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1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

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Page 1: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

1

Modelli di Illuminazione1- Modelli locali

Daniele Marini Maurizio Rossi

2

Obiettivo

bull Visualizzare scene cercando di simulare al meglio la realtagrave

bull Elemento chiave interazione luce-materialindash Modellare le sorgenti di lucendash Modellare lrsquoapparenza visiva dei materialindash Calcolare lrsquointerazione

3

Fondamentibull Distinguiamo tra

ndash Modelli di illuminazione globalendash Modelli di illuminazione locale

bull I modelli locali trattano lrsquointerazione luce-materia localmente in un punto campione sulla superficie senza occuparsi di calcolare da dove proviene la luce (sorgenti di luce eo ambiente)

bull I modelli globali si occupano invece di descrivere da dove proviene la luce prima della sua interazione con un materiale e dove va dopo questa interazione

bull Una immagine puograve essere determinata applicando solo il modello di illuminazione locale o anche quello globale per determinare piugrave correttamente da dove proviene la luce (meglio ma piugrave lento)

4

I modelli di illuminazione locale consideranobull sorgenti di luce puntiforme allrsquoinfinito o a distanza finitabull illuminazione ambiente costantebull riflessione diffusiva o speculare approssimatabull sorgenti di luce estese approssimatebull sorgenti di luce direzionali

I modelli globali tengono conto anche di caratteristiche fotometriche e radiometriche delle sorgenti

bull composizione spettrale della luce emessabull energia e geometria della emissionebull forma del corpo illuminantebull luce ambiente modellata correttamente

Fondamenti

5

Interazione luce-superfici

6

Interazione luce-superficibull Il comportamento opposto a quello della

diffusione egrave la specularitagrave

7

Sorgenti di luce nella computer grafica

bull Sono una approssimazioni di quelle reali

bull Ambient lightbull Point lightbull Spot light (Warn light)bull Distant lightbull Area light

8

Sorgenti di luce

bull Il colore della sorgente egrave descritto con tre componenti di intensitagrave (vettore) per le tre bande ross verde blu

I=[IR IG IB]bull Distinguiamo tra sorgenti di luce e luce ambientebull In generale lrsquoenergia che giunge da una sorgente a

un punto egrave inversamente proporzionale al quadrato della distanza ma in CG non sempre questo principio egrave applicato

9

Luce ambiente

bull La luce ambiente nei modelli locali descrive il contributo di illluminazione dovuto alla diffusione (atmosfera pulviscolo nebbia) e riflessioni multiple tra le superfici degli oggetti della scena

bull Anche la luce ambiente puograve avere un colore descritto come vettore Ia=[IaR IaG IaB]

10

Sorgente puntiformePoint light

Sorgente estesa e penombraArea light

Tipi di sorgenti

11

I =cosn(u)

Spot light o Warn light

Sorgente spot

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

nsldlilatt

aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 2: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

2

Obiettivo

bull Visualizzare scene cercando di simulare al meglio la realtagrave

bull Elemento chiave interazione luce-materialindash Modellare le sorgenti di lucendash Modellare lrsquoapparenza visiva dei materialindash Calcolare lrsquointerazione

3

Fondamentibull Distinguiamo tra

ndash Modelli di illuminazione globalendash Modelli di illuminazione locale

bull I modelli locali trattano lrsquointerazione luce-materia localmente in un punto campione sulla superficie senza occuparsi di calcolare da dove proviene la luce (sorgenti di luce eo ambiente)

bull I modelli globali si occupano invece di descrivere da dove proviene la luce prima della sua interazione con un materiale e dove va dopo questa interazione

bull Una immagine puograve essere determinata applicando solo il modello di illuminazione locale o anche quello globale per determinare piugrave correttamente da dove proviene la luce (meglio ma piugrave lento)

4

I modelli di illuminazione locale consideranobull sorgenti di luce puntiforme allrsquoinfinito o a distanza finitabull illuminazione ambiente costantebull riflessione diffusiva o speculare approssimatabull sorgenti di luce estese approssimatebull sorgenti di luce direzionali

I modelli globali tengono conto anche di caratteristiche fotometriche e radiometriche delle sorgenti

bull composizione spettrale della luce emessabull energia e geometria della emissionebull forma del corpo illuminantebull luce ambiente modellata correttamente

Fondamenti

5

Interazione luce-superfici

6

Interazione luce-superficibull Il comportamento opposto a quello della

diffusione egrave la specularitagrave

7

Sorgenti di luce nella computer grafica

bull Sono una approssimazioni di quelle reali

bull Ambient lightbull Point lightbull Spot light (Warn light)bull Distant lightbull Area light

8

Sorgenti di luce

bull Il colore della sorgente egrave descritto con tre componenti di intensitagrave (vettore) per le tre bande ross verde blu

I=[IR IG IB]bull Distinguiamo tra sorgenti di luce e luce ambientebull In generale lrsquoenergia che giunge da una sorgente a

un punto egrave inversamente proporzionale al quadrato della distanza ma in CG non sempre questo principio egrave applicato

9

Luce ambiente

bull La luce ambiente nei modelli locali descrive il contributo di illluminazione dovuto alla diffusione (atmosfera pulviscolo nebbia) e riflessioni multiple tra le superfici degli oggetti della scena

bull Anche la luce ambiente puograve avere un colore descritto come vettore Ia=[IaR IaG IaB]

10

Sorgente puntiformePoint light

Sorgente estesa e penombraArea light

Tipi di sorgenti

11

I =cosn(u)

Spot light o Warn light

Sorgente spot

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

nsldlilatt

aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
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  • Luce ambiente
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  • Sorgenti allrsquoinfinito
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  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
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  • Calcolo RGB del modello di Lambert
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  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
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  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
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  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
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3

Fondamentibull Distinguiamo tra

ndash Modelli di illuminazione globalendash Modelli di illuminazione locale

bull I modelli locali trattano lrsquointerazione luce-materia localmente in un punto campione sulla superficie senza occuparsi di calcolare da dove proviene la luce (sorgenti di luce eo ambiente)

bull I modelli globali si occupano invece di descrivere da dove proviene la luce prima della sua interazione con un materiale e dove va dopo questa interazione

bull Una immagine puograve essere determinata applicando solo il modello di illuminazione locale o anche quello globale per determinare piugrave correttamente da dove proviene la luce (meglio ma piugrave lento)

4

I modelli di illuminazione locale consideranobull sorgenti di luce puntiforme allrsquoinfinito o a distanza finitabull illuminazione ambiente costantebull riflessione diffusiva o speculare approssimatabull sorgenti di luce estese approssimatebull sorgenti di luce direzionali

I modelli globali tengono conto anche di caratteristiche fotometriche e radiometriche delle sorgenti

bull composizione spettrale della luce emessabull energia e geometria della emissionebull forma del corpo illuminantebull luce ambiente modellata correttamente

Fondamenti

5

Interazione luce-superfici

6

Interazione luce-superficibull Il comportamento opposto a quello della

diffusione egrave la specularitagrave

7

Sorgenti di luce nella computer grafica

bull Sono una approssimazioni di quelle reali

bull Ambient lightbull Point lightbull Spot light (Warn light)bull Distant lightbull Area light

8

Sorgenti di luce

bull Il colore della sorgente egrave descritto con tre componenti di intensitagrave (vettore) per le tre bande ross verde blu

I=[IR IG IB]bull Distinguiamo tra sorgenti di luce e luce ambientebull In generale lrsquoenergia che giunge da una sorgente a

un punto egrave inversamente proporzionale al quadrato della distanza ma in CG non sempre questo principio egrave applicato

9

Luce ambiente

bull La luce ambiente nei modelli locali descrive il contributo di illluminazione dovuto alla diffusione (atmosfera pulviscolo nebbia) e riflessioni multiple tra le superfici degli oggetti della scena

bull Anche la luce ambiente puograve avere un colore descritto come vettore Ia=[IaR IaG IaB]

10

Sorgente puntiformePoint light

Sorgente estesa e penombraArea light

Tipi di sorgenti

11

I =cosn(u)

Spot light o Warn light

Sorgente spot

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

nsldlilatt

aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 4: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

4

I modelli di illuminazione locale consideranobull sorgenti di luce puntiforme allrsquoinfinito o a distanza finitabull illuminazione ambiente costantebull riflessione diffusiva o speculare approssimatabull sorgenti di luce estese approssimatebull sorgenti di luce direzionali

I modelli globali tengono conto anche di caratteristiche fotometriche e radiometriche delle sorgenti

bull composizione spettrale della luce emessabull energia e geometria della emissionebull forma del corpo illuminantebull luce ambiente modellata correttamente

Fondamenti

5

Interazione luce-superfici

6

Interazione luce-superficibull Il comportamento opposto a quello della

diffusione egrave la specularitagrave

7

Sorgenti di luce nella computer grafica

bull Sono una approssimazioni di quelle reali

bull Ambient lightbull Point lightbull Spot light (Warn light)bull Distant lightbull Area light

8

Sorgenti di luce

bull Il colore della sorgente egrave descritto con tre componenti di intensitagrave (vettore) per le tre bande ross verde blu

I=[IR IG IB]bull Distinguiamo tra sorgenti di luce e luce ambientebull In generale lrsquoenergia che giunge da una sorgente a

un punto egrave inversamente proporzionale al quadrato della distanza ma in CG non sempre questo principio egrave applicato

9

Luce ambiente

bull La luce ambiente nei modelli locali descrive il contributo di illluminazione dovuto alla diffusione (atmosfera pulviscolo nebbia) e riflessioni multiple tra le superfici degli oggetti della scena

bull Anche la luce ambiente puograve avere un colore descritto come vettore Ia=[IaR IaG IaB]

10

Sorgente puntiformePoint light

Sorgente estesa e penombraArea light

Tipi di sorgenti

11

I =cosn(u)

Spot light o Warn light

Sorgente spot

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

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=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

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=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

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wlilatt

p

ll

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aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 5: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

5

Interazione luce-superfici

6

Interazione luce-superficibull Il comportamento opposto a quello della

diffusione egrave la specularitagrave

7

Sorgenti di luce nella computer grafica

bull Sono una approssimazioni di quelle reali

bull Ambient lightbull Point lightbull Spot light (Warn light)bull Distant lightbull Area light

8

Sorgenti di luce

bull Il colore della sorgente egrave descritto con tre componenti di intensitagrave (vettore) per le tre bande ross verde blu

I=[IR IG IB]bull Distinguiamo tra sorgenti di luce e luce ambientebull In generale lrsquoenergia che giunge da una sorgente a

un punto egrave inversamente proporzionale al quadrato della distanza ma in CG non sempre questo principio egrave applicato

9

Luce ambiente

bull La luce ambiente nei modelli locali descrive il contributo di illluminazione dovuto alla diffusione (atmosfera pulviscolo nebbia) e riflessioni multiple tra le superfici degli oggetti della scena

bull Anche la luce ambiente puograve avere un colore descritto come vettore Ia=[IaR IaG IaB]

10

Sorgente puntiformePoint light

Sorgente estesa e penombraArea light

Tipi di sorgenti

11

I =cosn(u)

Spot light o Warn light

Sorgente spot

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

nsldlilatt

aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 6: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

6

Interazione luce-superficibull Il comportamento opposto a quello della

diffusione egrave la specularitagrave

7

Sorgenti di luce nella computer grafica

bull Sono una approssimazioni di quelle reali

bull Ambient lightbull Point lightbull Spot light (Warn light)bull Distant lightbull Area light

8

Sorgenti di luce

bull Il colore della sorgente egrave descritto con tre componenti di intensitagrave (vettore) per le tre bande ross verde blu

I=[IR IG IB]bull Distinguiamo tra sorgenti di luce e luce ambientebull In generale lrsquoenergia che giunge da una sorgente a

un punto egrave inversamente proporzionale al quadrato della distanza ma in CG non sempre questo principio egrave applicato

9

Luce ambiente

bull La luce ambiente nei modelli locali descrive il contributo di illluminazione dovuto alla diffusione (atmosfera pulviscolo nebbia) e riflessioni multiple tra le superfici degli oggetti della scena

bull Anche la luce ambiente puograve avere un colore descritto come vettore Ia=[IaR IaG IaB]

10

Sorgente puntiformePoint light

Sorgente estesa e penombraArea light

Tipi di sorgenti

11

I =cosn(u)

Spot light o Warn light

Sorgente spot

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

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aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
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  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
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  • Riflettivitagrave nei modelli locali
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  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
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  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 7: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

7

Sorgenti di luce nella computer grafica

bull Sono una approssimazioni di quelle reali

bull Ambient lightbull Point lightbull Spot light (Warn light)bull Distant lightbull Area light

8

Sorgenti di luce

bull Il colore della sorgente egrave descritto con tre componenti di intensitagrave (vettore) per le tre bande ross verde blu

I=[IR IG IB]bull Distinguiamo tra sorgenti di luce e luce ambientebull In generale lrsquoenergia che giunge da una sorgente a

un punto egrave inversamente proporzionale al quadrato della distanza ma in CG non sempre questo principio egrave applicato

9

Luce ambiente

bull La luce ambiente nei modelli locali descrive il contributo di illluminazione dovuto alla diffusione (atmosfera pulviscolo nebbia) e riflessioni multiple tra le superfici degli oggetti della scena

bull Anche la luce ambiente puograve avere un colore descritto come vettore Ia=[IaR IaG IaB]

10

Sorgente puntiformePoint light

Sorgente estesa e penombraArea light

Tipi di sorgenti

11

I =cosn(u)

Spot light o Warn light

Sorgente spot

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

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aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
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  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
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  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
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  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
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8

Sorgenti di luce

bull Il colore della sorgente egrave descritto con tre componenti di intensitagrave (vettore) per le tre bande ross verde blu

I=[IR IG IB]bull Distinguiamo tra sorgenti di luce e luce ambientebull In generale lrsquoenergia che giunge da una sorgente a

un punto egrave inversamente proporzionale al quadrato della distanza ma in CG non sempre questo principio egrave applicato

9

Luce ambiente

bull La luce ambiente nei modelli locali descrive il contributo di illluminazione dovuto alla diffusione (atmosfera pulviscolo nebbia) e riflessioni multiple tra le superfici degli oggetti della scena

bull Anche la luce ambiente puograve avere un colore descritto come vettore Ia=[IaR IaG IaB]

10

Sorgente puntiformePoint light

Sorgente estesa e penombraArea light

Tipi di sorgenti

11

I =cosn(u)

Spot light o Warn light

Sorgente spot

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

nsldlilatt

aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 9: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

9

Luce ambiente

bull La luce ambiente nei modelli locali descrive il contributo di illluminazione dovuto alla diffusione (atmosfera pulviscolo nebbia) e riflessioni multiple tra le superfici degli oggetti della scena

bull Anche la luce ambiente puograve avere un colore descritto come vettore Ia=[IaR IaG IaB]

10

Sorgente puntiformePoint light

Sorgente estesa e penombraArea light

Tipi di sorgenti

11

I =cosn(u)

Spot light o Warn light

Sorgente spot

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

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+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
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  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
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  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 10: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

10

Sorgente puntiformePoint light

Sorgente estesa e penombraArea light

Tipi di sorgenti

11

I =cosn(u)

Spot light o Warn light

Sorgente spot

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

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θθ

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iBiBdBr

GiGdGr

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IkI

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=

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Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

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p

ll

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aar

sum

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=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 11: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

11

I =cosn(u)

Spot light o Warn light

Sorgente spot

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

nsldlilatt

aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
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  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
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  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 12: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

12

Sorgenti allrsquoinfinito

bull Chiamate distant light sources

bull La posizione si dagrave in coordinate omogenee

bull Per sorgenti a distanza finita ps=[x y z 1]

bull Per sorgenti allrsquoinfinito ps=[x y z 0]

bull Lrsquointensitagrave non decade con il quadrato della distanza

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

nsldlilatt

aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

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  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
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  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 13: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

13

Modelli di illuminazione locali

bull Livelli di accuratezza crescentendash Lambert

bull Riflessione diffusa

ndash Phongbull Riflessione diffusa

bull Riflessione speculare imperfetta

bull Componente luce ambientebull Sorgenti di lucebull Trasparenza

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

nsldlilatt

aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 14: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

14

La geometria della riflessione nei modelli locali

bull P punto campione sulla superficie

bull N normale alla superficie in P

bull V direzione da P a osservatore

bull L direzione da sorgente di luce a Pndash se la sorgente egrave estesa si considera un

punto campione su di essa

bull R direzione di riflessione speculare della sorgente calcolata da N e L

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

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+sdot

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αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
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  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
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  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 15: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

15

Riflessione nei modelli locali

La riflessione egrave di tre tipi Dati N normale alla superficie L direzione luce incidente R direzione luce riflessa in modo speculare

bull Riflessione diffusiva costante in tutte le direzioni ma funzione di LN (ovvero dipende dallrsquoangolazione con cui la luce arriva sulla superficie)bullRiflessione speculare perfetta LN = RN e la luce viene riflessa lungo unrsquounica direzionebull Riflessione speculare imperfetta la luce viene riflessa allrsquointerno di un angolo solido con intensitagrave massima nella direzione R e decrescente a 0 allontanandosi da R (simula bagliori highlight)

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

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Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

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1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

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θθθ

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IkIkI

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21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

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ambientale

αθ

cos

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NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

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aar

sum

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+sdot

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+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
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  • Luce ambiente
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  • La geometria della riflessione nei modelli locali
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  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
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  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 16: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

16

Riflettivitagrave nei modelli locali

bull Nei modelli locali ogni materiale egrave caratterizzato da una riflettivitagrave ovvero da quale percentuale di luce nelle tre componenti rossoverde e blu riflette

bull La riflettivitagrave non egrave unica ma egrave in relazione al tipo di luce che si considerandash Riflettivitagrave alla louce ambientendash Alla riflessione diffusivandash Alla riflessione speculare

bull Questo modo di trattare la riflettivitagrave non ha alcuna corrispondenza con la realtagrave fisica egrave solo una approssimazione

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

RiRdRr

IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

nsldlilatt

aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 17: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

17

Riflessione di LambertRiflessione di Lambertbull Una superficie viene detta diffusiva o

lambertiana se rispetta la legge di Lambert (1760)Lambert J H Photometria Sive de mensura et gradibus Luminis Colorum et Umbrae Christoph Peter Detleffsen for the Widow of Eberhard Klett Augsburg 1760

bull La legge afferma che la luminositagrave di una superficie diffusiva non dipende dalla posizione dellrsquoosservatore ma dalla posizione della luce rispetto a questa

bull La luce viene riflessa uniformemente in tutte le direzioni

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

)cos()0()(

)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

GiGdGr

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IkI

IkI

IkI

=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

)cos(

)cos(

)cos(

θθθ

BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

RiRiRaRaRr

IkIkI

IkIkI

IkIkI

+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

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p

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sum

sum

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+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
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  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
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  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 18: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

18

Modello di LambertModello di Lambertbull Legge di Lambert

Ir intensitagrave luce riflessaIi intensitagrave luce incidentekd coefficiente di riflessione diffusa

θcosidr IkI = θcosidr IkI =

19

)cos()0()(

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)cos()0()(

θθ

θθ

θθ

iBiBdBr

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IkI

IkI

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=

=

=

Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

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IkIkI

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+=

+=

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21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

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NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

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p

ll

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aar

sum

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=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
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  • Luce ambiente
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  • Riflettivitagrave nei modelli locali
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  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
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  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 19: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

19

)cos()0()(

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Calcolo RGB del modello di Lambert

Il colore della superficie dipende dai tre valoridi riflettivitagrave (kdR kdG kdB) e dal colore della sorgente

20

Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

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BiBiBaBaBr

GiGiGaGaGr

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IkIkI

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+=

+=

+=

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

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VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

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p

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aar

sum

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+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
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  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • PowerPoint Presentation
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 20: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

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Lambert+Luce ambiente

sum=

+=p

lllidaar IkIkI

1 )cos(θ

Se abbiamo p sorgenti puntiformi(θl = angolo con la sorgente l-esima)(naturalmente sono tre equazioni per R G e B)

Una sorgente

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BiBiBaBaBr

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21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

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VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

nsldlilatt

aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
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  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
  • Slide 23
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  • Slide 26
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  • Slide 30
  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
Page 21: 1 Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali Daniele Marini, Maurizio Rossi

21

Modello di Phong (1975)Modello di Phong (1975)

bull Calcola anche la riflessione speculare imperfetta (bagliori) considerando la posizione dellrsquoosservatore

bull La luce riflessa egrave data dalla somma di 3 componenti

1 Riflessione lambertiana2 Riflessione speculare imperfetta3 Luce ambientale

bull Phong BT Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM vol 18 n 6 1975

22

Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

ambientale

αθ

cos

cos

=sdot

=sdot

VR

NL

23

Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

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αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

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  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
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Modello di PhongModello di Phong

( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos ( ) aan

isidr IkIkIkI ++= αθ coscos

riflessione

lambertiana

riflessione

speculare imperf

luce

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αθ

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Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

24

Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

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αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

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  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
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  • Limiti del modello locale illustrato
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Modello di PhongModello di Phongbull Lrsquoaspetto della superficie del materiale egrave

caratterizzato da1 kd coefficiente di riflessione diffusiva 0 kd 12 ks coefficiente di riflessione speculare 0 ks 13 ka coefficiente di riflessione luce ambientale 0 ka 14 n esponente di Phong (ampiezza dellrsquohighlight)5 Il colore e lrsquoapparenza della superficie dipendono quindi

dai nove valori(kdR kdG kdB) colore diffuso(ksR ksG ksB) colore speculare(kaR kaG kaB) colore ambientale

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Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

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Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

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αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

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  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
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  • Limiti del modello locale illustrato
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Modello di PhongModello di Phongbull Per il principio di conservazione dellrsquoenergia

dovrebbe essere kd + ks 1

bull Ovvero una superficie non puograve riflettere piugrave luce di quanta ne riceve

bull Tuttavia nella simulazione software questo puograve anche verificarsi come errore voluto

bull Dipende dallrsquoimplementazione softwarehelliphellip

25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

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ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

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Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

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aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
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  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
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  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
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  • Modello di Phong
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  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
  • Slide 36
  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
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25

Modello di PhongModello di Phong

bull Nella componente speculare

bull Lrsquoangolo α misura quantolrsquoosservatore si discostadalla direzione specularerispetto alla luce

bull Lrsquoesponente di Phong ndetermina lrsquoampiezzadellrsquohighlight (maggiore n minore lrsquohighlight)

( )nis Ik αcos( )nis Ik αcos

26

Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

kd

28

ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

30

31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

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αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

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  • Il calcolo di R
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  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
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Modello di PhongModello di Phong

bull La componente ambientale simula la luce che non proviene direttamente dalle sorgenti di illuminazione ma dagli altri oggetti dellrsquoambiente ed egrave costante (indipendente dal punto di vista e dalla posizione delle sorgenti)

bull Moltissimi oggetti di uso comune hanno una riflessione mista in parte diffusiva e in parte speculare

27

Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

ks

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ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

29

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Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

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Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

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Modello di PhongModello di PhongConfronti con ka=07 n=10 al variare di kd e ks

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kd

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ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

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Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

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2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

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II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

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Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

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ks crescente

n cresc

Modello di Phong variazione di Modello di Phong variazione di kkss e e nn

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Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

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Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

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Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

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αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

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  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
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Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

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αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

Strato esterno - riflessione speculare

Strato interno - riflessione diffusiva

  • Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
  • Obiettivo
  • Fondamenti
  • Slide 4
  • Interazione luce-superfici
  • Slide 6
  • Sorgenti di luce nella computer grafica
  • Sorgenti di luce
  • Luce ambiente
  • Tipi di sorgenti
  • Sorgente spot
  • Sorgenti allrsquoinfinito
  • Modelli di illuminazione locali
  • La geometria della riflessione nei modelli locali
  • Riflessione nei modelli locali
  • Riflettivitagrave nei modelli locali
  • Riflessione di Lambert
  • Modello di Lambert
  • Calcolo RGB del modello di Lambert
  • Lambert+Luce ambiente
  • Modello di Phong (1975)
  • Modello di Phong
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  • Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)
  • Il calcolo di R
  • Calcolo di H
  • Il metodo di Blinn
  • Sorgenti di luce estese modello di Warn
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  • Il modello completo
  • Limiti del modello locale illustrato
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31

Modifica del modello di Phong il modello di Blinn (1977)

bull Anzicheacute la direzione R si considera la bisettrice H tra L e V

e il suo angolo che viene sostituito ad α nel calcolo della componente speculare imperfettakscosn dove cos = HN

bull Questo modello non egrave fisicamente piugrave corretto ma piugrave semplice da calcolare Infatti langolo egrave sempre 90deg e quindi si evita la neces-sitagrave di doverne verificareil valore inoltre egrave computa-zionalmente piugrave sempliceda calcolare di α

bull Blinn J F Models of Light Relfection forComputer Synthesized Pictures ComputerGraphics (SIGGRAPH 77 Proceedings)vol 11 n 2 pp 192-198 July 1977

32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

ll

nsldl

wlilatt

p

ll

nsldlilatt

aar

sum

sum

=

=

+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

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32

Il calcolo di R

Si puograve calcolare come R = 2(NL)N - L

N

L

-L

2(NL)N

2(NL)N - L

(NL)N

33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

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IkI

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ll

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=

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+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

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33

Calcolo di Hbull Si calcola la

bisettrice Htra L e VH=(L+V)||L+V||

egrave lrsquoangolo tra H e N ovvero = arccos(HN)H egrave uguale a N quando la sorgente egrave opposta a V in questo caso la riflessione egrave massima (lrsquoosservatore egrave sulla direzione speculare della sorgente) si comporta come lrsquoangolo α ne egrave una approssimazione Ma lrsquoangolo decresce piugrave rapidamente quindi nel modello di Blinn si usa un esponente n piugrave piccolo

34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

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+sdot

++

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αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

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34

Il metodo di Blinn

bull Egrave il metodo adottato in OpenGL e in Direct3D

bull Occorre ricordare che quando lrsquoangolo egrave maggiore di 2 (90deg) non crsquoegrave riflessione

35

Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

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αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

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Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

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Sorgenti di luce estese modello di WarnbullSi possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza d (luci di Warn)

2

)(cos

d

II

wsorgente

i

φ= con angolo solido di emissione

36Con luce ambienteSenza luce ambiente

37

Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

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+sdot

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αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

38

Limiti del modello locale illustrato

bull Ma lrsquointensitagrave I della luce che cosa egrave (Intesitagrave luminosa Intensitagrave radiante Illuminamento Luminanza hellip) Dipende da campionamento spaziale della luce ovvero dal modello di illuminazione globale

bull Il modello simula oggetti di plastica ceramica o simili

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36Con luce ambienteSenza luce ambiente

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Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

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sum

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+sdot

++

+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

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Limiti del modello locale illustrato

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Il modello completo

estese) sorgenti delle o(contribut )coscos(cos

)puntiformi sorgenti delle o(contribut )coscos(

ambiente) lucedella o(contribut

1

1

ekkIk

pkkIk

IkI

e

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+sdot

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+=

αθφ

αθ

Il termine katt tiene conto dellrsquoattenuazione della propagazione della luce nellrsquoatmosfera rispetto alla sorgente l-esima conkatt = max ( 1(a+bd+cd2) 1) invece del piugrave semplice 1d2

Dove d egrave la distanza tra il punto campione sulla superficie e la sorgente di luce mentre abc sono parametri arbitrari scelti dal programmatore sulla base dellrsquoesperienza

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