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Busters-HIT 개발 포스트모템 원창현 (원소랑 @WonSoRang) 2011-04-19 어느 욕심쟁이 이야기

인디게임 Busters - HIT postmortem

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인디게임 Busters - HIT 개발 포스트모템 입니다.

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Page 1: 인디게임 Busters - HIT postmortem

Busters-HIT 개발 포스트모템

원창현(원소랑 @WonSoRang)

2011-04-19

어느

욕심쟁이 이야기

Page 2: 인디게임 Busters - HIT postmortem

초보 개발자 A 씨.

옛날 옛날에어느 욕심 많은

가 살았어요.

(사실 2년 전…)

그게 바로 접니다

Page 3: 인디게임 Busters - HIT postmortem

초보 개발자 A 씨.

"졸라 짱 쌘 슈퍼 게임 제작자가 되자."

옛날 옛날에어느 욕심 많은

가 살았어요.

(사실 2년 전…)

그게 바로 접니다

Page 4: 인디게임 Busters - HIT postmortem

"먼저 서버 프로그래머 만랩 찍자!"

퀘스트 목록

● 서버 프로그래머 만랩 찍기● 클라이언트 프로그래머 만랩 찍기● 기획 만랩 찍기● 게임 스토리 텔링 만랩 찍기● 그래픽 만랩 찍기● 등등…

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Page 6: 인디게임 Busters - HIT postmortem

"쉽지가 않그나……"

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연습작품을 만들어보자.

단기간에프로덕션의 처음부터 끝까지수행해봄으로써다양한 경험을 쌓고시야를 넓힌다.

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작은 게임을 많이 만들어보자.

작은

작은

작은 게임...

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그리고,

작게 만들되

연재할 수 있게 만들어보자.

실험의 일환으로

컨텐츠만 추가해서

주기적으로 공개.

Page 10: 인디게임 Busters - HIT postmortem

2009 년 9 월 개발 시작2009 년 9 월 인디게임 공모전 출품2009 년 10월 삽질 시작2010 년 7 월 삽질 종료2011 년 3 월 1화 공개

Page 11: 인디게임 Busters - HIT postmortem

2009 년 9월

2011 년 3월

~

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1년 6개월

흫헣…

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초보 게임 개발자의삽질기 시작합니다

1년 6개월 간의

흫헣…

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Part 1.덩치 큰 미니게임?

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개인 게임 제작 프로젝트

= 참 쉽게 망합니다.

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큰 원인들 중 하나

“대작병”

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그래서 정말 작게 만들기로

"플래시로 초 간단한 미니게임을 만들어보자."

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KICK OFF!

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소재 : 야구 연습장

타격의 상쾌함 추구

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사이드뷰

키보드 방향키만

보통 야구게임은포수의 1인칭 시점

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2009 인디 게임 공모전.

접수 : 9월 14일 ~ 18일

개발 도중에

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좋은 목표다

참가...하지 않겠는가?

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참가 결정!

좋은…

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과감히 시간 투자

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Training 으로 성장

공모전 성격상 연재 포기.

게임 규모 살찌우기 위해Match Mode 추가.

Locker Room 에서능력치 업그레이드

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po개발wer

Page 27: 인디게임 Busters - HIT postmortem

po개발wer

Page 28: 인디게임 Busters - HIT postmortem

po개발wer

Page 29: 인디게임 Busters - HIT postmortem

9월 14일 월요일 새벽.공모전 제출.

개발기간 약 2주.

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심사…

중엔 휴식이 제맛

그리고…

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상쾌하게 망했습니다.

Page 32: 인디게임 Busters - HIT postmortem

시간이 촉박해 플레이 테스트를 안 했다

테스트를 안 했으니문제 파악도 제대로 못하고

패치도 못하고…

Page 33: 인디게임 Busters - HIT postmortem

문제 하나

의도대로 플레이 하지 않더라

그나마 파악한

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의도한 플로우

플레이어들의 플로우

타이틀 > 트레이닝 > 라커룸 > 리그

타이틀 > > > 리그

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크기를 불리는 것에만 집중

문제 둘그나마 파악한

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차라리 Match Mode 를 만들지 않고

기본 기능 품질을 더 올렸다면?

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목표를 다음 공모전으로 잡고좀더 여유롭게 작업했다면?

방향성품질

플레이 테스트

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Part 2.개발 욕심과 완성도는반비례

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인디게임 공모전 Failure

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인디게임 공모전 Failure= 마감 증발

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마감이 사라지니기능 추가 욕심이 폭발

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심지어추가하고 싶었던 것들이

더 커짐

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"연재를 하려면 스토리가 필요하겠지?그럼 비주얼 노벨 엔진을 만들어 붙이자.스토리도 쓰자.그림도 많이 필요하겠다.연습 좀 해서 직접 그리자.게임 컨텐츠 자체도 유연해야 하니까Game Builder Script 엔진을 만들자.게임 모드도 좀더 추가하자.Training 은 본격 육성시뮬처럼 꾸며볼까?등등..."

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좀더 큰 게임을 만들 고민

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스토리 전개를 위한비주얼 노벨 엔진

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스토리 전개를 위한비주얼 노벨 엔진

만들었다.

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Game Builder Script 엔진

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Game Builder Script 엔진

Game Flow Script 로조금 변형해서 제작.

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스토리

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스토리

작문책 구매해서 읽음.습작도 몇 개 써보고…

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그림

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그림

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진척도

30 / 1000 = 3%진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량

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. . .이러다

게임은 언제 만들 건가…!?

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"뭔가 잘못 되어가고 있어”

“잠깐 멈추고 재정비 하자”

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Part 3.욕심쟁이의 회개

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잘못 된 것을 바로잡자

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“손실 기피”

어쩌면 발생할지도 모를 손실을 과도하게 의식해손실을 피하고자 편향된 판단을 하게 되는 현상

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“손실 기피”+ “집착”

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“손실 기피”+ “집착”

= “손실 추격”p.37증권가에서는 투자자들이 현재의 데이터를 무시하고눈가리개를 쓴 채 가급적 손실을 최대한 만회하겠다는 유일한 목표로투자 활동에 가담하는 행위를 '손실 추격(chasing a loss)'이라고 부른다.

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잘 만들자

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잘 만들자

시간 흐름

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잘 만들자

시간 흐름

시간을 이만큼 썼는데이 정도로는 부족해

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잘 만들자

시간 흐름

시간을 이만큼 썼는데이 정도로는 부족해

“이만큼 시간을 쏟았으면 최소한어느 정도 규모의 게임은 나와야지”

“내가 여태껏 이걸 만들었다고 하면주위 사람들이 뭐라고 생각할까?”

“조금만 더 다듬어보자.조금만 더. 조금만 더.”

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잘 만들자

시간 흐름

시간을 이만큼 썼는데이 정도로는 부족해

악순환!

“이만큼 시간을 쏟았으면 최소한어느 정도 규모의 게임은 나와야지”

“내가 여태껏 이걸 만들었다고 하면주위 사람들이 뭐라고 생각할까?”

“조금만 더 다듬어보자.조금만 더. 조금만 더.”

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“손실 기피”+

“집착”=

“손실 추격”

Page 68: 인디게임 Busters - HIT postmortem

사람들은 내가 자작 게임에시간을 얼마나 썼는지

크게 관심 없다

각자 자기 시간 관리하기도 바쁘다남들이 신경도 쓰지 않는 내 머리스타일 혼자 걱정하는 꼴

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"지금 내가 만들 수 있는 게임을 만들자.“

"지금 만드는 건 '습작' 이다.이것만 만들고 끝낼 게 아니다."

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“부족한 부분도 내 게임의 일부다.부족한대로 만들자.“

"대신 강점이 부각될 수 있도록기획을 조정하자."

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방향성을 갖고

핵심만 살리자

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기존 기획부터 점검하고개발 재 시작.

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"글을 쓰는 건지금 프로젝트에 맞지 않다.“

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비주얼노벨 엔진 걷어냄.

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"게임 Flow도 고정하자."

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Game Flow Script 걷어냄.

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“게임도 가능한 심플하게"

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게임 모드는 한 가지만

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게임 다이어트

최대한 간단하게

심플한 미니게임

스토리는 단순하게

간단한 연출

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진척도

30 / 100 = 30%진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량

30 / 1000 = 3%진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량

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Part 4.개발 환경 대격변

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개발이 진행됨에 따라용량 증가

300 KB -> 1 MB -> 2 MB -> 4MB

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초기 파일 구조.JPG

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연재를 대비해리소스 추가 / 삭제가

유연하도록 설계

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이대로 웹에서 배포하려면웹서버를 구축해야 한다.

많은 플래시게임 포탈은단일 SWF 파일만 올릴 수 있다.

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비용 발생!

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프레임워크 폭파

단일 SWF 파일로 재 조립Busters_HIT_EP1.swf

그리고…

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또 다른 문제 발생

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모든 리소스를Flash 환경 안으로끌고 들어왔더니

빌드 시간이 오래 걸림

Page 91: 인디게임 Busters - HIT postmortem

너무 느려 OTL

작업이 힘들 정도

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결국다시 개발 멈추고

빌드 시간 줄이기 시작

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코딩 = 별도 에디터

빌드 = Flash CS3

초기 개발 환경

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반복

정보수집 실험

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Flex Builder작업 및 빌드 프로세스 정립

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빠…빠르다…!!

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이 때가 2010년 7월 쯤

개발 시작으로부터 10개월

얼마나 돌아 온건지…

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다시 본격적으로 작업 재개수 많은 삽질 끝에

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Part 5.공개 임박

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그래픽 퀄리티 작업

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사운드

무료 BGMSE 수집 및 변조

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경험치 테이블 디자인

경험치를 벌어서능력치 업그레이드

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연재 형식 이니까마지막 화에서 만랩 찍도록

EP 1 에서는 3 LV 까지만 성장EP 2 에서는 4 LV 까지만 성장

…EP 10 에서 모든 능력치 MAX

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타격 품질비거리몇루타

점수획득볼

경험치 상승 요소

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요소가 많으니계산하기가 어렵더라

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핵심 요소를 찾자

핵심 플레이를 잘 했을 때경험치 습득량이 가장 많게

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타격 품질비거리몇루타

점수획득볼

경험치 상승 요소

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스테이지 난이도 벨런싱

주위 사람들 대상으로 테스트

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설문조사Google Docs 로 설문 제작

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“UI 가 너무 복잡하다”

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항상 나와있지 않아도 되는 UI 는전부 안 보이도록 숨김.

나와야 할 타이밍에만잘 보이게 화면 중앙에 등장.

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Page 113: 인디게임 Busters - HIT postmortem

“전 보다 낫다."

가능한 숨기는 것이 좋구나.

시각적 노이즈는 최대한 줄이자.

숨김의 미학

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공을 많이 들여서가능한 실제와 비슷하게

조작법

실제 스윙 하는 느낌이 들도록키보드 조작에서 마우스로 변경

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좌클릭 -> 우 드레그 -> 좌 드레그

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“어렵다”“조작 절차가 복잡하다”

“원 버튼 클릭으로 하면 안되냐”“어떻게 휘두르는 건지 모르겠다”

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조작법 쉽게

좌클릭 -> 우 드레그 -> 좌 드레그

좌클릭 -> 드레그

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튜토리얼슈퍼마리오의

스테이지 1-1 처럼 하고 싶다

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초기엔 조작법을 포기하지 못했다

기존 조작법을 설명도 없이학습 시키기가 어렵더라.

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결국 마리오같은 튜토리얼은 포기

강제적인 HOW TO PLAY 추가

“이건 꼭 봐야하니 Skip 도 안됨ㅋ”

Page 122: 인디게임 Busters - HIT postmortem

플레이 테스트를 했더니

HOW TO PLAY 봐도

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플레이 테스트를 했더니

HOW TO PLAY 봐도못하는 사람은 못 함

Page 124: 인디게임 Busters - HIT postmortem

플레이 테스트를 했더니

HOW TO PLAY 봐도못하는 사람은 못 함

HOW TO PLAY 에 관련된피드백도 한 보따리

Page 125: 인디게임 Busters - HIT postmortem

이건 좀 아닌 듯

Page 126: 인디게임 Busters - HIT postmortem

추후 조작법을 쉽게 수정

HOW TO PLAY 도 빼버림

Page 127: 인디게임 Busters - HIT postmortem

플레이 테스트를 했더니

Page 128: 인디게임 Busters - HIT postmortem

플레이 테스트를 했더니

못하던 사람도 하게 됨

Page 129: 인디게임 Busters - HIT postmortem

플레이 테스트를 했더니

못하던 사람도 하게 됨

당연하게도HOW TO PLAY 에 관련된

피드백도 사라짐

Page 130: 인디게임 Busters - HIT postmortem

Kongregate.com 평점 상승

5점 만점 0.5점 상승

Page 131: 인디게임 Busters - HIT postmortem

게임에서의 시뮬레이션은재미를 위해서 존재할 때 의미가 있다.

똑같이 옮기는 것보다재미가 먼저다.

Page 132: 인디게임 Busters - HIT postmortem

Part 6.닫힌 개발, 열린 개발

Page 133: 인디게임 Busters - HIT postmortem

과거

몰래 개발해서 “짠”

Page 134: 인디게임 Busters - HIT postmortem

현재

플레이 테스트

직접 관찰 인터뷰 설문조사

Page 135: 인디게임 Busters - HIT postmortem

직접관찰

최대한 많은 데이터를 수집

.마우스 동선

.얼굴 표정

.감탄사 타이밍

.플레이 습관

.난이도

.만족감등등

Page 136: 인디게임 Busters - HIT postmortem

인터뷰

Offline, Messanger 인터뷰

Q. 안 좋았던 경험은?Q. 어떻게 개선하고 싶은지?Q. 괜찮았던 경험은?

안 좋았던 경험에 집중

Page 137: 인디게임 Busters - HIT postmortem

인터뷰

인터뷰를 끝내기 전에

“제안해준 내용 최대한 검토하겠다”“더 재미있게 만들 테니 기대해달라”“이러 이렇게 수정하면 재미있겠지?”

긍정적인 이미지 표출인터뷰어가 내 게임을 응원하도록

Page 138: 인디게임 Busters - HIT postmortem

설문조사

상세하고 정리된 피드백 수집

처음엔 간단한 설문 항목들로게임 내용을 상기할 수 있도록 의도

아래쪽엔 서술형 항목들 배치

Page 139: 인디게임 Busters - HIT postmortem

설문조사

실제 데이터는 놀라울 정도로피드백이 다채롭더라.

많은 특정 질문에 대해극단적으로 호 불호가 갈림

Page 140: 인디게임 Busters - HIT postmortem

설문조사

설문조사 폼도계속 업데이트

좋은 설문지에서 좋은 피드백이..

Page 141: 인디게임 Busters - HIT postmortem

테스터의 성향도 중요

.비 게이머

.개발자

.하드코어 게이머

.팬

.낙관론자

.비관론자

보통 설문지에 같이 포함

Page 142: 인디게임 Busters - HIT postmortem

한 명의 테스터를 대상으로"직접 관찰", "인터뷰", "설문조사" 중에

두 가지 이상 하는 것이사실에 근접한 데이터를 수집할 수 있었다

“A 가 마음에 안 든다. B 로 수정은 어떤가?”다른 테스트 결과를 같이 두고 분석.

C 를 수정했더니 A 의 불만도 사라짐.

Page 143: 인디게임 Busters - HIT postmortem

인터넷에서 만난 플레이어.열성적인 피드백이 고마워서 Credit 에도 올림.

e-mail 로 장문의 QA 리포트까지 받음.

업데이트 할 때마다 지속적으로 피드백.

평소 플래시게임을 많이 즐기는 플레이어라서굉장히 도움이 많이 됨.

Page 144: 인디게임 Busters - HIT postmortem

2011년 3월

Ver 1.0 을 공개하고한 달간

Ver 1.3 까지 패치

평점 2.01 -> 2.83(5점 만점)

Page 145: 인디게임 Busters - HIT postmortem

A. 몰래 만든 뒤에"짠!" 하고 공개하는 맛.

B. 처음부터 오픈 해놓고피드백을 받으며 만드는 맛.

둘 다 해봤더니…

Page 146: 인디게임 Busters - HIT postmortem

B. 처음부터 오픈 해놓고피드백을 받으며 만드는 맛.

팬을 만들 수 있을 가능성이 높다.

처음엔 재미가 없었더라도변하는 모습이 궁금하면 찾아온다.

Page 147: 인디게임 Busters - HIT postmortem

"예전 회사에서는 3개월 동안 만든 후에 잘 되기를 기도하는 것 외에 다른 방도가 없었습니다.

그러니 바로 테스트를 하세요.꼭 큰 회사가 아니어도 할 수 있습니다."

-Zynga CEO Mark Pincus

게토 테스팅(ghetto testing)

참고 URL : http://parkpd.egloos.com/3626291

Page 148: 인디게임 Busters - HIT postmortem

George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt

일러스트

게임

Page 149: 인디게임 Busters - HIT postmortem

George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt

진짜 게임

Page 150: 인디게임 Busters - HIT postmortem

George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt

Page 151: 인디게임 Busters - HIT postmortem

Lesson 1: Start prototypingas early as you can.

You can never truly tellhow fun a game isuntil you “play” it.

George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt

Page 152: 인디게임 Busters - HIT postmortem

Part 7.현재 그리고 미래

Page 153: 인디게임 Busters - HIT postmortem

최대 이슈 = 생산성

병목 지점 = 컷씬 제작

Page 154: 인디게임 Busters - HIT postmortem

한 장 그리는데 1~3시간

Episode 1 Cutscene

Page 155: 인디게임 Busters - HIT postmortem

그래서 관절인형 제작

Tinier Me를 참조 (www.tinierme.com)

Page 156: 인디게임 Busters - HIT postmortem

한 장 만드는데 10분~1시간

Episode 2 Cutscene

Page 157: 인디게임 Busters - HIT postmortem

다음 작품을개발할 때에는

오늘날의 경험을 교훈 삼아…

Page 158: 인디게임 Busters - HIT postmortem

명확한 목표 설정

Page 159: 인디게임 Busters - HIT postmortem

욕심을 버리고 핵심에 집중

명확한 목표 설정

Page 160: 인디게임 Busters - HIT postmortem

오픈 개발

욕심을 버리고 핵심에 집중

명확한 목표 설정

Page 161: 인디게임 Busters - HIT postmortem

그리고

간건강

Page 162: 인디게임 Busters - HIT postmortem

감사합니다!경청해주셔서

Page 163: 인디게임 Busters - HIT postmortem

질문 있으십니까?

Page 164: 인디게임 Busters - HIT postmortem

Busters-HIT 개발 포스트모템

어느

욕심쟁이 이야기

끝!