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포스트모템 원창현 2013.03.28

인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템

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인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템 입니다.

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포스트모템

원창현

2013.03.28

Page 2: 인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템

Table of contents

1. 게임 정보2. 잘한 점3. 잘못한 점4. 느낀 점5. 개발자 정보

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1. 게임 정보

액션 슈팅 게임평화롭고 작은 마을에 살고있는 마녀가 되어 침략해오는 적 마녀를 물리치는 액션극http://www.newgrounds.com/portal/view/613327http://www.kongregate.com/games/wonsorang/mana-collectors

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1. 게임 정보

제작자 2명 (WonSoRang, MahMoo)제작기간 7개월(2012/8/27 ~ 2013/3/19)

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1. 게임 정보

KONGREGATE (4,160 plays 3.14/5 rating)NEWGROUNDS (4,171 plays 3.65/5 rating)ZUZUNZA.COM (2,791 plays 106 votes)(2013.3.28)

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Table of contents

1. 게임 정보

2. 잘한 점3. 잘못한 점4. 느낀 점5. 개발자 정보

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2. 잘한 점

1. 개발 기간, 전체 팀의 작업 수준을 고려한 그래픽 컨셉 설정.

birdbox studio - Sketchy Ice Creams 신카이 마코토 - 그녀와 그녀의 고양이

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2. 잘한 점

2. 개발 초기에 게임의 볼륨을 작게 수정.

다섯글자로 줄이면...

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2. 잘한 점

2. 밥상 뒤집기 (적절한)

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2. 잘한 점

3. 게임 방향성에 맞는 컨셉 스토리를 꾸준히 관리 및 수정.

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2. 잘한 점

3. 게임 방향성에 맞는 컨셉 스토리를 꾸준히 관리 및 수정.은...게임 방향성이 몇 번씩 바뀌었다는 이야기.

......(팀 동료에게 미안해짐)

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2. 잘한 점

4. 게임의 무드를 유지하기 위해 개발 초기에 게임의 분위기와 어울리는 BGM 을 적용.

슈퍼8비트 - 잊혀진 그 사람

목소리 모에!

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2. 잘한 점

5. 엔진 활용으로 개발 민첩도가 크게 향상됨.

http://citrusengine.com/

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2. 잘한 점

6. 수정에 유연한 구조를 유지하려고 노력.소스코드 구조 수정에 시간을 과감히 투자.

잦은 밥상 뒤엎기에도 게임이 완성될 수 있었던 비결이기도...(...... 자랑은 아닌 것 같...)

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2. 잘한 점

7. 게임의 핵심 경험 전달에 집중하기 위해 불필요해 보이는 서브 시스템 제거.

GUI 까지 다 만들었던 시스템도 과감히 제거.

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2. 잘한 점

8. 제작 도중에 페이퍼 프로토타이핑으로 게임의 전체 방향성을 보정.

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2. 잘한 점

9. 제작자가 선호하는 제작 스타일을 찾아 적용.EX) AI 만드는 걸 좋아함.

퍼밀리어 5마리로 확장. 미니언들은 적 마녀가 직접 소환하도록 수정.

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2. 잘한 점

10. 액션게임에 대한 사실을 경험을 통해 학습.

"액션게임에서 액션 연출은 게임의 일부일 뿐.게임으로써의 전체적인 디자인이 좋지 않으면,

아무리 액션 연출이사실적이고, 역동적이고, 화려해도...

좋은 게임이 되기 어렵다."

액션 연출을 제거했을 때 남아있는 게임 디자인에 대해서충분한 프로토타이핑과 검증을 수행해야 한다는 교훈을 얻음.

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2. 잘한 점

11. 릴리즈 전에 테스트를 충분히 진행.

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2. 잘한 점

12. 액션 게임인만큼 타겟 유저층을 설정.테스트 피드백들을 객관적으로 분석, 적용.

Focus user : 난 ㅇㅇㅇ 좋더라.Focus user : ㅁㅁㅁ 는 좀 별로더라.Normal user : 난 ㅇㅇㅇ 별로더라.Normal user : ㅁㅁㅁ 는 좋더라.

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2. 잘한 점

13. 팀 동료와 구글 행아웃 적극 활용.

원거리 커뮤니케이션 패널티 감소.http://plus.google.com/hangouts

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1. 게임 정보2. 잘한 점

3. 잘못한 점4. 느낀 점5. 개발자 정보

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3. 잘못한 점

1. 개발 초반에 게임의 방향성을 수정하면서 전체적인 게임의 디자인을 다시 프로토타이핑 하지 않았다.

방향성이 수정되었다면 완전히 다른 게임.프로토타이핑 하지 않았던 점은 가장 큰 실수.

결국 개발 도중에 방향을 잃고 헤매게 됨.개발 기간이 늘어지게 된 핵심 원인.프로토타이핑으로 게임 디자인을 검증했다면,개발 기간이 많이 단축되었을 것.

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3. 잘못한 점

2. 전체 개발 과정에서 각각의 작업 내용에 대한 작업자의 성향을 검증하지 않았다.

어떤 작업들을 해야 하는지는 알고 있지만,정작 그 작업들이 작업자들의 취향, 성향, 능력과잘 맞는지에 대한 검증이 필요.

페이퍼 시뮬레이션으로 어느정도 간접 경험 가능.

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3. 잘못한 점

3. 액션 연출들의 폴리싱 비용이 예상보다 큼.

생각에 기반한 추정만 가지고 연출을 수정하려고 하니 반복 횟수도 많아지고 시간도 오래 걸림.

동작의 콘티나 간단한 애니메이션을 만들어서 연출의 느낌을 프로토타이핑 해보고 수정을 했다면 작업 시간을 더 단축시킬 수 있었을 것.

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3. 잘못한 점

4. 게임의 컨셉과 어울리는 무료 라이센스 BGM 을 찾느라 시간을 많이 소비함.

슈퍼8비트 - 잊혀진 그 사람

참고용 음악은 있는데, 비슷한 무드의 무료 음악을 찾으려니 쉽지 않았다.

시간을 좀 더 효율적으로 운용하려면 투자가 필요.

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3. 잘못한 점

5. 개발 기간 중에 팀원들이 사적인 일들로 시간을 많이 뺐겨 협업 딜레이가 많았다.

회사일 집안일 회사일 집안일 회사일 집안일집안일 회사일 집안일 회사일 집안일 회사일...중단한 작업의 북마크를 확실히 해두면 작업에 복귀할 때 시간을 단축시킬 수 있을 것.이터레이션 회고를 통해 예기치 못한 일정이 생겼을 때의 대비책을 팀 동료와 함께 의논할 필요가 있었음.

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1. 게임 정보2. 잘한 점3. 잘못한 점

4. 느낀 점5. 개발자 정보

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4. 느낀 점

● 한 번쯤 만들어보고 싶은 컨셉의 게임을 만들어서 만족.● 오랜만의 인디 프로젝트라 성취감을 느낌. - MahMoo● “액션게임” 개발의 어려움을 경험으로 깨달음.● 과거의 잘못을 되풀이(전체 디자인 프로토타이핑을 초기에 하지 않은 점) 하면서 중요한 교훈을 상기함.

● 제작자의 작업 성향을 고려한 전체 개발 과정과 작업 파이프라인 검증의 중요성을 크게 깨달음.

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5. 개발자 정보

WonSoRang (원창현)[email protected]

MahMoo (문유리)

[email protected]

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