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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 (애니메이션/캐릭터산업편) 2015. 4 . 주요 이슈 및 전망 ·························· 02 . 상장사 분석 ······························· 10 . 실태조사 분석 ····························· 23 부록1. 상장사 재무분석표 ······················ 31 부록2. 상장사 매출구조 분석 ···················· 36

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2014년 4분기

콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

2015. 4

목 차

Ⅰ. 주요 이슈 및 전망 ·························· 02

Ⅱ. 상장사 분석 ······························· 10

Ⅲ. 실태조사 분석 ····························· 23

부록1. 상장사 재무분석표 ······················ 31

부록2. 상장사 매출구조 분석 ···················· 36

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02 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

1.1. 애니메이션/캐릭터산업 분석 및 전망

■ 매출 및 수출부문

◎ ’14년 4분기 매출규모에서 애니메이션 산업은 약 1,376억 원이며, 캐릭터 산업은 2조 5,831억

원을 기록. 애니메이션산업 상장사 매출액 비중은 4.7%, 캐릭터 산업 상장사 매출액 비중은

2.1%를 차지

- 애니메이션 상장사 매출액 분석은 ’14년 4분기 전년동기대비 31.7% 증가하였고 전분기대비

16.6% 상승. 캐릭터 상장사 매출액은 ’14년 4분기 전년동기대비 3.7% 증가하였으며,

전분기대비 30.9% 상승하였고 애니메이션 CBI 분석 결과 4분기 105로 양호하며 캐릭터CBI

분석 결과 4분기 118로 호조

◎ ’14년 4분기 수출규모에서 애니메이션은 약 1,785만 달러이며 캐릭터는 약 1억 2,739만 달러,

애니메이션 상장사 수출액 비중은 1.3%이고 캐릭터 상장사 수출액 비중은 21.1%를 차지

- 애니메이션/캐릭터 상장사 수출액 분석은 ’14년 4분기 전년동기대비 12.5% 증가하였고

전분기대비 10.7% 상승하였으며, CBI 분석 결과 4분기 애니메이션은 103, 캐릭터는 127로

양호

■ 고용부문

◎ ’14년 4분기 고용규모에서 애니메이션은 4,502명, 캐릭터는 2만 8,357명이며, 애니메이션 상장사

고용 비중은 1.9%, 캐릭터 상장사 고용 비중은 1.1%를 차지

- 애니메이션/캐릭터 상장사 고용 분석은 ’14년 4분기 전년동기대비 8.5% 감소 및 전분기

대비 1.5% 상승하였으며, CBI 분석 결과 4분기 애니메이션 102이며 캐릭터 102로 호조

■ 2014년 4분기 전망

◎ 애니메이션/캐릭터산업 ’15년 1분기 매출CBI는 각각 105, 107, 수출CBI 99, 102로 호조 예상

◎ 애니메이션/캐릭터산업 ’15년 1분기 고용CBI는 각각 99, 102로 호조

<표 1> 애니메이션산업 부문별 CBI

구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균

2012년 3분기 108 107 101 100 104 104

2012년 4분기 107 107 101 100 103 104

2013년 1분기 106 106 100 100 102 103

Ⅰ 주요 이슈 및 전망

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 03

구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균

2013년 2분기 105 104 100 100 101 102

2013년 3분기 103 103 100 100 100 101

2013년 4분기 102 102 100 100 99 101

2014년 1분기 100 101 99 99 98 99

2014년 2분기 101 101 100 99 99 100

2014년 3분기 100 100 99 98 99 99

2014년 4분기 105 103 101 102 99 102

2015년 1분기 105 99 101 99 102 101

2015년 2분기 102 103 103 97 91 99

- ’15년 1분기는 ’14년 4분기 대비 수출, 고용 등 감소 전망

- ’15년 2분기는 ’15년 1분기 대비 매출 및 고용 감소 전망

<표 2> 캐릭터산업 부문별 CBI

구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균

2012년 3분기 113 130 97 100 100 108

2012년 4분기 114 132 99 102 101 110

2013년 1분기 113 131 98 102 100 109

2013년 2분기 114 132 99 103 101 110

2013년 3분기 115 133 100 103 102 111

2013년 4분기 116 133 100 104 102 111

2014년 1분기 117 134 101 105 103 112

2014년 2분기 118 134 101 105 103 112

2014년 3분기 118 130 100 103 102 111

2014년 4분기 118 127 96 102 103 109

2015년 1분기 107 102 100 102 102 103

2015년 2분기 108 101 99 98 98 101

- ’15년 1분기는 ’14년 4분기 대비 매출, 수출, 자금사정 등 감소 전망

- ’15년 2분기는 ’15년 1분기 대비 수출, 투자, 고용, 자금사정 등 감소 전망

1.2. 애니메이션/캐릭터산업 주요 이슈

국내동향

▣ 기획 및 제작

◎ 문화체육관광부, 캐릭터산업 및 애니메이션산업 육성 중장기계획 발표

- 국내 캐릭터산업 및 애니메이션산업은 상호간의 연계성이 높고 작품의 대내외 인지도가

확보될 경우 높은 부가가치를 유발하는 산업중의 하나

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04 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

※ 대표적인 성공작은 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’로 지난 2003년 EBS를 통해 처음 방영되었으며, 현재까지 다섯

번째 시리즈가 방영되고 있음

- 문화체육관광부는 지난 2015년 2월 ‘애니메이션·캐릭터산업 육성을 위한 중장기계획

(2015∼2019)’을 발표

※ 중장기계획의 핵심은 애니메이션·캐릭터산업이 당면한 문제를 극복하고 대내외 경쟁력을 향상할 수

있도록 하기 위한 것임

- 문화체육관광부는 중장기계획을 통해 애니메이션산업에 2,000억 원, 캐릭터산업에

1,300억 원, 전문투자펀드에 500억 원 등 총 3,800억 원을 지원할 예정

※ 애니메이션산업은 기존 하청제작을 통한 매출구조에서 2013년 이후 총매출의 70%가 창작분야에서

도출되었으며, 수요측면에서는 영유아시장과 함께 성인용으로 확대되고 있음

※ 캐릭터산업은 최근 들어 대내외적으로 인지도를 확보한 애니메이션의 흥행에 따라 국내시장에서의

영향력 확대는 물론 중국 등 해외시장에서 인지도를 확보하는 등 성과가 나타나고 있음

- 중장기계획에서 애니메이션산업은 기획 및 제작, 유통 등 가치사슬 단계별 역량확보와 함께

산업간 연계성의 확대에 지원의 초점이 맞춰져 있음

- 향후 애니메이션산업 및 캐릭터산업는 성장세를 지속하기 위해서 중장기계획 실시를 통한

잠재력 축적 및 기업의 경쟁력 확보를 기반으로 한 국내외 성과도출이 나타날 전망

◎ 캐릭터산업에 대형포털업체 등 시장참여자 확대

- 캐릭터산업은 대내외 인지도가 확보될 경우 다양한 수익원 창출이 가능하며 특히

라이선스를 통한 매출을 달성할 수 있음

- 캐릭터산업은 최근 들어 기존 애니메이션 뿐 아니라, 웹툰 등의 인지도가 높아지면서 관련

캐릭터의 수요가 증대되고 있음

※ 캐릭터산업은 기존 오프라인을 통한 구매와 함께 인터넷에서의 캐릭터 구매 등이 이뤄지고 있으며

수요계층도 기존 유아동과 함께 성인으로 확대되는 상황

- 이에 따라 캐릭터산업 시장참여자의 확대가 나타나고 있으며, 특히 전통적인 캐릭터

제작업체와 함께 대형포털업체들도 캐릭터산업에 관심을 갖고 진입을 하고 있음

※ 대형포털업체는 자체적으로 제공하고 있는 웹툰을 통해 인지도를 확보한 작품의 캐릭터에 대해

시장성을 확인하면서 다양한 수익모델을 구축 중

- 네이버, 다음카카오 등 대형포털업체는 자체적인 플랫폼 역량을 기반으로 캐릭터사업의

기획, 디자인, 제작 등에 투자확대

※ 네이버는 지난 2015년 1월에 ‘웹툰 스튜디오’라는 별도조직을 구성해, 웹툰 캐릭터 상품의 기획 및

제작에 직접참여를 통한 수익창출을 추진

※ 다음카카오는 웹툰 ‘양말도깨비’의 주인공 ‘ 이’를 캐릭터 상품으로 출시해 입고 물량이 8시간 만에

매진되었으며 출시 일주일 만에 매출 1억 원 돌파를 기록

- 국내 캐릭터산업의 성장잠재력을 고려할 때 대형포털업체들의 시장진입은 중장기적

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 05

측면에서 캐릭터산업 경쟁력 확보에 긍정적일 것이나, 영세업체들이 대부분인 캐릭터

업체들과의 상생이 필요함

◎ 전문 캐릭터업체들의 제작 역량 확대

- 캐릭터산업은 인지도를 확보한 캐릭터가 시장을 주도하고 있는 가운데, 업체들을 중심으로

인지도 높은 캐릭터를 개발할 경우 다양한 수익창출이 가능

※ 미국의 마블 및 디즈니가 대표적인 사례이며, 수익창출 구조에 있어서도 기존 상품판매 뿐 아니라,

라이선스 수입 등 수익원 다각화를 달성

- 국내 캐릭터업체들은 해외 유명 캐릭터의 라이선스를 통해 국내 및 해외 시장을 겨냥한

제품 판매가 주류를 이루고 있었으나, 최근 들어 자체 역량 확보의 전략을 추구하고 있음

※ 이는 현재 국내 캐릭터 완구시장에서 국내 창작 캐릭터가 선전하는 것과 무관하지 않으며, 인지도를

확보한 캐릭터를 중심으로 해외진출의 성과가 나타나고 있음

- 국내 대표적인 캐릭터 완구업체인 오로라는 최근 다양한 캐릭터의 데이터베이스를 구축해

자체 개발 역량구축에 집중하고 있음

※ 오로라는 현재 약 65,000여종의 캐릭터 데이터베이스를 보유하고 있으며, 연간 약 1,000여개의

지역별 맞춤형 캐릭터를 개발하고 있음

※ 오로라는 디즈니 등 해외 유력 캐릭터업체들의 수익다각화를 모색하고 있으며, 자체 캐릭터 개발을

통한 애니메이션제작 등을 통해 인지도 제고를 추진 중

- 캐릭터산업은 대내외 인지도 확보 및 시장개척을 위해 애니메이션 제작 등 연계성이 높은

분야와의 협력이 중요하며, 이를 가시화하기 위한 국내 업체들의 개발역량 확보 및

규모화가 선행되어야 함

▣ 유통(배급)

◎ 국내 애니메이션/캐릭터를 활용한 연계사업 지속확대

- 애니메이션/캐릭터 시장은 다른 업종 대비 상호간의 연계성이 높은 분야 중의 하나이며

최근 들어 국내 창작애니메이션이 경쟁력을 확보하면서 다양한 사업기회들이 발생하고

있음

※ 국내 애니메이션시장은 극장용 보다는 방송용이 다수이며 실제로 극장용 애니메이션인 ‘넛잡:

땅콩도둑들’은 해외시장에서는 선전했으나 국내 흥행에는 다소 미흡

- 이에 방송용 등 다양한 애니메이션 제작이 이뤄지고 있는 가운데, 영유아 및 아동을

대상으로 한 콘텐츠 기획 및 제작, 유통이 여전히 대세임

※ 기존 흥행된 애니메이션인 ‘라바 시리즈’, ‘헬로 코코몽2’등은 후속 제작이 이뤄지고 있으며, 신규

애니메이션 제작은 방송용을 중심으로 확대되고 있음

※ 신규 방송용 애니메이션 소재는 로봇, 비행기 등 특정 연령층을 겨냥한 작품이 대세를 이루고 있어,

인지도를 확보할 경우 다양한 사업추진이 가능

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- 애니메이션의 인지도 및 경쟁력이 확대되면서 기존 캐릭터 상품 뿐 아니라 모바일게임 등

영역의 다양화가 나타나고 있음

※ 게임산업이 확대되면서 다양한 캐릭터의 개발이 요구되는 상황이기에 인지도를 확보한 애니메이션

및 캐릭터는 산업간 공동이익 창출을 가능케 함

※ 공연분야에서도 흥행된 애니메이션의 스토리를 기반으로 연극, 뮤지컬 등의 제작 또는 라이선스

사업을 추진해 수익확대

- 향후 애니메이션/캐릭터산업은 OSMU의 영역 다변화가 우선되어야 하며, 국내외 다양한

수요계층을 소구할 수 있는 콘텐츠 제작과 효율적인 해외진출을 통한 성과도출이 중요함

◎ 국내 창작 애니메이션 해외진출의 성과 및 다변화 확대 지속

- 애니메이션은 스토리텔링의 완성도와 함께 막대한 자본과 노력이 투입되는 분야로 대내외

인지도 및 경쟁력 제고를 위해 다양한 노력이 요구됨

※ 국내 애니메이션산업은 고위험-고수익 산업이기에 산업규모측면에서, 국내시장과 함께 적극적인

해외시장 진출이 필요함

- 이에 국내 창작애니메이션은 미주 등 해외시장을 겨냥한 작품들이 지속적으로 제작되고

있으며 이에 따른 성과들이 발생하고 있음

※ ‘넛잡’은 지난 2014년 1월 미국 전역 4,000여개 스크린을 통해 박스오피스 6,425만 달러를 기록했으며

개봉관수 및 매출액 측면에서 국내 1위를 기록해 제작사인 레드로버는 비교적 높은 실적을 달성함

※ ‘넛잡’은 2015년 들어 중국에서 개봉했으며, 개봉 후 중국내 첫주 박스오피스 4위를 기록했으며, 이를

기반으로 일본 등에 상영예정

- 국내 창작애니메이션은 다양한 장르와 함께 극장용 및 방송용 등의 해외진출을 나타나고

있음

※ 코안스튜디오는 2015년 3월부터 자사의 어린이용 애니메이션 '스페이스정글'을 중국 국영방송이자

최대 방송사인 CCTV에 방영

※ 경상북도 문화콘텐츠진흥원은 2014년 12월 10일 프랑스 최고의 애니메이션 배급사인 AWOL과 ‘엄마

까투리’의 해외 배급을 위한 협약을 체결

- 최근에는 아시아 및 미주 시장 뿐 아니라, 국내 창작애니메이션의 경쟁력이 제고되면서

유럽 등지로의 진출성과가 나타나고 있음

※ 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 운영한 ‘DISCOP 이스탄불 2015’ 한국공동관에서 국내

애니메이션, 교양 프로그램이 20만 달러의 수출 성과를 달성

- 향후 국내 창작애니메이션의 기획 및 제작 역량이 지속될 것이기에, 역량을 보유한 업체

들을 중심으로 제한된 국내시장을 탈피한 해외진출 성과가 확대될 전망

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◎ 국내 유명 창작캐릭터의 국내외 시장에서 인지도 확대 및 선전

- 국내 창작 캐릭터는 애니메이션 등을 통해 인지도를 확보하면서 국내외 시장에서 비교적

선전하고 있음

- 과거 국내 창작캐릭터는 외국 유명 캐릭터에 비해 인지도가 낮아, 다소 낮은 경쟁력을

보였으나, 최근에는 완성도 높은 캐릭터를 중심으로 국내시장에서 우위를 점유

- 이는 무엇보다, 창작캐릭터가 주요 수요계층인 영유아에게 소구하는 애니메이션 및 이에

따른 제품개발에 기인

※ 국산 애니메이션을 기반 제작된 변신·합체로봇 완구 ‘헬로카봇’이 일본 파워레인저 ‘다이노킹’을

누르고 장난감 시장에서 새로운 1인자로 부상

- 그럼에도 국내 창작캐릭터를 제외하고, 여전히 일본 등 외국산 유명캐릭터 완구 등 제품의

경쟁력이 유지되고 있어 국내 창작캐릭터의 경쟁력 확보가 중요함

※ 전체적으로는 10개 인기 완구 중 7개가 일본 한 장난감 제조업체의 제품이며 일본의 한국 완구 시장

점유율이 확대되는 양상

- 국내에서 인기를 획득하고 있는 창작캐릭터 완구 및 제품은 중국 등 아시아권 뿐 아니라

독일 등 유럽지역에서 인지도가 높아지고 있음

※ 국내 유명업체인 로이비주얼, 영실업, 시너지미디어, (주)클로즈업, 브이엠픽쳐스 등이 지난 2015년

1월 27일에 개최된 세계 최대 규모의 독일 ‘뉘른베르크 국제완구박람회(Spielwarenmesse)’에서 약

300만 달러를 수출하는 성과를 획득

- 향후 창작 캐릭터는 인지도가 확보될 경우 라이선스 기반의 기존 완구 제품제작 및 판매 뿐

아니라, 애니메이션제작 등으로 연계되고 나아가 국내 제조업 및 서비스업으로의

간접적으로 활용이 확대될 전망

해외동향

◎ 디즈니, 다양한 캐릭터 개발을 통한 해외시장 역량 확대

- 세계 애니메이션 시장은 미국, 일본 등의 대형 제작사들이 방송용 및 극장용 애니

메이션시장을 주도하고 있음

※ 국내 애니메이션 시장은 방송용 애니메이션의 비중이 높은 반면, 극장용 애니메이션은 일부 작품의

해외시장 선전에도 불구하고 전반적으로 저조

- 애니메이션 출시의 성공을 제고하기 위해서는 스토리의 완성도 뿐 아니라, 다양한 캐릭터

설정이 핵심

※ 디즈니, 픽사 등 해외 유명 제작사들은 자체적인 캐릭터를 개발해 흥행력을 높이고 있으며, 이에 따른

라이선스 수익 등 매출 다양성을 확보

- 이에 국가 및 권역별로 문화적 특수성이 있어 애니메이션 등 콘텐츠의 제작시 이러한

요인에 대한 고려가 해외진출의 성공요인으로 대두

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08 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

※ 디즈니는 기존 개념을 초월하는 라틴계 캐릭터를 개발해 다변화된 애니메이션 시장 수요에 부응할

것이라고, 월스트리트 저널이 보도

※ 월스트리트저널 등 미국 언론은 2016년에 어린이 케이블 채널인 ‘디즈니 주니어’에 라틴계 공주

캐릭터를 주인공으로 한 ‘아발로의 엘레나’를 방영할 예정

- 상기 디즈니 사례에서 보듯이 다양한 문화적 요소를 고려한 캐릭터 개발은 무엇보다 콘텐츠

다양성을 확보하면서 업체 자체 역량 제고는 물론 지역 및 권역별 해외진출에 있어 보다

능동적으로 대응할 수 있으며, 이에 국내 업체들에게 주는 시사점은 높음

◎ 중국 등에서의 테마파크의 건설 및 경쟁 확대

- 테마파크는 다양한 캐릭터를 활용하면서 고용 등 높은 부가가치를 창출하는 분야로 해외

유명업체들을 중심으로 다양한 사업을 추진 중

※ 테마파크 분야의 선두주자는 디즈니사로 미국, 일본, 유럽 등 다양한 지역에 테마파크를 설립하여

수익을 창출하고 있으며 일본 도쿄디즈니랜드는 향후 10년 동안 5,000억 엔을 투자해 명작, 명화를

소재로 한 환타지랜드 등 다양한 서비스를 도입할 예정

- 최근 중국을 중심으로 비교적 높은 경제성장에 따른 소득증대가 나타나면서 여가활용 등

다양한 콘텐츠 소비의 욕구가 확대됨

- 이에 미국 등 테마파크 선두업체는 중국내 진출을 적극적으로 모색하고 있는 상황이며

중국내 유명 부동산업체도 중국내 테마파크 건설을 추진 중

※ 디즈니는 2015년 개장을 목표로 소비시장의 중심지인 상하이에 디즈니랜드를 건설하고 있으며,

유니버설 스튜디오는 베이징에 33억 달러 규모의 테마파크가 건설될 예정

※ 중국 최대 부동산개발업체 완다(萬達)그룹이 광저우(廣州)에 테마파크와 함께 중국내 전국적으로

차별화된 콘텐츠와 아이디어를 기반으로 대형 '문화관광도시'를 건설 예정

- 국내기업들은 상대적으로 자본력과 자체 보유 캐릭터의 양적 한계를 극복하기 위해 현재

중국내에서 인지도를 확보하고 있는 ‘한류’를 적극적으로 활용하고 있음

※ 오렌지팩토리는 '테마파크형 한류몰'을 개설하고, 쇼핑 뿐 아니라 외식, 한류문화, 코스메틱, 관광 등을

즐길 수 있는 복합문화공간을 형성해 한류 문화의 거점으로 활용 극대화를 모색

- 향후 중국내 테마파크 시장은 중국내 경제성장 정체 등 일부 불안요인에도 불구하고 중국내

소비 수준 제고에 따라 높은 잠재력을 보유하고 있으며, 이에 국내 업체는 미국 등 대형

테마파크 기업과 중국 유력 업체들과의 차별화된 경쟁력을 확보하는 것이 중요함

※ 국내 유명 애니메이션 캐릭터인 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 활용한 미니 테마파크 ‘뽀로로 파크’는 중국

내에서 베이징 지역에 진출하고 향후 지역의 다변화를 확보할 예정

◎ 중국 창작 애니메이션 제작 및 상연 확대

- 중국내 애니메이션 시장은 정부차원의 육성산업으로 정책적 지원이 확대되면서 잠재성장이

높은 분야임

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 09

※ 중국은 정부차원에서 자국 애니메이션산업을 보호하고 있으며, 특히 유아동 연령층에 대해서는 교육적

파급력이 높아 자국 제작 애니메이션의 의무 방영시간 할당 등의 정책을 시행하고 있음

- 이러한 중국 정부차원의 애니메이션 산업의 보호에 따라 중국 로컬기업을 중심으로 자체

제작역량을 강화하고 있음

- 특히, 중국이 겨울방학에 들어가면서, 중국 창작 애니메이션의 상연이 확대되고 있으며,

이는 중국 창작애니메이션의 경쟁력이 향상된 것을 의미

※ 지난 2015년 1월 25일에 3D 애니메이션 ‘레전드 오브 래빗‘의 시사회를 비롯해 ’곰의 출몰2‘,

’희양양7‘, ’서유기- 돌아온 대성‘,’크레용 총동원‘,’Mole World3‘ 등이 상영되거나 예정

※ 지난 2014년 해외 애니메이션도 극장용은 총 17편이 개봉되어 19억 위안의 매출을 획득했으며,

창작애니메이션은 총 30편이 개봉되어 11억 위안의 매출액 달성

- 중국 애니메이션 시장은 개봉편수 등 양적인 측면에서는 창작애니메이션이 우위를 점하고

있으나, 수익적인 측면에서는 해외 애니메이션이 강세를 보이고 있음

※ 그럼에도 불구하고, 중국 창작애니메이션은 2013년 총 6억 6,000만 위안의 매출에 비해 2014년은 약

2배의 성장을 기록

- 중국내 애니메이션 시장은 성장세가 예상되고 이에 따른 해외 기업들의 우위가 있는 만큼,

중국 정부차원의 시장 규제는 지속될 것이며, 이를 타개하기 위한 국내업체들은 중국

업체들과의 긴밀한 협력구도 구축이 필요함

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10 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

2.1. 애니메이션/캐릭터산업 상장사 실적분석

2.1.1. 상장사 매출액

■ 상장사 매출액 변동 추이

<표 3> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 경영실적 변동

(단위:억원, 천달러, 명, %)

구분

2013년 2014년

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전년대비)

매출액575.9 1,909.4 466.3 452.2 473.0 611.3 611.3 2,002.8

16.7% △7.2% △19.0% △3.0% 4.6% 29.2% 6.1% 4.9%

영업이익△81.5 △170.6 △7.6 0.2 △8.5 21.2 21.2 5.3

333.5% 802.6% △90.7% △102.6% △4,350.0% △349.4% △126.0% △103.1%

수출액24,131.4 76,399.0 20,692.0 21,205.8 24,528.2 27,155.1 27,155.1 93,655.6

13.6% 16.2% △14.3% 2.5% 15.7% 10.7% 12.5% 22.6%

종사자수433 - 414 411 390 396 396 -

△2.0% - △4.4% △0.7% △5.1% 1.5% △8.5% -

* ‘바른손’은 ’14년 12월 현재 실적보고서상 업종변경으로 분석에서 제외

<표 4> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사별) 매출액 변동

(단위:억원, %)

구분

2013년 매출액 2014년 매출액

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전년대비)

손오공176.1 491.0 143.3 99.4 74.8 140.8 140.8 458.3

86.9% △29.5% △18.6% △30.6% △24.7% 88.2% △20.0% △6.7%

유진로봇64.2 260.0 69.7 106.1 97.6 99.6 99.6 373.0

△6.3% 8.8% 8.6% 52.2% △8.0% 2.0% 55.1% 43.5%

대원미디어49.6 236.3 45.2 53.3 56.0 65.3 65.3 219.8

△19.3% △30.8% △8.9% 17.9% 5.1% 16.6% 31.7% △7.0%

오로라월드286.0 922.1 208.1 193.4 244.6 305.6 305.6 951.7

6.3% 18.1% △27.2% △7.1% 26.5% 24.9% 6.9% 3.2%

합계575.9 1,909.4 466.3 452.2 473.0 611.3 611.3 2,002.8

16.7% △7.2% △19.0% △3.0% 4.6% 29.2% 6.1% 4.9%

Ⅱ 상장사 분석

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 11

○ ’14년 4분기 매출액은 약 611억 원으로 전년동기대비 6.1% 증가했으며, 전분기대비 29.2%

상승

- ’11년 1분기 이후 전분기대비 등락세를 보이다가 ’13년 1분기 이후 상승기조로 전환되었으며,

’14년 상반기까지 하락을 기록했으나 이후 전분기대비 상승세 지속

- 손오공은 ’14년 4분기 매출액의 경우 전년동기대비 20.0% 감소했으며, 전분기대비 88.2%

상승. 오로라월드는 전년동기대비 6.9% 증가했으며, 전분기대비 24.9% 상승

※ 손오공의 해외수출은 캐릭터 완구 및 게임 부문의 로열티 부문에서 일부 발생하고 있으나, ’14년

1분기부터 모든 분기의 매출액 대비 매우 낮은 수준을 기록함

- 오로라월드는 전년동기대비 6.9% 증가했으며, 전분기대비 24.9% 상승

※ 오로라월드는 캐릭터완구 부문에서 내수시장의 브랜드이미지에서 가장 높은 수준을 유지하고 있으며,

이를 기반으로 미주 등 해외시장에서의 성과도출을 추진 중. 오로라월드는 디자인연구소 운영 등으로

자체 개발역량을 확보하면서 성장의 규모화를 위한 글로벌 브랜드 라이선싱과 머천다이징을 병행 추진

- 대원미디어는 애니메이션 업체로, ’14년 4분기 매출액의 경우 전년동기대비 31.7%

증가했으며 전분기대비 16.6% 상승

※ 대원미디어는 출판, 방송 등 기존 역량과 함께 향후 신규 성장동력으로 1) 창작 애니메이션의 자체 및

공동 기획·제작을 통한 해외수출 및 머천다이징 사업 2) 자체 보유 애니메이션 및 캐릭터를 활용한

키즈카페, 테마파크 운영 3) 스마트 환경 기반의 게임개발 및 유통 등 디지털 콘텐츠을 중점적으로

추진 확대 전망

○ ’14년 연간 매출액은 약 2,002억 원으로 전년대비 4.9% 증가

- 오로라월드는 ’14년 연간 매출액의 경우 약 951억 원으로 전년대비 3.2% 증가

- 대원미디어는 ’14년 연간 매출액의 경우 약 219억 원으로 전년대비 7.0% 감소

■ 상장사 매출구조 변동 추이

- 손오공의 ’14년 연간 매출액에서 캐릭터완구 및 CD게임 등 제품 비중은 약 85.5%이고,

용역부문 약 16.7%(애니메이션 1.0%, PC방 수수료 13.5%) 수준

- 오로라월드의 14년 연간 제품 및 상품 등 재화의 매출 비중은 약 97.6%를 기록

- 대원미디어는 ’14년 연간 매출액 대비 수출액 비중은 3.7%이며 ’14년 3분기누적(3.7%), ’14년

상반기 수출액 비중(4.5%), ’14년 1분기 수출액 비중(4.7%) 대비 하락세를 보임

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12 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

<그림 1> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터(상장사) 매출액 변동

(단위:억원, %)

13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기 14년 3분기 14년 4분기

700.0

600.0

500.0

400.0

300.0

200.0

100.0

0.0

40.0%

30.0%

20.0%

10.0%

0.0%

-10.0%

-20.0%

-30.0%

575.9

466.3 452.2 473.0

611.3

29.2%

4.6%

-3.0%

-19.0%

16.7%

2.1.2. 상장사 수출액

<표 5> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사별) 수출액 변동

(단위:천달러, %)

구분

2013년 수출액 2014년 수출액

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전년대비)

손오공0.0 27.4 9.4 0.0 0.0 9.2 9.2 19.0

△100.0% △97.4% - △100.0% - - - △30.7%

유진로봇1,431.1 5,223.6 4,022.4 5,357.2 4,845.2 5,714.4 5,714.4 19,938.9

31.5% 23.4% 181.1% 33.2% △9.6% 17.9% 299.3% 281.7%

대원미디어263.6 1,926.9 196.4 232.9 117.0 230.1 230.1 778.6

△55.6% 24.8% △25.5% 18.6% △49.8% 96.6% △12.7% △59.6%

오로라월드22,436.7 69,221.2 16,463.8 15,615.6 19,566.0 21,201.4 21,201.4 72,919.2

14.8% 17.5% △26.6% △5.2% 25.3% 8.4% △5.5% 5.3%

합계24,131.4 76,399.0 20,692.0 21,205.8 24,528.2 27,155.1 27,155.1 93,655.6

13.6% 16.2% △14.3% 2.5% 15.7% 10.7% 12.5% 22.6%

○ ’14년 4분기 수출액은 약 2,715만 5,000 달러로 전년동기대비 12.5% 증가했으며 전분기대비

10.7% 상승

- ’14년 4분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 비중은 6.2%로 전년동기대비 0.6%p 하락

- 애니메이션/캐릭터 수출액은 ’12년 1분기 이후 등락과 함께 상승기조이며 ’14년 4분기는

전분기대비 다소 큰 폭의 상승을 기록

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 13

- 오로라월드 ’14년 4분기 수출액은 약 2,120만 달러로 전년동기대비 5.5% 감소했으며

전분기대비 8.4% 상승

※ 유진로봇 ’14년 4분기 수출액은 약 571만 달러로 전년동기대비 299.3% 증가했으며, 전분기대비 17.9%

하락

- 대원미디어 ’14년 4분기 수출액은 약 23만 달러로 전년동기대비 12.7% 감소했으며,

전분기대비 96.6% 하락

○ ’14년 연간 수출액은 약 9,365만 달러로 전년대비 22.6% 증가

- 오로라월드는 ’14년 연간 수출액의 경우 약 7,291만 달러로 전년대비 5.3% 증가

- 유진로봇은 ’14년 연간 수출액의 경우 약 1,993만 달러로 전년대비 281.7% 증가

- 대원미디어는 ’14년 연간 수출액의 경우 약 77만 달러로 전년대비 59.6% 감소

<그림 2> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 수출액 변동

(단위:천달러, %)

30,000.0

25,000.0

20,000.0

15,000.0

10,000.0

5,000.0

0.0

20.0%

15.0%

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

-10.0%

-15.0%

-20.0%

24,131.4

-14.3%

21,205.8

27,155.1

10.7%

15.7%20,692.0

13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기 14년 3분기 14년 4분기

13.6%

2.5%

24,528.2

2.1.3. 상장사 영업이익액

<표 6> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사별) 영업이익액 변동

(단위:억원, %)

구분

2013년 영업이익액 2014년 영업이익액

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전년대비)

손오공△77.0 △142.5 △10.6 △6.8 △22.6 △26.4 △26.4 △66.4

△214.3% △191.4% 86.2% 35.8% △232.4% △16.8% 65.7% 53.4%

유진로봇△14.4 △25.3 △4.8 4.7 0.8 5.1 5.1 5.8

△336.4% 10.6% 66.7% 197.9% △83.0% 537.5% 135.4% 122.9%

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14 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

구분

2013년 영업이익액 2014년 영업이익액

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전년대비)

대원미디어△22.4 △86.1 △8.3 △9.6 △13.3 △5.9 △5.9 △37.1

△31.8% △2,427.0% 62.9% △15.7% △38.5% 55.6% 73.7% 56.9%

오로라월드32.3 83.3 16.1 11.9 26.6 48.4 48.4 103.0

24.2% 52.6% △50.2% △26.1% 123.5% 82.0% 49.8% 23.6%

합계△81.5 △170.6 △7.6 0.2 △8.5 21.2 21.2 5.3

△333.5% △802.6% 90.7% 102.6% △4,350.0% 349.4% 126.0% 103.1%

○ ’14년 4분기 영업이익은 약 21억으로 전년동기대비 126.0% 증가

- 오로라월드 ’14년 4분기 영업이익은 약 48억 4,000만 원이며 전년동기대비 49.8%

증가했으며 전분기대비 82.0% 상승

- 손오공은 ’12년 2분기 이후 영업적자가 이어지고 있으며 ’14년 4분기는 전년동기대비 다소

큰 폭의 적자를 개선

- 대원미디어는 ’13년 1분기 이후 영업적자가 지속되고 있으며 ’14년 4분기의 경우

전년동기대비 적자규모 다소 큰 폭으로 개선

○ ’14년 연간 영업이익액은 약 5억 3,000만 원으로 전년대비 103.1% 증가

- 오로라월드의 ’14년 연간 영업이익액은 약 103억 원으로 전년대비 23.6% 증가

- 손오공의 ’14년 연간 영업이익액은 66억 원 적자이며 전년대비 53.4% 개선

- 대원미디어의 ’14년 연간 영업이익액은 약 37억 1,000만 원 영업적자상태이며 전년대비

56.9% 개선

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 15

<그림 3> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 영업이익액 변동

(단위:억원, %)

40.0

20.0

0.0

-20.0

-40.0

-60.0

-80.0

-100.0

1000.0%

0.0%

-1000.0%

-2000.0%

-3000.0%

-4000.0%

-5000.0%

-81.5

-90.7%

-8.5

21.2

-349.4%

-4350.0%

-102.6%

333.5%

-7.6

13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기 14년 3분기 14년 4분기

0.2

2.1.4. 상장사 종사자수

<표 7> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사별) 종사자수 변동

(단위: 명, %)

구분

2013년 종사자 2014년 종사자

4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비)

손오공110 91 87 84 85 85

△0.9% △17.3% △4.4% △3.4% 1.2% △22.7%

유진로봇111 112 114 116 115 115

0.0% 0.9% 1.8% 1.8% △0.9% 3.6%

대원미디어118 115 110 91 84 84

△1.7% △2.5% △4.3% △17.3% △7.7% △28.8%

오로라월드94 96 100 99 112 112

△6.0% 2.1% 4.2% △1.0% 13.1% 19.1%

합계433 414 411 390 396 396

△2.0% △4.4% △0.7% △5.1% 1.5% △8.5%

○ ’14년 4분기 종사자수는 약 396명으로 전년동기대비 8.5% 감소했으며, 전분기대비 1.5% 상승

- 손오공의 ’14년 4분기 종사자수는 85명으로 전년동기대비 22.7% 감소했으며 전분기대비

1.2% 상승

- 유진로봇 및 대원미디어의 ’14년 4분기 종사자수는 115명, 84명으로 전년동기대비 3.6%

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16 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

증가, 28.8% 감소

- 오로라월드는 ’14년 4분기 종사자수의 경우 112명으로 전년동기대비 19.1% 증가했으며

전분기대비 13.1% 상승

<그림 4> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 종사자수 변동

(단위:명, %)

440

430

420

410

400

390

380

370

360

2.0%

1.0%

0.0%

-1.0%

-2.0%

-3.0%

-4.0%

-5.0%

-6.0%

433

414 411

390

396

-5.1%

-0.7%

-4.4%

-2.0%

13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기 14년 3분기 14년 4분기

1.5%

2.2. 애니메이션/캐릭터산업 상장사 재무분석

2.2.1 성장성 변화 추이

■ 상장사 자산증가율 변화 추이

<표 8> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 자산증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업0.8% △2.4% △3.7% 2.7% 0.1% △0.7%p

콘텐츠산업 2.8% 0.7% 1.5% 3.8% 9.4% 6.6%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자산증가율은 ’13년 3분기 이후 전반적인 등락세이며 ’14년

4분기는 0.1%로 전년동기대비 0.7%p 하락

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 자산증가율은 9.4%로 전년동기대비 6.6%p 상승

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 17

■ 상장사 투자증가율 변화 추이

<표 9> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 투자증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업0.7% 0.6% △1.7% 2.0% △1.0% △1.7%p

콘텐츠산업 2.9% 1.4% 1.8% 1.9% 1.2% △1.7%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 투자증가율은 ’13년 4분기 이후 등락세이며 ’14년 4분기는

-1.0%으로 전년동기대비 1.7%p 하락

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 투자증가율은 1.2%로 전년동기대비 1.7%p 감소

■ 상장사 사내유보율 변화 추이

<표 10> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 사내유보율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업92.7% 97.8% 96.7% 94.3% 87.0% △5.7%p

콘텐츠산업 229.4% 203.8% 205.9% 212.1% 192.3% △37.1%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 사내유보율은 ’14년 1분기 이후 하락세이며 ’14년 4분기는

87.0%로 전년동기대비 5.7%p 하락

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 사내유보율은 192.3%로 전년동기대비 37.1%p 하락

2.2.2 수익성 변화 추이

■ 상장사 영업이익률 변화 추이

<표 11> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업△14.2% △1.6% 0.0% △1.8% 3.5% 17.7%p

콘텐츠산업 10.6% 11.7% 11.1% 10.7% 13.8% 3.2%p

Page 18: 콘텐츠산업 동향분석보고서 (애니메이션/캐릭터산업편)643]동향분석보고서_애니... · ’14년 4분기 매출규모에서 애니메이션 산업은 약

18 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 영업이익률은 ’13년 4분기 이후 적자상태가 이어지다가

’14년 4분기 들어 3.5% 흑자로 전환되었으며 전년동기대비 17.7%p 개선

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 영업이익률은 13.8%로 전년동기대비 3.2%p 상승

■ 상장사 자산영업이익률 변화 추이

<표 12> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 자산영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업△2.8% △0.3% 0.0% △0.3% 0.8% 3.6%p

콘텐츠산업 2.1% 2.1% 2.0% 1.9% 2.4% 0.3%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자산영업이익률은 ’13년 4분기 이후 적자기조에서 ’14년

4분기는 0.8%를 기록해 전년동기대비 3.6%p 개선

※ ’1년 4분기 콘텐츠산업 자산영업이익률은 2.4%로 전년동기대비 0.3%p 증가

■ 상장사 자본영업이익률 변화 추이

<표 13> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 자본영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업△5.3% △0.5% 0.0% △0.5% 1.3% 6.6%p

콘텐츠산업 3.3% 3.3% 3.1% 2.9% 3.6% 0.3%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자본영업이익률은 ’13년 3분기 이후 적자기조에서 ’14년

4분기는 1.3%로 전년동기대비 6.6%p 개선

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 자본영업이익률은 3.6%로 전년동기대비 0.3%p 증가

Page 19: 콘텐츠산업 동향분석보고서 (애니메이션/캐릭터산업편)643]동향분석보고서_애니... · ’14년 4분기 매출규모에서 애니메이션 산업은 약

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 19

■ 상장사 이자보상배율 변화 추이

<표 14> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 이자보상배율 변화 추이

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업△2.4 △1.0 0.0 △0.7 3.0 5.4p

콘텐츠산업 4.6 15.1 17.7 16.2 24.4 19.8p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 이자보상배율은 전반적으로 낮은 수준을 보이다가 ’14년

4분기 들어 다소 상승한 3.0을 기록

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 이자보상배율은 24.4로 전년동기대비 19.8p 상승

2.2.3 안정성 변화 추이

■ 상장사 부채비율 변화 추이

<표 15> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 부채비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업88.8% 78.5% 71.6% 69.0% 73.0% △15.8%p

콘텐츠산업 56.6% 55.2% 54.2% 51.7% 47.7% △8.9%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 부채비율은 ’13년 4분기 이후 전반적으로 하락세이며 ’14년

4분기는 73.0%로 전년동기대비 15.8%p 하락

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 부채비율은 47.7%로 전년동기대비 8.9%p 하락

■ 상장사 유동비율 변화 추이

<표 16> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 유동비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업113.2% 124.9% 132.4% 135.0% 137.9% 24.7%p

콘텐츠산업 172.4% 177.8% 177.5% 184.3% 192.4% 20.0%p

Page 20: 콘텐츠산업 동향분석보고서 (애니메이션/캐릭터산업편)643]동향분석보고서_애니... · ’14년 4분기 매출규모에서 애니메이션 산업은 약

20 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 유동비율은 ’13년 4분기 이후 상승세이며 ’14년 4분기는

137.9%으로 전년동기대비 24.7%p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 유동비율은 192.4%로 전년동기대비 20.0%p 상승

■ 상장사 자기자본비율 변화 추이

<표 17> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 자기자본비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업53.0% 56.0% 58.3% 59.2% 57.8% 4.8%p

콘텐츠산업 63.9% 64.4% 64.8% 65.9% 67.8% 3.9%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자기자본비율은 ’13년 4분기 이후 전반적으로 상승기조이며

’14년 4분기는 57.8%로 전년동기대비 4.8%p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 자기자본비율은 67.8%로 전년동기대비 3.9%p 상승

■ 상장사 차입금의존도 변화 추이

<표 18> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 차입금의존도 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업29.13% 27.32% 24.40% 24.14% 26.16% △2.97%p

콘텐츠산업 11.66% 11.95% 11.09% 10.10% 9.18% △2.48%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 차입금의존도는 ’13년 4분기 이후 하락하다가 ’14년 4분기

들어 상승한 26.16%로 전년동기대비 2.97%p 하락

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 차입금의존도는 9.18%로 전년동기대비 2.48%p 하락

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 21

2.2.4 생산성 변화 추이

■ 상장사 1인평균매출액 변화 추이

<표 19> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 1인평균매출액 변화 추이

(단위: 억원, %)

구분

2013년 2014년

4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기

(전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전년동기대비)

애니메이션/

캐릭터산업

1.33 1.13 1.10 1.21 1.54 1.54

19.2% △15.3% △2.3% 10.2% 27.3% 16.1%

콘텐츠산업1.68 1.55 1.59 1.61 1.68 1.68

12.0% △7.6% 2.6% 1.1% 4.2% △0.2%

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 1인평균매출액은 ’13년 4분기 이후 상승세이며 ’14년

4분기는 1억 5,400만 원으로 전년동기대비 16.1% 증가했으며, 전분기대비 27.3% 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 1인평균매출액은 약 1억 6,800만 원으로 전년동기대비 0.2% 감소했으며

전분기대비 4.2% 상승

■ 상장사 자본집약도 변화 추이

<표 20> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 자본집약도 변화 추이

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업6.7 6.9 6.7 7.2 7.1 0.4p

콘텐츠산업 8.5 8.6 8.7 8.9 9.5 1.0p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자본집약도는 ’13년 4분기 이후 등락세이며 ’14년 4분기는

7.1로 전년동기대비 0.4p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 자본집약도는 9.5로 전년동기대비 1.0p 상승

Page 22: 콘텐츠산업 동향분석보고서 (애니메이션/캐릭터산업편)643]동향분석보고서_애니... · ’14년 4분기 매출규모에서 애니메이션 산업은 약

22 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

2.2.5 활동성 변화 추이

■ 상장사 자기자본회전율 변화 추이

<표 21> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터(상장사) 자기자본회전율 변화 추이

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업0.37 0.29 0.28 0.28 0.38 0.01p

콘텐츠산업 0.31 0.28 0.28 0.28 0.26 △0.05p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자기자본회전율은 ’13년 4분기 이후 등락세이며 ’14년

4분기는 0.38로 전년동기대비 0.01p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 자기자본회전율은 0.26로 전년동기대비 0.05p 하락

■ 상장사 총자산회전율 변화 추이

<표 22> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니메이션/캐릭터(상장사) 총자산회전율 변화 추이

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업0.20 0.16 0.16 0.17 0.22 0.02p

콘텐츠산업 0.20 0.18 0.18 0.18 0.18 △0.02p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 총자산회전율은 ’13년 4분기 이후 등락세이며 ’14년 4분기는

0.22로 전년동기대비 0.02p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 총자산회전율은 0.18로 전년동기대비 0.02p 하락

Page 23: 콘텐츠산업 동향분석보고서 (애니메이션/캐릭터산업편)643]동향분석보고서_애니... · ’14년 4분기 매출규모에서 애니메이션 산업은 약

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 23

3.1. 2014년 4분기 실태조사 분석 개요

3.1.1. 조사목적

○ ‘분기별 콘텐츠업체 실태조사’는 연간 조사의 한계를 극복하고 신속하면서도 정확한

콘텐츠산업 규모 등을 파악

※ 궁극적으로 지속적인 분기별 콘텐츠업체 실태조사를 통해 데이터 축적과 향후 시계열화를 통한

계절적 변화 파악 및 전망 목적

○ 현재 콘텐츠산업 관련 상장사(약 88개) 분석을 통해 콘텐츠 업체의 매출액 등을 파악할 수

있으나 콘텐츠산업 전체를 대변할 수 없는 한계를 보완

○ 적시적기 콘텐츠업체 조사를 통하여 현실적인 정책이 수립될 수 있도록 기초자료 제공

3.1.2. 조사대상 및 방법

○ ‘분기별 콘텐츠업체 실태조사’는 총 11개 산업(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션,

방송(독립제작사), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)을 영위하는 사업체 중 600개를

표본으로 선정하여 조사 실시

○ 11개 산업별 통계의 신뢰성을 제고하기 위해 모집단은 1차: 11개 산업별로 나누고, 2차: 각

산업은 다시 전수조사층과 표본조사층으로 나누어 표본을 배분하는 다단계층화추출법을

적용

○ 본 조사의 추출단위는 개개의 사업체 단위이고 각 산업별 추정치의 안정성을 확보하기 위해

11개 산업별 상위 20개 사업체를 먼저 배분하고, 나머지 380개 사업체는 종사자수를

특성치로 모집단 사업체수 및 변동을 동시에 고려하는 네이만배분법을 활용하여 배분

※ 네이만배분법(Neyman Allocation)은 산업별 사업체수의 편중이 큰 경우 특성치 변동을 동시에

고려하여 배분하는 방법으로 사업체조사에서 널리 활용되고 있음

○ 조사대상 표본 사업체는 사업체 규모의 내재화, 즉 종사자수를 기준으로 고르게 선정되도록

계통추출법을 적용

※ 계통추출법(System Sampling)은 특성치를 내림차순으로 정렬한 다음 등간격으로 표본을 구성하는

방법으로 다양한 조사에서 가장 많이 적용되고 있는 방법임

Ⅲ 실태조사 분석

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24 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

○ 매출액과 종사자수는 사업체수 및 종사자수의 기준에 따른 설계 가중치를 통해 전체 콘텐츠

산업 규모를 산출하였으며, 수출액과 매출액을 이용한 사후 조정을 통해 전체 콘텐츠 산업에

대해 추정하였음

○ 각 산업별 전수조사 사업체의 응답값과 표본조사 사업체의 추정값을 합산하여 전체

콘텐츠산업 규모를 추정하였으며, 단위무응답과 항목무응답은 분석대상에 따라 매출액은

종사자수 규모 50인을 기준으로 최근방대체법과 회귀대체법으로 추정하였고 수출액은

비추정대체를 이용하여 추정하였음

※ 최근방대체법(Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation)은 추정대상의 크기순으로 전후에 있는

평균치등으로 대체하는 방법, 회귀대체법(Regression Imputation)은 대체변수를 이용하여 도출한

회귀방정식으로 결측치를 추정하는 방법, 비추정대체(Ratio Imputation)는 둘 이상의 변수 간의 비를

이용하여 추정하는 방법임

○ 조사기간은 2015년 2월 11일부터 ~ 3월 06일까지 실시하였으며, 방문조사 및 E-mail, Fax,

전화 등 다양한 방법을 통하여 조사 실시

3.2. 2014년 4분기 애니메이션/캐릭터산업 실태조사 분석

<표 23> ’13년 3분기~’14년 4분기p 애니메이션산업 규모(예측치)

(단위: 백만원, 천달러, 명, % )

구 분 애니메이션 매출액(백만원) 애니메이션 수출액(천달러) 애니메이션 종사자(명)

2013년3분기 147,049 27,780 4,527

4분기 123,968 28,504 4,502

2014p년

1분기 128,067 31,300 4,488

2분기 128,005 33,037 4,473

3분기 131,305 31,743 4,487

4분기 137,614 17,856 4,502

4분기 전년동기대비 11.0% △37.4% 0.0%

연간기준 전년대비 0.9% 3.7% -

※ 콘콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 천달러로 수정함((원-달러 환산기준: ’13년 1분기 1,084.08원, ’13년 2분기 1,122.15원, ’13년 3분기 1,112.18원, ’13년 4분기 1,062.10원, ’14년 1분기 1,069.01원, ’14년 2분기 1,030.38원, '14년 3분기 1,025.76원, ’14년 4분기 1,086.72원

○ 애니메이션산업 ’14년 4분기 매출액은 1,376억 원으로 전년동기대비 약 11.0% 증가,

연간기준 전년대비 0.9% 상승

- 매출액은 ’13년 4분기 대비 소폭 상승하였으나, ’14년 2분기 소폭 하락 후 ’14년 3분기부터

증가세

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 25

<그림 5> ’13년 3분기~’14년 4분기p 애니메이션산업 매출액 규모(예측치)

(단위:백만원, %)

13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기p 14년 2분기p 14년 3분기p 14년 4분기p

150,000

145,000

140,000

135,000

130,000

125,000

120,000

115,000

110,000

30.0%

25.0%

20.0%

15.0%

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

-10.0%

-15.0%

-20.0%

147,049

123.968

128,067128,005

131,305

137,614

2.6%

4.8%

0.0%

27.5%

-15.7%

3.3%

○ 애니메이션산업 ’14년 3분기 수출액은 1,785만 달러로 전년동기대비 약 37.4% 감소,

연간기준 전년대비 3.7% 상승

- 수출액은 ’13년 3분기에 소폭 상승 이후 ’14년 4분기까지 등락 거듭

<그림 6> ’13년 3분기~’14년 4분기p 애니메이션산업 수출액 규모(예측치)

(단위:천달러, %)

35,000

30,000

25,000

20,000

15,000

10,000

5,000

0

20.0%

10.0%

0.0%

-10.0%

-20.0%

-30.0%

-40.0%

-50.0%

27,78028,504

31,300 33,037 31,743

17,856

5.5%

9.8%

2.6%

4.1%

13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기p 14년 2분기p 14년 3분기p 14년 4분기p

-3.9%

-43.7%

○ 애니메이션산업 ’14년 4분기 종사자수는 4,502명으로 전년동기대비 동일, 전분기대비 0.3% 증가

- 종사자수는 ’13년 3분기 이후 ’13년 4분기까지 완만한 회복세에서 ’14년 1분기부터 소폭

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26 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

감소세에서 ’14년 3분기 증가세로 전환

<그림 7> ’13년 3분기~’14년 4분기p 애니메이션산업 종사자수 규모(예측치)

(단위:명, %)

4,540

4,530

4,520

4,510

4,500

4,490

4,480

4,470

4,460

4,450

4,440

0.4%

0.3%

0.2%

0.1%

0.0%

-0.1%

-0.2%

-0.3%

-0.4%

-0.5%

-0.6%

4,527

4,502

4,488 4,487

4,502

0.3%

-0.3%

-0.5%

0.2%

13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기p 14년 2분기p 14년 3분기p 14년 4분기p

4,473

-0.3%

0.3%

<표 24> ’13년 3분기~’14년 4분기p 캐릭터산업 규모(예측치)

(단위: 백만원, 천달러, 명, % )

구 분 캐릭터 매출액(백만원) 캐릭터 수출액(천달러) 캐릭터 종사자(명)

2013년3분기 2,061,428 109,406 27,684

4분기 2,106,240 120,130 27,701

2014p년

1분기 2,098,236 119,041 28,011

2분기 2,108,498 125,852 27,908

3분기 2,206,231 139,908 28,008

4분기 2,583,116 127,390 28,357

4분기 전년동기대비 22.6% 6.0% 2.4%

연간기준 전년대비 8.3% 14.8% -

※ 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 천달러로 수정함((원-달러 환산기준: ’13년 1분기 1,084.08원, ’13년 2분기

1,122.15원, ’13년 3분기 1,112.18원, ’13년 4분기 1,062.10원, ’14년 1분기 1,069.01원, ’14년 2분기 1,030.38원, '14년 3분기 1,025.76원, ’14년 4분기

1,086.72원

○ 캐릭터산업 ’14년 4분기 매출액은 2조 5,831억 원으로 전년동기대비 약 22.6% 증가,

연간기준 전년대비 8.3% 상승

- 매출액은 ’13년 3분기까지 등락을 거듭하다가 ’14년 2분기부터 소폭 상승세

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 27

<그림 8> ’13년 3분기~’14년 4분기p 캐릭터산업 매출액 규모(예측치)

(단위:백만원, %)

3,000,000

2,500,000

2,000,000

1,500,000

1,000,000

500,000

0

20.0%

15.0%

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

2,061,428 2,106,240 2,098,236 2,108,4982,206,231

2,583,116

4.6%

17.1%

0.5%

-0.4%2.2%

-1.8%

13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기p 14년 2분기p 14년 3분기p 14년 4분기p

○ 캐릭터산업 ’14년 4분기 수출액은 1억 2,739만 달러로 전년동기대비 약 6.0% 증가, 연간기준

전년대비 14.8% 증가

- 수출액은 ’14년 1분기 이후부터 큰 폭의 증가세를 보임

<그림 9> ’13년 3분기~’14년 4분기p 캐릭터산업 수출액 규모(예측치)

(단위:천달러, %)

160,000

140,000

120,000

100,000

80,000

60,000

40,000

20,000

0

15.0%

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

-10.0%

109,406

125,852

139,908

127,390

-0.9%

9.8%

-2.4%

13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기p 14년 2분기p 14년 3분기p 14년 4분기p

-8.9%

119,041

-9.0%

11.2%120,130

○ 캐릭터산업 ’14년 4분기 종사자수는 2만 8,357명으로 전년동기대비 약 2.4% 증가, 전분기

대비 1.2% 상승

- 종사자수는 ’13년 2분기부터 등락을 거듭하는 상황

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28 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

<그림 10> ’13년 3분기~’14년 4분기p 캐릭터산업 종사자수 규모(예측치)

(단위:명, %)

28,600

28,400

28,200

28,000

27,800

27,600

27,400

27,200

1.4%

1.2%

1.0%

0.8%

0.6%

0.4%

0.2%

0.0%

-2.0%

-0.4%

-0.6%

27,684

28,011

27,908

28,008

-0.4%

1.1%

0.1%

1.2%

13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기p 14년 2분기p 14년 3분기p 14년 4분기p

1.2%

0.4%

28,357

27,701

<표 25> ’13년 3분기~’14년 4분기p 애니메이션산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교

(단위 : 백만원, %)

구 분애니메이션

전체 매출액(백만원)

애니메이션

상장사 매출액(백만원)전체 대비 상장사비중(%)

2013년3분기 147,049 6,150 4.2%

4분기 123,968 4,960 4.0%

2014년p

1분기 128,067 4,520 3.5%

2분기 128,005 5,330 4.2%

3분기 131,305 5,600 4.3%

4분기 137,614 6,530 4.7%

※ 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 천달러로 수정함((원-달러 환산기준: ’13년 1분기 1,084.08원, ’13년 2분기

1,122.15원, ’13년 3분기 1,112.18원, ’13년 4분기 1,062.10원, ’14년 1분기 1,069.01원, ’14년 2분기 1,030.38원, '14년 3분기 1,025.76원, ’14년 4분기

1,086.72원

○ 애니메이션산업 ’14년 4분기 전체매출액 대비 상장사 비중은 약 4.7%로 전년동기대비 0.7%p

증가, 전분기대비 약 0.4%p 상승

- 전체 매출액 대비 상장사 비중은 ’13년 3분기부터 등락을 거듭하는 상황

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 29

<표 26> ’13년 3분기~’14년 4분기p 캐릭터산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교

(단위 : 백만원, %)

구 분캐릭터 산업

전체 매출액(백만원)

캐릭터산업

상장사 매출액(백만원)전체 대비 상장사비중(%)

2013년3분기 2,061,428 43,180 2.1%

4분기 2,106,240 52,630 2.5%

2014년p

1분기 2,098,236 42,110 2.0%

2분기 2,108,498 39,890 1.9%

3분기 2,206,231 41,700 1.9%

4분기 2,583,116 54,600 2.1%

○ 캐릭터산업 ’14년 4분기 전체매출액 대비 상장사 비중은 약 2.1%로 전년동기대비 0.4%p

하락, 전분기대비 0.2%p 상승

- 전체 매출액 대비 상장사 비중은 ’13년 2분기부터 ’14년 4분기까지 등락세를 보임

<표 27> ’13년 3분기~’14년 4분기p 애니메이션산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교

(단위 : 천달러, %)

구 분애니메이션

전체 수출액(천달러)

애니메이션

상장사 수출액(천달러)전체 대비 상장사비중(%)

2013년3분기 27,780 593 2.1%

4분기 28,504 264 0.9%

2014년p

1분기 31,300 196 0.6%

2분기 33,037 233 0.7%

3분기 31,743 117 0.4%

4분기 17,856 230 1.3%

○ 애니메이션산업 ’14년 4분기 전체 수출액 대비 상장사 비중은 약 1.3%로 전년동기대비 약

0.4%p 증가, 전분기대비 약 0.9%p 상승

- 전체 수출액 대비 상장사 비중은 ’13년 3분기 이후 등락세

<표 28> ’13년 3분기~’14년 4분기p 캐릭터산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교

(단위 : 천달러, %)

구 분캐릭터

전체 수출액(천달러)

캐릭터

상장사 수출액(천달러)

캐릭터 전체 대비

상장사비중(%)

2013년p3분기 109,406 20,644 18.9%

4분기 120,130 23,868 19.9%

2014년p

1분기 119,041 20,496 17.2%

2분기 125,852 20,973 16.7%

3분기 139,908 24,411 17.4%

4분기 127,390 26,925 21.1%

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30 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

○ 캐릭터산업 ’14년 4분기 전체 수출액 대비 상장사 비중은 약 21.1%로 전년동기대비 약 1.2%p

증가, 전분기대비 3.7%p 상승

- 전체 수출액 대비 상장사 비중은 ’13년 2분기부터 ’14년 4분기까지 등락세

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 31

<표 부록Ⅰ-1> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자산증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 1.4% △8.8% △13.2% △2.2% 9.9% 8.5%p

유진로봇 0.9% △1.3% 3.2% 15.2% △8.7% △9.6%p

대원미디어 △4.6% 0.8% △2.2% △1.5% △2.6% 2.0%p

오로라월드 3.2% △2.2% △3.5% 2.6% 1.6% △1.6%p

애니캐릭터산업 0.8% △2.4% △3.7% 2.7% 0.1% △0.7%p

콘텐츠산업 2.8% 0.7% 1.5% 3.8% 9.4% 6.6%p

<표 부록Ⅰ-2> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 투자증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 0.5% 7.6% △7.6% 2.2% △2.2% △2.7%p

유진로봇 0.3% △0.2% 1.0% 13.5% △10.5% △10.8%p

대원미디어 1.1% △1.0% △4.4% △2.1% 3.3% 2.2%p

오로라월드 0.6% △0.4% 0.3% 0.4% 0.0% △0.6%p

애니캐릭터산업 0.7% 0.6% △1.7% 2.0% △1.0% △1.7%p

콘텐츠산업 2.9% 1.4% 1.8% 1.9% 1.2% △1.7%p

<표 부록Ⅰ-3> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 사내유보율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 11.6% 17.4% 17.0% 13.4% 10.7% △0.9%p

유진로봇 35.5% 34.1% 32.9% 50.5% 51.9% 16.4%p

대원미디어 116.6% 125.6% 120.1% 112.8% 97.3% △19.3%p

오로라월드 376.7% 376.6% 383.3% 392.2% 378.9% 2.2%p

애니캐릭터산업 92.7% 97.8% 96.7% 94.3% 87.0% △5.7%p

콘텐츠산업 229.4% 203.8% 205.9% 212.1% 192.3% △37.1%p

부록1 상장사 재무분석표

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32 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

<표 부록Ⅰ-4> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 △43.7% △7.4% △6.8% △30.2% △18.8% 24.9%p

유진로봇 △22.4% △6.9% 4.4% 0.8% 5.1% 27.5%p

대원미디어 △45.2% △18.4% △18.0% △23.8% △9.0% 36.2%p

오로라월드 11.3% 7.7% 6.2% 10.9% 15.8% 4.5%p

애니캐릭터산업 △14.2% △1.6% 0.0% △1.8% 3.5% 17.7%p

콘텐츠산업 10.6% 11.7% 11.1% 10.7% 13.8% 3.2%p

<표 부록Ⅰ-5> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자산영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 △17.4% △2.6% △1.9% △6.6% △7.0% 10.4%p

유진로봇 △4.0% △1.3% 1.3% 0.2% 1.3% 5.3%p

대원미디어 △3.3% △1.2% △1.5% △2.0% △0.9% 2.4%p

오로라월드 2.2% 1.1% 0.9% 1.9% 3.4% 1.2%p

애니캐릭터산업 △2.8% △0.3% 0.0% △0.3% 0.8% 3.6%p

콘텐츠산업 2.1% 2.1% 2.0% 1.9% 2.4% 0.3%p

<표 부록Ⅰ-6> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자본영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 △43.5% △4.9% △3.2% △12.0% △14.7% 28.8%p

유진로봇 △9.4% △3.3% 3.1% 0.3% 2.1% 11.5%p

대원미디어 △5.3% △1.9% △2.2% △3.2% △1.4% 3.9%p

오로라월드 4.1% 2.0% 1.5% 3.2% 6.2% 2.1%p

애니캐릭터산업 △5.3% △0.5% 0.0% △0.5% 1.3% 6.6%p

콘텐츠산업 3.3% 3.3% 3.1% 2.9% 3.6% 0.3%p

<표 부록Ⅰ-7> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 이자보상배율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 △6.4 △7.1 △4.9 △15.1 △18.9 △12.5p

유진로봇 △1.9 △2.8 2.1 0.1 6.4 8.3p

대원미디어 △5.3 △3.6 △4.0 △5.5 △2.1 3.2p

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 33

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

오로라월드 3.3 7.0 5.2 12.1 24.2 20.9p

애니캐릭터산업 △2.4 △1.0 0.0 △0.7 3.0 5.4p

콘텐츠산업 4.6 15.1 17.7 16.2 24.4 19.8p

<표 부록Ⅰ-8> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 부채비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 150.2% 88.3% 65.6% 82.4% 109.9% △40.3%p

유진로봇 135.4% 142.4% 141.5% 78.7% 61.0% △74.4%p

대원미디어 57.2% 51.5% 52.9% 54.3% 50.0% △7.2%p

오로라월드 83.1% 79.2% 70.0% 70.6% 80.7% △2.4%p

애니캐릭터산업 88.8% 78.5% 71.6% 69.0% 73.0% △15.8%p

콘텐츠산업 56.6% 55.2% 54.2% 51.7% 47.7% △8.9%p

<표 부록Ⅰ-9> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 유동비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 140.2% 185.4% 224.5% 188.5% 148.0% 7.8%p

유진로봇 76.4% 72.8% 81.8% 130.6% 157.2% 80.8%p

대원미디어 204.5% 357.1% 374.4% 310.1% 359.7% 155.2%p

오로라월드 103.6% 102.7% 107.4% 103.2% 110.6% 7.0%p

애니캐릭터산업 113.2% 124.9% 132.4% 135.0% 137.9% 24.7%p

콘텐츠산업 172.4% 177.8% 177.5% 184.3% 192.4% 20.0%p

<표 부록Ⅰ-10> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자기자본비율 변화

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 40.0% 53.1% 60.4% 54.8% 47.6% 7.6%p

유진로봇 42.5% 41.3% 41.4% 55.9% 62.1% 19.6%p

대원미디어 63.6% 66.0% 65.4% 64.8% 66.7% 3.1%p

오로라월드 54.6% 55.8% 58.8% 58.6% 55.3% 0.7%p

애니캐릭터산업 53.0% 56.0% 58.3% 59.2% 57.8% 4.8%p

콘텐츠산업 63.9% 64.4% 64.8% 65.9% 67.8% 3.9%p

Page 34: 콘텐츠산업 동향분석보고서 (애니메이션/캐릭터산업편)643]동향분석보고서_애니... · ’14년 4분기 매출규모에서 애니메이션 산업은 약

34 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

<표 부록Ⅰ-11> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 차입금의존도 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 27.73% 18.50% 0.00% 14.61% 23.38% △4.35%p

유진로봇 42.93% 44.95% 43.62% 30.20% 24.46% △18.47%p

대원미디어 19.33% 19.49% 20.26% 19.58% 17.71% △1.62%p

오로라월드 30.65% 29.13% 27.49% 26.76% 31.12% 0.47%p

애니캐릭터산업 29.13% 27.32% 24.40% 24.14% 26.16% △2.97%p

콘텐츠산업 11.66% 11.95% 11.09% 10.10% 9.18% △2.48%p

<표 부록Ⅰ-12> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 1인평균매출액 변화 추이

(단위: 억원, %)

구분

2013년 2014년

4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비)

손오공1.60 1.57 1.14 0.89 1.66 1.66

88.6% △1.6% △27.4% △22.1% 86.0% 3.5%

유진로봇0.58 0.62 0.93 0.84 0.87 0.87

△6.3% 7.6% 49.6% △9.6% 2.9% 49.7%

대원미디어0.42 0.39 0.48 0.62 0.78 0.78

△18.0% △6.5% 23.3% 27.0% 26.3% 84.9%

오로라월드3.04 2.17 1.93 2.47 2.73 2.73

13.1% △28.8% △10.8% 27.8% 10.4% △10.3%

애니캐릭터산업1.33 1.13 1.10 1.21 1.54 1.54

19.2% △15.3% △2.3% 10.2% 27.3% 16.1%

콘텐츠산업1.68 1.55 1.59 1.61 1.68 1.68

12.0% △7.6% 2.6% 1.1% 4.2% △0.2%

<표 부록Ⅰ-13> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자본집약도 변화 추이

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 4.0 4.4 4.0 4.1 4.4 0.4p

유진로봇 3.3 3.2 3.2 3.7 3.4 0.1p

대원미디어 5.7 5.9 6.0 7.1 7.5 1.8p

오로라월드 15.4 14.7 13.6 14.1 12.7 △2.7p

애니캐릭터산업 6.7 6.9 6.7 7.2 7.1 0.4p

콘텐츠산업 8.5 8.6 8.7 8.9 9.5 1.0p

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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편) >>> 35

<표 부록Ⅰ-14> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자기자본회전율 변화 추이

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 0.99 0.67 0.47 0.40 0.78 △0.21p

유진로봇 0.42 0.47 0.70 0.41 0.41 △0.01p

대원미디어 0.12 0.10 0.12 0.13 0.15 0.03p

오로라월드 0.36 0.26 0.24 0.30 0.39 0.03p

애니캐릭터산업 0.37 0.29 0.28 0.28 0.38 0.01p

콘텐츠산업 0.31 0.28 0.28 0.28 0.26 △0.05p

<표 부록Ⅰ-15> ’13년 4분기~’14년 4분기 애니/캐릭터산업(상장사) 총자산회전율 변화 추이

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

손오공 0.40 0.35 0.28 0.22 0.37 △0.03p

유진로봇 0.18 0.20 0.29 0.23 0.26 0.08p

대원미디어 0.07 0.07 0.08 0.09 0.10 0.03p

오로라월드 0.20 0.15 0.14 0.17 0.22 0.02p

애니캐릭터산업 0.20 0.16 0.16 0.17 0.22 0.02p

콘텐츠산업 0.20 0.18 0.18 0.18 0.18 △0.02p

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36 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(애니메이션/캐릭터산업편)

■ 애니메이션/캐릭터

<유진로봇> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 4분기

전분기

대비(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

지능형로봇수출 1,215 1,514 5,625 4,179 5,521 4,966 6,214 25.1% 310.4%

매출 2,762 2,807 9,646 949 1,489 3,052 1,949 △36.1% △30.6%

프라스틱,

기능성완구

수출 - - 91 118 6 - - - -

매출 600 3,613 9,696 1,639 3,258 1,750 838 △52.1% △76.8%

팬시용품외수출 - - - - - - - - -

매출 2,275 -1,514 946 93 94 77 650 744.2% △142.9%

합 계 6,853 6,419 26,004 6,979 10,367 9,846 9,649 △2.0% 50.3%

- 유진로봇의 매출은 ’13년 3분기부터 전반적인 등락기조를 보이고 있으며 ’14년 4분기는

전분기대비 2.0% 하락, 전년동기대비 50.3% 증가

부록2 상장사 매출구조 분석

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2014년 4분기 콘텐츠산업동향분석보고서

(애니메이션/캐릭터산업편)

집필진

한국콘텐츠진흥원

감 수 이기현 (산업정책개발실 실장), 윤재식 (산업정보팀 팀장)연구진행 이현우 (산업정보팀 선임연구원) 신영경 (산업정보팀 주임연구원)

외부집필

정우식 박사 (재인융합경제연구소), 이희승 책임연구원 (재인융합경제연구소)

발 행 인 송 성 각

발 행 일 2015년 4월 30일

발 행 처 한국콘텐츠진흥원

전라남도 나주시 교육길 35 (520-350)

가격 : 비매품

본 보고서는 한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr)의 <콘텐츠지식/국내동향시장>에 게재되는 보고서로

인용하실 때에는 반드시 출처를 밝혀 주시길 바랍니다.

(문 의) 콘텐츠종합지원센터 “콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-1114”