταση’ (performance), μια διαδικασία του γίγνεσθαι , της αλλαγής και ενδιαφέρεται λιγότερο για τη φυσιογνωμία, την ανατομία και την φυσική εργονομία. Σε αυτή τη σειρά των έργων του, το σώμα του χρήστη ενεργοποιεί υπερ-συνδέσεις σε οπτικοακουστικά γεγονότα προκαθορισμένα από τον καλλιτέχνη. Η φυσική εμπλοκή του συμμετέχοντος με το έργο βεβαιώνει την παρουσία του και ανοίγει το ενδεχόμενο για τεχνολογικά συμβατή επικοινωνία. Η χρήση από τον καλλιτέχνη ποικιλίας τεχνολογιών, περιλαμβανομένων εξελιγμένων, ρομποτικά ελεγχόμενων προβολών, κοινά διαδεδομένων υπολογιστικών συστημάτων, κινητών τηλεφώνων και ραδιοφώνων καθώς και τροποποιημένο κατά περίπτωση λογισμικό, υποδηλώνει πως η τεχνολογία μπορεί να χρησιμοποιηθεί δημιουργικά σε όλα τα επίπεδα. Στο έργο του Body Movies – Relational Architecture 6, 2001- ο Lo-zano Hemmer αμφισβήτησε την παθητική στάση του θεάματος σε μια πόλη, με προβολές. Παρόλο που η χρήση προβολών δεν είναι κάτι το καινούργιο, αυτό που ξεχώρισε το έργο από παλαιότερα δεν είναι μόνο η τεχνολογία που χρησιμοποιήθηκε αλλά και οι συνεπαγόμενες μορφές διαδραστικότητας με το κοινό. Ο καλλιτέχνης εν μέρει ανέμενε το αποτέλεσμα που θα είχε το έργο του Body Movies, από τις αντιδράσεις του κοινού σε προηγούμενη δουλειά του με τίτλο Positioning Fear, Relational Architecture 3 του 1997. Στο συγκεκριμένο έργο ο Lozano-Hemmer πρόβαλε πάνω στις εξωτερικές όψεις του

23

Landeszeughaus, αρχικά ένα από τα μεγαλύτερα οπλοστάσια της Ευρώπης, για να υποδηλώσει μεταφορικά το φόβο. Προς έκπληξή του, αντί οι συμμετέχοντες να πτοηθούν, άρχισαν να παίζουν με τις σκιές τους. Αυτή η απροσδόκητη συμπεριφορά ενθάρρυνε τον καλλιτέχνη να εξερευνήσει περαιτέρω τη σκιά ως εκφραστικό μέσο. Ετσι για το έργο του Body Movies, που πρώτη φορά παρουσιάστηκε στο Ρότερνταμ, συνέλεξε χίλια περίπου πορτραίτα ανθρώπων από διάφορες πόλεις, για να τα προβάλει στην όψη ενός κινηματογράφου. Δύο μεγάλοι προβολείς είχαν στηθεί απέναντι από την όψη του κτιρίου με τέτοιο τρόπο ώστε οι σκιές των περαστικών να πέφτουν πάνω στην όψη. Το ύψος της κάθε σκιάς διέφερε ανάλογα με την απόσταση των περαστικών από την φωτεινή πηγή. Οταν μία σκιά αποκτούσε κατάλληλο μέγεθος (2 έως 25 μέτρα), προβαλλόταν πάνω της ένα από τα πορτραίτα. Οι συμμετέχοντες- περαστικοί, αντιλαμβανόμενοι αυτό το γεγονός, προσπαθούσαν να προσαρμόσουν τη σιλουέτα της σκιάς τους σε αυτήν του πορτραίτου. Κάθε φορά που όλα τα πορτραίτα ταυτίζονταν με τις σκιές, ένας υπολογιστής που ήλεγχε την όλη εγκατάσταση, πρόβαλε καινούργια ομάδα

Rafael Lozano HemmerRelational Architectures

24

πορτραίτων και το ‘παιχνίδι’ συνεχιζόταν. Μια κάμερα τοποθετημένη ψηλά κατέγραφε τη χορογραφία των συμμετεχόντων και το γράφημα των κινήσεων προβάλλονταν πάνω στην πλατεία. Κάποιες στιγμές οι συμμετέχοντες έδειχναν μεγαλύτερο ενδιαφέρον για τις σκιές τους παρά για τα πορτραίτα. Οσοι είχαν μεγάλη σκιά υπερίσχυαν, τρόμαζαν ή έπαιζαν με τις μικρότερες σκιές. Από την άλλη, αυτοί με τις μικρότερες σκιές συνεργάζονταν για να προκαλέσουν ή να πειράξουν τις μεγαλύτερες σιλουέτες. Το γεγονός αυτό παρήγαγε αυθόρμητα σκετσάκια μεταξύ αγνώστων και δημιούργησε μια παιχνιδιάρικη ατμόσφαιρα καθ’ όλη την διάρκεια του έργου. Μάλιστα οι κάτοικοι της περιοχής θεώρησαν το έργο αναζωογονητικό για την πλατεία καθώς αποτέλεσε αφορμή να έρθουν σε επαφή, να γνωριστούν ακόμα και να παίξουν σαν παιδιά, με ανθρώπους που πριν δεν γνώριζαν. Στην ίδια σειρά έργων του Lozano Hemmer, relational architectures, ανήκει και το Under Scan. Και εδώ, βασική αφορμή για διάδραση με το έργο ήταν τα πορτραίτα. Ανθρωποι από διάφορες πόλεις επιλέχθηκαν τυχαία για να δημιουργήσουν το δικό τους πορτραίτο σε μορφή βίντεο. Το έργο παρουσιάστηκε σε πλατείες διάφορων πόλεων του Ηνωμένου Βασιλείου.Τα βιντεοσκοπημένα πορτραίτα προβάλλονταν πάνω στο έδαφος. Οπως και στο Body Movies ένα ισχυρό φως έριχνε τις σκιές των πεζών πάνω στην πλατεία. Ενα σύστημα εντοπισμού θέσεως (tracking system) υπολόγιζε την πορεία και προέβλεπε την επόμενη θέση κάποιου διερχόμενου. Καθώς περπατούσαν, οι σκιές των πεζών αποκάλυπταν τα πορτραίτα βίντεο. Αυτή τη φορά, η φιγούρα μέσα στη σκιά γυρνούσε αργά για να αποκτήσει ‘οπτική’ επαφή με τον θεατή και τον προκαλούσε να ‘συνδεθεί’ μαζί της με διάφορες συμπεριφορές. Κάποια πορτραίτα κοιμόντουσαν, άλλα χόρευαν, ‘μιμούνταν ή απειλούσαν’ τους θεατές. Η επαφή διακόπτονταν όταν η σκιά απομακρύνονταν από το πορτραίτο. Κάθε επτά λεπτά, ο μηχανισμός εντοπισμού θέσης και προβολής των πορτραίτων αποκαλύπτονταν, προβάλλοντας το σύστημα παρακολούθησης στο δάπεδο. Σε αυτό το έργο η σκιά, και κατ’ επέκταση το σώμα, του συμμετέχοντος ‘φιλοξενούσε’ ένα άλλο σώμα, ένα σώμα ξένο. Ο Lozano-Hemmer παρακινεί τον θεατή μέσω μιας ‘παράστασης’ να φανταστεί και να ανακατασκευάσει το ‘σώμα’, φυσικό, αρχιτεκτονικό, αστικό. Οπως ο ίδιος σχολιάζει : ‘ Το ενδιαφέρον μου για την αρχιτεκτονική η οποία ασχολείται με θέματα μονιμότητας, συμβολισμού ή στυλ είναι μικρό. Από την άλλη ενδιαφέρομαι για μια αρχιτεκτονική κατανοητή με μια πιο ευρεία έννοια, που περιλαμβάνει κοινωνικούς συσχετισμούς και απρόσμενες διαφοροποιήσεις και εξαιρέσεις.’ Με το έργο του σκοπεύει να μεταμορφώσει την επικρατούσα διήγηση ενός κτιρίου ή αστικού σκηνικού υπερθέτοντας οπτικοακουστικά στοιχεία που το επηρεάζουν, το παρουσιάζουν διαφορετικά και του δίνουν νέο πλαίσιο. Τέτοιου είδους προσεγγίσεις διαβρώνουν την αντίληψη της αρχιτεκτονικής ως στερεής και σταθερής, και της εικονικότητας

25

ως ανεξάρτητης από την ύπαρξη της ζωής.

BLUR – Diller+Scofidio

Η διασύνδεση με το περιβάλλον πραγματοποιείται και μέσω της επικοινωνίας. Η κοινωνικοποίηση προϋποθέτει την επικοινωνία με τους άλλους μέσα από καθορισμένα μοντέλα σύνδεσης και κατανόησης όπως η γλώσσα, οι εκφράσεις του προσώπου και οι χειρονομίες. Αυτά τα μοντέλα καθορίζονται μέσα από πολιτισμικές διεργασίες και διαφοροποιούνται ανάλογα με τις καταστάσεις που αντιμετωπίζουμε καθημερινά. Οι Diller+Scofidio εξετάζουν μια κατάσταση διαφοροποιημένης επικοινωνίας που καθορίζεται τεχνολογικά μέσα σε ένα περιβάλλον εχθρικό για τις αισθήσεις. Το περίπτερο Blur για την EXPO του 2002 στην Ελβετία, δεν είναι ένα κτίριο - είναι ένα ενδιάμεσο περιβάλλον το οποίο δεν έχει μορφή, βάθος, κλίμακα, όγκο, επιφάνειες και διαστάσεις. Με αυτή την εγκατάσταση στη λίμνη Neuchatel, οι Diller+Scofidio υλοποιούν μια αρχιτεκτονική της ατμόσφαιρας. Η ελαφριά μεταλλική κατασκευή tensegrity είναι διαστάσεων 91,5 x 61 m με 23 m ύψος. Το βασικό υλικό όμως είναι το νερό που αντλείται από τη λίμνη, φιλτράρεται και με ένα δίκτυο από στόμια υψηλής πίεσης διαχέεται σε μορφή ομίχλης γύρω από την πλατφόρμα. Ο ομιχλώδης όγκος είναι μια δυναμική αλληλεπίδραση φυσικών και ανθρώπινων δυνάμεων. Ενα έξυπνο σύστημα πρόβλεψης κλιματικών αλλαγών στην περιοχή ρυθμίζει την πίεση και κατεύθυνση του δικτύου στομίων. Η πλατφόρμα φιλοξενεί μέχρι 400 επισκέπτες. Με την είσοδο στον όγκο της ομίχλης, οι οπτικές και ακουστικές αναφορές χάνονται και μένει μόνο το λευκό περιβάλλον και ο λευκός θόρυβος των στομίων. Αντίθετα από τα περιβάλλοντα εμβύθισης, στο Blur το μόνο που φαίνεται είναι η εξάρτηση των ανθρώπων από την όραση. Για το περίπτερο Blur σχεδιάστηκε και το διαδραστικό σύστημα Babble, ένα δρώμενο πολυμέσων που θα χρησιμοποιούσε ασύρματες μεταδόσεις για να προκαλεί την ελεύθερη πλοήγηση στην πλατφόρμα. Το σύστημα δημιουργήθηκε σε συνεργασία με την ομάδα IDEA από το Palo Alto και δεν υλοποιήθηκε τελικά. Το Babble στηρίχθηκε στο ότι με την αποτυχία της συμβατικής γλώσσας επικοινωνίας, οι αντιδράσεις της γλώσσας του σώματος έχουν μεγάλη επικοινωνιακή δύναμη. Οι ασύρματες τεχνολογίες επεκτείνονται πέρα από τη συμβατική γλώσσα και μεταδίδουν τα αντίστοιχα συναισθημάτων, εκφράσεων, έλξης, απώθησης ή ντροπής. Ενώ από τους επισκέπτες του Blur αφαιρείται η δυνατότητα της αισθητηριακής αντίληψης του περιβάλλοντος και των σχέσεων, το διαδραστικό δρώμενο αντισταθμίζει την έλλειψη με ένα κοινωνικό επικοινωνιακό σύστημα που προεκτείνει το φυσικό σύστημα αντίληψης του σώματος. Μια προσθετική επιδερμίδα με τη μορφή αδιάβροχου, αποτελώντας μια ‘έκτη αίσθηση’, επιτρέπει στον καθένα να πλοηγείται στο σύννεφο και να διαντιδρά με τους άλλους επισκέπτες

26

χωρίς την ομιλία. Αυτή η νέα μορφή ‘κοινωνικού radar’ δημιουργεί μια κατάσταση ανώνυμης οικειότητας. Οπως το δέρμα ή τα αισθητηριακά όργανα λαμβάνουν και μεταδίδουν ακούσιες αντιδράσεις πέρα από τον έλεγχο του ανθρώπου έτσι κάνει και η τεχνητή επιδερμίδα. Στη βάση της εισόδου της ράμπας, όλοι οι επισκέπτες του Blur απαντούν σε ένα ερωτηματολόγιο. Από τις απαντήσεις δημιουργείται ένα ανταποκρινόμενο προφίλ για τον καθένα που προστίθεται σε μία βάση δεδομένων. Το ‘braincoat’ δίνεται σε κάθε επισκέπτη και περιέχει την απαραίτητη ασύρματη τεχνολογία επικοινωνιών καθώς και το ατομικό προφίλ διάδρασης που επιτρέπει στο αδιάβροχο να επικοινωνεί με τα υπόλοιπα πάνω στην πλατφόρμα. Η επικοινωνία στηρίζεται στη βάση δεδομένων με τις απαντήσεις στα ερωτηματολόγια. Τα ψυχολογικά προφίλ που προκύπτουν συγκρίνονται και εκτιμώνται με συσχετίσεις. Τα braincoats έχουν τρεις τρόπους διάδρασης. Η οπτική ανταπόκριση συμβαίνει όταν οι επισκέπτες πλησιάζουν μεταξύ τους. Τα αδιάβροχα συγκρίνουν τα προφίλ τους στη βάση δεδομένων και αλλάζουν χρώμα υποδεικνύοντας το βαθμό έλξης τους. Με την εμφάνιση εξωτερικού ερεθίσματος, μέσω του

Diller+ScofidioBLUR

27

ημιδιαφανούς υλικού προβάλλουν ένα διάχυτο φως που λάμπει μέσα στην ομίχλη. Το χρώμα του φωτός κωδικοποιείται ώστε το φάσμα μπλε-πράσινο να παριστάνει την αντιπάθεια και το φάσμα του κόκκινου την έλξη. Τα αδιάβροχα ανταποκρίνονται και ακουστικά. Η βάση δεδομένων συνδέει τα προφίλ με την μεγαλύτερη έλξη και αντιστοιχίζει μια στατιστική ‘σύνδεση’ σε κάθε επισκέπτη. Ο επισκέπτης ακούει έναν ηχητικό βόμβο σαν σόναρ μέσω του αδιάβροχου. Οταν οι επισκέπτες που έχουν συνδεθεί πλησιάζουν πάνω στην πλατφόρμα, ο βόμβος επιταχύνεται. Αργός ή γρήγορος, ο ήχος συνεχώς προσδιορίζει την σχετική θέση των συνδέσεων. Η πλοήγηση με αυτό το κοινωνικό σόναρ επαφίεται στον επισκέπτη ο οποίος μπορεί να κινηθεί ώστε να αποφύγει ή να εντοπίσει τις επαφές ή να μην ασχοληθεί. Η τρίτη ανταπόκριση που σχεδιάστηκε ήταν απτική. Ενίοτε, κάποιοι επισκέπτες προσδιορίζονται με 100% στατιστική έλξη από τη βάση δεδομένων. Οταν αυτοί συναντηθούν στην πλατφόρμα, ένα μοτέρ στο αδιάβροχο δονείται προς μίμηση της αίσθησης της φυσικής έλξης.Το ενδιαφέρον των αρχιτεκτόνων βρίσκεται ‘στην σύγκλιση νέων ηλεκτρονικών μέσων και αρχιτεκτονικής καθώς και στη δυναμική του Blur πέρα από τους μηχανισμούς της όρασης. Με την είσοδο στο ενδιάμεσο αυτό περιβάλλον, ο προσανατολισμός χάνεται και ο χρόνος αναστέλλεται.’[15]

Η αρχιτεκτονική των Diller+Scofidio αποτελεί μία παράσταση που απαιτεί την συμμετοχή. Το Blur χρησιμοποίησε την ομίχλη, απορρίπτοντας την παραδοσιακή εξάρτηση της αρχιτεκτονικής από τη μορφή ως αναπαράσταση. Είναι ένας ενδιάμεσος χώρος νέων μέσων και περιβάλλοντος και συνδυάζει το φυσικό και το τεχνητό σε μια νέα υβριδική συνθήκη.

29

1 Για τη φαινομενολογία και τον Heidegger, σελίδες 253-274 στο βιβλίο του Τερζόγλου, Ιδέες του Χώρου στον Εικοστό Αιώνα και σελίδες 103- 113 στο βιβλίο του Paul Dourish, Where the Action Is.

2 Το έργο του Merleau-Ponty συγκεκριμένα σχολιάζεται στo βιβλίο του Τερζόγλου, σελίδες 277-281 και στο βιβλίο του Paul Dourish, στις σελίδες 113-117. 3 Η ανάλυση της ιδέας της ενσώματης διάδρασης και η διαφοροποίηση με προηγούμενες διεπαφές βρίσκεται στον Paul Dourish, σελίδες 99- 103. 4 Paul Dourish, σελίδες 99-103.

5 J. J. Gibson, The ecological approach to Visual Perception.

6 Από το βιβλίο του Malcolm McCullough, Digital Ground, σελίδες 34-35

7 Από το βιβλίο Digital Ground – κεφάλαιο embodied predispositions- [Προδιαθέσεις της ενσωμάτωσης] ‘Ο τόπος ξεκινά από την ενσωμάτωση. Το σώμα είναι μία τοπικότητα η οποία δίνει μορφή στην αντίληψη. Η ενσωμάτωση δεν είναι απλά μια κατάσταση ύπαρξης αλλά αποτελεί μια αναδυόμενη ποιότητα διαδράσεων.’ Σελίδες 27-44

8 Για παράδειγμα, το τεχνολογικό φαινόμενο της ένδυσης, wearable computing, στο τεύχος Social Fabrics [issue 8.1] του περιοδικού Intel ligent Agent.

9 [The body imposes a schema on space] από το κείμενο της Anne-Marie Skriver Hansen, the body as interface στο περιοδικό Intelligent Agent, τεύχος 8.1.

10 Anne-Marie Skriver Hansen, the body as interface στο περιοδικό Intel ligent Agent, τεύχος 8.1.

11 Lucy Bullivant, Responsive Enviroments, σελίδες 47-49

12 Lucy Bullivant, Responsive Enviroments, σελ.34-35

13 Lucy Bullivant, εισαγωγή στο βιβλίο Responsive Environments.

14 Maria Fernandez. ‘Illuminating Embodiment: Rafael Lozano-Hemmer’s

30

Relational Architectures.’ 4Dsocial: interactive Design Environments.

15 Elizabeth Diller. Architecture as a Habitable Medium στο βιβλίο Disap pearing Architecture.

Ο Χώρος της Υπολογιστικής Διάχυσης και της Σύνδεσης με το Χρήστη

3 Το Αρχιτεκτονικό Πλαίσιο

Οι εγκαταστάσεις new media που αναδεικνύουν καταστάσεις για δράση/διάδραση, χωρικές δηλώσεις και χρησιμοποιούν τη συμπεριφορά των χρηστών σε αντιληπτικό και επικοινωνιακό επίπεδο, αποτελούν καίρια σχόλια και έξυπνες αναγνώσεις του σύγχρονου τεχνολογικού και πολιτισμικού τοπίου. Συνδέοντας τον χρήστη με το χώρο, υπάρχει η δυνατότητα δημιουργίας νέας χωρικής εμπειρίας. Αυτή η νέα χωρική εμπειρία εγείρει ζητήματα για την αρχιτεκτονική πρακτική όσον αφορά τους νέους τρόπους δια-σύνδεσης με τον χρήστη. Αλλάζει τους τρόπους προσέγγισης για τον σχεδιασμό στην κατεύθυνση της δημιουργίας περιβαλλόντων με τα χαρακτηριστικά της επικοινωνίας, της συμμετοχής και της σύνδεσης. Σε δεύτερο επίπεδο, και με αφορμή τις χωρικές σκέψεις της τέχνης new media και της ανθρωποκεντρικής προσέγγισης της τεχνολογίας, αναδεικνύεται μια νέα προβληματική στην θεωρητική έρευνα για τη διαδικασία δημιουργίας και διαμόρφωσης του χώρου από τους αρχιτέκτονες.

Αλλαγές για τον σχεδιασμό.

Σήμερα, παρουσιάζονται πολλές λύσεις για το χρηστικό ζητούμενο της ένταξης των νέων τεχνολογιών εργαλειακά και κτιριολογικά στο αρχιτεκτονικό έργο. Το σύνολο του αρχιτεκτονικού έργου υλοποιείται με τη χρήση προγραμμάτων και εργαλείων που παρέχουν οι υπολογιστές. Πλέον, ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιεί υπολογιστικά μοντέλα και αλγόριθμους κατά τη μορφογενετική διαδικασία.

Ομως, η δυνατότητα χρήσης της τεχνολογίας δεν θα πρέπει να περιορίζεται στη μορφοποίηση. Ο σχεδιασμός της εμπειρίας του χώρου είναι πάντα ένα από τα ζητούμενα του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού. Για παράδειγμα, η προσέγγιση ενός χώρου, ο φωτισμός του, η γεωμετρία και η υφή του συμβάλλουν στην βιωματική εμπειρία του. Οπως αναδεικνύουν τα μοντέλα διάδρασης των καλλιτεχνών, μέσω του έργου τους πραγματοποιείται μια ιδιαίτερη σύνδεση με το χρήστη και με τον χώρο. Ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός χρησιμοποιεί ήδη μεγάλο μέρος της τεχνολογίας με την οποία υλοποιούνται τα διαδραστικά καλλιτεχνικά και τεχνολογικά έργα. Οι αισθητήρες και η αυτοματοποιημένη κίνηση χρησιμοποιούνται στο κτιριακό επίπεδο με σκοπό τη βελτιστοποίηση της συμπεριφοράς των κατασκευών όπως η προσαρμογή της επιδερμίδας των κτιρίων στις περιβαλλοντικές αλλαγές. Η χρήση οθονών προβολής μεταμορφώνει κτίρια στα κέντρα των μητροπόλεων σε τεράστιες φωτεινές πηγές που ακτινοβολούν πληροφορία. Τέτοιες κατασκευές είναι εφικτές εδώ και καιρό και η απαραίτητη τεχνολογία έχει τυποποιηθεί και εμπορευματοποιηθεί. Αυτή είναι όμως η επιφανειακή τεχνολογική αλλαγή που οι αρχιτέκτονες προσαρμόζουν εύκολα στην ήδη υπάρχουσα υποδομή της κατασκευής. Ομως, αντικείμενο σχεδιασμού αποτελεί πλέον και η διεπαφή των ανθρώπων και του χώρου. Σε αυτό το επίπεδο λίγοι είναι οι αρχιτέκτονες που ασχολούνται με την επίλυση των ζητημάτων διασύνδεσης και τα αρχιτεκτονικά παραδείγματα είναι ακόμα περιορισμένα σε αριθμό και κλίμακα. Τα περισσότερα θυμίζουν installations, ή πρόκειται για εφήμερες κατασκευές και περίπτερα εκθέσεων. Αυτό συμβαίνει γιατί πρόκειται για χώρους δράσης που έχουν χαλαρότερες απαιτήσεις στις λειτουργικές τους ανάγκες και άρα προσαρμόζονται ευκολότερα σε πιο ελεύθερες διαδραστικές δομές. Επίσης, συμβαίνει γιατί ο δημόσιος χώρος και ο πειραματικός χώρος των εκθέσεων πάντα προσφέρονται περισσότερο για νέες χωρικές εμπειρίες σύνδεσης. Αυτός ο κοινωνικός χαρακτήρας του σχεδιασμού του χώρου σχολιάζεται από τα καλλιτεχνικά διαδραστικά έργα και δείχνει την κατεύθυνση για τη δημιουργία νέας χωρικής εμπειρίας. Ο σχεδιασμός αυτός βασίζεται σε παλαιότερες ανθρώπινες δομές που υποστηρίζουν το χαρακτήρα του αρχιτεκτονικού έργου αλλά σε ένα νέο συνδυασμό με τις νέες τεχνολογίες της πληροφορικής και της επικοινωνίας. Σύμφωνα με τον Michael Fox, ‘oι αρχιτέκτονες έχουν όλα τα εφόδια για να δημιουργούν χωρικές διαδραστικές εφαρμογές λόγω της ικανότητάς τους να αντιλαμβάνονται τις χωρικές ποιότητες και να καταλαβαίνουν τόσο τις ανάγκες των χρηστών όσο και του περιβάλλοντος.’ Επίσης, συνεχίζει με την διαπίστωση πως πέρα από το τεχνολογικό υπόβαθρο για την κατασκευή τέτοιων χώρων, η βασική διάκριση των αρχιτεκτόνων είναι πως: ‘κατανοούν βαθιά το πόσο σημαντική είναι η σχέση μεταξύ επιθυμητής δραστηριότητας

‘oι αρχιτέκτονες έχουν όλα τα εφόδια για να δημιουργούν χωρικές διαδραστικές εφαρμογές λόγω της ικανότητάς τους να αντιλαμβάνονται τις χωρικές ποιότητες και να καταλαβαίνουν τόσο τις ανάγκες των χρηστών όσο και του περιβάλλοντος.’

Michael Fox

34

και κτισμένου περιβάλλοντος ενώ ταυτόχρονα έχουν την ικανότητα να προβλέπουν με ποιόν τρόπο αυτές οι σχέσεις διευκολύνονται.’ [1]

Η αποτελεσματική συμμετοχή των αρχιτεκτόνων στην εξέλιξη της τεχνολογίας της διαδραστικότητας προέρχεται από την πρωταρχική ανάγνωση της νέας χωρικότητας της πληροφορικής . Η πρόκληση στην ανάπτυξη διαδραστικής αρχιτεκτονικής δεν βρίσκεται στην τεχνολογική πλευρά του αντικειμένου, αλλά στην ενσωμάτωση στο σχεδιασμό της απαραίτητης γνώσης από διαφορετικά πεδία, που σύμφωνα με τον Fox επιτυγχάνεται ‘διασταυρώνοντας τα όρια της αρχιτεκτονικής με την πληροφορική και τις επιστήμες της συμπεριφοράς’. Ο σχεδιασμός διεπαφών και δραστηριοτήτων και ο μετασχηματισμός του χώρου μέσω της ψηφιακής σύνδεσης προτείνουν νέες χωρικές δομές όπου οι χρήστες θα είναι σε θέση να διαμορφώνουν τα περιβάλλοντα στα οποία ζουν. Ο Michael Fox καταλήγει στο συμπέρασμα πως όλα τα παραπάνω χαρακτηριστικά εμπλουτίζουν την διαδικασία σχεδιασμού. ‘Ο ρόλος του αρχιτέκτονα δεν περιορίζεται αλλά ενισχύεται γιατί κατανοεί πως η δημιουργία του χώρου με βάση την ανθρώπινη συμπεριφορά είναι απαραίτητη.’ [2]

Το αρχιτεκτονικό ενδιαφέρον της σύνδεσης. [Θεωρητικές αρχιτεκτονικές αναγνώσεις του χώρου που προκύπτει από τη σύνδεση με τον χρήστη.]

Παρά την πληθώρα των ψηφιακών εργαλείων και τεχνολογικών επιτευγμάτων που χρησιμοποιούνται στην υλοποίηση του αρχιτεκτονικού προϊόντος σήμερα, λίγες είναι ακόμα οι αναγνώσεις που καθορίζουν το θεωρητικό αρχιτεκτονικό πλαίσιο της σύνδεσης με τους ανθρώπους στο χωρικό, επικοινωνιακό, αντιληπτικό και πολιτισμικό επίπεδο. Εξαιτίας του τεχνολογικού κορεσμού της σημερινής εποχής αναζητούνται νέα θεωρητικά εργαλεία ερμηνείας των νέων προβλημάτων και απαιτήσεων. Ο ρόλος της αρχιτεκτονικής ενισχύεται μέσα από την χρήση των νέων τεχνολογιών διασύνδεσης και δικτύωσης αλλά καθορίζεται θεωρητικά από την κριτική εποπτεία για την διαμόρφωση του χώρου στο σύγχρονο τεχνολογικό περιβάλλον.

John Frazer. Post-Digital.

Η σχέση με την τεχνολογία απασχολεί την αρχιτεκτονική έρευνα από τη δεκαετία του ‘60, όταν φάνηκε για πρώτη φορά η τεράστια επίδραση των καινοτομιών στην καθημερινή ζωή. [3] Αυτή η επικοινωνία με την τεχνολογική

35

αιχμή αριθμεί πλέον 50 χρόνια δανείων και αρχιτεκτονικών μεταφορών. Η Lucy Bullivant γράφει χαρακτηριστικά: ‘κατά μία έννοια, οι αρχιτέκτονες της διαδραστικότητας ουσιαστικά ανταποκρίνονται στο ερώτημα που έθεσε τη δεκαετία του ’60 ο Cedric Price: Τι γίνεται αν ένας χώρος μπορεί να παράγεται και να αναπαράγεται συνεχώς;’ [4] Φυσικά, η πρόοδος του ‘60 και η αρχιτεκτονική έκφραση των προσδοκιών από την τεχνολογία είχε πολύ διαφορετικά χαρακτηριστικά από την ευρύτατη διάδοση των υπολογιστών τη δεκαετία του ’80 και την επακόλουθη έκρηξη της διασύνδεσης και των τηλεπικοινωνιών της δεκαετίας του ’90. Με την άνοδο της πληροφορικής και την διείσδυση των μοντέλων σκέψης που την καθορίζουν σε όλους τους τομείς σήμερα, πιο επίκαιρη και από το ερώτημα του Cedric Price φαίνεται η διαπίστωση του θεωρητικού της κυβερνητικής Gordon Pask για τη διαμόρφωση του χώρου: ’ο ρόλος του αρχιτέκτονα δεν είναι τόσο να σχεδιάσει ένα κτίριο ή μια πόλη όσο να είναι ο καταλύτης τους. Να δράσει έτσι ώστε να μπορούν να εξελιχθούν.’ [5] Η διαπίστωση του Pask αρθρώνει το σημερινό ζήτημα της σύνδεσης και της συμμετοχής καλύτερα από όλες τις θεωρητικές προσεγγίσεις της δεκαετίας του ’90. Αυτό συμβαίνει κυρίως γιατί η έννοια του κυβερνοχώρου και της ψηφιακής προσομοίωσης επικράτησε στο θεωρητικό έργο του ’90. Οι προσδοκίες της αρχιτεκτονικής έρευνας για την αρχιτεκτονική καινοτομία στράφηκαν ολοκληρωτικά στον εικονικό χώρο. [6]

Το ζήτημα της διαμόρφωσης του χώρου σήμερα επεκτείνεται πέρα από την εικονική εμπειρία του κυβερνοχώρου [cyberspace] εξαιτίας της υπολογιστικής διάχυσης. Αν η τεχνολογία υλοποιείται μέσω της σμίκρυνσης, αόρατα αλλά υπαρκτά, τότε γίνεται ακόμα ένα είδος υποδομής του φυσικού χώρου. O John Frazer σχολιάζει την ομοιότητα της σημερινής αφομοίωσης της τεχνολογίας στην αρχιτεκτονική πρακτική με αυτήν που έζησε τη δεκαετία του ’70. Την ταχύτητα εξέλιξης της πληροφορίας πρέπει να ακολουθεί η έρευνα για τις κοινωνικές δομές που υπηρετεί. ‘Ακόμα έχουμε τις ίδιες ανησυχίες. Θα επαναλάβουμε τα λάθη της δεκαετίας του ’70 με μια μονοδιάστατη προσέγγιση της τεχνολογίας χωρίς τις διαδικασίες και τον σκοπό της; Μήπως κινδυνεύουμε πάλι να δούμε τη λύση έξω από τη σφαίρα του προβλήματος;’ Ο σχεδιασμός για την σύνδεση του χρήστη με το περιβάλλον του -στο φυσικό χώρο- είναι κατά τον Frazer η απάντηση στην σημερινή εποχή. ‘Οι υπολογιστές έχουν διαδοθεί, διεισδύουν παντού και είναι πλέον σχεδόν αόρατοι.[…] Αυτοανακηρύσσομαι post-digital [μετα-ψηφιακός] με την έννοια ότι ξεπερνώ την ανάγκη να μιλάω για υπολογιστές. Μπορούμε να τους λάβουμε ως δεδομένο και να γυρίσουμε στα αληθινά προβλήματα του σχεδιασμού ενός μέλλοντος που θα ανταποκρίνεται στις ανάγκες των ανθρώπων και του περιβάλλοντος.’[ 7] Εδώ, υποστηρίζεται ότι βρισκόμαστε πλέον σε μετα-ψηφιακά πεδία – δεν είναι θέμα εστίασης το ψηφιακό ή το τεχνολογικό, αλλά με την υπολογιστική διάχυση ως δεδομένη, ζητούμενο είναι ο τρόπος με τον οποίο η αρχιτεκτονική μπορεί να υλοποιεί τη σύνδεση με τους ανθρώπους.

’ο ρόλος του

αρχιτέκτονα δεν είναι

τόσο να σχεδιάσει ένα

κτίριο ή μια πόλη όσο να

είναι ο καταλύτης τους.

Να δράσει έτσι ώστε να

μπορούν να εξελιχθούν.’

Gordon Pask

Αυτοανακηρύσσομαι

post-digital με την

έννοια ότι ξεπερνώ

την ανάγκη να μιλάω

για υπολογιστές.

Μπορούμε να τους

λάβουμε ως δεδομένο

και να γυρίσουμε στα

αληθινά προβλήματα

του σχεδιασμού ενός

μέλλοντος που θα

ανταποκρίνεται στις

ανάγκες των ανθρώπων

και του περιβάλλοντος.’

John Frazer.

36

William Mitchell-Fused Space

Μια άλλη διαφοροποίηση που προκύπτει λόγω της χωρικής εξέλιξης της πληροφορικής βρίσκεται στο ότι οι άνθρωποι λαμβάνουν πλέον ως δεδομένη την συνεχή διασύνδεση. Ο William Mitchell θεωρεί πως οι αόρατες τεχνολογίες της διασύνδεσης αρχίζουν να μετασχηματίζουν τις παλιότερες χωρικές κατηγοριοποιήσεις των δραστηριοτήτων. Σήμερα, υπάρχει η δυνατότητα επικοινωνίας και ενημέρωσης παράλληλα με άλλες δραστηριότητες και η τεχνολογία γίνεται ένα είδος κοινωνικής προέκτασης του σώματος. Ο Mitch-ell διακρίνει τις τρεις κλίμακες με τις οποίες η τεχνολογία της σύνδεσης πλησίασε και τελικά ενσωματώθηκε με την ανθρώπινη δραστηριότητα. Η αρχική αλλαγή και διαφοροποίηση προς αυτή την κατεύθυνση βρέθηκε στην φορητότητα. Η ριζική στροφή μέσω της φορητότητας προκαλεί τα συμβατικά αρχιτεκτονικά ‘σκηνικά’ της ανθρώπινης δραστηριότητας, υπερθέτοντας νέες δραστηριότητες σε διαφορετικές λειτουργικές ενότητες. Ετσι, ένα δημόσιος χώρος αποκτά χαρακτήρα αναγνωστηρίου και ένα τραπέζι σε ένα καφέ γίνεται για λίγο χώρος εργασίας. Σε δεύτερο επίπεδο, τα ‘όργανα της μετα-τόπισης’ έγιναν μέρος της αρχιτεκτονικής μέσω της ενσωμάτωσης στις επιδερμίδες των κτιρίων. Τα κελύφη μεταλλάσσονται σε επιφάνειες ροής της πληροφορίας. Σε μεγαλύτερη όμως κλίμακα από τις παραπάνω επιπτώσεις για τον χώρο, οι αόρατες τεχνολογίες επηρεάζουν άμεσα την αισθητηριακή μας λειτουργία μέσω περιβαλλόντων εμβύθισης και επαυξημένης πραγματικότητας. Κατ’ επέκταση επηρεάζουν με αυτό τον τρόπο την πρωταρχική επαφή με το φυσικό χώρο. Κατά τον Mitchell, η ψηφιακή επανάσταση της διάδοσης των υπολογιστών τελείωσε και τώρα υπάρχει η δυνατότητα να δούμε τις προεκτάσεις της σύνδεσης με τον άνθρωπο: ‘Η διάχυτη παρουσία των οργάνων της μετα-τόπισης είναι η κληρονομιά της ψηφιακής επανάστασης που θα διαρκέσει.[…]τα όργανα αυτά μας στρέφουν ακόμα πιο πέρα από την συνεχή ύπαρξη στο εδώ και στο τώρα, και επιτρέπουν στον homo electronicus συνεχείς μετατοπίσεις της προσοχής και της εμπλοκής με το περιβάλλον σε μεγαλύτερο φάσμα του χώρου και του χρόνου.’ [8]

Οι διάφορες τεχνολογικές υπερθέσεις του ψηφιακού στο φυσικό χώρο οδηγούν στην ανάδυση ενός ενδιάμεσου χώρου - ταυτόχρονα φυσικού και ψηφιακού που ο Mitchell ονομάζει fusion space [χώρος της σύντηξης]. Ο Mitch-ell διακρίνει την προγενέστερη φάση της ενισχυμένης πραγματικότητας και του περιβάλλοντος εικονικής πραγματικότητας από τον χώρο της σύντηξης. Εδώ, η ψηφιακή τεχνολογία και η επικοινωνία βρίσκονται συνυφασμένες με τον φυσικό χώρο. Η ανάγνωση του Mitchell καταλήγει πως η κληρονομιά της ψηφιακής εποχής, προς έκπληξη πολλών, ορίζεται με θεμελιώδεις ανθρώπινους όρους. Η πρόκληση πλέον βρίσκεται ‘στη δημιουργία χώρων που ικανοποιούν σημαντικές ανθρώπινες ανάγκες με νέους αποτελεσματικούς

37

τρόπους, και μας ευχαριστούν και μας εκπλήσσουν μέσα από ψηφιακά επιτρεπόμενους συνδυασμούς του απρόσμενου.’ [9]

Ο ψηφιακός τόπος της σύνδεσης.

Μία προέκταση της σκέψης για τον σωματικό χώρο, βρίσκεται στο έργο του Dermot Moran, ο οποίος σε μια έκδοση για τη φαινομενολογία δημιουργεί μία νέα σύνδεση της θεωρίας του Merleau-Ponty, πέρα από την παραδοσιακή διάκριση στρουκτουραλισμού και μετα-στρουκτουραλισμού με τη σκέψη των Foucault και Deleuze. Ο Moran σχολιάζει την συγγένεια της πραγματιστικής θεώρησης για τον χώρο, κατά τον Heidegger και της νέας χωρικής σκέψης του Deleuze. Η ανάγνωση αυτή θέτει και πάλι το ζήτημα της ενσώματης αντίληψης και της σχέσης με τη δημιουργία του χώρου μέσα από τη νέα σημασία της τοπικότητας. Η αποτοπικοποίηση, η απομάκρυνση από την έννοια του τόπου που ακολουθεί τον τεχνολογικό πολιτισμό αποξενώνει τον άνθρωπο από τον φυσικό χώρο της επικοινωνίας, της κοινωνικοποίησης και της σύνδεσης με τους άλλους. Αυτό οφείλεται και στην επικράτηση της εικόνας, της προσομοίωσης και του ψηφιακού χώρου. [10] Ο Τερζόγλου εξετάζει το ζήτημα της απομάκρυνσης από τον κοινωνικό, δημόσιο φυσικό χώρο: ‘Έίναι εύλογο πως ο εικονικός χώρος συνέβαλε και αυτός στην αποξένωση του ανθρώπου από τον φυσικό-πραγματικό χώρο και τον δημόσιο χώρο του κοινωνικού, εγκλείοντας το εγώ σε ένα χώρο χωρίς έξω, δηλαδή στο λαβύρινθο των δυνητικών τόπων του δια-δικτύου[…]το βασικό κοσμοθεωρητικό ερώτημα που αντιμετωπίζουμε στις απαρχές του 21ου αιώνα είναι η βαθιά ρήξη του νου με την εμπειρία.’ [11]

Στις προτάσεις του Τερζόγλου για την αντιστροφή αυτής της ρήξης προτείνονται ‘τέσσερις διαδρομές έρευνας, τέσσερις κατευθύνσεις ανάπτυξης των ιδεών του χώρου, τέσσερις άξονες συγκρότησης του σύγχρονου αρχιτεκτονικού, κοινωνικού και πολιτισμικού χώρου ζωής: το φυσικό περιβάλλον, τους πολιτισμικούς τόπους, τα συμβολικά τοπία και τους εννοιολογικούς χώρους.’[12]

Οι πολιτισμικοί τόποι καθορίζονται ως απάντηση στην σύγχρονη αστική ζωή και τα προβλήματα της. Δημιουργούν ζητήματα για τον τρόπο ζωής και τον τόπο μνήμης, ιστορίας και πολιτισμού που ενισχύει την κοινωνική ζωή. Οι διαδραστικές εγκαταστάσεις της καλλιτεχνικής δημιουργίας και τα σχόλια που κάνουν για τον τρόπο σύνδεσης με τους ανθρώπους θυμίζουν τους ‘πυκνωτές’ του Τερζόγλου. Η υλοποίηση μιας βαθύτερης επικοινωνίας των ανθρώπων μεταξύ τους αλλά και με τους χώρους όπου δρουν αποτελούν χαρακτηριστικά μιας ιδιαίτερης ψηφιακής τοπικότητας. Η κατηγορία του πολιτισμικού τόπου για τον Τερζόγλου ‘μπορεί να αποτελέσει μία μορφή χωρικού πυκνωτή των διαφορετικών και πλουραλιστικών κοινοτήτων, εθνοτήτων και τρόπων ζωής που διεκδικούν μία ιδιαίτερη έκφραση στον

Η αποτοπικοποίηση, η απομάκρυνση από την έννοια του τόπου που ακολουθεί τον τεχνολογικό πολιτισμό αποξενώνει τον άνθρωπο από τον φυσικό χώρο της επικοινωνίας, της κοινωνικοποίησης και της σύνδεσης με τους άλλους.

Ν.Ι. Τερζόγλου

38

σύγχρονο χώρο της πόλης.’ [13]

Η τοπικότητα που υλοποιείται μέσω της ενσώματης σύνδεσης με τους ανθρώπους είναι ένα από τα σημερινά ζητήματα για την αρχιτεκτονική. Η ψηφιακή διασύνδεση υλοποιείται πάντα ταυτόχρονα με τον φυσικό χώρο, και έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιεί τις τοπικότητες ως κόμβους ενός ψηφιακού-φυσικού δικτύου. Η διάδραση με τον χρήστη δεν αποτελεί τεχνολογικό προβληματισμό. Κατά τον Παπαλεξόπουλο, αποτελεί στην πραγματικότητα την διευκόλυνση σχέσεων επικοινωνίας και δράσης μεταξύ των χρηστών και του χώρου από την αρχιτεκτονική διαδικασία. Ο φυσικός χώρος μέσα από την ενίσχυση με την αόρατη τεχνολογία της διασύνδεσης επιτρέπει πλέον τη συμμετοχή των χρηστών στη διαμόρφωση του περιβάλλοντός τους. Ο διαδραστικός σχεδιασμός δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας καταστάσεων που δεν υπήρχε η δυνατότητα να προβλεφθούν ή να υπάρξουν στον φυσικό χώρο χωρίς την ψηφιακή σύνδεση. [14] Σε μια ανάλυση της άποψης του Malcolm McCullough από τον Παπαλεξόπουλο, η τοπικότητα της σύνδεσης είναι κυρίαρχη στην πράξη της ενσωμάτωσης της πληροφορίας, αλλά δεν μετασχηματίζεται συνεχώς. Ο McCullough παρουσιάζει ‘εμμένουσες δομές χώρου που αντιστοιχούν σε εμμένουσες δομές δραστηριοτήτων’. Εδώ, παρουσιάζεται η αρχιτεκτονική να διαχειρίζεται σωστά την ψηφιακή σύντηξη μέσω της ικανότητας να δημιουργεί το context, το πλαίσιο ανάγνωσης και δράσης των νέων φαινομένων. Οι ψηφιακές τεχνολογίες από την άλλη γίνονται άλλο ένα είδος κτιριακής υποδομής και οι κτιριακές και άλλες χωρικές δομές –ως προγενέστερες και πολιτισμικά ισχυρότερες- απορροφούν την νέα δραστηριότητα της συμμετοχής και της σύνδεσης. Ετσι, η τοπικότητα της σύνδεσης επιβάλλεται στην άυλη τεχνολογία και υποστηρίζεται ο ορισμός μιας αρχιτεκτονικής πρακτικής του ψηφιακού ‘εδάφους’ [digi-tal ground]. Οι αρχιτεκτονικές δομές υποδέχονται το ψηφιακό επίπεδο. Οι ψηφιακές τεχνολογίες σχεδιάζονται και διαχέονται χωροκεντρικά. Η ιδέα της υπολογιστικής διάχυσης ως ‘εντοπισμένης τεχνολογίας, που δεν μπορεί να συλληφθεί ανεξάρτητα από τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του τόπου όπου εφαρμόζεται, φαίνεται να συμβάλλει προς την κατεύθυνση της συγκρότησης της έννοιας του ψηφιακού τοπικισμού.’ [15] κρίνει ο Παπαλεξόπουλος.

McCullough–ανάγνωση της ψηφιακής τοπικότητας–ψηφιακό έδαφος

Ο McCullough στηρίζει αυτή την ψηφιακή τοπικότητα στον τρόπο με τον οποίο η αρχιτεκτονική αντιμετωπίζει αυτή τη χωρική εξέλιξη της τεχνολογίας, αυτό το ψηφιακό επίπεδο στον φυσικό χώρο. Η αρχιτεκτονική πρακτική μπορεί να αποδώσει τις ποιότητες της διαδραστικότητας στον χώρο,

Ο φυσικός χώρος μέσα από την ενίσχυση με την αόρατη τεχνολογία της διασύνδεσης επιτρέπει πλέον τη συμμετοχή των χρηστών στη διαμόρφωση του περιβάλλοντός τους.

Δ. Παπαλεξόπουλος39

δημιουργώντας το πλαίσιο ανάγνωσής του, αφήνοντας παράλληλα ανοιχτά τα ενδεχόμενα ερμηνείας και χρήσης του. Προτείνεται μία επαναδιαπραγμάτευση της σύνθεσης του χώρου από τους αρχιτέκτονες που να διαμορφώνει το πλαίσιο δράσης των ανθρώπων [context] και να βασίζεται στην χωρική τεχνολογική εξέλιξη, ώστε τα περιβάλλοντα κατοίκησης να διαμορφώνονται όσο το δυνατόν περισσότερο για να προσαρμόζονται στις σύγχρονες ανάγκες επικοινωνίας και κοινωνικοποίησης. Εδώ, προτείνεται πως ο σχεδιασμός της διάδρασης σε αυτό το πλαίσιο κατοίκησης [habitual context], [16] αποτελεί νέο εφόδιο για μια αρχιτεκτονική που διαχειρίζεται καλύτερα τον κατεξοχήν χώρο διάδρασης –το δημόσιο χώρο των πόλεων- και ενσωματώνει περισσότερες ανθρώπινες δεξιότητες στη δημιουργία τόπων με ψηφιακό χαρακτήρα σύνδεσης.

1 Michael Fox, στο βιβλίο του Interactive Architecture, στο κεφάλαιο Designing Interactions.2 Michael Fox. Interactive Archtiecture. Designing Interactions.3 Τότε, ομάδες νέων αρχιτεκτόνων όπως οι archigram και οι su-perstudio ασχολήθηκαν πρώτη φορά με τη σύγκλιση του φυσικού χώρου και της τεχνολογικής εξέλιξης. Με ειρωνική διάθεση έκριναν τον ρόλο της

ο σχεδιασμός της διάδρασης σε αυτό το πλαίσιο κατοίκησης αποτελεί νέο εφόδιο για μια αρχιτεκτονική που διαχειρίζεται καλύτερα τον κατεξοχήν χώρο διάδρασης –το δημόσιο χώρο των πόλεων- και ενσωματώνει περισσότερες ανθρώπινες δεξιότητες στη δημιουργία τόπων με ψηφιακό χαρακτήρα σύνδεσης.

Malcolm McCullough

40

τεχνολογίας στην άνοδο της καταναλωτικής κοινωνίας, αλλά χωρικές τους έρευνες όπως η Instant City καθόρισαν την εικονογραφία, τον χαρακτήρα και κυρίως τις προσδοκίες της αρχιτεκτονικής από την ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη εκείνης της εποχής. Την ίδια εποχή, το έργο Fun Palace του Cedric Price αποτελεί μια κατασκευή που σχεδιάστηκε για να ρυθμίζεται και να προσαρμόζεται στις εκάστοτε ανάγκες από τους ίδιους τους χρήστες της. 4 Lucy Bullivant, στην εισαγωγή του βιβλίου Responsive Environments.5 ‘The role of the architect here, I think, is not so much to design a build-ing or city as to catalyse them; to act that they may evolve. That is the secret of the great architect.’ Gordon Pask. Πρόλογος στο βιβλίο του John Frazer, An Evolutionary Architecture.6 Neil Spiller. Εισαγωγή του βιβλίου Digital Architecture Now.7 Από το άρθρο Computing without computers του John Frazer στο περιοδικό AD. ‘The technology moved fast – in many ways faster than expected. The social and political and economic systems did not. When the problem becomes disconnected from the solution, we do not have a solution at all but a new problem. […]We still have the same concerns. Will the mistakes of the ‘70s be repeated with a one-dimensional approach to the technology without the process and the purpose? Are we in danger of again seeing the solution out of the context of the problem? The last word to Cedric Price: ‘Technology is the answer- but what was the question?’[…]Computers have become ubiquitous, pervasive and getting close to being invisible. So I toast the new millennium and declare myself post-digital in the sense of transcending the need to any-more talk about computers. We can take them for granted and get back to the real problems of designing a future in response to the needs of people and the environment.’8 William Mitchell. After The Revolution-Instruments of Displacement. Στο βιβλίο Disappearing Architecture.9 William Mitchell. After The Revolution-Instruments of Displacement. Στο βιβλίο Disappearing Architecture.10 Η σύνδεση του έργου του Merleau-Ponty με τον Deleuze στον Τερζόγλου σελίδες 277-278 όπου αναφέρεται στο βιβλίο των Dermot Moran, Timothy Mooney[eds.] The Phenomenology Reader. 11 Σχόλιο του Τερζόγλου στη σελίδα 378 στο κεφάλαιο 8 -προοπτικές για τον 21ο αιώνα [373-383] στο βιβλίο Ιδέες του Χώρου στον Εικοστό Αιώνα. 12 Σχόλιο του Τερζόγλου, σελίδα 379.13 Σχόλιο του Τερζόγλου, σελίδα 380.14 Παπαλεξόπουλος. Τοπικότητα-Σμήνος-Πλήθος. Σελίδες 147-159 στο βιβλίο Ψηφιακός Τοπικισμός.15 Παπαλεξόπουλος. σελίδα 153 στο βιβλίο Ψηφιακός Τοπικισμός.16 habitual context, από το βιβλίο του Malcolm McCullough Digital Ground.

Ο Χώρος της Υπολογιστικής Διάχυσης και της Σύνδεσης με το Χρήστη

4 Συμπεράσματα

Μέσα από την ερευνητική προσέγγιση των προηγουμένων συνοψίζεται επιγραμματικά η περιγραφή του τρόπου με τον οποίο ο χώρος της σύνδεσης προκύπτει μέσα από νέες διεργασίες. Η τεχνολογία δίνει τη χωρική δυνατότητα μέσω της υπολογιστικής διάχυσης. Ο άνθρωπος έχει την αντιληπτική και επικοινωνιακή ικανότητα. Η αρχιτεκτονική δημιουργεί το context. Το φαινόμενο της ‘ήρεμης’ τεχνολογίας και της ολικής διασύνδεσης το οποίο ενισχύει την υπολογιστική διάχυση φανερώνει τις αλλαγές που προκύπτουν στους τρόπους με τους οποίους οι άνθρωποι επικοινωνούν αλλά και τις νέες απαιτήσεις που θα έχουν από τους χώρους όπου δρουν. Η χωρική εξέλιξη της τεχνολογίας θα καθορίζει σε μεγάλο βαθμό και τις παραγωγικές διαδικασίες του αστικού χώρου που θα πρέπει να υποδεχθεί την νέα τεχνολογική υποδομή, προσαρμόζοντάς την παράλληλα στις υπάρχουσες δομές κατοίκησης του φυσικού χώρου. Το νέο επίπεδο επικοινωνίας δεν πρέπει να καταργεί τις χωρικές ποιότητες και τα τοπικά χαρακτηριστικά του φυσικού χώρου αλλά να ενισχύει τις υπάρχουσες αστικές δομές. Η υπόσχεση του social computing παρουσιάζει μεγάλο αρχιτεκτονικό ενδιαφέρον γιατί τα αστικά παιχνίδια και η δράση που προκύπτει από αυτά δημιουργούν ένα νέο είδος οικειοποίησης του αστικού χώρου που βασίζεται σε υβρίδια συλλογικής δράσης και νέα μοντέλα αντίληψης και συμπεριφοράς για το αστικό τοπίο. Ο διαδραστικός σχεδιασμός της συμπεριφοράς έχει τη δυνατότητα να επαναφέρει την ψηφιακή κοινωνικοποίηση και επικοινωνία των άυλων ψηφιακών κοινωνικών δικτύων στο φυσικό χώρο. Η μεταβολή από την τεχνολογική οπτική της πληροφορίας στην ανθρωποκεντρική άποψη οδηγεί σε μοντέλα σύνδεσης με το χρήστη όπου κύριο χαρακτηριστικό είναι η ενσώματη διάδραση σε όλα τα επίπεδα και όχι η

Η τεχνολογία δίνει τη χωρική δυνατότητα μέσω της υπολογιστικής διάχυσης. Ο άνθρωπος έχει την αντιληπτική και επικοινωνιακή ικανότητα. Η αρχιτεκτονική δημιουργεί το context.

πρωταρχική κατανόηση θεωρητικών νοητικών μοντέλων για την επίτευξη της συμμετοχής και της επικοινωνίας. Διαπιστώνεται πως οι καλλιτέχνες ήδη υλοποιούν καταστάσεις που ξεπερνούν τον απλό σχολιασμό των τεχνολογικών διεπαφών και βασίζονται στην ενσώματη διάδραση και τις ενέργειες των συμμετεχόντων θεατών για τη διαμόρφωση του χώρου. Τα πολύ ενδιαφέροντα καλλιτεχνικά σχόλια δείχνουν το δυναμικό του εν-τοπισμού της τεχνολογίας της σύνδεσης. Το δυναμικό αυτό πρέπει να γίνεται κατανοητό και να διερευνάται ο τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι εμπλέκονται με το περιβάλλον τους, μέσω των αισθήσεων, της επικοινωνίας και της πολιτισμικής τους αναφοράς. Ο σχεδιασμός της εμπειρίας είναι σημαντικός για την αρχιτεκτονική γιατί λαμβάνει υπόψη ανθρώπινα μεγέθη όπως κοινωνικές δεξιότητες και αντιληπτικές ικανότητες που οι άνθρωποι αναπτύσσουν για να διαμορφώνουν το φυσικό χώρο. Οι τεχνικές που χρησιμοποιούνται παρουσιάζουν μια άποψη της τεχνολογίας που προσφέρεται για εφαρμογές new media που δημιουργούν νέες χωρικές ποιότητες και προκαλούν τις δεξιότητες μας με σκοπό τη μεγαλύτερη συμμετοχή στο χώρο δράσης των ανθρώπων. Η υλοποίηση τέτοιων εικαστικών διαδραστικών παρεμβάσεων στα αστικά τοπία ενεργοποιεί την παρουσία των ανθρώπων στο δημόσιο χώρο και κατανοεί περισσότερο τις επιθυμίες τους για συμμετοχή από ότι πολλά σύγχρονα έργα της digital αρχιτεκτονικής. Λαμβάνοντας χώρα σε αστικό πλαίσιο, δημιουργούνται ευκαιρίες για χωρικά παιχνίδια όπου η κλίμακα είναι διαφορετική, ο σκοπός τους δεν προκαθορίζεται απόλυτα και ορθολογικά και τη βασική παράμετρο αποτελούν τα ανοιχτά όρια ερμηνείας και γραφής των συμμετεχόντων. Οι αναγνώσεις στην αρχιτεκτονική θεωρία ξεπερνούν την εμμονή με το ψηφιακό και το τεχνολογικό όσον αφορά στην ενασχόληση με μορφολογικά, μορφογενετικά και προγραμματικά θέματα. Ομως, το λειτουργικό ζητούμενο της αρχιτεκτονικής προκαλεί και εν μέρει εξηγεί την χρονική υστέρηση στην ενασχόληση με τη διάδραση η οποία προέρχεται κυρίως από το τεχνολογικό τοπίο και βασίζεται σε υπολογιστικά μοντέλα και τεχνικές των νέων μέσων. Η τεχνολογία της διάδρασης έχει τη δυνατότητα να ξεπερνά τη σημερινή λειτουργική χρήση και τους κτιριακούς αυτοματισμούς και να εισέρχεται στις διαδικασίες σχεδιασμού ως βασικό στοιχείο. Η χρήση διαδραστικών συστήματων δεν είναι αυτοσκοπός αλλά αποτελεί ένα ακόμα εργαλείο για τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό νέων χωρικών εμπειριών, που βασίζονται στην τεχνολογική υποδομή αλλά φέρνουν στο επίκεντρο την σύνδεση και επικοινωνία των ανθρώπων μεταξύ τους και με τον χώρο. Μέσω του σχεδιασμού για τις αισθήσεις, το σώμα, τη συμπεριφορά και την εμπειρία, η αρχιτεκτονική ενισχύεται δημιουργώντας το σκηνικό των σύγχρονων τεχνολογικών τόπων. Τα εικαστικά έργα αποτελούν μια post-digital ματιά, κατά την χρήση του όρου από τον Frazer. Οι τεχνολογικοί τόποι ως φυσικός χώρος

44

του μετα-ψηφιακού πεδίου που διαμορφώνεται μπορούν να μελετηθούν περαιτέρω για τις αρχιτεκτονικές τους επιπτώσεις. Παράλληλα, δημιουργούν ήδη ένα προηγούμενο επικοινωνίας και συμμετοχής μέσω της εντοπισμένης τεχνολογίας που τα αρχιτεκτονικά έργα δεν μπορούν ακόμα να αποδώσουν σε πλήρη μορφή αλλά η αρχιτεκτονική σκέψη μπορεί να αναλύσει με χωρικούς όρους.

Ο Χώρος της Υπολογιστικής Διάχυσης και της Σύνδεσης με το Χρήστη

5 Βιβλιογραφία

Barthes Ronald, Εικόνα – Μουσική – Κείμενο, Πλέθρον, 2001

Beigl Michael, Flachbart Georg, Weibel Peter, ed. Disappearing Architecture: From Real to Virtual to Quantum, Birkhauser, 2005

Betsky Aaron, dir. 11th International Architecture Exhibition - La Biennale di Venezia Guide, Out There: Architecture Beyond Building, Marsilio Editori, Ven-ice, 2008

Bullivant Lucy, Responsive Environments, V&A publications, 2006

Cook Peter, Archigram; Studio Vista, London, 1972

Cook Peter, Archigram/ Princeton Architectural Press, New York, 1999

Davidson C. Cynthia, Anybody, Anyone corporation, New York, 1997

Deleuze Gilles, Η πτύχωση: ο Λαϊμπνιτζ και το Μπαρόκ, Πλέθρον, Αθήνα, 2008

Deleuze Gilles, Guattari Felix, A thousand plateaus: capitalism and schizophre-nia, Continuum, London, 2003

Diller Elizabeth, Scofidio Ricardo, Teyssot George, Flesh: Architectural Probes, Princeton Architectural Press, 1994

Diller Elizabeth, Scofidio Ricardo, Blur: The Making of Nothing, Abrams, New

York, 2002

Dourish Paul, Where The Action Is: The Foundations of Embodied Interaction, MIT Press, 2004

Dourish Paul, Bell Genevieve, Divining a Digital Future: Mess and Mythology in Ubiquitous Computing, MIT Press, Cambridge, 2011

Dunne Anthony, Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design, MIT Press, 2005

Fox Michael, Kemp Miles, Interactive Architecture, Princeton Architectural Press, New York, 2009

Frampton Kenneth, Modern Architecture (4th ed.), Thames & Hudson, 2007

Frazer John, An Evolutionary Architecture, Architectural Association Publica-tions, London, 1995

Gausa Manuel, Gullart Vicente, Muller Willy, The metapolis dictionary of advanced architecture: City, technology and society in the information age, Instituto Metapolis de Arquitectura Avanzada, Barcelona, 2003

Gibson James, The Ecological Approach to Visual Perception, Erlbaum, 1986

Gibson William, Neuromancer, HarperCollins, 1984

Gordon Eric, De Souza e Silva Adriana, Net Locality: Why Location Matters in a Networked World, Wiley, 2011

Greenfield Adam, Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing, New Riders, AIGA, 2006

Grosz Elizabeth, Cyberspace, Virtuality, and the Real: Some Architectural Reflec-tions, Anybody, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 1997

Hansen Mark, Bodies In Code: Interfaces with Digital Media, Routledge, London, 2006

Hansen Mark, New Philosophy for New Media, MIT Press, 2004

Hauptmann Deborah, Akkerhuis Bart, ed.The Body in Architecture, 010 Pub-lishers, Rotterdam, 2006

48

Heidegger Martin, Κτίζειν, κατοικείν, σκέπτεσθαι, Δωδώνη, 2008

Hill Jonathan, Immaterial Architecture, Routledge, 2006

Hill Jonathan, Occupying Architecture: between the architect and the user, Routledge, 1998

Hoete Anthony, Hadid Zaha ed. Reader on the Aesthetics of Mobility, Black Dog Publishing, London, 2003

Igoe Tom, O’Sullivan Dan, Physical Computing: Sensing and Controlling the physical World with Computers, Premier Press, 2004

Jencks Charles, The Language of post-modern Architecture, Academy Editions, London, 1984

Jones Caroline, ed. Sensorium: Embodied Experience, Technology and Contem-porary Art, MIT Press, 2006

Kuniavsky Mike, Smart Things: Ubiguitous Computing User Experience Design, Morgan Kaufmann, 2010

Leach Neil, Rethinking Architecture: a reader in Cultural Theory, Routledge, New York, 1997

Lynn Greg, Folds, Bodies & Blobs: collected essays, La Lettre Volee, Bruxelles, 1998

Manovich Lev, The Language of New Media, MIT Press, 2001

Massumi Brian, Parables for the Virtual: movement, affect, sensation, Duke University Press, 2002

McCullough Malcolm, Digital Ground - Architecture, Pervasive Computing and Environmental Knowing, MIT Press, 2005

Merleau-Ponty Maurice, Phenomenology of Perception, Routledge, 2002

Mitchell William, City of Bits: Space, place and the Infobahn, MIT Press, Cam-bridge, 1995

Montola Markus, Stenros Jaako, Waern Annika, Pervasive Games: Theory and

49

Design, Morgan Kaufmann, 2009

Moran Dermot, Mooney Tim, The Phenomenology Reader, Routledge, 2002

Mori Toshiko, Immaterial/Ultramaterial: Architecture, design and materials, George Braziller, New York, 2002

Negroponte Nicholas, The Architecture Machine, MIT Press, 1973

Negroponte Nicholas, Being Digital, Vintage Books, 1996

Norberg-Schulz Cristian, Genius Loci, Towards a Phenomology of Architecture, Rizzoli International Publications, Inc. New York, 1980

Norman Donald, The Invisible Computer, MIT Press, Cambridge, 1998

Novak Marcos, Liquid Architectures in Cyberspace, Cyberspace: first steps, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 1991

Pask Gordon, The Architectural Relevance of Cybernetics, 1969

Picon Antoine, Architecture, science, technology and the virtual realm, Archi-tecture and the Sciences Exchanging metaphors, Princeton Architectural Press, New York, 2003

Preece Jenny, Sharp Helen, Yvonne Rogers, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Wiley, 2007

Price Cedric, Architectural Association, London, 1984

Rossi Aldo, Η Αρχιτεκτονική της Πόλης, University Studio Press, Θεσσαλονίκη, 1991

Raskin Jef, The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems, Addison Wesley, 2000

Rush Michael, New Media in Art, Thames & Hudson, 1999

Spiller Neil, Visionary Architecture, Thames & Hudson, 2007

Spiller Neil, Digital Architecture Now: A Global Survey of Emerging Talent, Thames & Hudson, 2008

50

Sutko Daniel, De Souza E Silva, ed. Digital Cityscapes: Merging Digital and Urban Playspaces, Peter Lang, 2009

Venturi Robert, Complexity and Contradiction in architecture, Museum of Mod-ern Art Architectural Press, New York, 1977

Venturi Robert, Denise Scott, Steven Izenour, Learning from Las Vegas: the for-gotten symbolism of architectural form, MIT press, London, 1997

Παπαλεξόπουλος Δημήτρης, Ψηφιακός Τοπικισμός, Libro, Αθήνα, 2008

Τερζόγλου Νικόλαος-Ιων, Ιδέες του Χώρου στον Εικοστό Αιώνα, Νήσος , 2009

Χατζησάββα Δήμητρα, Η έννοια του τόπου στις αρχιτεκτονικές θεωρίες και πρακτικές: σχέσεις φιλοσοφίας αρχιτεκτονικής στον 20ο αιώνα, Διδακτορική Διατριβή, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Α.Π.Θ, Θεσσαλονίκη, 2009

Περιοδικά και άρθρα

AD vol. 75 No 1. 4Dspace: Interactive Architecture. Ed. Helen Castle. Wiley-Academy. 2005.

AD vol. 77 No 4. 4Dsocial: interactive Design Environments. Ed. Lucy Bullivant. Wiley-Academy. 2007.

Intelligent Agent (online+print magazine) Vol. 8 No. 1, Special Issue - Social Fabrics, 2008 (http://www.intelligentagent.com/)

Bouman Ole, Architecture liquid gas, AD (Vol. 75) No 1, John Wiley & sons Ltd, 2005

Bouman Ole, Time-Based Architecture, Archis 194 (2003,2), Archis/Artimo, 2003

Dubberly Hugh, Pangaro Paul, Haque Usman, What is Interaction? Are there dif-ferent types? , ACM Interactions - http://interactions.acm.org/, 2009

Frazer John, Computing Without Computers, AD vol. 75 No 2. The 1970s Is Here And Now, Ed. Helen Castle, Wiley-Academy, 2005

Haque Usman, Architecture, Interaction, Systems. AU (Architectura & Urban-ismo) 149, Brazil, 2006

51