4
1 Analisis Pengujian Perangkat Lunak Augmented Reality Asti Nurhayati 1) , I Ketut Eddy Purnama 2) , Ahmad Zaini 3) Ringkasan—Pengujian perangkat lunak merupakan suatu tahapan penting dalam pembangunan perangkat lunak. Pengu- jian dilakukan dengan cara mengevaluasi konfigurasi perangkat lunak yang terdiri dari spesifikasi kebutuhan, deskripsi peran- cangan, dan program yang dihasilkan. Hasil evaluasi kemudian dibandingkan dengan hasil uji yang diharapkan. Jika ditemukan kesalahan, maka perbaikan perangkat lunak harus dilakukan un- tuk kemudian diuji kembali. Pada penelitian ini akan dilakukan pengujian terhadap perangkat lunak augmented reality (AR). Aplikasi AR yang digunakan untuk pengujian adalah aplikasi untuk menampilkan video dan menghitung matematika seder- hana. Unit yang diuji adalah nilai threshold, pola marker, ukuran marker, dan jarak. Dari hasil pengujian diperoleh nilai threshold minimum dan maksimum pada beberapa kondisi pencahayaan, ketika ruangan normal nilai minimum dan maksimumnya yaitu 90 dan 195, ketika ruangan lebih terang nilai minimum dan maksimumnya 160 dan 250, dan ketika ruangan lebih gelap nilai minimum dan maksimumnya 60 dan 115. Ukuran marker mempengaruhi nilai jarak minimum dan maksimum antara kamera dan marker. Index Terms—Pengujian, perangkat lunak, augmented reality I. PENDAHULUAN Pengujian perangkat lunak merupakan suatu tahapan pent- ing dalam pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan dengan cara mengevaluasi konfigurasi perangkat lunak yang terdiri dari spesifikasi kebutuhan, deskripsi perancangan, dan program yang dihasilkan. Hasil evaluasi kemudian diband- ingkan dengan hasil uji yang diharapkan. Jika ditemukan kesalahan, maka perbaikan perang-kat lunak harus dilakukan untuk kemudian diuji kembali. Pengujian dapat berarti proses untuk mengecek apakah suatu perangkat lunak yang dihasilkan sudah dapat dijalankan sesuai dengan standar tertentu. Standar yang dijadikan acuan dapat berupa menurut instansi tertentu ataupun disesuaikan dengan keperluan pengguna. Pada tugas akhir ini akan dilakukan pengujian terhadap perangkat lunak augmented reality (AR). Augmented reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). II. DASAR TEORI Pengujian perangkat lunak merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kual- itas dari produk atau layanan yang sedang diuji. Pengu- jian perangkat lunak juga memberikan pandangan menge- nai perangkat lunak secara obyektif dan independen, yang bermanfaat dalam operasional bisnis untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya. Teknik-teknik pengujian men- cakup, namun tidak terbatas pada, proses mengeksekusi suatu bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan tujuan untuk menemukan “bug” perangkat lunak. Bug merupakan suatu kesalahan desain pada suatu perangkat keras komputer atau perangkat lunak komputer yang menyebabkan peralatan atau program itu tidak berfungsi semestinya. Bug umumnya lebih umum dalam dunia perangkat lunak dibandingkan dengan perangkat keras. Pengujian perangkat lunak merupakan suatu tahapan pent- ing dalam pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan dengan cara mengevaluasi konfigurasi perangkat lunak yang terdiri dari spesifikasi kebutuhan, deskripsi perancangan, dan program yang dihasilkan. Hasil evaluasi kemudian diband- ingkan dengan hasil uji yang diharapkan. Jika ditemukan kesalahan, maka perbaikan perangkat lunak harus dilakukan untuk kemudian diuji kembali. Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum, atau untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebe- narnya. Peksanaan pengujian perangkat lunak biasanya dis- esuaikan dengan metodologi pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Pengujian dikatakan berhasil apabila pengujian yang di- lakukan memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan ke- salahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya. A. Teknik Pengujian Ada dua teknik pengujian yang dapat digunakan untuk menguji perangkat lunak, yaitu teknik black box dan white box testing. 1) Pengujian Black Box : Pengujian black box digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Pada teknik ini, kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya. Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi: 1) Fungsi tidak benar atau hilang 2) Kesalahan antar muka 3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data) 4) Kesalahan inisialisasi dan akhir program 5) Kesalahan performasi Walaupun sulit untuk menelusuri kesalahan yang mungkin didapat, teknik pengujian black box lebih sering dipilih untuk

1 Analisis Pengujian Perangkat Lunak Augmented Reality · 3 lakukan setelah pada pengujian unit ditemukan kepuasan hasil untuk setiap modul yang diujikan. Pengujian integrasi memas-tikan

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 1 Analisis Pengujian Perangkat Lunak Augmented Reality · 3 lakukan setelah pada pengujian unit ditemukan kepuasan hasil untuk setiap modul yang diujikan. Pengujian integrasi memas-tikan

1

Analisis Pengujian Perangkat Lunak AugmentedReality

Asti Nurhayati 1), I Ketut Eddy Purnama 2), Ahmad Zaini 3)

Ringkasan—Pengujian perangkat lunak merupakan suatutahapan penting dalam pembangunan perangkat lunak. Pengu-jian dilakukan dengan cara mengevaluasi konfigurasi perangkatlunak yang terdiri dari spesifikasi kebutuhan, deskripsi peran-cangan, dan program yang dihasilkan. Hasil evaluasi kemudiandibandingkan dengan hasil uji yang diharapkan. Jika ditemukankesalahan, maka perbaikan perangkat lunak harus dilakukan un-tuk kemudian diuji kembali. Pada penelitian ini akan dilakukanpengujian terhadap perangkat lunak augmented reality (AR).Aplikasi AR yang digunakan untuk pengujian adalah aplikasiuntuk menampilkan video dan menghitung matematika seder-hana. Unit yang diuji adalah nilai threshold, pola marker, ukuranmarker, dan jarak. Dari hasil pengujian diperoleh nilai thresholdminimum dan maksimum pada beberapa kondisi pencahayaan,ketika ruangan normal nilai minimum dan maksimumnya yaitu90 dan 195, ketika ruangan lebih terang nilai minimum danmaksimumnya 160 dan 250, dan ketika ruangan lebih gelapnilai minimum dan maksimumnya 60 dan 115. Ukuran markermempengaruhi nilai jarak minimum dan maksimum antarakamera dan marker.

Index Terms—Pengujian, perangkat lunak, augmented reality

I. PENDAHULUAN

Pengujian perangkat lunak merupakan suatu tahapan pent-ing dalam pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukandengan cara mengevaluasi konfigurasi perangkat lunak yangterdiri dari spesifikasi kebutuhan, deskripsi perancangan, danprogram yang dihasilkan. Hasil evaluasi kemudian diband-ingkan dengan hasil uji yang diharapkan. Jika ditemukankesalahan, maka perbaikan perang-kat lunak harus dilakukanuntuk kemudian diuji kembali. Pengujian dapat berarti prosesuntuk mengecek apakah suatu perangkat lunak yang dihasilkansudah dapat dijalankan sesuai dengan standar tertentu. Standaryang dijadikan acuan dapat berupa menurut instansi tertentuataupun disesuaikan dengan keperluan pengguna.

Pada tugas akhir ini akan dilakukan pengujian terhadapperangkat lunak augmented reality (AR). Augmented reality(AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual3D kedalam lingkungan nyata. Sistem ini lebih dekat kepadalingkungan nyata (real).

II. DASAR TEORI

Pengujian perangkat lunak merupakan suatu investigasiyang dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kual-itas dari produk atau layanan yang sedang diuji. Pengu-jian perangkat lunak juga memberikan pandangan menge-nai perangkat lunak secara obyektif dan independen, yangbermanfaat dalam operasional bisnis untuk memahami tingkatrisiko pada implementasinya. Teknik-teknik pengujian men-cakup, namun tidak terbatas pada, proses mengeksekusi suatu

bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan tujuan untukmenemukan “bug” perangkat lunak. Bug merupakan suatukesalahan desain pada suatu perangkat keras komputer atauperangkat lunak komputer yang menyebabkan peralatan atauprogram itu tidak berfungsi semestinya. Bug umumnya lebihumum dalam dunia perangkat lunak dibandingkan denganperangkat keras.

Pengujian perangkat lunak merupakan suatu tahapan pent-ing dalam pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukandengan cara mengevaluasi konfigurasi perangkat lunak yangterdiri dari spesifikasi kebutuhan, deskripsi perancangan, danprogram yang dihasilkan. Hasil evaluasi kemudian diband-ingkan dengan hasil uji yang diharapkan. Jika ditemukankesalahan, maka perbaikan perangkat lunak harus dilakukanuntuk kemudian diuji kembali.

Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankandan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manualmaupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudahmemenuhi persyaratan atau belum, atau untuk menentukanperbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebe-narnya. Peksanaan pengujian perangkat lunak biasanya dis-esuaikan dengan metodologi pembangunan perangkat lunakyang digunakan.

Pengujian dikatakan berhasil apabila pengujian yang di-lakukan memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan ke-salahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.

A. Teknik PengujianAda dua teknik pengujian yang dapat digunakan untuk

menguji perangkat lunak, yaitu teknik black box dan whitebox testing.

1) Pengujian Black Box : Pengujian black box digunakanuntuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunakyang dirancang. Pada teknik ini, kebenaran perangkat lunakyang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkandari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsiyang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkankeluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuanprogram dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukursekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya. Beberapajenis kesalahan yang dapat diidentifikasi:

1) Fungsi tidak benar atau hilang2) Kesalahan antar muka3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data)4) Kesalahan inisialisasi dan akhir program5) Kesalahan performasi

Walaupun sulit untuk menelusuri kesalahan yang mungkindidapat, teknik pengujian black box lebih sering dipilih untuk

Page 2: 1 Analisis Pengujian Perangkat Lunak Augmented Reality · 3 lakukan setelah pada pengujian unit ditemukan kepuasan hasil untuk setiap modul yang diujikan. Pengujian integrasi memas-tikan

2

menguji perangkat lunak karena kemudahan dalam pelak-sanaannya.

B. Pengujian White BoxBerbeda dengan teknik black box teknik ini digunakan

untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secarainternal. Pengujian dilakukan untuk menjamin operasi-operasiinternal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan denganmenggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang.Pelaksanaan pengujian white box:

1) Menjamim seluruh independent path dieksekusi palingsedikit satu kali.

2) Menjalani logical decision pada sisi dan false3) Mengeksekusi pengulangan (looping) dalam batas-batas

yang ditentukan4) Menguji struktur data internal.

C. Strategi PengujianDigunakan untuk mengintegrasikan metode-metode per-

ancangan kasus pengujian perangkat lunak menjadi su-atu langkah-langkah terencana dengan tujuan mendapatkanperangkat lunak yang sukses. Setiap strategi pengujianperangkat lunak harus meliputi perencanaan pengujian, per-ancangan kasus-kasus uji, eksekusi pengujian, pengumpulandata, serta evaluasi.

1) Pengujian unit program: Pengujian difokuskan padaunit terkecil dari suatu modul program. Dilaksanakan denganmenggunakan driver dan stub. Driver adalah suatu programutama yang berfungsi mengirim atau menerima data kasus ujidan mencetak hasil dari modul yang diuji. Stub adalah modulyang menggantikan modul sub-ordinat dari modul yang diuji.

2) Pengujian integrasi : Pengujian terhadap unit-unit pro-gram yang saling berhubungan (terintegrasi) dengan fokuspada masalah interfacing. Dapat dilaksanakan secara top-downintegration atau bottom-up integration.

3) Pengujian validasi : Pengujian ini dimulai jika padatahap integrasi tidak ditemukan kesalahan. Suatu validasidikatakan sukses jika perangkat lunak berfungsi pada suatucara yang diharapkan oleh pemakai.

4) Pengujian sistem : Pengujian yang dilakukan sepenuh-nya pada sistem berbasis komputer.

1) Recovery testingPengujian dilakukan dimana sistem diusahakan untukgagal, kemudian diuji normalisasinya.

2) Security testingDilakukan untuk menguji mekanisme proteksi

3) Stess testingPengujian yang dirancang untuk menghadapkan suatuperangkat lunak kepada situasi yang tidak normal.

III. DESAIN DAN IMPLEMENTASI

A. Pengujian UnitPengujian unit difokuskan pada usaha verifikasi pada unit

terkecil dari desain software, yakni modul. Pengujian unitselalu berorientasi pada pengujian white box dan dapat diker-jakan paralel atau beruntun dengan modul lainnya. Pengujianperangkat lunak AR ini akan diuji berdasarkan nilai thresh-olding, pola marker, ukuran marker, dan jarak.

1) Thresholding: Proses thresholding penting dilakukanagar dapat membantu sistem untuk dapat mengenali bentuksegi empat dan pola di marker pada video yang diterima.Nilai threshold dapat dirubah dan disesuaikan dengan kondisicahaya disekitar marker untuk tetap membuat marker terlihatsebagai segi empat, karena ketika cahaya disekitar markerberkurang ataupun berlebih pada saat proses thresholding,sistem tidak dapat mendeteksi marker.

Keadaan cukup cahaya Nilaithreshold 100

Gambar 1. Kondisi cukup cahaya

2) Marker: Setelah video mengalami proses thresholding,langkah selanjutnya adalah mendeteksi marker, dimana sistemakan mengenali bentuk dan pola yang ada pada marker. Adabermacam marker dengan beragam bentuk pola yang dapatdiujikan pada perangkat lunak AR.

(a) (b)

(c) (d)

Gambar 2. Marker

3) Ukuran Marker: Ukuran marker yang digunakan dapatmempengaruhi penangkapan pola marker oleh kamera.

4) Jarak: Pada tugas akhir ini dilakukan pengamatan hasiljarak antara kamera dan marker. Jarak dapat menjadi masalahdalam pelacakan optik, ketika marker bergerak menjauhikamera, mereka menempati lebih sedikit pixel pada layarkamera, dan mungkin tidak cukup detail untuk dapat denganbenar mengidentifikasi pola pada marker. Marker ditempatkandilantai dan kamera digerakkan dengan merubah jarak (dalamsatuan sentimeter) sampai benda virtual pada marker menghi-lang.

B. Pengujian IntegritasPengujian ini dilakuakan terhadap unit-unit program yang

saling berhubungan (terintegrasi). Pengujian integritas di-

Page 3: 1 Analisis Pengujian Perangkat Lunak Augmented Reality · 3 lakukan setelah pada pengujian unit ditemukan kepuasan hasil untuk setiap modul yang diujikan. Pengujian integrasi memas-tikan

3

lakukan setelah pada pengujian unit ditemukan kepuasan hasiluntuk setiap modul yang diujikan. Pengujian integrasi memas-tikan bahwa modul sistem augemented reality bekerja bersamadengan lancar.

C. Pengujian Validasi

Pada proses pengujian validasi dengan menguji programyang telah dibuat. Pengujian ini dilakukan setelah pada tahappengujian integritas tidak terjadi kesalahan. Dengan dilakukan-nya pengujian validasi, perangkat lunak AR yang telah dibuatdapat dikonfirmasi sesuai standar pengguna.

IV. PENGUJIAN

A. Thresholding

Tabel IHASIL PENCARIAN NILAI Threshold

Pencahayaan Nilai thresholdMinimum Maksimum

Normal 90 195Lebih terang 160 250Lebih gelap 60 115

Berdasarkan tabel 1, ruangan dengan pencahayaan yangnormal nilai threshold minimum yang diperoleh sebesar 90dan untuk nilai maksimumnya sebesar 195.

Sedangkan untuk ruangan dengan pencahayaan yang lebihterang nilai threshold minimum yang diperoleh sebesar 160dan untuk nilai maksimumnya sebesar 250.

Sedangkan untuk ruangan dengan pencahayaan yang terangnilai threshold minimum yang diperoleh sebesar 60 dan untuknilai maksimumnya sebesar 115.

B. Marker

Hasil pengujian untuk marker dengan pola simetris dapatdilihat pada gambar 4.1. Sedangkan untuk hasil dengan polamarker lainnya dapat dilihat pada gambar 4.2.

(a) (b)

Gambar 3. Hasil dengan menggunakan pola simetris

Gambar 3 menampilkan hasil pengujian dengan menggu-nakan marker dengan pola simetris. Hasil yang didapat ketikamelakukan pengujian adalah, video sering berganti posisidengan sendirinya. Pengujian dengan menggunakan markerdengan pola simetris tidak kondusif untuk dilakukan karena

(a) (b)

(c)

Gambar 4. Hasil pengujian

marker ini menyebabkan sistem kurang dapat menentukan arahdan posisi video.

Keterangan gambar 4:1) Untuk (a), merupakan hasil video dengan mendeteksi

marker dengan pola sederhana.2) Untuk (b), merupakan hasil video dengan mendeteksi

marker dengan pola kompleks.3) Untuk (c), merupakan hasil video dengan mendeteksi

marker template hiro.Hasil video yang ditampilkan ketiga marker tersebut sesuaidengan video asli dan posisi video tetap, tidak berubah-ubah.Hasil ini berlaku untuk setiap video yang diujikan.

C. Ukuran Marker dan Jarak

Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 1. Pengujian di-lakukan dengan mengubah ukuran dari marker dan ukuran darimarker dapat mempengaruhi jarak antara kamera dan marker.

Tabel IIHASIL PENGUJIAN HUBUNGAN ANTARA UKURAN MARKER DAN JARAK

ANTARA KAMERA DAN MARKER

Marker Jarak (cm) KemiringanUkuran (cm) Pola Minimum Maksimum Kamera

8 Sederhana 50 111 750

12 Sederhana 50 139 750

8 Kompleks 40 95 800

12 Kompleks 40 117 800

8 Template hiro 37 123 750

12 Template hiro 37 130 750

Berdasarkan tabel 2, marker dengan pola sederhana denganukuran marker 8 cm, jarak minimum dan jarak maksimumanatar kamera dengan marker adalah 50 cm dan 11 cm.Sedangkan ketika ukuran marker pola sederhana 12 cm, jarakmaksimum antara kamera dengan marker berbeda dan hasilnyalebih besar dari marker pola sederhana dengan ukuran 8 cm,yaitu 139 cm.

Untuk marker dengan pola kompleks ukuran marker 8 cm,jarak minimum dan jarak maksimum anatar kamera dengan

Page 4: 1 Analisis Pengujian Perangkat Lunak Augmented Reality · 3 lakukan setelah pada pengujian unit ditemukan kepuasan hasil untuk setiap modul yang diujikan. Pengujian integrasi memas-tikan

4

marker adalah 40 cm dan 95 cm. Sedangkan ketika ukuranmarker pola kompleks 12 cm, jarak maksimum antara kameradengan marker berbeda dan hasilnya lebih besar dari markerpola sederhana dengan ukuran 8 cm, yaitu 117 cm.

Sedangkan untuk marker dengan template hiro dengan uku-ran marker 8 cm, jarak minimum dan jarak maksimum antarakamera dengan marker adalah 37 cm dan 95 cm. Sedangkanketika ukuran marker pola kompleks 12 cm, jarak maksimumantara kamera dengan marker berbeda dan hasilnya lebih besardari marker pola sederhana dengan ukuran 8 cm, yaitu 130 cm.

Berdasarkan tabel 2 pula dapat diketahui bahwa jarak mak-simum marker dengan pola kompleks lebih kecil dibandingdengan marker lainnya.

V. PENUTUP

A. Kesimpulan

1) Dari hasil pengujian diperoleh nilai threshold minimumdan maksimum pada beberapa kondisi pencahayaan,ketika ruangan normal nilai minimum dan maksimum-nya yaitu 90 dan 195, ketika ruangan lebih terang nilaiminimum dan maksimumnya 160 dan 250, dan ketikaruangan lebih gelap nilai minimum dan maksimumnya60 dan 115.

2) Pola marker dapat mempengaruhi hasil virtual. Markerdengan pola sederhana, kompleks, dan marker templatemenampilkan video dengan posisi penglihatan yangtetap. Sedangkan untuk marker dengan pola simetris,video yang ditampilkan sering berubah posisinya.

3) Ukuran marker berpengaruh pada nilai jarak minimumdan jarak maksimum antara kamera dan marker. Se-makin besar ukuran marker, semakin jauh pula nilaijarak minimum dan jarak maksimum pola marker yangdapat dideteksi kamera.

4) Berdasarkan pengujian, jarak minimum antara kameradan marker untuk marker dengan pola sederhana adalah50 cm untuk ukuran marker 8 cm dan 12 cm. Sedan-gkan jarak maksimumnya sebesar 111 cm untuk ukuranmarker 8 cm dan 139 untuk ukuran marker 12 cm.

5) Berdasarkan pengujian, jarak minimum antara kameradan marker untuk marker dengan pola kompleks adalah40 cm untuk ukuran marker 8 cm dan 12 cm. Sedangkanjarak maksimumnya sebesar 95 cm untuk ukuran marker8 cm dan 117 cm untuk ukuran marker 12 cm.

6) Berdasarkan pengujian, jarak minimum antara kameradan marker untuk marker dengan pola template hiroadalah 37 cm untuk ukuran marker 8 cm dan 12 cm.Sedangkan jarak maksimumnya sebesar 123 cm untukukuran marker 8 cm dan 130 cm untuk ukuran marker12 cm.

7) Untuk aplikasi perangkat lunak perhitungan matematikasederhana, jarak minimum antara kamera dan markeradalah 40. Sedangkan jarak maksimumnya 60 cm.

PUSTAKA

[1] Pressman, Roger S. 1997. Software Engineering. New York : Mc GrawHill.

[2] ARToolKit Documentation http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/. 2010