Upload
trinhhuong
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Teori Desain Grafis
Sitepu (2004: 11-12) memaparkan beberapa pendapat tokoh akan pengertian desain
grafis sebagai berikut:
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai aplikasi dari
keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri.
Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk,
menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan
lingkungan grafis; desain informasi; dan secara visual menyempurnakan
pesan dalam publikasi.
Sedangkan Jessica Helfand dalam situs aiga.com mendefinisikan desain
grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan
grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari
seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga
mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna,
mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen
seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan
gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen
tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat
komunikasi.
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah
latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan
menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari
ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.
3
Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni
komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam
menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.
Demikian halnya senada dengan definisi yang dipaparkan Henricus
Kusbiantoro bahwa desain adalah kompromi antara seni dan bisnis. Yaitu
melayani kebutuhan orang banyak pada pemecahan problem visual, namun
sekaligus tidak kehilangan karakter dan keunikan dari segi eksekusi visual
baik konsep maupun visual teknis.
Jadi, seorang desainer grafis bertugas membentuk tampilan visual berdasarkan uraian
verbal dengan disiplin yang disebut tipografi. Desainer grafis menata tampilan huruf
dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan
komunikatif.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pekerjaan desain grafis melingkupi
segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan
secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna
menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Sitepu (2004: 16-22) memaparkan element dasar desain grafis antara lain :
1. Garis
Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi
antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan
sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas
kepada pembaca. Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal,
horisontal, diagonal, dan kurva.
2. Bentuk
Bentuk merupakan suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah
kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh
gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa
wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non
figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi, dan
transformasi. Makna ini dikonstruksi dalam grafis dua dimensi. Lazim juga
4
disebut area. Sedangkan dalam grafis 3 dimensi bentuk disamaartikan dengan
massa.
3. Ruang
Kusmiati dalam Teori Dasar Desain Komunikasi Visual, menjelaskan ruang
terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan
dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan. Elemen ini dalam
praktik desain grafis koran misalnya digunakan sebagai elemen ruang
bernafas bagi mata pembaca. Hal ini dimaksudkan agar tidak terlalu lelah
membaca teks yang terlalu panjang. Dan ruang kosong memberikan
penegasan pemisah antar kolom teks koran. Selain itu memberikan kesan
desain yang lapang dan rapi. Hal ini diistilahkan dengan white space (ruang
kosong). Ruang kosong berarti ketidak beradaan teks ataupun gambar. Benar-
benar kosong, dan bukan berarti tempat yang terbuang dan sia-sia, bukan
sama sekali. Ruang kosong itu adalah bahasa tersendiri dari desain yang
Anda buat.
4. Tekstur
Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan
(material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk
mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya
kesan tekstur kayu, bulu atau gelas. Sedangkan menurut Kusmiati tekstur
adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan (material), seperti
kasar, mengkilap, pudar, kusam, yang dapat diterapkan secara kontras, dan
serasi.
5. Warna
Warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek
dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian
sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia
mengenali warna. Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang
direfleksikan atau dipancarkan oleh obyek. Pada saat kita melihat warna,
sebenarnya kita melihat gelombang cahaya yang dipantulkan atau
dipancarkan oleh obyek yang kita lihat. (Wartmann, 2004).
5
Menurut Russel dan Verrill (1986) dalam Permana, warna khususnya dalam produk
visual iklan dapat digunakan demi beberapa alasan, yaitu:
a. warna merupakan alat untuk dapat menarik perhatian.
b. beberapa produk akan menjadi lebih realistis, jika ditampilkan dengan
menggunakan warna.
c. dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen
tertentu di dalam karya desain
d. warna dapat memperlihatkan suatu kesan tertentu yang menunjukkan
akan adanya kesan psikologis tersendiri.
2.1.2 E-learning
Ghirardini (2011: 3) menggagas bahwa e-learning adalah penggunaan teknologi
komputer dan internet untuk memberikan wawasan yang luas untuk memungkinkan
pembelajaran dan meningkatkan kinerja.
E-learning dapat menawarkan metode pembelajaran yang efektif, seperti berlatih
dengan umpan balik yang terkait, menggabungkan kegiatan kolaborasi dengan
pengaturan waktu belajar mandiri, cara pembelajaran berdasarkan kebutuhan peserta
didik dan menggunakan simulasi dan permainan. Selanjutnya, semua siswa
menerima pembelajaran dengan kualitas instruksi yang sama karena tidak ada
ketergantungan pada instruktur tertentu.
Proses pembelajaran menggunakan E-lerning dapat memicu beberapa skil seperti :
keterampilan kognitif, yang dapat melibatkan pengetahuan dan pemahaman
(misalnya memahami konsep-konsep ilmiah), mengikuti instruksi
(keterampilan prosedural), serta metode penerapan dalam situasi baru untuk
memecahkan masalah (berpikir atau keterampilan mental).
keterampilan interpersonal (misalnya keterampilan yang terlibat dalam
mendengarkan secara aktif, menyajikan, negosiasi, dan lain-lain).
6
keterampilan psikomotorik, yang melibatkan bidang fisik (misalnya membuat
olahraga atau mengendarai mobil).
2.1.3 Infografis
Lankow (2014: 20) berpendapat bahwa infografis merupakan singkatan dari grafis
informasi. Istilah ini digunakan untuk mengartikan format unik yang telah digunakan
secara luas yang dicirikan dengan ilustrasi, tipografi besar, dan orientasi memanjang,
vertikal yang menampilkan berbagai fakta. Untuk sederhananya, sebuah infografis
menggunakan isyarat-isyarat visual untuk mengkomunikasikan informasi. Mereka
tidak perlu mengandung jumlah data yang tertentu, mempunyai kompleksitas
tertentu, atau menyajikan tingkat analisis tertentu.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam infografis, sebuah huruf tidak hanya
sebagai penjelasan melainkan juga bisa mewakilkan serta menggambarkan sebuah
informasi.
2.1.4 Motion Graphic
Lankow (2014: 74-75) mengatakan Motion graphic atau grafis yang bergerak dapat
digunakan untuk menghidupkan konten infografis. Ada faktor yang membedakan
Motion graphic dengan motion static. Faktor itu ialah adanya suara latar belakang
serta narasi yang dapat dinikmati secara linier oleh penonton. Mereka tidak perlu
secara aktif memilih inforasi mana akan mereka simak. Adanya kemampuan untuk
menarik penonton secara emosional melalui musik sambil mendapatkan informasi
melalui suara latar belakang dan citra-citra yang bergerak menyediakan sebuah
kesempatan untuk mengkomunikasikan pesan dengan cara yang dasyat.
Perbedaan mendasar lainnya antara konten bergerak dengan konten statis adalah
waktu. Konten bergerak berubah sejalan dengan waktu. Grafis-grafis bergerak secara
tradisi telah berfungsi untuk narasi, dengan interaksi pengguna yang terbatas dan
terutama pasif.
7
Untuk kebanyakan pebisnis, kegunaan grafis bergerak paling baik ketika tujuan anda
adalah mengkonsumsikan sebuah kisah linier tunggal dalam rangka mencipyakan
daya pikat visual dan emosional yang membujuk para penonton di tingkat yang
beragam.
2.1.5 Broadcasting
Djamal (2011: 43) mengatakan bahwa Broadcasting atau penyiaran merupakan
keselurukan proses penyampaian siaran yang dimulai dari penyiapa materi produksi,
produksi, penyiapan bahan siaran, kemudia pemancaran sampai kepada penerimaan
siaran tersebut oleh pendengar / pemirsa di suatu tempat. Pemancaran tersendiri
merupakan proses transmisi siaran, baik melalui media udara maupun media kabel
koaksial atau saluran fisik.
Dengan kata lain broadcasting merupakan sebutan untuk keseluruhan proses
pnyiaran berita, mulai dari merancang berita sampai berita tersebut diterima oleh
pemirsa.
2.1.6 Karakteristik Televisi
Di dalam buku Elvinaro (2007:137-139) terdapat tiga macam karakteristik televisi,
yaitu:
1. Audiovisual
Televisi memiliki kelebihan dibandingkan dengan media penyiaran lainnya,
yakni dapat didengar sekaligus dilihat. Jadi apabila khalayak radio siaran
hanya mendengar kata-kata, musik dan efek suara, maka khalayak televisi
dapat melihat gambar yang bergerak. Maka dari itu televisi disebut sebagai
media massa elektronik audiovisual. Namun demikian, tidak berarti gambar
lebih penting dari kata-kata, keduanya harus ada kesesuaian secara harmonis.
2. Berpikir dalam gambar
Ada dua tahap yang dilakukan proses berpikir dalam gambar. Pertama adalah
visualisasi (visualization) yakni menerjemahkan kata-kata yang mengandung
gagasan yang menjadi gambar secara individual. Kedua, penggambaran
(picturization) yakni kegiatan merangkai gambar-gambar individual
sedemikian rupa sehingga kontinuitasnya mengandung makna tertentu.
8
3. Pengoprasian lebih kompleks
Dibandingkan dengan radio siaran, pengoprasian televisi siaran jauh lebih
kompleks, dan lebih banyak melibatkan orang. Peralatan yang digunakan pun
lebih banyak dan untuk mengoprasikannya lebih rumit dan harus dilakukan
oleh orang-orang yang terampil dan terlatih.
2.1.7 Kekuatan dan kelemahan televisi
Menurut skomis (1985) kekuatan televisi salah satunya adalah memberikan
gambaran bila dibandingkan dengan dengan media massa lainnya (radio, surat kabar,
majalah, buku dan sebagainya), televisi tampaknya memberikan sifat yang istimewa.
televisi merupakan gabungan dari media dan gambar. Bisa bersifat informatif,
hiburan, maupun pendidikan bahkan gabungan antara ketiga unsur tersebut.
Syahputra(2006:70)mengatakan bahwa ada 4 kekuatan televisi, yaitu:
1. Menguasai jarak dan waktu, karena teknologi televisi menggunakan
elektromagnetik, kabel-kabel dan fiber yang dipancarkan transmisi
melalui satelit.
2. Sasaran yang dicapai untuk menjangkau massa cukup besar, nilai
aktualitas terhadap suatu liputan atau pemberitaan cukup cepat.
3. Daya rangsang terhadap media televisi cukup tinggi. Hal ini
disebabkan oleh kekuatan suara dan gambarnya yang bergerak
(ekspresif).
4. Informasi atau berita-berita yang disampaikan lebih singkat, jelas dan
sistematis.
Sedangkan kelemahan televisi, yaitu: (Syahputra, 2006:70)
1. media televisi terikat waktu tontonan.
2. Televisi tidak bisa melakukan kritik sosial dan pengawasan sosial
secara langsung dan vulgar.
3. Pengaruh televisi lebih cenderung menyentuh aspek psikologis massa.
Bersifat “transitory”, karena sifat ini membuat isi pesannya tidak
dapat dimemori oleh pemirsanya. Lain halnya dengan media cetak,
informasi dapat disimpan dalam bentuk kliping.
9
2.1.8 Program Acara Televisi
Soenarto (2007: 1) mengatakan "Secara teknis program televisi diartikan sebagai
penjadwalan atau perencanaan siaran televisi dari hari ke hari (horizontal
programming) dan dari jam ke jam (vertical programming) setiap harinya."
Sedangkan menurut Naratama dalam buku “Sutradara Televisi: Dengan Angle Dan
Multi Camera” (2004:63), mengatakan bahwa program televisi adalah sebuah
perencanaan dasar dari suatu konsep acara televisi yang akan menjadi landasan
kreatifitas dan desain produksi yang akan terbagi dalam berbagai kriteria utama yang
disesuaikan dengan tujuan dan target pemirsa acara tersebut.
Maka dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa program televisi sangat
berpengaruh pada keberhasilan sebuah acara televisi yang akan diproduksi. Program
acara televisi juga menentukan siapa target yang akan menonton acara televisi
tersebut dan bagaimana cara menyajikannya agar dapat diterima dan dinikmati oleh
penonton yang menjadi target acara tersebut.
2.1.9 Jenis Program Televisi
Menurut morissan (2008:207) program televisi dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Program Informasi
Program informasi adalah segala jenis siaran yang tujuannya menambah
pengetahuan (informasi) kepada khalayak audien. Dalam hal ini program
informasi terbagi menjadi dua bagian yaitu berita keras (hard news) dan
berita lunak (soft news).
Berita keras (Hard news)
Sebuah berita yang sajiannya berisi tentang segala informasi penting
dan menarik yang harus disiarkan oleh media penyiaran karena
sifatnya yang segera untuk diketahui khalayak.
Berita lunak (Soft news)
Sebuah program berita yang menyajikan informasi penting dan
menarik ysng disampaikan secara mendalam (indepth) namun tidak
bersifat harus segera ditayangkan. Berita yang masuk kategori ini
ditayangkan pada satu program tersendiri di luar program berita.
2. Program Hiburan
Program hiburan adalah segala bentuk siaran yang dibertujuan untuk
menghibur audience dalam bentuk lagu, cerita dan permainan. Program yang
10
termasuk dalam kategori ini adalah drama, musik, dan permainan (game).
Infotainment adalah kata “infotainment” merupakan singkatan dari
information dan entertainment yang berarti suatu kombinasi sajian siaran
informasi dan hiburan atau sajian informasi yang bersifat menghibur
(Morissan, 2005:284).
Infotainment merupakan berita yang menyajikan informasi mengenai
kehidupan orang-orang yang dikenal masyarakat (celebrity), dan karena
sebagian besar dari mereka bekerja pada industri hiburan seperti pemain
film/sinetron, penyanyi, dan sebagainya, maka berita mengenai mereka
disebut juga dengan infotainment (Morissan, 2008:27).
Didalam buku Iswandi Syahputra yang berjudul Jurnalistik Infotainment
(2006:153) menerangkan bahwa infotainment menjadi semacam lembaga
yang siap menampung siapa saja yang ingin menyodorkan tontonan publik.
Infotainment berhak meggunakan kata-kata publik karena infotainment sudah
menjalankan misinya sebagai media massa yang berpihak dan mengabdi
untuk kepentingan publik (Syahputra, 2006:122).
Namun tanpa sadar, infotainment telah mengembangkan “sebuah jurnalisme
yang membenarkan mengatasnamakan publik, tetapi publik tak memainkan
peran apapun selain sebagai audiens”. (Syahputra, 2006:154)
2.1.10 Perkembangan Media Penyiaran
Djamal (2011: 79-80) Peranan media penyiaran bergantung dengan masa atau
zaman di mana media penyiaran itu berada.
Pada masa pemerintahan dictator Adolf Hitler misalnya, media penyiaran mempuyai
corak satu arah (linier) dan sangat efektif ketika itu untuk memengaruhi masyarakat
Jerman untuk sepenuhnya mendukung rezim yang dipimpinnya melakukan perang
terbuka dengan dunia.
Di era keterbukaan dan kebebasan pers sekarang ini situasi telah berbalik, sehingga
media penyiaran yang masih tampak sebagai satu saluran komunikasi interpersonal,
namun dengan perkembangan teknologi yang ada media penyiaran dapat berfungsi
sebagai media masa yang sirkuler danmenjadi media komunikasi yang interaktif.
11
Dapat disimpulkan perkembangan media masa dari dahulu sampai sekarang
sangatlah pesat.
2.1.11 Graphics Reporter
George (2006: 56-57) Desawa ini, stasiun berita pada hirarkinya mempunyai ruang
berita (newsrooms) yang menjadi departement berfokuskan akan hubungannya
dengan "grafis" atau "seni" yang merupakan rumah bagi sejumlah wartawan grafis
(graphics reporter) . Baik keterampilan artistik dan jurnalistik sama pentingnya
dengan pekerjaan wartawan grafis. Sama seperti seorang reporter berita yang harus
mampu menulis cerita yang menarik, seorang reporter grafis harus mampu
menciptakan ilustrasi visual menarik. Namun, kekuatan grafis akan dinilai dari
kemampuannya untuk meningkatkan pemahaman pembaca tentang cerita atau
peristiwa yang tepat, jelas dan akurat pada penyajiannya. Dengan demikian, seorang
reporter grafis yang sukses adalah seorang wartawan pada awalnya dan seorang
seniman setelahnya. Dengan kata lain, setiap keputusan artistik harus dibuat sesuai
dengan kebutuhan informasi untuk pembaca, sifat cerita dan kejelasan pesan dalam
pikiran.
Reporter grafis memiliki kemampuan yang unik untuk benar-benar menunjukkan apa
yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi. Diagram dapat menggambarkan objek
dalam proporsi langsung dengan rekan-rekan mereka yang sebenarnya. Dengan
demikian, grafis dapat menunjukkan secara tepat "apa yang terjadi," "kapan" dan
"dalam rangka apa," "berapa banyak," "seberapa dekat," "seberapa jauh" atau
"bagaimana" dengan cara yang jauh lebih realistis daripada kata-kata. Dalam
berbagai newsrooms, wartawan grafis bertanggung jawab untuk grafis harian, grafis
yang berorientasi pada deadline yang ketat, seperti peta locator, grafik dan diagram
sederhana untuk breaking news stories, serta grafis yang lebih rumit seperti paket
grafis yang lebih besar untuk berita masa depan dan fitur cerita. deadline dapat
menghambat kita sehingga kita tidak bisa merencanakan berita untuk keesokan
harinya. Jadi, dalam skenario ini, seorang reporter grafis harus pandai menganalisis
cerita yang telah ditulis untuk potensi grafis dan cepat menentukan apa jenis elemen
visual yang digunakan untuk melengkapi cerita.
12
2.1.12 Broadcast Graphics
George (2006: 78-779) Animasi grafis sering mewakili penggambaran yang lebih
jelas tentang bagaimana sesuatu hal terjadi atau diperkirakan akan terjadi. Hal ini
memberikan kita kesempatan untuk mengisolasi langkah-langkah dalam proses dan
menggambarkan perkembangan secara real time. Pada akhirnya, animasi grafis telah
meningkatkan kemampuan jurnalis untuk menyampaikan aksi dalam cerita, yang
sering lebih menarik, lebih dramatis dan langsung daripada media cetak grafis statis.
Namun, seperti teknologi lainnya, animasi grafis juga tidak sempurna. Bahkan,
seperti halnya dengan teknik ilustrasi, efek desain grafis atau treatment visual dari
suatu informasi, penggunaan software animasi dalam pemberitaan grafis telah
digunakan secara berlebihan. Seorang reporter grafis yang baik tahu kapan harus
menahan diri serta di mana animasi yang bersangkutan diperlukan. Keputusan untuk
menganimasikan sesuatu harus didahului dengan perencanaan script yang telah
melalui pembuatan storyboard. Storyboard biasa di pakai dalam bentuk live motion
storytelling, seperti film dan televisi, dan storyboard terarah dapat membantu proses
pembuatan information graphic. Animasi grafis tidak hanya membutuhkan waktu
dan perhatian saja selama proses pembuatan ilustrasi, tetapi mereka membutuhkan
kemampuan serta pemahaman animasi untuk bisa menggerakannya. Sehingga untuk
menciptakan animasi grafis yang efektif umumnya membutuhkan lebih banyak
waktu dan pengetahuan akan software dari pada membuat grafik cetak.
Grafis pada broadcast pada dasarnya terdiri atas animasi naratif dari awal sampai
akhir dengan audio sebagai penjelas. Dengan memperlihatkan statistik dan
penjelasan diagram news broadcast bisa menjadi nilai lebih dimana penonton bisa
melihat sesuatu yang tidak bisa di rekam oleh kamera. Sehingga hal ini bisa
menambahkan kemampuan penonton untruk mengkonsep dan mengerti akibat dan
pentingnya pemberitaan tersebut. Dengan menggunakan animasi pada suatu
pemberitaan, hal ini bisa memberikan penonton grafis yang realistis yang dapat
mewakili informasi tersebut. Sehingga biasanya ilustrasi yang dibuat menggunakan
tekstur dan kedalaman yang menghasilkan kualitas seasli mungkin. Lalu
ditambahkan dengan campuran audio dan vidio clip maka penonton dihadapkan lebih
cepat mengerti dengan penyajian kecanggihan pemberitaan grafis informasi. Berikut
merupakan perincian tentang Broadcast Graphics, sebagai berikut:
13
KETERANGAN BROADCAST GRAPHICS
Tingkat interaksi penoton Animasi penuh tetapi kuang interaktif, Audience
hanya menonton dan mendengarkan saat infografis
disiarkan.
Cara penjelasan Paparan gambar yang di kombinasikan dengan
audio
Tantangan Waktu yang tersedia dalam pembuatan dan
penyiarannya terbatas. Seperti dalam pembuatan
3D dan animasi sangat menyita waktu, sehingga
sulit untuk menghasilkan grafis yang detail sesuai
dengan batas waktu yang disediakan.
Kekuatan Bisa mengkombinasi antara video dan audio
dengan penjelasan grafis. Seperti layaknya video,
broadcast graphic bisa memperlihatkan suatu
kejadian atau suatu proses dengan real time.
Tabel 2.1 Perincian tentang Broadcast Graphics
2.1.13 Cara Pengaplikasiann grafis pada Berita
Tunggle (2003: 112-115) ada saat sesuatu tidak dapat direkam oleh video, dengan
mengajukan request graphic untuk membuat full-screen graphic (FSG) saat itu lah
kegunaan grafis sangat penting. Pembuatan grafis disesuaikan dengan semua unsur
pada script. Jangan memasukan terlalu banyak informasi pada FSG karena hal ini
akan sangat mengganggu. Berikut merupakan cara penyusunan grafis agar informasi
dapat tersampaikan dengan baik :
Bullet points
14
Gambar 2.1 Bullet Point
Sumber :
http://3.bp.blogspot.com/-o4A7aLYXNms/UGearj-akqI/AAAAAAAAAEE/uaVi
8v9Dc94/s1600/Info+grafis+Metro+TV+5+pola+rekrutmen+teroris+muda.jpg
Grafis yang menggunakan point-point rangkuman. Wartawan atau produser
biasanya menggunakan poin-poin ketika mereka harus menutupi bagian yang
sulit dan tidak ada video tertentu yang tersedia untuk dukungan.
Quotes
Gambar 2.2 Gafis Quote
Sumber : Tunggle, C., & Carr, F. (n.d.). Television News Story Forms—the
VO. In Broadcast News Handbook: Writing, Reporting, and Producing
Memaparkan dalam bentuk kutipan lengkap. Hal ini dilakukan saat
memaparkan kutipan dari seseorang yanng tidak bisa atau tidak mau terekam
di kamera, memakai kutipan dari dokumen investigasi, testimoni, teks
digunakan dengan bertujan menunjang rekaman audio yang kurang jelas.
15
Grafik
Gamar 2.3 Chart grafik
Sumber :
http://4.bp.blogspot.com/-_p_yejAgqE0/UzbQLavN9uI/AAAAAAAAE5k/A
Et1QC8c91A/s1600/Grafis+Metro+TV.png
Dengan penggunaan bar charts, line graphs, and pie dapat memudahkan
pemaparan statistik yang kompleks, sehingga memudahkan penonton untuk
mengerti data tersebut.
(1) Diagram garis
Digunakan untuk menunjukan hubungan-hubungan rangkaian waktu
dengan data yang berlanjut. Skala pada diagram garis sangat berkaitan
dengan cara penyampaian pesan. Diagram ini dianggap sebagai yang
paling mudah untuk dipahami. Hal ini dikarenakan memungkinkan
pengguna mengidentifikasi harga-harga tertentu di berbagai titik
waktu seperti mengidentifikasi kecenderungan kapan dan bagaimana
sebuah nilai berubah.
(2) Grafik batang vertikal
Merupakan jenis grafik yang langsung ke sasarannya. Hal positif dari
grafik ini ialah memudahkan pembaca memahami yang sedang
terjadi. Grafik ini harus selalu mempunyai garis dasar nol. Karena
panjang balok-balok ini digunakan untuk saling dibandingkan .
Sebaiknya menghindari pola yang berlebihan karena dapat
mengalihkan perhatian orang dari keharusan memahaminya.
(3) Grafik batang bertingkat
Grafik ini paling sering digunakan ketika ada kebutuhan untuk
menampilkan hubungan banyak-bagian terhadap keseluruhan. Tiap
16
batang dari grafis ini bisa digunakan untuk perbandingan nominal atau
peringkat. Jenis grafik ini digunakan ketika komposisi tiap batangnya
berfungsi untuk menyampaikan sebuah kisah menarik yang
memungkinkan audience mendapatkan wawasan yang lebih baik.
(4) Diagram lingkaran
Kegunaan dari grafik ini adalah dalam mengkomunikasikan gagasan-
gagasan besar dengan cepat. Saat menggunakan grafik ini, jumlah
subtotal semua katagori harus sama dengan 100 persen. Grafik ini
hanya digunakan jika subkatagori yang digunakan sedikit. Ketika
mengatur bagian-bagian dalam diagram lingkaran, irisan terbesar
pertama harus diletakan mulai dari atas mengambil arah jarum jam
dari posisi 12. Lalu terbesar ke-2 diletakan mulai dari atas tetapi
berlawanan arah jarum jam dari posisi jam 12. Irisan selanjutnya
ditaruh di bawahnya. Pengaturan ini dilakukan karena audience
melihat dari atas ke bawah, maka mereka akan melihat subkatagori
yang paling penting terlebih dahulu.
Locator Graphics
Gambar 2.4 Locator Graphic
Sumber : http://i1.ytimg.com/vi/iNcRhiAWVYM/0.jpg
Untuk memudahkan penonton mengerti lokasi suatu tempat yang terpencil
sehingga jadi jelas.
Informasi General
17
Gambar 2.5 Informasi general
Sumber : http://ruanghati.com/wp-content/uploads/2011/07/nazaruddin1.jpg
Ketika salinan berisi daftar, angka, atau informasi umum seperti nama
seseorang yang memberikan wawancara melalui telepon, dukungan grafis
layar penuh akan membantu pemirsa memahami informasi.
Grafis cuaca
Gambar 2.6 Grafis Cuaca
Sumber : http://i1.ytimg.com/vi/6it9YJ9gnEs/0.jpg
Siaran ramalan cuaca memanfaatkan berbagai grafis layar penuh, mulai dari
peta yang menunjukkan perkiraan cuaca dan gambar radar untuk "daftar"
grafis yang mendukung ramalan.
Penjelasan grafis
18
Gambar 2.7 Penjelasan Grafis
Sumber : Tunggle, C., & Carr, F. (n.d.). Television News Story Forms—the VO. In
Broadcast News Handbook: Writing, Reporting, and Producing (p. 117).
Grafis semacam ini berguna dalam situasi ketika kita harus memberikan
penjelasan tentang keadaan yang melibatkan suatu gambar yang tidak
menceritakan kisah konsep besar yang terlibat atau di mana kamera tidak bisa
merekamnya.
Temarik grafis
Gambar 2.8 Tematik Grafis
Sumber : http://video.metrotvnews.com/program/68/360/
Kategori ini melibatkan penggunaan seni untuk membangun "tema" visual
yang menyeluruh untuk sebuah cerita.
19
2.1.14 Data AGB nielsen press release
Berdasarkan hasil survei kepemirsaan TV Nielsen Audience Measurement di 10 kita
besar di Indonesia ( Jakarta, Surabaya, Medan, Semnarang, Bandung, Makasar,
Yogyakarta, Pelembang, Denpasar, dan Banjarmasin) pada periode Januari-Maret
2010, menyatakan bahwa porsi tayangan program berita di 11 stasiun TV nasional
masih sama dengan tahun lalu, yaitu sebesar 21% dari total durasi tayang televisi
yang mencapai 23.760 jam atau sekitar 4996 jam. Jumlah ini paling besar
dibandingkan program-program lainnya, seperti hiburan (19%), film (16%),
informasi (14%) atau serial (12%), terutama karena kontribusi program-program
berita Metro TV dan TV One (hampir 50% dari total siaran berita)
Hal ini memaparkan bahwa minat masyarakat pada informasi pemberitaan tinggi.
2.1.15 Efek visualisasi
Menurut Yusuf (2010:222) bentuk komunikasi visual juga dapat menarik pemirsa
dibandingkan dengan apabila hanya disampaikan dengan cara verbal, karena
biasanya orang berfikir visual (visual thinking). Ketika melihat benda orang perfikir
seperti apa yang diajarkannya. Setiap orang membutuhkan sense of detail, tidak
hanya tekstual. Beberapa hasil variasi keefektifan penjelasan secara verbal dan visual
yang diteliti oleh Dwyer, bisa dilihat perbadingannya sebagai berikut :
20
Tabel 2.2 Efek Visualisasi dan Kemampuan Mengingat Setelah Lewat Waktu
2.1.16 Kenaikan minat pada Televisi
Berdasarkan badan pusat statistik (kompas 8 oktober 2010)
Fakta 2008 2009 Keterangan
Persentasi pembaca surat
kabar terhadap populasi
penduduk indonesia
23% 18,94%Terjadi
PENURUNAN
Persentasi penonton TV
terhadap populasi penduduk
indonesia
85,86% 90,27% Terjadi KENAIKAN
Tabel 2.3 Kenaikan minat pada Televisi
Sumber : http://www.slideshare.net/AHD/news-gathering?related=1
Dapat disimpulkan bahwa media televisi merupakan media yang paling sering
digunakan oleh masyarakat indonesia.
2.1.17 Observasi
Untuk mendapatkan data aktual akan penerapan grafis pada media penyiaran berita,
penulis mengamati serta terlibat langsung pada kegiatan pembuatan grafis beberapa
program acara di salah satu stasiun televisi.
Nama perusahaan : PT Media Televisi Indonesia
Alamat : Jl. Pilar Mas Raya Kav A-D Jakarta
21
22
Gambar 2.9 Studio 3
Sumber : data pribadi
Gambar 2.10 Ruang Grafis
Sumber : data pribadi
Gambar 2.12 Video Control Room
Sumber : data pribadi
Gambar 2.13 Studio 1
Sumber : data pribadi
Gambar 2.11 News room
Sumber : data pribadi
2.1.18 Studi Bentuk
Penulis akan menggunakan narasi serta gambar ilustrasi sehingga dapat mewakili
penjelasan-penjelsana yang kompleks. Dengan menggunakan bentuk-bentuk yang
simple ditujukan agar visualisasi yang dihasilkan dapat dengan mudah dimengerti
oleh penonton.
2.1.19 Data Pembanding
Berikut merupakan bebrapa contoh pembanding visual
Gambar 2.14 pembanding visual
Sumber : https://vimeo.com/89417589
Dalam animasi ini digunakan modelling 3D yang dikombinasikan dengan ilustrasi
serta layer 3d after effect sehingga informasi yang disampaikan jelas.
2.1.20 Sinopsis
23
Pada animasi edukasi ini memberikan informasi pengenalan tentang grafis pada
media siaran berita. Dalam animasi ini akan menjelaskan tentang graphic reporter,
fungsi grafis, cara pengaplikasian grafis, animasi pada media siaran berita, serta out-
put seperti apa saja yang diterapkan pada media ini.
2.1.21 Pertimbangan Pengambilan Cerita
Setiap orang dalam masyarakat membutuhkan informasi untuk mengembangkan
dirinya. Televisi merupakan media yang paling dekat dengan masyarakat yang dapat
memberikan informasi yang berlimpah. Sehingga menonton televisi telah menjadi
budaya orang indonesia. Karena banyaknya program yang menyediakan informasi
bercampur dengan program yang menyediakan hiburan untuk audience, sering
terjadi dimana audience merasa bosan dan kurang tertarik untuk menonton program
yang menyediakan informasi seperti berita. Berita merupakan informasi yang tidak
ada habisnya karena selalu akan ada berita yang baru untuk disampaikan. Tetapi
pernahkah timbul pertanyaan bagaimana cara pembuatan berita yang tidak pernah
ada habisnya ini? Hal ini lah yang ingin diangkat oleh penulis. Penulis ingin berbagi
informasi tentang seperti apa lingkup kerja graphic designer di pemberitaan. Penulis
juga berharap animasi edukasi ini akan bermanfaat terutama kepada rekan-rekan
yang memiliki ketertarikan dlam bidang news broadcasting.
Animasi ini dibuat dalam bentuk motion graphic dikarenakan masyarakat indonesia
lebih tertarik menonton dari pada membaca seperti yang tercantum dalam data Bank
Dunia Nomor 16369-IND dan studi IEA (International Association for the
Evaluation of Education Achicievement), untuk kawasan Asia Timur, minat baca
bangsa Indonesia memegang posisi terendah. Serta data dari Badan Pusat Statistik
(2006) menunjukkan, ternyata rakyat Indonesia belum memprioritaskan kegiatan
membaca sebagai sumber utama dalam memperoleh informasi.
Masyarakat cenderung memilih menonton televisi (85,9%), mendengarkan radio
(40,3%) dari pada membaca surat kabar (23,5%).
2.1.22 Faktor Pendukung
Berikut merupakan faktor-faktor pendukung pembuatan animasi ini, yaitu :
24
1. Karya ini dapat menambah pengetahuan mengenai cara kerja graphic
desainer pada news broadcast.
2. Penyampaian dalam bentuk animasi edukasi lebih mudah dipahami
dan lebih menarik dari pada membaca buku.
3. Penulis telah terlibat langsung saat melaksanakan kerja praktek di
salah satu stasiun televisi.
2.1.23 Faktor Penghambat
Berikut merupakan faktor-faktor penghambat pembuatan animasi ini, yaitu :
1. Kurangnya pengalaman penulis dalam pembuatan motion graphic sehingga
timbul kehawatiran karya tidak dapat dihasilkan secara maksimal.
2. Kurangnya referensi yang membahas proses kerja dalam bidang pemberitaan.
2.2 Tinjauan Teori
2.2.1 Teori komunikasi Cohen
Cohen (2005: 100) menyatakan bahwa “Berita-berita televisi merupakan salah satu
jenis pesan media massa yang bisa dikatakan sebagai beban yang terlalu berat bagi
kemampuan manusia dalam mengolah informasi. Banyak orang mengatakan bahwa
televisi merupakan sumber utama mereka untuk mendapatkan berita, tapi mereka
tidak belajar banyak tentang dunia sekitar mereka. Mereka tidak menyadari bahwa
berita televisi sangat rumit untuk mereka.”
Yang dimaksud dalam pernyataan ini adalah proses menonton televisi membutuhkan
sedikit usaha dalam diri pemirsa untuk memahami peristiwa apa yang sedang terjadi,
bila tidak ada informasi yang detail pemirsa akan kesulitan untuk memahaminya.
2.2.2 Data-ink ration
Tufte (1983 :93) menuliskan "keunggulan grafis adalah dapat memberikan kepada
pemirsa ide-ide dalam jumlah terbesar dengan waktu yang singkat, dengan sedikit
tinta dalam ruang yang sangat kecil"
25
Ini berarti bahwa grafis terbaik adalah yang menyediakan banyak informasi dalam
ruangan terkecil atau menggunakan tinta yang sedikit. Meskipun konsep ini mungkin
tampak cukup sederhana, hal ini sangat membutuhkan pemikiran dan perencanaan
untuk mengembangkan grafis atau grafis paket yang efektif.
2.2.3 Teori komunikasi media massa
Scott (2005 : 98) menyatakan bahwa “gambar tidak hanya sebagai gambaran nyata
dari suatu realitas tapi juga sebagai alat pembawa daya tarik emosional. Gambar-
gambar dapat dipergunakan sebagai simbol dan untuk membangun argumentasi-
argumentasi retoritas. Element visual mampu mempresentasikan konsep, abstraksi,
aksi, metafora, keterangan dan semuanya itu dapat digabungkan dalam argumentasi-
argumentasi yang kompleks.”
Yang dimaksud dalam pernyataan di atas adalah bahwa media massa menggunakan
gambar sebagai pendukung berita.
2.2.4 Taksonomi Bloom
Bloom (1956) mencetuskan kajian Teori Taksonomi yang berasal dari bahasa
Yunani tassein berarti untuk mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan.
Taksonomi berarti klasifikasi berhirarkhi dari sesuatu atau prinsip yang mendasari
klasifikasi. Semua hal yang bergerak, benda diam, tempat, dan kejadian- sampai pada
kemampuan berpikir dapat diklasifikasikan menurut beberapa skema taksonomi
Konsep Taksonomi Bloom dikembangkan pada tahun 1956 oleh Benjamin Bloom,
seorang psikolog bidang pendidikan. Konsep ini mengklasifikasikan tujuan
pendidikan dalam tiga ranah, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik
1. Ranah Kognitif
Ranah ini meliputi kemampuan menyatakan kembali konsep atau prinsip yang telah
dipelajari, yang berkenaan dengan kemampuan berpikir, kompetensi memperoleh
26
pengetahuan, pengenalan, pemahaman, konseptualisasi, penentuan dan penalaran.
Tujuan pembelajaran dalam ranah kognitif (intelektual) atau yang menurut Bloom
merupakan segala aktivitas yang menyangkut otak dibagi menjadi 6 tingkatan sesuai
dengan jenjang terendah sampai tertinggi yang dilambangkan dengan C (Cognitive)
Dalam buku yang berjudul Taxonomy of Educational Objectives. Handbook 1 :
Cognitive Domain yang diterbitkan oleh McKey New York. Benyamin Bloom pada
tahun 1956, yaitu:
♦ C1 (Pengetahuan/Knowledge)
Pada jenjang ini menekankan pada kemampuan dalam mengingat kembali materi
yang telah dipelajari, seperti pengetahuan tentang istilah, fakta khusus, konvensi,
kecenderungan dan urutan, klasifikasi dan kategori, kriteria serta metodologi.
Tingkatan atau jenjang ini merupakan tingkatan terendah namun menjadi prasyarat
bagi tingkatan selanjutnya. Di jenjang ini, peserta didik menjawab pertanyaan
berdasarkan dengan hapalan saja. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam
jenjang ini adalah mengutip, menyebutkan, menjelaskan, menggambarkan,
membilang, mengidentifikasi, mendaftar, menunjukkan, memberi label, memberi
indeks, memasangkan, menamai, menandai, membaca, menyadari, menghafal,
meniru, mencatat, mengulang, mereproduksi, meninjau, memilih, menyatakan,
mempelajari, mentabulasi, memberi kode, menelusuri, dam menulis.
♦ C2 (Pemahaman/Comprehension)
Pada jenjang ini, pemahaman diartikan sebagai kemampuan dalam memahami materi
tertentu yang dipelajari. Kemampuan-kemampuan tersebut yaitu :
1. Translasi (kemampuan mengubah simbol dari satu bentuk ke bentuk
lain)
2. Interpretasi (kemampuan menjelaskan materi)
3. Ekstrapolasi (kemampuan memperluas arti).
Di jenjang ini, peserta didik menjawab pertanyaan dengan kata-katanya sendiri dan
dengan memberikan contoh baik prinsip maupun konsep. Kata kerja operasional
yang dapat dipakai dalam jenjang ini adalah memperkirakan, menjelaskan,
mengkategorikan, mencirikan, merinci, mengasosiasikan, membandingkan,
27
menghitung, mengkontraskan, mengubah, mempertahankan, menguraikan, menjalin,
membedakan, mendiskusikan, menggali, mencontohkan, menerangkan,
mengemukakan, mempolakan, memperluas, menyimpulkan, meramalkan,
merangkum, dan menjabarkan.
♦ C3 (Penerapan/Application)
Pada jenjang ini, aplikasi diartikan sebagai kemampuan menerapkan informasi pada
situasi nyata, dimana peserta didik mampu menerapkan pemahamannya dengan cara
menggunakannya secara nyata. Di jenjang ini, peserta didik dituntut untuk dapat
menerapkan konsep dan prinsip yang ia miliki pada situasi baru yang belum pernah
diberikan sebelumnya. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam jenjang ini
adalah menugaskan, mengurutkan, menentukan, menerapakan, menyesuaikan,
mengkalkulasi, memodifikasi, mengklasifikasi, menghitung, membangun,
membiasakan, mencegah, menggunakan, menilai, melatih, menggali,
mengemukakan, mengadaptasi, menyelidiki, mengoperasikan, mempersoalkan,
mengkonsepkan, melaksanakan, meramalkan, memproduksi, memproses,
mengaitkan, menyusun, mensimulasikan, memecahkan, melakukan, dan mentabulasi.
♦ C4 (Analisis/Analysis)
Pada jenjang ini, dapat dikatakan bahwa analisis adalah kemampuan menguraikan
suatu materi menjadi komponen-komponen yang lebih jelas. Kemampuan ini dapat
berupa :
1. Analisis elemen/unsur (analisis bagian-bagian materi)
2. Analisis hubungan ( identifikasi hubungan)
3. Analisis pengorganisasian prinsip/prinsip-prinsip organisasi
(identifikasi organisasi)
Di jenjang ini, peserta didik diminta untuk menguraikan informasi ke dalam
beberapa bagian menemukan asumsi, dan membedakan pendapat dan fakta serta
menemukan hubungan sebab akibat. Kata kerja operasional yang dapat dipakai
dalam jenjang ini adalah menganalisis, mengaudit, memecahkan, menegaskan,
mendeteksi, mendiagnosis, menyeleksi, memerinci, menominasikan,
mendiagramkan, mengkorelasikan, merasionalkan, menguji, mencerahkan,
28
menjelajah, membagankan, menyimpulkan, menemukan, menelaah, memaksimalkan,
memerintahkan, mengedit, mengaitkan, memilih, mengukur, melatih, dan
mentransfer.
♦ C5 (Sintesis/Synthesis)
Pada jenjang ini, sintesis dimaknai sebagai kemampuan memproduksi dan
mengkombinasikan elemen-elemen untuk membentuk sebuah struktur yang unik.
Kemampuan ini dapat berupa memproduksi komunikasi yang unik, rencana atau
kegiatan yang utuh, dan seperangkat hubungan abstrak. Di jenjang ini, peserta didik
dituntut menghasilkan hipotesis atau teorinya sendiri dengan memadukan berbagai
ilmu dan pengetahuan. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam jenjang ini
adalah mengabstraksi, mengatur, menganimasi, mengumpulkan, mengkategorikan,
mengkode, mengkombinasikan, menyusun, mengarang, membangun,
menanggulangi, menghubungkan, menciptakan, mengkreasikan, mengoreksi,
merancang, merencanakan, mendikte, meningkatkan, memperjelas, memfasilitasi,
membentuk, merumuskan, menggeneralisasi, menggabungkan, memadukan,
membatas, mereparasi, menampilkan, menyiapkan, memproduksi, merangkum, dan
merekonstruksi.
♦ C6 (Evaluasi/Evaluation)
Pada jenjang ini, evaluasi diartikan sebagai kemampuan menilai manfaat suatu hal
untuk tujuan tertentu berdasarkan kriteria yang jelas. Kegiatan ini berkenaan dengan
nilai suatu ide, kreasi, cara atau metode. Pada jenjang ini seseorang dipandu untuk
mendapatkan pengetahuan baru, pemahaman yang lebih baik, penerapan baru serta
cara baru yang unik dalam analisis dan sintesis. Menurut Bloom paling tidak ada 2
jenis evaluasi yaitu :
1. Evaluasi berdasarkan bukti internal
2. Evaluasi berdasarkan bukti eksternal
Di jenjang ini, peserta didik mengevaluasi informasi termasuk di dalamnya
melakukan pembuatan keputusan dan kebijakan. Kata kerja operasional yang dapat
dipakai dalam jenjang ini adalah membandingkan, menyimpulkan, menilai,
mengarahkan, mengkritik, menimbang, memutuskan, memisahkan, memprediksi,
memperjelas, menugaskan, menafsirkan, mempertahankan, memerinci, mengukur,
29
merangkum, membuktikan, memvalidasi, mengetes, mendukung, memilih, dan
memproyeksikan.
2. Ranah Afektif
Ranah afektif adalah ranah yang berhubungan dengan sikap, nilai, perasaan, emosi
serta derajat penerimaan atau penolakan suatu obyek dlam kegiatan belajar mengajar.
Kartwohl & Bloom (Dimyati & Mudjiono, 1994; Syambasri Munaf, 2001) membagi
ranah afektif menjadi 5 kategori yaitu :
♦ Receiving/Attending/Penerimaan
Kategori ini merupakan tingkat afektif yang terendah yang meliputi penerimaan
masalah, situasi, gejala, nilai dan keyakinan secara pasif.Penerimaan adalah
semacam kepekaan dalam menerima rangsanagn atau stimulasi dari luar yang datang
pada diri peserta didik. Hal ini dapat dicontohkan dengan sikap peserta didik ketika
mendengarkan penjelasan pendidik dengan seksama dimana mereka bersedia
menerima nilai-nilai yang diajarkan kepada mereka danmereka memiliki kemauan
untuk menggabungkan diri atau mengidentifikasi diri dengan nilai itu. Kata kerja
operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah memilih, mempertanyakan,
mengikuti, memberi, menganut, mematuhi, dan meminati.
♦ Responding/Menanggapi
Kategori ini berkenaan dengan jawaban dan kesenangan menanggapi atau
merealisasikan sesuatu yang sesuai dengan nilai-nilai yang dianut masyarakat. Atau
dapat pula dikatakan bahwa menanggapi adalah suatu sikap yang menunjukkan
adanya partisipasi aktif untuk mengikutsertakan dirinya dalam fenomena tertentu dan
membuat reaksi terhadapnya dengan salah satu cara. Hal ini dapat dicontohkan
dengan menyerahkan laporan tugas tepat pada waktunya. Kata kerja operasional
yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah menjawab, membantu, mengajukan,
mengompromi, menyenangi, menyambut, mendukung, menyetujui, menampilkan,
melaporkan, memilih, mengatakan, memilah, dan menolak.
♦ Valuing/Penilaian
30
Kategori ini berkenaan dengan memberikan nilai, penghargaan dan kepercayaan
terhadap suatu gejala atau stimulus tertentu. Peserta didik tidak hanya mau menerima
nilai yang diajarkan akan tetapi berkemampuan pula untuk menilai fenomena itu baik
atau buruk. Hal ini dapat dicontohkan dengan bersikap jujur dalam kegiatan belajar
mengajar serta bertanggungjawab terhadap segala hal selama proses pembelajaran.
Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah mengasumsikan,
meyakini, melengkapi, meyakinkan, memperjelas, memprakarsai, mengundang,
menggabungkan, mengusulkan, menekankan, dan menyumbang.
♦ Organization/Organisasi/Mengelola
Kategori ini meliputi konseptualisasi nilai-nilai menjadi sistem nilai, serta
pemantapan dan prioritas nilai yang telah dimiliki. Hal ini dapat dicontohkan dengan
kemampuan menimbang akibat positif dan negatif dari suatu kemajuan sains
terhadap kehidupan manusia. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam
kategori ini adalah menganut, mengubah, menata, mengklasifikasikan,
mengombinasi, mempertahankan, membangun, membentuk pendapat, memadukan,
mengelola, menegosiasikan, dan merembuk.
♦ Characterization/Karakteristik
Kategori ini berkenaan dengan keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki
seseorang yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Proses
internalisais nilai menempati urutan tertinggi dalam hierarki nilai. Hal ini
dicontohkan dengan bersedianya mengubah pendapat jika ada bukti yang tidak
mendukung pendapatnya. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori
ini adalah mengubah perilaku, berakhlak mulia, mempengaruhi, mendengarkan,
mengkualifikasi, melayani, menunjukkan, membuktikan dan memecahkan.
3. Ranah Psikomotor
Ranah ini meliputi kompetensi melakukan pekerjaan dengan melibatkan anggota
badan serta kompetensi yang berkaitan dengan gerak fisik (motorik) yang terdiri dari
gerakan refleks, keterampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual, ketepatan,
31
keterampilan kompleks, serta ekspresif dan interperatif. Kategori yang termasuk
dalam ranah ini adalah:
♦ Meniru
Kategori meniru ini merupakan kemampuan untuk melakukan sesuatu dengan contoh
yang diamatinya walaupun belum dimengerti makna ataupun hakikatnya dari
keterampilan itu. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah
mengaktifan, menyesuaikan, menggabungkan, melamar, mengatur, mengumpulkan,
menimbang, memperkecil, membangun, mengubah, membersihkan, memposisikan,
dan mengonstruksi.
♦ Memanipulasi
Kategori ini merupakan kemampuan dalam melakukan suatu tindakan serta memilih
apa yang diperlukan dari apa yang diajarkan. Kata kerja operasional yang dapat
dipakai dalam kategori ini adalah mengoreksi, mendemonstrasikan, merancang,
memilah, melatih, memperbaiki, mengidentifikasikan, mengisi, menempatkan,
membuat, memanipulasi, mereparasi, dan mencampur.
♦ Pengalamiahan
Kategori ini merupakan suatu penampilan tindakan dimana hal yang diajarkan dan
dijadikan sebagai contoh telah menjadi suatu kebiasaan dan gerakan-gerakan yang
ditampilkan lebih meyakinkan. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam
kategori ini adalah mengalihkan, menggantikan, memutar, mengirim, memindahkan,
mendorong, menarik, memproduksi, mencampur, mengoperasikan, mengemas, dan
membungkus.
♦ Artikulasi
Kategori ini merupakan suatu tahap dimana seseorang dapat melakukan suatu
keterampilan yang lebih kompleks terutama yang berhubungan dengan gerakan
interpretatif. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah :
mengalihkan, mempertajam, membentuk, memadankan, menggunakan, memulai,
menyetir, menjeniskan, menempel, mensketsa, melonggarkan, dan menimbang.
32
2.2.5 Teori Warna
Howard (2008) mengatakan bahwa warna dalam layout dapat menyampaikan
moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika
memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda
lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.
Warna dapat digunakan untuk:
1. Sorot elemen penting dan utama seperti subheads.
2. Menarik mata.
3. Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu.
4. Membuat gambar atau moods.
5. Mengatur.
6. Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka.
7. Memprovokasi emosi.
Jacci Howard dalam Color Meanings menjelaskan apabila terdapat suatu warna (hue)
yang mendominasi dalam sebuah desain, seringkali komposisi tersebut berhasil
dengan baik. Ketika satu warna mendominasi dalam suatu bidang, dapat dikatakan
warna tersebut bekerja sebagai aksen dari karya tersebut.
Berikut adalah arti warna yang terbagi dalam 4 kelompok, yaitu:
1. Cool color (Calming) : Biru, hijau, turquoise, perak
2. Color (Exciting) : Merah, oranye, kuning, emas
3. Mixed cool / warm color : Ungu, lavender, hijau
4. Neutral color (unifying) : Cokelat, biege, ivory, abu-abu,
hitam, putih
33
2.3 Analisis SWOT
Berikut merupakan hasil analisis yang dilakukan oleh penulis :
Strangth
Belum ada animasi edukasi mengenai aplikasi grafis pada media siaran berita.
Weakness
Animasi edukasi ini tidak dapat menjelaskan secara terperinci akan detail
seperti apa saja cara pemakaian grafis pada media siaran berita.
Opportunities
Tidak banyaknya animasi edukasi tentang aplikasi grafis pada media siaran
berita dalam bentuk animasi sehingga peluang untuk berhasil cukup besar.
Threats
Masyarakat kurang berminat pada animasi edukasi karena dinilai kurang
menarik.
34